RESUMEN:
RedGamingTech dice que fue contactado por un desarrollador que trabaja en un estudio y tiene un kit de desarrollador de PS5, dio algo de información, sin embargo, RGT afirmó que esta no era una de sus fuentes habituales de "AMD y Sony", así que tómatelo con un grano de sal!
Sin embargo, RGT dijo que muchas de las cosas que le dijo este desarrollador corroboraron con cosas que escuchó de fuentes más confiables.
¿Por qué Sony dudaba en revelar mucha información técnica detallada sobre la PS5? Aparentemente, esto se debió a que Jim Ryan quería centrarse menos en el aspecto técnico de la PS5 y, en cambio, centrarse más en mostrar los juegos y las experiencias de la PS5. Creen que a la mayoría de los clientes no les importan los aspectos técnicos de la consola, sino que se centran en los juegos y los precios.
¿Es difícil codificar para la PS5? dijeron que no, según ellos solo tomó unas pocas semanas tener el código en funcionamiento en la PS5 a pesar de la falta de optimización inicial. Los desarrolladores también vieron aumentos significativos en la velocidad de fotogramas cuando hicieron uso del SMT de la CPU.
PS5 es capaz de realizar las mismas operaciones de menor precisión que la competencia y sería capaz de realizar técnicas de muestreo superior en línea con las dGPU RDNA 2 y la cometencia.
Con el juego que el desarrollador estaba codificando, la GPU alcanzaba su frecuencia de reloj máxima el 95% del tiempo y las secciones más exigentes caían a alrededor de 2.1 Ghz; sin embargo, esto solo sucedía con un uso muy intenso de la CPU y las frecuencias podían cambiar dentro de un solo cuadro múltiple veces.
El desarrollador cree que los desarrolladores optimizarán mejor su código en el futuro cuando haya más herramientas disponibles y se comprenda mejor la arquitectura.
El desarrollador dice que la CPU está basada en Zen 2, sin embargo, el caché es de 8 MB y está unificado al igual que Zen 3
NO hay un grupo de caché adicional en la GPU (caché infinito), sin embargo, hay mucha coherencia de caché que mitiga muchos problemas de ancho de banda.
El direccionamiento de memoria es mucho más rápido en la PS5 en comparación con la PS4.
El Geometry Engine es el "Pièce de résistance " de la consola y es totalmente personalizado, el desarrollador afirma que la fuerza de la tubería de gráficos de la PS5 proviene de GE.
Se anima activamente a los desarrolladores a investigar el motor de geometría con demostraciones y muestras de código robustas, así como información sobre cómo funciona.
En este momento, muy pocos juegos aprovechan el motor de geometría al máximo de su potencial porque se necesita mucho tiempo para aprender. Lo más probable es que sean juegos de segunda y tercera ola cuando los desarrolladores comiencen a utilizarlos por completo (esto incluye a terceros)-
Los juegos de realidad virtual y de mundo abierto también se beneficiarán en gran medida de GE-
La funcionalidad del motor de geometría emula de cerca un sombreador de malla del DX12 U, sin embargo, es mejor en algunos aspectos porque permite seleccionar la geometría mucho antes y permite más control que un sombreador de malla, esto es a través de un sombreador primitivo basado en computación. Sin embargo, es mucho más complicado de codificar que un DX12 Mesh Shader, aunque esto es solo desde la perspectiva de este desarrollador.
VRS se maneja con el motor de geometría de PS5 y se maneja mucho antes en la tubería, VRS con GE permite niveles muy altos de precisión.
No he citado todo literalmente porque es demasiado largo, así que vean el video por ustedes mismos. Podría haberme perdido 1 o 2 cosas. Una vez más, tome esta información con un grano de sal, tómela o déjela.
El desarrollador dijo que "podría" revelarse más información en los próximos días porque la mayoría de los NDA se eliminarán; sin embargo, esto no es seguro y dependerá de cómo los desarrolladores abiertos quieran hablar de ello.
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