David Ricardo escribió:Battlefield 4 y Battlefront corren a un 56% más de resolución en PS4 y con mejor frame rate. Te parece eso un 50% más de rendimiento ó tienes algún otro criterio.
Yo eso del rendimiento que contradice los números nunca lo he visto. Antes el argumento jugaba contra xbox y puedes decir que es por corporativismo ó yo que sé. Pero ahora que juega a favor de One X no debería haber conflicto. Más teraflops = más píxeles procesados por segundo. No hay más.
¿Aún seguimos con esas historias? EA creó un motor multiplataforma desarrollado de la misma forma que se lleva trabajando hace años. No se aprovecha el rendimiento de un dispositivo en concreto, sino que se tira de potencia bruta. Se ha hablado muchas veces de como se desestiman las capacidades de One con estos engines. De como se utiliza mal la ESRAM (entre otras funciones), etc. Además, tienes los juegos que se hacen pensando en el hardware de la consola que demuestran que los multi no aprovechan el hardware. No sé cuantas más veces hará falta decirlo. Pero, por si acaso, una más: Xbox One X ha sido pensada para sacarle partido a los engines actuales. Es decir, Microsoft se ha dado cuenta de que al emplear una arquitectura como la x86_x64 los desarrolladores pasan de currar más de lo necesario (al contrario de lo que pasó con la 360), así que ha optado por otro camino (que, desde un principio, parece el más adecuado).
Yo eso del rendimiento que contradice los números nunca lo he visto.... Más teraflops = más píxeles procesados por segundo
Te lo explico enseguida. Cuando salió la Sega Saturn y la Sony Playstation, la gente decía que la play era más potente porque tenía transparencias (absurdo, eso no la hace más potente y la Saturn podía hacerlas, también... hay un vídeo en youtube de un señor japonés que recoje todos los juegos que las usan). Tomb Raider bajaba la resolución respecto al de play, pero Virtua Fighter 2 tenía una resolución mucho más alta de lo que podía mostrar la consola de sony y a 60 fps. Entonces, ¿en qué quedamos? Pues que en aquella época no se entregaban librerías ni documentación a las empresas (sony, por contra, si hizo muy amigable su consola a desarrolador... al menos en 3D), así que las empresas creaban sus propios engines, etc. y en cada juego iban explorando más las capacidades de la máquina. Saturn tenía dos CPU que podían trabajar en paralelo, pero no acceder a la memoria al mismo tiempo. Para trabajar con ellas tenías que tirar de ensamblador. Según Sega (ya veríamos si es cierto o no) podías contar con los dedos de una mano los programadores que eran capaz de trabajar así. Sega demostró que su consola no sólo no tenía que envidiar nada a la psx, sino que la puso por encima al mostrar características que la otra no podía poner en pantalla.
Con super nintendo y mega drive sucede lo mismo. La primera repartía todo entre diferentes chips dedicados, mientras que la segunda cargaba todo, excepto el sonido, a su cpu motorola. Una tiraba de rendimiento y la otra de potencia bruta. Como digo, en aquellos tiempos no podías utilizar una única herramienta y/o desarrollo y aplicarlo a todas las plataformas, así que tenías que hacer que cada versión fuera exclusiva, así que se aprovechaban mejor las características del hardware. Hoy en día eso no se hace a menos que se programe el juego en exclusiva (y tampoco es que sea algo obligado).
Como ha dicho otro compañero, meter más resolución a costa de perjudicar el framerate no significa más potencia. Estás sacrificando una cosa por otra. Es puro marketing nada más. Sony jamás ha sacado la consola más potente y no va a cambiar ahora (ellos siguen buscando la pasta ante cualquier otra cosa). Un ejemplo flagrante que me dolió mucho es el caso de ME Andromeda. Lo pillé en ps4 porque estaba de oferta y lo lamenté en cuanto lo puse. El framerate petardea que da miedo. Hay momentos en que te tiras de los pelos. Por contra, pones la demo de One y va suave como la seda. Si de verdad existiera un 50% extra de potencia esto no pasaría.