Nowcry escribió:Patentes de Sony liberadas hoy:
VARYING EFFECTIVE RESOLUTION BY SCREEN LOCATION BY ALTERING RASTERIZATION PARAMETERS
(Osea VRS)
https://patents.justia.com/patent/10685425GRADIENT ADJUSTMENT FOR TEXTURE MAPPING TO NON-ORTHONORMAL GRID
(ahorro de texturas no ortogonales mediante gradiente) Un efecto parecido a Shamper Feedback Streaming
https://patents.justia.com/patent/20200160584(En una unidad de procesamiento de gráficos por computadora (GPU) que tiene una unidad de textura, cuando las ubicaciones de las muestras de píxeles se basan en una cuadrícula no ortonormal en el espacio de la escena, la unidad de textura recibe los valores de gradiente del espacio de textura directamente sin necesidad de traerse los dos pixeles) Sirve para mejorar la visualizacion de texturas muy oblicuas y ahorrar traer toda la textura. Un efecto parecido a Shamper Feedback Streaming.
Fragment shaders perform vertex shader computations:
(Osea Mesh Shaders)
https://patents.justia.com/patent/10733691El procesamiento de gráficos puede incluir la implementación de un sombreador de vértices y un sombreador de píxeles con la GPU. La salida de índices de vértices de un sombreador de vértices se puede escribir en una caché. Se puede acceder a los índices de vértice escritos en la caché con el sombreador de píxeles y se puede acceder a los valores de los parámetros de vértice asociados con los índices de vértice desde una unidad de memoria con el sombreador de píxeles. Creo que entiendo que ayuda a comunicar los Vertex Shaders con los Fragment shaders permitiendo a los vertex shader escribir en la cache directametne. Esto proporciona una mejora en el manejo de geometria muy alta.
Scheme for compressing vertex shader output parameters:
(Mejora de mesh shaders con compresión)
https://patents.justia.com/patent/10740867Un procesamiento de gráficos puede incluir la implementación de un sombreador de vértices y un sombreador de píxeles con una GPU. Los valores de los parámetros de vértice se pueden comprimir con el sombreador de vértices y los valores de los parámetros de vértice comprimidos se pueden escribir en una memoria caché. El sombreador de píxeles puede acceder a los valores de los parámetros de vértice comprimidos que se escribieron en la caché y descomprimir los valores de los parámetros de vértice comprimidos.
Para mejorar el proceso de arriba se pueden comprimir los datos de los vertices y ocupar menos de la cache.
Ale ya estan todas las patentes de VRS Mesh Shaders + compresion + SFS soportadas en PS5 y RT no hace falta mencionar ni demostrar nada.