DaNi_0389 escribió:sergio_mikkos escribió:El prosas escribió:Gracias Dani, metete el preset Sergio de él, son del estilo que te gustarán seguro, ya verás que cambio.
13 horas de juego y sigo descubriendo detalles nuevos que no había visto, y eso que voy como las matujas por las calles, curiosamente cuando ha empezado a llover, ha empezado uno mirando para arriba diciendo "parece que caen gotas", luego ha comenzando y todos para arriba mirando y saliendo a correr, y una pija diciendo que se iba a manchar sus zapatos nuevos.
Es un juego cargado de detalles de este tipo, luego me he encotrado a una pareja discutiendo, que la chica se había buscado a otro, y al final le pega un tortazo el tio a la novia, y lo he seguido ( el caso es que era de una empresa de seguridad) pero he sacado el rifle y le he fundido en un callejón de mala muerte.
Buah, luce cojonudo con este preset.
A ver si encuentro la forma de que no aparezca todo tan oscuro, simplemente un pelín menos oscuro y ya perfecto.
Gracias Dani!!
EDITO: No encuentro el comando para que aparezca todo con un pelín más claro, ¿me podéis echar una mano?
Tienes que bajar la Gamma, asi le quitas oscuridad.
sergio_mikkos escribió:
Si no te gustan mis comentarios ignorame, que parece que vas persiguiéndome con todo lo que digo.
Lo único que he dicho es que es una aberración, a mi forma de ver, que se le metan al juego esos contrastes tan exagerados.
Pero cada uno que lo juegue como le de la gana, como si lo quiere jugar en blanco y negro.
Lamento que estés con la regla y estés tan susceptible a todo comentario que hago, en fin ya se te pasará.
Ahora si me disculpas te ignoraré, y a tus futuros comentarios también, haz tú lo propio conmigo. Gracias.
Respecto al juego, que es lo que me interesa, hacía mucho tiempo que no me pegaba tal viciada como la que me he pegado, 3 horas y pico seguidas sin parar, de que no hacía una cosa hacía otra.
La realidad virtual "made in Carmaggeddon" me ha encantado
alanwake escribió:Sergio yo me estoy comiendo el coco con uno que estoy creando yo, y o una de 2, o se ve de pm de dia y regular de noche o viceversa
a ver si logro dejarlo para que quede bien tanto de dia como de noche, he probado ese de realistic pero por lo que he podido comprobar se come brillo de los reflejos
El prosas escribió:Acabo de comprar el primer franco de los más caros que había en tienda, pero hay uno de 45.000 que lo deseo.
Henky escribió:En serio? Como puedes ir mal de pasta en este juego? Tengo yo mas de 500k dolares... y he comprado todas las armas. Eso si, no he comprado ningun vehiculo, prefiero mangarlos para tenerlos disponibles
.
/*-----------------------------------------------------------.
/ Choose effects /
'-----------------------------------------------------------*/
// Set to 1 for ON or 0 for OFF
#define USE_SMAA_ANTIALIASING 0 //[0 or 1] SMAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the SMAA technique.
#define USE_FXAA_ANTIALIASING 0 //[0 or 1] FXAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the FXAA technique
#define USE_CA 0 //[0 or 1] Chromatic aberration. You can only use Chromatic Aberration OR the Explosion Shader. Not both at the same time.
#define USE_EXPLOSION 0 //[0 or 1] Explosion : Scatters the pixels, making the image look fuzzy.
#define USE_CARTOON 0 //[0 or 1] Cartoon : "Toon"s the image.(Interferes with SMAA, CRT, Bloom, HDR and Lumasharpen)
#define USE_LEVELS 0 //[0 or 1] Levels : Sets a new black and white point. This increases contrast but causes clipping. Use Curves instead if you want to avoid that.
#define USE_ADVANCED_CRT 0 //[0 or 1] Advanced CRT : Simulates an old CRT TV display. Set gaussian blur along with it to get a halation effect
#define USE_BLOOM 1 //[0 or 1] Bloom : Makes bright lights bleed their light into their surroundings (relatively high performance cost)
#define USE_HDR 0 //[0 or 1] HDR : Not actual HDR - It just tries to mimic an HDR look (relatively high performance cost)
#define USE_LUMASHARPEN 1 //[0 or 1] LumaSharpen : Also sharpens the antialiased edges which makes them less smooth - I'm working on fixing that.
#define USE_GAUSSIAN 1 //[0 or 1] Gaussian Blur : can be used to... blur, but also bloom/hazy/glowy look, also unsharp masking
#define USE_FILMGRAIN 0 //[0 or 1] Filmgrain effect
#define USE_TECHNICOLOR 1 //[0 or 1] TECHNICOLOR : Attempts to mimic the look of an old movie using the Technicolor three-strip color process (Techicolor Process 4)
#define USE_DPX 1 //[0 or 1] Cineon DPX : Should make the image look like it's been converted to DXP Cineon - basically it's another movie-like look similar to technicolor.
#define USE_MONOCHROME 0 //[0 or 1] Monochrome : Monochrome makes the colors disappear.
#define USE_LIFTGAMMAGAIN 0 //[0 or 1] Lift Gamma Gain : Adjust brightness and color of shadows, midtones and highlights (avoids clipping)
#define USE_TONEMAP 1 //[0 or 1] Tonemap : Adjust gamma, exposure, saturation, bleach and defog. (may cause clipping)
#define USE_VIBRANCE 1 //[0 or 1] Vibrance : Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define USE_CURVES 1 //[0 or 1] Curves : Contrast adjustments using S-curves.
#define USE_SEPIA 0 //[0 or 1] Sepia : Sepia tones the image.
#define USE_VIGNETTE 0 //[0 or 1] Vignette : Darkens the edges of the image to make it look more like it was shot with a camera lens. May cause banding artifacts.
#define USE_DITHER 0 //[0 or 1] Dither : Applies dithering to simulate more colors than your monitor can display. This lessens banding artifacts (mostly caused by Vignette)
#define USE_BORDER 0 //[0 or 1] Border : Makes the screenedge black as a workaround for the bright edge that forcing some AA modes sometimes causes.
#define USE_SPLITSCREEN 0 //[0 or 1] Splitscreen : Enables the before-and-after splitscreen comparison mode.
#define USE_CUSTOM 0 //[0 or 1] Custom : Write your own shader by editing custom.h, and then enable it here.
/*-----------------------------------------------------------.
/ SMAA Anti-aliasing settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define SMAA_THRESHOLD 0.04 //[0.05 to 0.20] Edge detection threshold. If SMAA misses some edges try lowering this slightly. I prefer between 0.08 and 0.12.
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 98 //[0 to 98] Determines the radius SMAA will search for aliased edges
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 16 //[0 to 16] Determines the radius SMAA will search for diagonal aliased edges
#define SMAA_CORNER_ROUNDING 60 //[0 to 100] Determines the percent of antialiasing to apply to corners. 0 seems to affect fine text the least so it's the default.
// -- Advanced SMAA settings --
#define COLOR_EDGE_DETECTION 1 //[0 or 1] 1 Enables color edge detection (slower but slightly more acurate) - 0 uses luma edge detection (faster)
#define SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND 0 //[0 or 1] Using DX9 HARDWARE? (software version doesn't matter) if so this needs to be 1 - If not, leave it at 0.
//Enable this only if you use a Geforce 7xxx series or older card, or a Radeon X1xxx series or older card.
/*-----------------------------------------------------------.
/ FXAA Anti-aliasing settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define FXAA_QUALITY__PRESET 39 //[1 to 39] Choose the quality preset. 39 is the highest quality.
#define fxaa_Subpix 0.1 //[0.000 to 1.000] Choose the amount of sub-pixel aliasing removal.
#define fxaa_EdgeThreshold 0.01 //[0.000 to 1.000] Edge detection threshold. The minimum amount of local contrast required to apply algorithm.
#define fxaa_EdgeThresholdMin 0.3 //[0.000 to 1.000] Darkness threshold. Trims the algorithm from processing darks.
/*-----------------------------------------------------------.
/ Chromatic aberration / /
'-----------------------------------------------------------*/
#define outfocus 0.016 //[0.00 to 1.000] How strong the effect should be.
/*-----------------------------------------------------------.
/ Explosion settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Explosion_Radius 1.0 //[0.2 to 100.0] Amount of effect you want.
/*-----------------------------------------------------------.
/ Cartoon settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define CartoonPower 4.0 //[0.1 to 10.0] Amount of effect you want.
#define CartoonEdgeSlope 6.0 //[0.1 to 8.0] Raise this to filter out fainter edges. You might need to increase the power to compensate. Whole numbers are faster.
/*----------------------------------------------------------.
/ Levels settings /
'----------------------------------------------------------*/
#define Levels_black_point 16 //[0 to 255] The black point is the new black - literally. Everything darker than this will become completely black. Default is 16.0
#define Levels_white_point 235 //[0 to 255] The new white point. Everything brighter than this becomes completely white. Default is 235.0
//Colors between the two points will stretched, which increases contrast, but details above and below the points are lost (this is called clipping).
/*----------------------------------------------------------.
/ Advanced CRT settings /
'----------------------------------------------------------*/
#define CRTAmount 1.00 //[0.00 to 1.00] Amount of CRT effect you want
#define CRTResolution 1.0 //[1.0 to 8.0] Input size coefficent (low values gives the "low-res retro look"). Default is 1.2
#define CRTgamma 2.2 //[0.0 to 4.0] Gamma of simulated CRT (default 2.2)
#define CRTmonitorgamma 2.4 //[0.0 to 4.0] Gamma of display monitor (typically 2.2 is correct)
#define CRTBrightness 1.2 //[1.0 to 3.0] Used to boost brightness a little. Default is 1.0
#define CRTScanlineIntensity 2.0 //[2.0 to 4.0] Scanlines intensity (use integer values preferably). Default is 2.0
#define CRTScanlineGaussian 1 //[0 or 1] Use the "new nongaussian scanlines bloom effect". Default is on
#define CRTCurvature 1 //[[0 or 1] "Barrel effect" enabled (1) or off (0)
#define CRTCurvatureRadius 2.0 //[0.0 to 2.0] Curvature Radius (only effective when Curvature is enabled). Default is 1.5
#define CRTCornerSize 0.0100 //[0.0000 to 0.0020] Higher values, more rounded corner. Default is 0.001
#define CRTDistance 2.00 //[0.00 to 4.00] Simulated distance from viewer to monitor. Default is 2.00
#define CRTAngleX 0.00 //[-0.20 to 0.20] Tilt angle in radians (X coordinates)
#define CRTAngleY -0.15 //[-0.20 to 0.20] Tilt angle in radians (Y coordinates). (Value of -0.15 gives the 'arcade tilt' look)
#define CRTOverScan 1.00 //[1.00 to 1.10] Overscan (e.g. 1.02 for 2% overscan). Default is 1.01
#define CRTOversample 0 //[0 or 1] Enable 3x oversampling of the beam profile (warning : performance hit)
/*-----------------------------------------------------------.
/ Bloom settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define BloomThreshold 30 //[0.00 to 50.00] Threshold for what is a bright light (that causes bloom) and what isn't. DEF 22.38
#define BloomPower 1.518 //[0.000 to 8.000] Strength of the bloom
#define BloomWidth 0.0105 //[0.0000 to 1.0000] Width of the bloom
/*-----------------------------------------------------------.
/ HDR settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define HDRPower 0.92 //[0.00 to 8.00] Strangely lowering this makes the image brighter DEF 0.92
#define radius2 0.76 //[0.00 to 8.00] Raising this seems to make the effect stronger and also brighter DEF 0.76
/*-----------------------------------------------------------.
/ LumaSharpen settings /
'-----------------------------------------------------------*/
// -- Sharpening --
#define sharp_strength 1 //[0.10 to 3.00] Strength of the sharpening DEF 0.61
#define sharp_clamp 0.040 //[0.000 to 1.000] Limits maximum amount of sharpening a pixel recieves - Default is 0.035
// -- Advanced sharpening settings --
#define pattern 1 //[1|2|3|4] Choose a sample pattern. 1 = Fast, 2 = Normal, 3 = Wider, 4 = Pyramid shaped.
#define offset_bias 1.3 //[0.0 to 6.0] Offset bias adjusts the radius of the sampling pattern.
//I designed the pattern for offset_bias 1.0, but feel free to experiment.
// -- Debug sharpening settings --
#define show_sharpen 0 //[0 or 1] Visualize the strength of the sharpen (multiplied by 4 to see it better)
/*-----------------------------------------------------------.
/ Gaussian Blur settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define GaussEffect 1 //[0|1|2|3] 0 = Blur, 1 = Unsharpmask (expensive), 2 = Bloom, 3 = Sketchy. Default is 2
#define GaussQuality 1 //[0|1|2|3] Warning: 2 and 3 are expensive. Default is 1
#define GaussSigma 3 //[1 to 4] The higher the wider blur/bloom is (only effective when Bloom selected)
#define GaussBloomWarmth 2 //[0|1|2] "Temperature" of the bloom - 0 = neutral, 1 = warm, 2 = hazy/foggy
#define GaussThreshold 0.50 //[0.00 to 1.00] [DX10/11 only] Threshold for what is a bright light (that causes bloom) and what isn't.
