quien no quiera joderse la sorpresa no verla.
1UP: Hablemos de nuestro arte de cobertura -- la imagen del cementerio de Chris Redfield arrodillado en la frente de la tumba de Jill Valentine. ¿Qué le inspiró a crear una imagen promocional como esto? ¿Sólo fue utilizado en Japón para un derecho de anuncio de rompecabezas? ¿Fue diseñada la imagen para crear un sentimiento de "Hacia ella? ¿Se muere realmente ella"? Muchas personas piensan que es una pista falsa, porque, obviamente, eso sería un terrible Spoiler. ¿Nosotros no queremos confirmar exactamente lo que sucede a Jill Valentine, pero cual fue el motivo de crear una imagen provocativa como esto?
Jun Takeuchi: La inspiración detrás de la imagen fue que en los comienzos de la historia con Chris, que ha perdido a su socia de todos estos años. Quize realmente mostrar ese tema a los usuarios antes de los comienzos del juego. En Japón, nosotros empujamos realmente la idea de la asociación; el tema del juego está acerca de la asociación y las union que ata las personas juntos. Eso es lo que introducimos realmente el juego entre Chris y Sheva, así que el hecho que Chris comienza habiendo perdido lejos a su socia es bastante importante a la manera que promovemos esto en Japón.
1UP: Por la manera usted corre de aquí para allá, el juego que abre cajones y barriles y llena, puedo ver que usted tiene la opción -- Sheva proporcionado está dentro de gama -- tenerla recoge la munición y otros artículos, que alivia mucho el artículo que comercia eso de otro modo sucedería. Si Chris tuvo que recoger todo y manualmente entregarlo a Sheva, eso llegaría a ser bastante un obstáculo después de un rato.
JT: Sí, pasamos realmente mucho tiempo a no lo hacer molestando ni difícil de incluir otro carácter. Aunque hay alguien más con usted, ellos ayudan realmente; ellos no tienen, usted apoya. Así que oyendo que usted dice eso. ..Es tan bueno oír
1UP: Muchas de las partes iniciales del juego son bastante lineales. Usted empieza en un punto, y en el mapa hay generalmente un punto que usted necesita para llegar . Aunque, dentro de esa área, hay mucho material para encontrar: Hay los símbolos pequeños que usted quiere disparar, que es realmente duro escoger comparado a RE4. ¿Fue esto ayudar nuevos a jugadores a la serie llegan sin ayuda por el juego con facilidad relativa sin ser perdido también?
JT: Es exactamente como usted dice. Obviamente, hace ya varios años que RE4 salio, y fuimos preocupados realmente que varios gamers entrarán quién nunca había jugado RE4 ni algún juego anterior en la serie. Así, quisimos realmente hacer un juego que ellos podrían disfrutar también. Pasamos mucho tiempo en ésos diseños y elementos de la historia por no espantar a cualquier recién llegado.
1UP¿Ahora que RE5 esta completo, nos puede decir cuánto costò? ¿Fue esto un juego que costó $30 millones o $300 millones para hacer? ¿Financieramente hablar, o justo mano de obra-sabio, es esto el Capcom más grande de cosa jamás es hecho?
JT: Cuando nosotros todavía sumamos las figuras, y nosotros todavía gastamos dinero en el juego dentro de la compañía, yo no tengo una cuenta exacta en cuánto costó. Pero yo ciertamente le puedo decir que está en la clase primera de juegos que Capcom ha desarrollado para fechar, y fue una figura bastante grande.El presidente de la compañía dijo en el comienzo del desarrollo -- y fui muy feliz de oír esto -- que él no estaba preocupado por si tendría éxito o fallaría. El sólo es concernido acerca de hacer un producto primero de calidad; no importa tanto si gana dinero al fin.
1UP: Pienso que usted puede estar bastante seguro que RE5 ganará dinero. Es una licencia grande, suelta en el primer trimestre, hay competición pequeña, etc.
JT: [riéndose] Sí, aunque el presidente de la compañía me dijera que eso, a mí soy todavía importante que gana dinero. Y el presidente, bien, yo no pienso que él ha visto las figuras finales del desarrollo. Así que pienso que él está en para un poquito de un golpe...
1UP: ¿Cuándo usted le entrego la cuenta?
JT: ¿Sí, él quizás esté como, "qué demonios!"?
1UP: ¿Cómo se siente usted acerca de la reacción a la demostración hasta ahora? Hay muchas personas que todavía soltaban sus Gears Of War 2 , así que ellos son todavía de un corre y la predisposición de fusil. Personalmente, habiendo tenido tiempo de sobras de desde que el Gears of war 2 playthrough, yo pude saltar bien y es acostumbrado a los controles RE5's. ¿Pero qué toma la reacción hasta ahora?
JT: Cuándo nosotros nos acercamos el desarrollo de RE5, entramos sabiendo que nosotros no hacíamos un tercero típico- ni tirador de primero-persona; hacíamos un juego Resident Evil. Fue importante para nosotros ir con las elecciones de diseño que harían el mejor juego Resident Evil que podemos. Nosotros no quisimos entrar a tratar de hacer algún otro juego. Así, aunque esa clase de corra y jugar de nuevo quizás convenga algunos otros juegos, nosotros pensamos definitivamente que el actual Resident Evil 5, los controles son la mejor elección de diseño para esta clase de juego. De la demostración, porque es una experiencia tan corta, yo pienso que es difícil para algunos usuarios a ser utilizado a cómo los controles quedan con el diseño general.
otra cosa importante es que El director de programación de Xbox Live ha subido unvideo "unboxing" de la versión limitada de Resident Evil 5/Xbox 360
lo de los zombies por una parte me alegra pero me inmagino que saldran de 10 en 10 :eyes: