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mocolostrocolos escribió:Cloud, que sepas que lo que he jugado hoy en la demo del barco me ha parecido la polla, pero que forme parte de un AC no me mola.
Quiero un juego exclusivo de capitán de barco xDDDDD
Zack_VII escribió:mocolostrocolos escribió:Cloud, que sepas que lo que he jugado hoy en la demo del barco me ha parecido la polla, pero que forme parte de un AC no me mola.
Quiero un juego exclusivo de capitán de barco xDDDDD
Tengo una duda, puedes dejarle el timon a alguien y ir a dar ordenes o darte un paseo en medio de la batalla? o es imposible soltar el timon una vez empieza el meollo?
mocolostrocolos escribió:Zack_VII escribió:mocolostrocolos escribió:Cloud, que sepas que lo que he jugado hoy en la demo del barco me ha parecido la polla, pero que forme parte de un AC no me mola.
Quiero un juego exclusivo de capitán de barco xDDDDD
Tengo una duda, puedes dejarle el timon a alguien y ir a dar ordenes o darte un paseo en medio de la batalla? o es imposible soltar el timon una vez empieza el meollo?
Pues no lo he probado, es que estar al mando del timón mola demasiado xD
mlaq escribió:Inside Assassin's Creed III Episodio 3: El héroe detrás de la guerra.
Con subtítulos en castellano.
En uno de los interludios con Desmond, en el que el Animus se recalienta y a la mañana siguiente llega Vidic todo feliz, le empieza a contar que Abstergo ha hecho mucho de los grandes descubrimientos y bla bla. Y cuando Desmond le pregunta si el Animus y demás lo han hecho ellos, Vidic le responde "no, lo encontramos. Son regalos de aquellos que vinieron antes."
Me ha encantado el detalle que en un punto aún tan lejano de conocer o intuir a la anterior civilización (final de AC2) ya se haga mención a ellos.
abarth escribió:10. Acre. La peor ciudad de AC para mí. Vale que sea una zona que está jodida por la guerra, mucha pobreza y tal... pero es que toda la ciudad es idéntica se puede decir. Sólo la zona portuaria vale más la pena, y no me gusta ese tono tan exageradamente azul que tiene siempre. En cualquier otro juego diría que es una pasada, pero es que teniendo el listón la saga que tiene... para mí es la peor.
Arukado escribió:abarth escribió:10. Acre. La peor ciudad de AC para mí. Vale que sea una zona que está jodida por la guerra, mucha pobreza y tal... pero es que toda la ciudad es idéntica se puede decir. Sólo la zona portuaria vale más la pena, y no me gusta ese tono tan exageradamente azul que tiene siempre. En cualquier otro juego diría que es una pasada, pero es que teniendo el listón la saga que tiene... para mí es la peor.
Menudo hereje, la ciudad con los puntos más elevados del juego y la pones de 10 xD. Para mi es la mejor ciudad del primer assassins creed con diferencia (anda que no me he cansado de escalar la catedral de todas las formas posibles xd).
abarth escribió:Aparte de la catedral de la Santa Cruz y la zona portuaria ¿qué más tiene? Pobreza, edificios derruidos, locos que te empujan y mendigas pesadas. Además del ambiente azul exagerado continuo. Es que ni siquiera el barrio rico tiene nada decente que no sea la catedral. A mi personalmente es la que menos me gusta, pero vamos, como he puesto, es porque el nivel de AC está demasiado elevado, si fuese otro juego la veneraría.
Deen0X escribió:El pasado jueves 13 de septiembre fuimos invitados por Ubisoft a la presentación de sus próximos lanzamientos, en concreto pudimos probar los juegos 'Assassin's Creed 3', 'Assassin's Creed Liberation', 'Far Cry 3' y 'ZombiU'. En esta y próximas noticias comentaremos nuestras impresiones.
Assassins Creed 3 (PS3/X360/PC)
Han pasado 6 meses desde que tuvimos ocasión de ver la presentación del gameplay del Assassin's Creed III, donde pudimos dar nuestras primeras impresiones sobre el título.
En esta ocasión, hemos asistido a una presentación de un video-resumen del juego, seguido de un pequeño gameplay (en directo) donde nos hemos podido hacer una idea general de lo que nos encontraremos cuando salga el título a la venta. Para no extenderme demasiado, paso a detallar los aspectos que me han parecido más interesantes.
El vídeo presentado correspondía, en su gran parte, a los mismos cinemáticos y trailer que habíamos visto hasta la fecha, mostrando planos más cercanos de algunos aspectos como los animales salvajes o la interacción con el entorno, trepando laderas y árboles. Durante la presentación, se ha insistido en la forma orgánica de desplazarse de Connor por los distintos elementos del escenario, cosa que se ha visto en el gameplay que nos han mostrado, donde se podía apreciar como Connor trepa por cuerdas de una embarcación y se desplaza fácilmente entre los mástiles, utilizando la misma soltura de movimientos empleada en el bosque.
Tanto en el gameplay en directo, como en la demo que pudimos probar, se ha utilizado la versión de PS3.
Interacción con el escenario
Un aspecto que no me ha gustado mucho es que los elementos del escenario no sufren cambios con la interacción de Connor, y es que en cosas que podrían resultar obvias como saltar sobre una tienda de un mercader en la ciudad, que se supone está construída por 4 palos y una tela para cubrir del sol, Connor puede caminar sobre ella, cuando lo mas probable es que una construcción de ese tipo cedería ante cualquier peso como el de Connor o incluso menor.
En el gameplay visto originalmente se echaban en falta algunos elementos de interacción con el entorno, como cuando Connor camina sobre las ramas de los árboles que se encuentran nevadas, pero no hay nieve que caiga por el paso del personaje, además de que algunas rutas se realizaban sobre ramas tan delgadas que resultaba muy poco realista, por que estas ramas simplemente no deberían haber podido sostener el peso del personaje. En el nuevo gameplay se ha podido apreciar muy poco sobre este tema, aunque sí se ha visto que algunas ramas se mueven cuando Connor pasa sobre ellas.
Como ya se había adelantado, se han agregado elementos que ayudan al protagonista a escapar del enemigo, pasando a través de algunos edificios que tienen sus ventanas abiertas y que, en plena ruta de escape, es posible atravesar estos edificios a través de habitaciones que en realidad son verdaderos túneles o atajos para despistar a los enemigos.
Nuevamente se hace hincapié en que la ciudad y cada uno de sus personajes tienen vida propia. Cada no-personaje tiene un objetivo marcado en el escenario y esto dota, sobre todo a las ciudades, de una sensación de estar vivas, mucho mejor lograda que en entregas anteriores de Assassin's Creed.
Además, muchos NPC (de las siglas en inglés "Non Playing Characters" o en español "Personajes no jugables" o que no podemos utilizar para jugar) pueden interactuar con Connor, abriendo opciones de misiones segundarias. Para graficar esto, mientras se mostraba el gameplay se nos hizo mirar a un NPC del escenario, una mujer, que si no estamos atentos podría pasar como cualquier otro NPC, pero en esta ocasión nos hace algunas señas para que nos acerquemos y, por unas indicaciones que nos da, sabemos que a su marido lo tienen prisionero y que hay que liberarlo. Para eso, hay que deshacernos de un guardia y, a continuación, liberar al hombre. Este tipo de misiones es muy propia de Assassin´s Creed, pero personalmente espero que no abusen de estos "mini-juegos" para llenar de misiones segundarias las ciudades.
Connor a punto de despachar a un guardia para salvar a un prisionero y resolver una misión secundaria
Sigilo y estrategia
Al sistema de juego se le han introducido algunos elementos que nos permitirán resolver algunas situaciones.
En primer lugar y, como ya se había adelantado en el avance, ahora existen saltos de fe sobre objetivos móviles. En la demo se ha podido mostrar una ruta de ciudad que estaba bloqueada por soldados y que para resolverlo había que esperar por una carreta con paja y saltar sobre ella (salto de fe) y, una vez dentro de la carreta, dejarse llevar por ella para infiltrarse en la siguiente zona.
Algo a destacar de este nuevo elemento es que estando en la carreta es posible asesinar "al vuelo" y de forma sigilosa a enemigos. En el gameplay se pudo apreciar como connor saca un brazo por el lateral de la carreta, coge a un guardia y "lo sube a bordo" para asesinarlo sin que nadie los vea (la escena ha sacado algunas risas en los asistentes, porque era algo que no nos esperábamos).
Por otra parte, en este Assassin's Creed también contamos con una especie de "hermandad" que nos ayudará a solucionar algunos puntos de las misiones. Así, y según el gameplay mostrado, Connor en algún momento debía pasar por una zona flanqueada por soldados y para poder resolver el problema, mediante un gesto del puño llama a sus "hermanos", los cuales vienen disfrazados de soldados y Connor se hace pasar por un prisionero, con lo cual le permiten el acceso a otras partes del escenario.
El punto de estrategia está dado por algunas situaciones que no se pueden pasar mediante los métodos normales de infiltración, ocultación o lucha, y hay que pensar en soluciones alternativas.