#define GaussExposure 43.00 //[0.00 to 100.00] [DX10/11 only] Exposure of the effect (the lower the brighter)
#define GaussStrength 0.04 //[0.00 to 1.00] Amount of effect blended into the final image
/*-----------------------------------------------------------.
/ Film grain settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define FilmGrainIntensity 0.1 //[0.00 to 1.00] Intensity of grain. Default is 0.46
#define FilmGrainExposure 20 //[0 to 100] Grain Exposure. Default is 20 (Lower -> darker noise)
#define FilmGrainSize 6 //[0 to 10] Size of the grain. Default is 6 (Higher -> thinner noise)
/*-----------------------------------------------------------.
/ TECHNICOLOR settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define TechniAmount 0.11 //[0.0 to 1.0]
#define TechniPower 2.8 //[0.0 to 8.0]
#define redNegativeAmount 0.96 //[0.0 to 1.0]
#define greenNegativeAmount 0.96 //[0.0 to 1.0]
#define blueNegativeAmount 0.90 //[0.0 to 1.0]
/*-----------------------------------------------------------.
/ Cineon DPX settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Red 10.0 //[1.0 to 15.0]
#define Green 10.0 //[1.0 to 15.0]
#define Blue 10.0 //[1.0 to 15.0]
#define ColorGamma 1.0 //[0.1 to 2.5] Adjusts the colorfulness of the effect in a manner similar to Vibrance. 1.0 is neutral.
#define DPXSaturation 0.9 //[0.0 to 8.0] Adjust saturation of the effect. 1.0 is neutral.
#define RedC 0.48 //[0.60 to 0.20]
#define GreenC 0.51 //[0.60 to 0.20]
#define BlueC 0.50 //[0.60 to 0.20]
#define Blend 0.43 //[0.00 to 1.00] How strong the effect should be
/*-----------------------------------------------------------.
/ Monochrome settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Monochrome_conversion_values float3(0.18,0.41,0.41) //[0.00 to 1.00] Percentage of RGB to include (should sum up to 1.00)
/*-----------------------------------------------------------.
/ Lift Gamma Gain settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define RGB_Lift float3(1.000, 1.000, 1.000) //[0.000 to 2.000] Adjust shadows for Red, Green and Blue
#define RGB_Gamma float3(1.000, 1.000, 1.000) //[0.000 to 2.000] Adjust midtones for Red, Green and Blue
#define RGB_Gain float3(1.000, 1.000, 1.000) //[0.000 to 2.000] Adjust highlights for Red, Green and Blue
/*-----------------------------------------------------------.
/ Tonemap settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Gamma 0.9 //[0.000 to 2.000] Adjust midtones. 1.000 is neutral. This setting does exactly the same as the one in Lift Gamma Gain, only with less control. DEF 0.942
#define Exposure -0.045 //[-1.000 to 1.000] Adjust exposure
#define Saturation -0.05 //[-1.000 to 1.000] Adjust saturation DEF -0.038
#define Bleach 0.000 //[0.000 to 1.000] Brightens the shadows and fades the colors
#define Defog 0.000 //[0.000 to 1.000] How much of the color tint to remove
#define FogColor float3(-0.51, 0.65, -0.65) //[0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to remove - default is blue
/*-----------------------------------------------------------.
/ Vibrance settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Vibrance 0.3 //[-1.00 to 1.00] Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation. DEF 0.15
#define Vibrance_RGB_balance float3(-0.60, -0.65, -0.65) //[-10.00 to 10.00,-10.00 to 10.00,-10.00 to 10.00] A per channel multiplier to the Vibrance strength so you can give more boost to certain colors over others
/*-----------------------------------------------------------.
/ Curves settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Curves_mode 2 //[0|1|2] Choose what to apply contrast to. 0 = Luma, 1 = Chroma, 2 = both Luma and Chroma. Default is 0 (Luma)
#define Curves_contrast 0.68 //[-1.00 to 1.00] The amount of contrast you want
// -- Advanced curve settings --
#define Curves_formula 9 //[1|2|3|4|5|6|7|8|9|10] The contrast s-curve you want to use.
//1 = Sine, 2 = Abs split, 3 = Smoothstep, 4 = Exp formula, 5 = Simplified Catmull-Rom (0,0,1,1), 6 = Perlins Smootherstep
//7 = Abs add, 8 = Techicolor Cinestyle, 9 = Parabola, 10 = Half-circles.
//Note that Technicolor Cinestyle is practically identical to Sine, but runs slower. In fact I think the difference might only be due to rounding errors.
//I prefer 2 myself, but 3 is a nice alternative with a little more effect (but harsher on the highlight and shadows) and it's the fastest formula.
/*-----------------------------------------------------------.
/ Sepia settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define ColorTone float3(1.0, 1.0, 1.0) //[0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to tint the image
#define GreyPower 0.0 //[0.00 to 1.00] How much desaturate the image before tinting it
#define SepiaPower 0.58 //[0.00 to 1.00] How much to tint the image
/*-----------------------------------------------------------.
/ Vignette settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define VignetteType 1 //[1|2|3] 1 = Original, 2 = New, 3 = TV style
#define VignetteRatio 1.00 //[0.15 to 6.00] Sets a width to height ratio. 1.00 (1/1) is perfectly round, while 1.60 (16/10) is 60 % wider than it's high.
#define VignetteRadius 1.00 //[-1.00 to 3.00] lower values = stronger radial effect from center
#define VignetteAmount -0.40 //[-2.00 to 1.00] Strength of black. -2.00 = Max Black, 1.00 = Max White.
#define VignetteSlope 6 //[2 to 16] How far away from the center the change should start to really grow strong (odd numbers cause a larger fps drop than even numbers)
#define VignetteCenter float2(0.500, 0.500) //[0.000 to 1.000, 0.000 to 1.000] Center of effect for VignetteType 1. 2 and 3 do not obey this setting.
/*-----------------------------------------------------------.
/ Dither settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define dither_method 1 //[1 or 2] 1 = Ordered dithering (very good and very fast), 2 = Random dithering (different but slightly slower dithering)
//Note that the patterns used by Dither, makes an image harder to compress.
//This can make your screenshots and video recordings take up more space.
/*-----------------------------------------------------------.
/ Border settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define border_width float2(1,100) //[0 to 2048, 0 to 2048] (X,Y)-width of the border. Measured in pixels.
#define border_color float3(0, 0, 0) //[0 to 255, 0 to 255, 0 to 255] What color the border should be. In integer RGB colors, meaning 0,0,0 is black and 255,255,255 is full white.
