Dudeman Guymanington escribió:SuperPadLand escribió:enemigos en 3D sí, pero con un polycount muy bajo y nunca más de dos juntos que además son el mismo modelo (PSX en Alien Isolation llega a poner tres aliens tochos en pantalla y varios atrapacaras todos en 3D y con mayor poligonaje y texturas).
Una pequeña puntualización: en la demo salen más de dos enemigos a la vez (eso sí, cuadradotes y clónicos, como dices). Me suena que la cantidad de enemigos depende de la dificultad, de hecho.
Ejemplo con 7 enemigos:
https://youtu.be/44vRSFO8qq4?t=491Lo mismo, solo que con... ¿20?:
https://youtu.be/pwZMdTvtVm4?t=66En este último caso baja a unos 20 fps, pero es que 20 enemigos son muchos enemigos. Personalmente, prefiero entornos más detallados (aunque unas buenas texturas pueden hacer milagros) y pocos enemigos con más polígonos por cabeza, pero no deja de ser llamativo para tratarse de una consola tan limitada. No sé si esta demo funcionará en Yabause; si lo hiciera, sería muy interesante ver la cantidad de polígonos que mueve en estas escenas. Creo que así los contaba
@CorvusD para los datos de su tabla gigantiásica.
Disculpa perdí el contacto de el otro lado por un tiempo.
Lo que esta haciendo XL2 pero cada vez mas la comunidad homebrew de SS es increíble. Están llegando cada vez más a fondo de la maquina, llegando a limites que ni siquiera los mejores, algunos, llegaron en su momento. Y lo mas alucinante es que aun queda mucho margen de hacer cosas en SS. Contrariamente a PS1 la SS tiene una capacidad de proceso multidisciplinar muy alta. No es excelente en áreas concretas como PS1, quizás solo en el sonido secuenciado y el DSP. Pero por contra es capaz de hacer muchas mas cosas fuera de sus VDPs.
En esta demos XL2 mejora todo. Su motor de Trasformación e Iluminación. Y su truco de transparencia. El ronda los 2000 quads procesados o mas en algunas escenas. Pintados por el VDP1 ronda los 1200 a 1400 quads. Son cifras muy grandes. Incluso para PS1.
Sus modelos estan sobre los 200 quads. 400 triángulos. Las cifras estándar en los sistemas de la época. Algunos podían llegar a 600 triángulos o 300 quads como Lara croft.
Alien resurrection es un gran juego. No es comparable, ya que pertenece a la ultima ornada o casi de PS1, 1999. Los SDK y know how de Argonaut era muy alto. Con todo lo que mueve este juego es comparable a lo que ha hecho XL2. El pone hasta 20 enemigos en pantalla a 20FPS y un escenario abierto. Con iluminación dinámica y transparencias. En Alien resurrection, tienes un motor de iluminación muy bueno. Tres fuentes por modelo. Pero no veras mas de tres enemigos grandes en pantalla. Y ademas con una distancia de dibujo limitada. XL2 la tiene sin limite. Y con espacios gigantes como los del Unreal. También es cierto que la animación del A:R es posiblemente por esqueleto, lo cual es muy caro para los sistemas del momento. Y normalmente corre a 20FPS y 25FPS. XL2 consigue ir a 30FPS la mayoria del tiempo, con caidas puntuales a 20FPS. Y aun, dicho por el, tienen mucho margen de mejora.
Saludos a todos los que participáis en este hilo.
SS esta mas viva que nunca!