La gracia es que lo dice el co-CEO Hideaki Nishino... si lo dijese 'paquito33' pues me daría más igual
Con la PS5 Pro saliendo muy pronto después de que publiquemos esta historia, quería preguntar sobre el momento de eso frente a lo que será el verdadero dispositivo de próxima generación. ¿Estáis esperando a que Nintendo dé el primer paso con un anuncio de Switch 2 antes de llegar ahí? ¿Y cuál es el plan para lanzar la Pro y dejar claro para quién es el producto frente a para quién será el dispositivo de la próxima generación?
Nishino: Hicimos la Pro en la última generación. Aprendimos mucho de ahí. Cuando vendíamos la PS4 Pro, además de la PS4, el 20% de los clientes realmente compraron la PS4 Pro. Era gama alta, era nivel premium. Así que hay usuarios potenciales que adquieren ese tipo de unidades. Curiosamente, no se trataba solo de usuarios muy comprometidos; de hecho, nuevos usuarios también llegaron a PlayStation para conseguir la PS4 Pro. Así que empezamos a trabajar en la PS5 Pro incluso antes del lanzamiento de PS5 - fue otro proyecto de cinco años para nosotros. Así que hubo una conversación sobre si queríamos hacer otra Pro o no. Pero lo principal era que hay tecnologías que podemos desarrollar en tres años o en cinco años. La innovación y el avance tecnológico es más rápido en el mundo moderno. Los teléfonos se actualizan cada año, los PC se actualizan cada año. No creo que vayamos a hacer actualizaciones anuales, pero hay cosas que podemos empaquetar juntas para traer las mejores cosas al segmento de consolas de juegos. Esa es la visión.
Creo que fue genial ver a la gente hablando de ello. Como en el año tres, normalmente, la conversación sobre la consola de juegos disminuye, así que la gente está cambiando la conversación más hacia la próxima generación, o algo así. Pero estamos bastante contentos de ver que los usuarios de juegos más comprometidos están interesados en la PS5 Pro, y estoy bastante seguro de que los nuevos usuarios también conseguirán la PS5 Pro. Si es la PlayStation que quieres conseguir, esa es la cosa. Así que ahí es donde diseñamos la generación en este momento. Diseñamos todo teniendo uno adelante en mente. No es como si solo diéramos el siguiente paso y no supiéramos sobre los dos pasos siguientes. Esa no es nuestra forma de trabajar, porque necesitamos asegurarnos de que el ciclo generacional de 10 años continúe también.
¿Cómo equilibráis eso en el lado del desarrollo: saber cuándo van a llegar ciertos dispositivos y qué títulos estáis listos para anunciar o no? Estoy muy emocionado por "Ghost of Yōtei" el próximo año, pero siento que no habéis anunciado otro realmente grande aún que demuestre la necesidad de ser jugado en PS5 Pro. ¿Tenéis grandes anuncios de títulos próximamente vinculados a Pro o para la próxima generación?
Hulst: Dedicamos mucho tiempo a la planificación del catálogo, y la plataforma es una gran parte de eso. Cuando estábamos haciendo nuestra planificación desde las primeras etapas de PlayStation 5, era realmente importante conseguir títulos de muy alta calidad en PlayStation 5 desde el principio. Y eso nos ha servido bien y nos ha comprado la posición de PlayStation 5 que es realmente, realmente buena.
Creo que lo otro que hay que decir aquí es que a los equipos les encanta experimentar con el hardware. Les encanta el privilegio de estar involucrados en el hardware. Y el hardware no son solo las cajas, también son los periféricos. Y equipos como Team Asobi en "Astro Bot", ese equipo es un ejemplo principal de ayudar desde el principio a diseñar, además de algunos esquemas, las características de hardware del mando, creando demos para ello. Y de hecho, en algunos casos, estas demos evolucionan hasta convertirse en un producto completo que se convierte en un gran producto por sí mismo. Así que estamos involucrados en eso. Lo disfrutamos mucho. Lo mismo con PS5 Pro. Ambas demos que habéis visto son de PlayStation Studios. Los equipos se enorgullecen mucho de hacer eso. Obviamente estamos involucrados en cualquier esfuerzo de planificación de hardware. Es mucha esa simbiosis del lado del hardware, ¿qué podéis hacer con ello? Y aquí está la retroalimentación, ¿y podéis hacer demostraciones para ello? Y todo eso para inspirar a terceros, que es una enorme fuente de ingresos, obviamente, para el negocio, para inspirar lo que se puede hacer y cuál es el listón de calidad para estas breves exhibiciones. Eso siempre ha sido parte de lo que hacen los estudios de PlayStation, y siempre lo será. Y eso es además de encontrar las fuentes de ingresos adicionales incrementales u oportunidades para aprovechar en cine y televisión y merchandising y entretenimiento basado en ubicación y todo lo demás.
Todos ustedes pasasteis por rondas de despidos a principios de este año similares a las que golpearon a toda la industria de los videojuegos en 2024. Pero Microsoft ha tenido recientemente nuevos despidos, habéis dejado de dar servicio a "Concord", y habéis tenido recortes adicionales en Bungie. ¿Cuál es la perspectiva actual para PlayStation y las expectativas de estudios y juegos que se cerrarán de cara al futuro?
Hulst: Diré algunas cosas sobre eso. Es nuestro deber examinar la planificación de nuestros recursos y asegurarnos de que gestionamos un negocio sostenible. Eso es parte de ser CEO. Nunca nos lo tomamos a la ligera, porque conocemos a estas personas personalmente, y está muy cerca de nuestros corazones, los equipos y los buenos ambientes de trabajo. Sí, hemos tenido algunos despidos. Pero también es importante darse cuenta de que, en cuanto al contenido, PlayStation Studios es ahora una organización mucho más grande que cuando empezó. Ha crecido enormemente. Y ese es un crecimiento orgánico de nuestros equipos existentes, que creo que contrataron bastante agresivamente, así como a través de fusiones y adquisiciones. Así que la organización, el empleo, es mucho mayor ahora que, por ejemplo, hace cinco años.