/*-----------------------------------------------------------.
/ Splitscreen settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define splitscreen_mode 1 //[1|2|3|4|5|6] 1 = Vertical 50/50 split, 2 = Vertical 25/50/25 split, 3 = Vertical 50/50 angled split,
// 4 = Horizontal 50/50 split, 5 = Horizontal 25/50/25 split, 6 = Curvy vertical 50/50 split
/*-----------------------------------------------------------.
/ Key settings /
'-----------------------------------------------------------*/
// This is the section where you can define your own key mapping
// See the following URL to find out what keycode a key has:
// http://www.cambiaresearch.com/articles/15/javascript-char-codes-key-codes
// key_toggle_sweetfx = 145 ; 145 = Bloq Des (Bloq Des)
// key_screenshot = 44 ; 44 = Print (Print Screen)
// key_reload_sweetfx = 19 ; 19 = Pause (Pause Break)
/*-----------------------------------------------------------.
/ Misc settings /
'-----------------------------------------------------------*/
// You can load and chain other DirectX wrappers (ENB, Helix, Windower...)
// If the external wrapper is already named d3d9.dll, rename it into
// something else like "d3d9_enb.dll" (note that even if this is commented it actually works)
// external_d3d9_wrapper = none
// external_dxgi_wrapper = none
Glenn Beck, político conservador norteamericano conocido especialmente por su frecuente participación en shows televisivos y programas de radio, ha cargado duramente contra Watch Dogs por su supuesta promoción del hackeo.
"¿Por qué debería ser todo el mundo un anti-héroe? ¿Por qué ahora todo el mundo tiene que romper la ley? ¿Por qué no podemos tener un Superman? ¿Por qué no puede haber alguien que haga lo correcto? En lugar de eso ahora sólo tenemos anti-héroes", declaró ofendido Beck en palabras recogidas por el portal norteamericano Gamespot.
"La idea del juego es que te enseñan a hackear y convertirte en el voyeur definitivo de la vida de los demás, incluidos sus dormitorios a través del hackeo de teléfonos y demás", explicó. "El juego está enseñando a la gente a colarse en tu dormitorio. ¿Qué demonios está pasando con nosotros? ¿En qué estamos pensando? Estamos enseñando a nuestros niños a hackear para entretenerse".
sergio_mikkos escribió:Madre mía, una auténtica orgía visual con el preset modificado, tanto de día como de noche.
Lo dejo por aquí con un par de ajustillos que le he hecho:/*-----------------------------------------------------------.
/ Choose effects /
'-----------------------------------------------------------*/
// Set to 1 for ON or 0 for OFF
#define USE_SMAA_ANTIALIASING 0 //[0 or 1] SMAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the SMAA technique.
#define USE_FXAA_ANTIALIASING 0 //[0 or 1] FXAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the FXAA technique
#define USE_CA 0 //[0 or 1] Chromatic aberration. You can only use Chromatic Aberration OR the Explosion Shader. Not both at the same time.
#define USE_EXPLOSION 0 //[0 or 1] Explosion : Scatters the pixels, making the image look fuzzy.
#define USE_CARTOON 0 //[0 or 1] Cartoon : "Toon"s the image.(Interferes with SMAA, CRT, Bloom, HDR and Lumasharpen)
#define USE_LEVELS 0 //[0 or 1] Levels : Sets a new black and white point. This increases contrast but causes clipping. Use Curves instead if you want to avoid that.
#define USE_ADVANCED_CRT 0 //[0 or 1] Advanced CRT : Simulates an old CRT TV display. Set gaussian blur along with it to get a halation effect
#define USE_BLOOM 1 //[0 or 1] Bloom : Makes bright lights bleed their light into their surroundings (relatively high performance cost)
#define USE_HDR 0 //[0 or 1] HDR : Not actual HDR - It just tries to mimic an HDR look (relatively high performance cost)
#define USE_LUMASHARPEN 1 //[0 or 1] LumaSharpen : Also sharpens the antialiased edges which makes them less smooth - I'm working on fixing that.
#define USE_GAUSSIAN 1 //[0 or 1] Gaussian Blur : can be used to... blur, but also bloom/hazy/glowy look, also unsharp masking
#define USE_FILMGRAIN 0 //[0 or 1] Filmgrain effect
#define USE_TECHNICOLOR 1 //[0 or 1] TECHNICOLOR : Attempts to mimic the look of an old movie using the Technicolor three-strip color process (Techicolor Process 4)
#define USE_DPX 1 //[0 or 1] Cineon DPX : Should make the image look like it's been converted to DXP Cineon - basically it's another movie-like look similar to technicolor.
#define USE_MONOCHROME 0 //[0 or 1] Monochrome : Monochrome makes the colors disappear.
#define USE_LIFTGAMMAGAIN 0 //[0 or 1] Lift Gamma Gain : Adjust brightness and color of shadows, midtones and highlights (avoids clipping)
#define USE_TONEMAP 1 //[0 or 1] Tonemap : Adjust gamma, exposure, saturation, bleach and defog. (may cause clipping)
#define USE_VIBRANCE 1 //[0 or 1] Vibrance : Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define USE_CURVES 1 //[0 or 1] Curves : Contrast adjustments using S-curves.
#define USE_SEPIA 0 //[0 or 1] Sepia : Sepia tones the image.
#define USE_VIGNETTE 0 //[0 or 1] Vignette : Darkens the edges of the image to make it look more like it was shot with a camera lens. May cause banding artifacts.
#define USE_DITHER 0 //[0 or 1] Dither : Applies dithering to simulate more colors than your monitor can display. This lessens banding artifacts (mostly caused by Vignette)
#define USE_BORDER 0 //[0 or 1] Border : Makes the screenedge black as a workaround for the bright edge that forcing some AA modes sometimes causes.
#define USE_SPLITSCREEN 0 //[0 or 1] Splitscreen : Enables the before-and-after splitscreen comparison mode.
#define USE_CUSTOM 0 //[0 or 1] Custom : Write your own shader by editing custom.h, and then enable it here.
/*-----------------------------------------------------------.
/ SMAA Anti-aliasing settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define SMAA_THRESHOLD 0.04 //[0.05 to 0.20] Edge detection threshold. If SMAA misses some edges try lowering this slightly. I prefer between 0.08 and 0.12.
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 98 //[0 to 98] Determines the radius SMAA will search for aliased edges
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 16 //[0 to 16] Determines the radius SMAA will search for diagonal aliased edges
#define SMAA_CORNER_ROUNDING 60 //[0 to 100] Determines the percent of antialiasing to apply to corners. 0 seems to affect fine text the least so it's the default.
