baronluigi escribió:katatsumuri escribió:@baronluigi a mi en el pueblo me perseguía todo quisqui, doblaba una esquina y ahí los tenía otra vez todo el rato, si me acercaba mucho me la liaban, ahí vas todo el rato intentando apartarte, supongo que el juego también intenta controlar que puedas moverte con cierta facilidad pero que a la vez sientas tensión.
De hecho me ha impresionado como se movían por el pueblo, me ha dado sensación de ir bastante apurado buscando un lugar seguro.
Lo que sí que he notado es que, al menos en PS4, si se juntan bastantes ganados a la vez, el framerate de sus movimientos se ralentiza (aunque no mucho).
En cuanto a perseguir, te explico en Spoiler
Los de aquí que son dos
Supongo que no han programado el juego para que pasen por esa rama para evitarse problemas, el jugador por mucho que vuelva atrás tiene que pasar por ahí de nuevo y enfrentarlos.
Son cosas que pasan en todos los juegos, lo podrían haber solucionado haciendo que la rama se rompe al pasar, por ejemplo, pero no sé, también hubiera quedado muy forzado, que usan ese recurso muchas veces.
Tendrían que haber creado animaciones para ello y supongo que esa zona también delimita entre la tensión y la no tensión, para que no la líes antes de la tensión y que te encuentres la tensión al pasar la rama.
Obviamente lo suyo sería que si pudieran pasar la rama, pero es que nadie volverá atrás salvo que quieras romper el juego o estés muy acojonado y te eches para atrás, aunque también es cierto que pasar la rama es como una estrategia interactiva de ganar tiempo, pasas la rama apuntas y mientras ellos la pasan les disparas.
Por ejemplo, en RE el tema de las puertas funciona con todo, es siempre igual, es un sistema que sirve para todo el rato en el juego siempre que hayan zombies, en este caso igual el juego igual tiene pocas ramas, o igual han querido marcar así los niveles.