// -- Advanced SMAA settings --
#define COLOR_EDGE_DETECTION 1 //[0 or 1] 1 Enables color edge detection (slower but slightly more acurate) - 0 uses luma edge detection (faster)
#define SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND 0 //[0 or 1] Using DX9 HARDWARE? (software version doesn't matter) if so this needs to be 1 - If not, leave it at 0.
//Enable this only if you use a Geforce 7xxx series or older card, or a Radeon X1xxx series or older card.
/*-----------------------------------------------------------.
/ FXAA Anti-aliasing settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define FXAA_QUALITY__PRESET 39 //[1 to 39] Choose the quality preset. 39 is the highest quality.
#define fxaa_Subpix 0.1 //[0.000 to 1.000] Choose the amount of sub-pixel aliasing removal.
#define fxaa_EdgeThreshold 0.01 //[0.000 to 1.000] Edge detection threshold. The minimum amount of local contrast required to apply algorithm.
#define fxaa_EdgeThresholdMin 0.3 //[0.000 to 1.000] Darkness threshold. Trims the algorithm from processing darks.
/*-----------------------------------------------------------.
/ Chromatic aberration / /
'-----------------------------------------------------------*/
#define outfocus 0.016 //[0.00 to 1.000] How strong the effect should be.
/*-----------------------------------------------------------.
/ Explosion settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Explosion_Radius 1.0 //[0.2 to 100.0] Amount of effect you want.
/*-----------------------------------------------------------.
/ Cartoon settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define CartoonPower 4.0 //[0.1 to 10.0] Amount of effect you want.
#define CartoonEdgeSlope 6.0 //[0.1 to 8.0] Raise this to filter out fainter edges. You might need to increase the power to compensate. Whole numbers are faster.
/*----------------------------------------------------------.
/ Levels settings /
'----------------------------------------------------------*/
#define Levels_black_point 16 //[0 to 255] The black point is the new black - literally. Everything darker than this will become completely black. Default is 16.0
#define Levels_white_point 235 //[0 to 255] The new white point. Everything brighter than this becomes completely white. Default is 235.0
//Colors between the two points will stretched, which increases contrast, but details above and below the points are lost (this is called clipping).
/*----------------------------------------------------------.
/ Advanced CRT settings /
'----------------------------------------------------------*/
#define CRTAmount 1.00 //[0.00 to 1.00] Amount of CRT effect you want
#define CRTResolution 1.0 //[1.0 to 8.0] Input size coefficent (low values gives the "low-res retro look"). Default is 1.2
#define CRTgamma 2.2 //[0.0 to 4.0] Gamma of simulated CRT (default 2.2)
#define CRTmonitorgamma 2.4 //[0.0 to 4.0] Gamma of display monitor (typically 2.2 is correct)
#define CRTBrightness 1.2 //[1.0 to 3.0] Used to boost brightness a little. Default is 1.0
#define CRTScanlineIntensity 2.0 //[2.0 to 4.0] Scanlines intensity (use integer values preferably). Default is 2.0
#define CRTScanlineGaussian 1 //[0 or 1] Use the "new nongaussian scanlines bloom effect". Default is on
#define CRTCurvature 1 //[[0 or 1] "Barrel effect" enabled (1) or off (0)
#define CRTCurvatureRadius 2.0 //[0.0 to 2.0] Curvature Radius (only effective when Curvature is enabled). Default is 1.5
#define CRTCornerSize 0.0100 //[0.0000 to 0.0020] Higher values, more rounded corner. Default is 0.001
#define CRTDistance 2.00 //[0.00 to 4.00] Simulated distance from viewer to monitor. Default is 2.00
#define CRTAngleX 0.00 //[-0.20 to 0.20] Tilt angle in radians (X coordinates)
#define CRTAngleY -0.15 //[-0.20 to 0.20] Tilt angle in radians (Y coordinates). (Value of -0.15 gives the 'arcade tilt' look)
#define CRTOverScan 1.00 //[1.00 to 1.10] Overscan (e.g. 1.02 for 2% overscan). Default is 1.01
#define CRTOversample 0 //[0 or 1] Enable 3x oversampling of the beam profile (warning : performance hit)
/*-----------------------------------------------------------.
/ Bloom settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define BloomThreshold 30 //[0.00 to 50.00] Threshold for what is a bright light (that causes bloom) and what isn't. DEF 22.38
#define BloomPower 1.518 //[0.000 to 8.000] Strength of the bloom
#define BloomWidth 0.0105 //[0.0000 to 1.0000] Width of the bloom
/*-----------------------------------------------------------.
/ HDR settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define HDRPower 0.92 //[0.00 to 8.00] Strangely lowering this makes the image brighter DEF 0.92
#define radius2 0.76 //[0.00 to 8.00] Raising this seems to make the effect stronger and also brighter DEF 0.76
/*-----------------------------------------------------------.
/ LumaSharpen settings /
'-----------------------------------------------------------*/
// -- Sharpening --
#define sharp_strength 1 //[0.10 to 3.00] Strength of the sharpening DEF 0.61
#define sharp_clamp 0.040 //[0.000 to 1.000] Limits maximum amount of sharpening a pixel recieves - Default is 0.035
// -- Advanced sharpening settings --
#define pattern 1 //[1|2|3|4] Choose a sample pattern. 1 = Fast, 2 = Normal, 3 = Wider, 4 = Pyramid shaped.
#define offset_bias 1.3 //[0.0 to 6.0] Offset bias adjusts the radius of the sampling pattern.
//I designed the pattern for offset_bias 1.0, but feel free to experiment.
// -- Debug sharpening settings --
#define show_sharpen 0 //[0 or 1] Visualize the strength of the sharpen (multiplied by 4 to see it better)
/*-----------------------------------------------------------.
/ Gaussian Blur settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define GaussEffect 1 //[0|1|2|3] 0 = Blur, 1 = Unsharpmask (expensive), 2 = Bloom, 3 = Sketchy. Default is 2
#define GaussQuality 1 //[0|1|2|3] Warning: 2 and 3 are expensive. Default is 1
#define GaussSigma 3 //[1 to 4] The higher the wider blur/bloom is (only effective when Bloom selected)
#define GaussBloomWarmth 2 //[0|1|2] "Temperature" of the bloom - 0 = neutral, 1 = warm, 2 = hazy/foggy
#define GaussThreshold 0.50 //[0.00 to 1.00] [DX10/11 only] Threshold for what is a bright light (that causes bloom) and what isn't.
#define GaussExposure 43.00 //[0.00 to 100.00] [DX10/11 only] Exposure of the effect (the lower the brighter)
#define GaussStrength 0.04 //[0.00 to 1.00] Amount of effect blended into the final image
/*-----------------------------------------------------------.
/ Film grain settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define FilmGrainIntensity 0.1 //[0.00 to 1.00] Intensity of grain. Default is 0.46
#define FilmGrainExposure 20 //[0 to 100] Grain Exposure. Default is 20 (Lower -> darker noise)
#define FilmGrainSize 6 //[0 to 10] Size of the grain. Default is 6 (Higher -> thinner noise)
/*-----------------------------------------------------------.
/ TECHNICOLOR settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define TechniAmount 0.11 //[0.0 to 1.0]
#define TechniPower 2.8 //[0.0 to 8.0]
#define redNegativeAmount 0.96 //[0.0 to 1.0]
#define greenNegativeAmount 0.96 //[0.0 to 1.0]
#define blueNegativeAmount 0.90 //[0.0 to 1.0]
/*-----------------------------------------------------------.
/ Cineon DPX settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Red 10.0 //[1.0 to 15.0]
#define Green 10.0 //[1.0 to 15.0]
#define Blue 10.0 //[1.0 to 15.0]
#define ColorGamma 1.0 //[0.1 to 2.5] Adjusts the colorfulness of the effect in a manner similar to Vibrance. 1.0 is neutral.
#define DPXSaturation 0.9 //[0.0 to 8.0] Adjust saturation of the effect. 1.0 is neutral.
#define RedC 0.48 //[0.60 to 0.20]
#define GreenC 0.51 //[0.60 to 0.20]
#define BlueC 0.50 //[0.60 to 0.20]
#define Blend 0.43 //[0.00 to 1.00] How strong the effect should be
/*-----------------------------------------------------------.
/ Monochrome settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Monochrome_conversion_values float3(0.18,0.41,0.41) //[0.00 to 1.00] Percentage of RGB to include (should sum up to 1.00)
/*-----------------------------------------------------------.
/ Lift Gamma Gain settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define RGB_Lift float3(1.000, 1.000, 1.000) //[0.000 to 2.000] Adjust shadows for Red, Green and Blue
#define RGB_Gamma float3(1.000, 1.000, 1.000) //[0.000 to 2.000] Adjust midtones for Red, Green and Blue
#define RGB_Gain float3(1.000, 1.000, 1.000) //[0.000 to 2.000] Adjust highlights for Red, Green and Blue
/*-----------------------------------------------------------.
/ Tonemap settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Gamma 0.9 //[0.000 to 2.000] Adjust midtones. 1.000 is neutral. This setting does exactly the same as the one in Lift Gamma Gain, only with less control. DEF 0.942
#define Exposure -0.045 //[-1.000 to 1.000] Adjust exposure
#define Saturation -0.05 //[-1.000 to 1.000] Adjust saturation DEF -0.038
#define Bleach 0.000 //[0.000 to 1.000] Brightens the shadows and fades the colors
#define Defog 0.000 //[0.000 to 1.000] How much of the color tint to remove
#define FogColor float3(-0.51, 0.65, -0.65) //[0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to remove - default is blue
/*-----------------------------------------------------------.
/ Vibrance settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Vibrance 0.3 //[-1.00 to 1.00] Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation. DEF 0.15
#define Vibrance_RGB_balance float3(-0.60, -0.65, -0.65) //[-10.00 to 10.00,-10.00 to 10.00,-10.00 to 10.00] A per channel multiplier to the Vibrance strength so you can give more boost to certain colors over others
/*-----------------------------------------------------------.
/ Curves settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Curves_mode 2 //[0|1|2] Choose what to apply contrast to. 0 = Luma, 1 = Chroma, 2 = both Luma and Chroma. Default is 0 (Luma)
#define Curves_contrast 0.68 //[-1.00 to 1.00] The amount of contrast you want
// -- Advanced curve settings --
#define Curves_formula 9 //[1|2|3|4|5|6|7|8|9|10] The contrast s-curve you want to use.
//1 = Sine, 2 = Abs split, 3 = Smoothstep, 4 = Exp formula, 5 = Simplified Catmull-Rom (0,0,1,1), 6 = Perlins Smootherstep
//7 = Abs add, 8 = Techicolor Cinestyle, 9 = Parabola, 10 = Half-circles.
//Note that Technicolor Cinestyle is practically identical to Sine, but runs slower. In fact I think the difference might only be due to rounding errors.
//I prefer 2 myself, but 3 is a nice alternative with a little more effect (but harsher on the highlight and shadows) and it's the fastest formula.
/*-----------------------------------------------------------.
/ Sepia settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define ColorTone float3(1.0, 1.0, 1.0) //[0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to tint the image
#define GreyPower 0.0 //[0.00 to 1.00] How much desaturate the image before tinting it
#define SepiaPower 0.58 //[0.00 to 1.00] How much to tint the image
/*-----------------------------------------------------------.
/ Vignette settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define VignetteType 1 //[1|2|3] 1 = Original, 2 = New, 3 = TV style
#define VignetteRatio 1.00 //[0.15 to 6.00] Sets a width to height ratio. 1.00 (1/1) is perfectly round, while 1.60 (16/10) is 60 % wider than it's high.
#define VignetteRadius 1.00 //[-1.00 to 3.00] lower values = stronger radial effect from center
#define VignetteAmount -0.40 //[-2.00 to 1.00] Strength of black. -2.00 = Max Black, 1.00 = Max White.
#define VignetteSlope 6 //[2 to 16] How far away from the center the change should start to really grow strong (odd numbers cause a larger fps drop than even numbers)
#define VignetteCenter float2(0.500, 0.500) //[0.000 to 1.000, 0.000 to 1.000] Center of effect for VignetteType 1. 2 and 3 do not obey this setting.
/*-----------------------------------------------------------.
/ Dither settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define dither_method 1 //[1 or 2] 1 = Ordered dithering (very good and very fast), 2 = Random dithering (different but slightly slower dithering)
//Note that the patterns used by Dither, makes an image harder to compress.
//This can make your screenshots and video recordings take up more space.
/*-----------------------------------------------------------.
/ Border settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define border_width float2(1,100) //[0 to 2048, 0 to 2048] (X,Y)-width of the border. Measured in pixels.
#define border_color float3(0, 0, 0) //[0 to 255, 0 to 255, 0 to 255] What color the border should be. In integer RGB colors, meaning 0,0,0 is black and 255,255,255 is full white.
/*-----------------------------------------------------------.
/ Splitscreen settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define splitscreen_mode 1 //[1|2|3|4|5|6] 1 = Vertical 50/50 split, 2 = Vertical 25/50/25 split, 3 = Vertical 50/50 angled split,
// 4 = Horizontal 50/50 split, 5 = Horizontal 25/50/25 split, 6 = Curvy vertical 50/50 split
/*-----------------------------------------------------------.
/ Key settings /
'-----------------------------------------------------------*/
// This is the section where you can define your own key mapping
// See the following URL to find out what keycode a key has:
// http://www.cambiaresearch.com/articles/15/javascript-char-codes-key-codes
// key_toggle_sweetfx = 145 ; 145 = Bloq Des (Bloq Des)
// key_screenshot = 44 ; 44 = Print (Print Screen)
// key_reload_sweetfx = 19 ; 19 = Pause (Pause Break)
/*-----------------------------------------------------------.
/ Misc settings /
'-----------------------------------------------------------*/
// You can load and chain other DirectX wrappers (ENB, Helix, Windower...)
// If the external wrapper is already named d3d9.dll, rename it into
// something else like "d3d9_enb.dll" (note that even if this is commented it actually works)
// external_d3d9_wrapper = none
// external_dxgi_wrapper = none
Un par de capturillas:
Rowman escribió:buenisimo el preset realistic, ese preset si que no modifica el color del juego!
Lo poneis en high o directamente en ultra las texturas con dicho preset?
Gray Fox- escribió:Rowman escribió:buenisimo el preset realistic, ese preset si que no modifica el color del juego!
Lo poneis en high o directamente en ultra las texturas con dicho preset?
¿Hablas de un preset del SweetFx? :S
Gente, ¿existe alguna forma de tener 2 partidas distintas en el mismo PC como en Assassin's Creed? Quiero empezar una segunda pero me dice que se me borrará el último punto de guardado, y miedo me da, ya que no he visto que se pueda guardar manualmente.
Saludos
Rowman escribió:Gray Fox- escribió:Rowman escribió:buenisimo el preset realistic, ese preset si que no modifica el color del juego!
Lo poneis en high o directamente en ultra las texturas con dicho preset?
¿Hablas de un preset del SweetFx? :S
Gente, ¿existe alguna forma de tener 2 partidas distintas en el mismo PC como en Assassin's Creed? Quiero empezar una segunda pero me dice que se me borrará el último punto de guardado, y miedo me da, ya que no he visto que se pueda guardar manualmente.
Saludos
Sip,
un preset pero ya he visto que también toca el color y lo pone mas florescente, aun no he encontrado ningun preset que no toque el color.
En todo caso para lo de la partida guardada:
Debes copiar el savegame que está en :
C:\Program Files (x86)\Ubisoft\Ubisoft Game Launcher\savegames
Copias las carpetas y las guardas, creo que son de todos los juegos que tengas de uplay, y el juego te sobreescribirá cuando empieces con una nueva partida y te creara carpetas nuevas.
Rowman escribió:Sip,
un preset pero ya he visto que también toca el color y lo pone mas florescente, aun no he encontrado ningun preset que no toque el color.
En todo caso para lo de la partida guardada:
Debes copiar el savegame que está en :
C:\Program Files (x86)\Ubisoft\Ubisoft Game Launcher\savegames
Copias las carpetas y las guardas, creo que son de todos los juegos que tengas de uplay, y el juego te sobreescribirá cuando empieces con una nueva partida y te creara carpetas nuevas.
juan-antonio1985 escribió:Este preset no lo toca: https://mega.co.nz/#!OURTySZS!hZy6fpRDo ... 4cCklEvmOE
Rowman escribió:juan-antonio1985 escribió:Este preset no lo toca: https://mega.co.nz/#!OURTySZS!hZy6fpRDo ... 4cCklEvmOE
Este es el que menos lo toca pero también cambia algo el contraste y el brillo, pero mucho menos que todos los otros fosforitos, me imagino que es inherente a sweet_fx, que no se puede dejar con el color, brillo y contraste del propio juego sin tocar la nitidez.
sergio_mikkos escribió:Rowman escribió:juan-antonio1985 escribió:Este preset no lo toca: https://mega.co.nz/#!OURTySZS!hZy6fpRDo ... 4cCklEvmOE
Este es el que menos lo toca pero también cambia algo el contraste y el brillo, pero mucho menos que todos los otros fosforitos, me imagino que es inherente a sweet_fx, que no se puede dejar con el color, brillo y contraste del propio juego sin tocar la nitidez.
Se puede dejar todo exactamente igual que en el juego y sólo cambiar la nitidez, de hecho un usuario lo hizo unas páginas más atrás no se si en este hilo o en el tecnico.
La opcion para la nitidez es no se qué sharpeness.
Por eso digo, el SweetFX que yo utilizo cambia la apariencia del juego pero ni mucho menos metiendo esos colores tan vivos que personalmente no me gustan, de hecho el realistic por defecto también en ciertas ocasiones lo ves con exceso de bloom y de color en algunos sitios, me tiré anoche un par de horas modificandolo y luce de escándalo, mucho más fotorrealista que el juego por defecto y sin esos colores o brillos exagerados.
Activo y desactivo el preset y la diferencia es brutal, parece un juego de PC vs el de PS3, hasta las texturas parece que le han metido algún mod para tener mayor resolución.
sergio_mikkos escribió:Rowman escribió:juan-antonio1985 escribió:Este preset no lo toca: https://mega.co.nz/#!OURTySZS!hZy6fpRDo ... 4cCklEvmOE
Este es el que menos lo toca pero también cambia algo el contraste y el brillo, pero mucho menos que todos los otros fosforitos, me imagino que es inherente a sweet_fx, que no se puede dejar con el color, brillo y contraste del propio juego sin tocar la nitidez.
Se puede dejar todo exactamente igual que en el juego y sólo cambiar la nitidez, de hecho un usuario lo hizo unas páginas más atrás no se si en este hilo o en el tecnico.
La opcion para la nitidez es no se qué sharpeness.
Por eso digo, el SweetFX que yo utilizo cambia la apariencia del juego pero ni mucho menos metiendo esos colores tan vivos que personalmente no me gustan, de hecho el realistic por defecto también en ciertas ocasiones lo ves con exceso de bloom y de color en algunos sitios, me tiré anoche un par de horas modificandolo y luce de escándalo, mucho más fotorrealista que el juego por defecto y sin esos colores o brillos exagerados.
Activo y desactivo el preset y la diferencia es brutal, parece un juego de PC vs el de PS3, hasta las texturas parece que le han metido algún mod para tener mayor resolución.
sergio_mikkos escribió:Rowman escribió:juan-antonio1985 escribió:Este preset no lo toca: https://mega.co.nz/#!OURTySZS!hZy6fpRDo ... 4cCklEvmOE
Este es el que menos lo toca pero también cambia algo el contraste y el brillo, pero mucho menos que todos los otros fosforitos, me imagino que es inherente a sweet_fx, que no se puede dejar con el color, brillo y contraste del propio juego sin tocar la nitidez.
Se puede dejar todo exactamente igual que en el juego y sólo cambiar la nitidez, de hecho un usuario lo hizo unas páginas más atrás no se si en este hilo o en el tecnico.
La opcion para la nitidez es no se qué sharpeness.
Por eso digo, el SweetFX que yo utilizo cambia la apariencia del juego pero ni mucho menos metiendo esos colores tan vivos que personalmente no me gustan, de hecho el realistic por defecto también en ciertas ocasiones lo ves con exceso de bloom y de color en algunos sitios, me tiré anoche un par de horas modificandolo y luce de escándalo, mucho más fotorrealista que el juego por defecto y sin esos colores o brillos exagerados.
Activo y desactivo el preset y la diferencia es brutal, parece un juego de PC vs el de PS3, hasta las texturas parece que le han metido algún mod para tener mayor resolución.
pillo787 escribió:sergio_mikkos escribió:Rowman escribió:Este es el que menos lo toca pero también cambia algo el contraste y el brillo, pero mucho menos que todos los otros fosforitos, me imagino que es inherente a sweet_fx, que no se puede dejar con el color, brillo y contraste del propio juego sin tocar la nitidez.
Se puede dejar todo exactamente igual que en el juego y sólo cambiar la nitidez, de hecho un usuario lo hizo unas páginas más atrás no se si en este hilo o en el tecnico.
La opcion para la nitidez es no se qué sharpeness.
Por eso digo, el SweetFX que yo utilizo cambia la apariencia del juego pero ni mucho menos metiendo esos colores tan vivos que personalmente no me gustan, de hecho el realistic por defecto también en ciertas ocasiones lo ves con exceso de bloom y de color en algunos sitios, me tiré anoche un par de horas modificandolo y luce de escándalo, mucho más fotorrealista que el juego por defecto y sin esos colores o brillos exagerados.
Activo y desactivo el preset y la diferencia es brutal, parece un juego de PC vs el de PS3, hasta las texturas parece que le han metido algún mod para tener mayor resolución.
Pon alguna foto, tanto de noche, como de dia, y lloviendo. Y compartelo porfavor xd.
juan-antonio1985 escribió:Me acaban de hackear online y no habia manera de ver al hacker o eludirlo, he subido puentes y bolardos y nada, seguia hackeandome, por donde c%&&nes pasaba...
Jorgefer88 escribió:juan-antonio1985 escribió:Me acaban de hackear online y no habia manera de ver al hacker o eludirlo, he subido puentes y bolardos y nada, seguia hackeandome, por donde c%&&nes pasaba...
El tema del seguimiento/hack para mi lo han implementado muy bien.
Estas tan tranquilo haciendo misiones de ciudadanos y tal y cuando menos te los esperas a correr
RedGear escribió:
juan-antonio1985 escribió:Me acaban de hackear online y no habia manera de ver al hacker o eludirlo, he subido puentes y bolardos y nada, seguia hackeandome, por donde c%&&nes pasaba...
Predy23 escribió:juan-antonio1985 escribió:Me acaban de hackear online y no habia manera de ver al hacker o eludirlo, he subido puentes y bolardos y nada, seguia hackeandome, por donde c%&&nes pasaba...
Yo ayer se la lie a uno igual, 100% de hackeo . Me escondi en un coche en un callejon y no tuvo narices a encontrarme, ademas lo troleaba moviendo elevadores y asi, menudas risas, el pobre corriendo como pollo sin cabeza y subiendose a todos lados Esta genial la verdad.
juan-antonio1985 escribió:Jorgefer88 escribió:juan-antonio1985 escribió:Me acaban de hackear online y no habia manera de ver al hacker o eludirlo, he subido puentes y bolardos y nada, seguia hackeandome, por donde c%&&nes pasaba...
El tema del seguimiento/hack para mi lo han implementado muy bien.
Estas tan tranquilo haciendo misiones de ciudadanos y tal y cuando menos te los esperas a correr
Efectivamente, pero me parece muy mal que para conseguir el 100% del progreso de juego tengas que ganas 10 partidas de cada modalidad online. El hackeo Por ejemplo lo veo imposible de conseguir para mí, siempre me ven...
seaculorum escribió: Mi moto! eso se consigue con la version normal del juego? esta muy guapa.
Tengo una HD Vrod y se le parece cantidad.
juan-antonio1985 escribió:Me acaban de hackear online y no habia manera de ver al hacker o eludirlo, he subido puentes y bolardos y nada, seguia hackeandome, por donde c%&&nes pasaba...
Koreh escribió:juan-antonio1985 escribió:Me acaban de hackear online y no habia manera de ver al hacker o eludirlo, he subido puentes y bolardos y nada, seguia hackeandome, por donde c%&&nes pasaba...
Espero no haber sido yo porque hace un rato he entrado a hackear a una persona, sobre el 80% me he metido en un callejón sin salida y me he escondido detrás de una caja, el tipo ha entrado en el callejón y he pensado: ya está, me pilló. En un alarde de habilidad he ido dando vueltas a la caja mientras él la rodeaba por el lado contrario, increíblemente no me ha visto, ha salido del callejón y yo me he quedado con una euforia de aupa.
Después de pasarme la campaña y estar dándole al online y secundarias debo decir que el juego es de 9,5, es un juego excelente, variado y divertido, que ya es decir hoy en día.
Un saludo.
snakes1 escribió:que hardware y configuracion (medio,alto, ultra) seria para lograr el nivel graficos de las consolas "next-game"?
Mebsajerodepa escribió:Tengo ganas de gastar pasta en comprar cosas, ¿donde puedo ir para comprar cosas? Es que estoy muy verde en el juego. Me he hecho una misión de perseguir a un coche y matar al conductor.
juan-antonio1985 escribió:Me acaban de hackear online y no habia manera de ver al hacker o eludirlo, he subido puentes y bolardos y nada, seguia hackeandome, por donde c%&&nes pasaba...
m4x1m0 escribió:juan-antonio1985 escribió:Me acaban de hackear online y no habia manera de ver al hacker o eludirlo, he subido puentes y bolardos y nada, seguia hackeandome, por donde c%&&nes pasaba...
Ojito con los contenedores azules...son huecos y es un sitio cojonudo para escondersr...igualmente otra estrategia q usa la gente es meterse en uno de los deportivos esos q van a toda hostia y hackear...si le pillan al estar tu andando te pilla completamente en bragas...
Desde ayer de madrugada no tengo problemas con los servidores de ubisoft y rl online va...
Pd: con el juego de aplicavion movil podeis hackearos vosotros mismos xd