Para esto se ha visto en varias ocasiones que el uso de la pistola es bastante efectivo, sobre todo si hacemos explotar cualquier cosa del escenario que tenga aspecto de explotar (generealmente, barriles de pólvora que encontraremos dispersos por el escenario), con lo que generaremos alguna distracción para que los soldados nos dejen el paso libre, o por lo menos se vayan la mayoría, quedando sólo algunos a los que hacer frente.
También se puede asesinar a algún personaje en pantalla que pueda generar tal conmoción, que el resultado sea el mismo de desviar la atención de los enemigos para seguir adelante.
Connor asesinando a un enemigo para atraer la atención de los soldados cercanos y con esto aprovechar de subir a un barco
Otro elemento que se puede utilizar con el mismo fin es el uso de la cuerda, un arma que se compone de una cuerda con una daga y que nos permite, por ejemplo, "ensartar" a un enemigo para dejarlo colgado de un árbol, con lo que generaremos una distracción suficientemente efectiva como para seguir con nuestra misión.
Sistema de lucha
En el avance de marzo, vimos un sistema de lucha bastante fluído en movimientos, aunque criticamos que nos daba la impresión de que los enemigos morían con muy pocos golpes de machete, haciendo los combates muchísimo más cortos. En esta ocasión hemos visto en el gameplay una lucha con grupo de 3 o 4 enemigos y es aquí donde tengo que detenerme para comentar cuál ha sido mi sensación.
Los movimientos del personaje estaban más o menos bien secuenciados, tanto con los cambios de ataques al objetivo que había delante (el fijado) como los objetivos laterales o traseros. Cada golpe se encadena bastante bien en sus secuencias, dando continuidad y posibilidades de generar secuencias de golpes con algunas variantes (como dar algunos golpes a un enemigo y en algun momento de la secuencia dar un empujón con el hombro para desestabilizar al enemigo y hacer que caiga por el borde de un edificio).
El problema que he visto, y que me ha parecido muy notorio (por lo menos esa es mi impresión), es que para ajustar al personaje a las distancias de los enemigos había que desplazar mucho a Connor para poder llegar de un enemigo a otro, dando el efecto de ir "en patines" sobre el suelo. Entiendo que lo que hemos visto es aún una versión de desarrollo del juego y que probablemente no veamos este tipo de problemas en la versión final.
Por otra parte, las luchas han sido mas largas que las previews que habíamos visto hasta ahora y ya no da la sensación de que Connor sea tan "bruto" que con un solo golpe (o dos) elimine enemigos. Ahora se ve mas parecido a lo que estamos acostumbrados a ver en Assassin´s creed, las luchas cuerpo a cuerpo, con espadas, dagas, machetes, etc, y con un sistema de golpes que hay que utilizar correctamente, haciendo fintas, contragolpes, etc.
Un elemento que también se ha introducido al sistema de lucha son algunas armas y objetos que podemos encontrar en el escenario. Así es posible, por ejemplo, robar un fusil para utilizarlo en algún combate como el que nos mostraron, donde Connor se hace con un fusil con bayoneta con el que atraviesa a un soldado y, con la punta del fusil saliendo por la espalda del mismo, mata a otro soldado que hay detrás.
Combates navales
La fase que nos han permitido jugar corresponde al combate naval, y aquí debo decir que como juego de barcos, es lo más entretenido que he jugado desde hace tiempo. Es increíble lo que han conseguido para generar un juego de barcos que tenga tanta acción y que enganche tanto. El problema de esta parte del juego es que poco o nada tiene que ver con lo que conocemos de Assassin´s Creed, y que por tanto no puedo emitir un juicio sobre el juego en sí, comparándolo con los demás de la serie. Tanto para mi como para la mayoría de los que estuvimos, no resultó ser representativo de un Assassins Creed y, por tanto, sólo podemos opinar en base al vídeo y al gameplay mostrados en la presentación.
Salvando lo anterior y comentando lo que sí hemos podido probar, puedo decir que como juego de combates navales está muy bien logrado. Resulta muy entretenido e intuitivo el hacerse con el control y la dificultad de la máquina para intentar cazarnos o escapar de nuestros cañones o espolón hacen muy divertida esta fase. Me ha resultado curioso que el barco en el que viajamos quita bastante visibilidad de la pantalla y el entorno, aún así está tan bien logrado el combate que no molesta en absoluto.
En la imagen se puede apreciar cuánto espacio ocupa en pantalla nuestro propio barco, que es una gran parte, pero esto no molesta para el desarrollo de la acción
Especial mención a cuando logramos espolonear un barco enemigo y, ya sea por el impacto o por los cañonazos metidos a bocajarro, ver hundir a la embarcacion enemiga en medio de las olas. Asimismo, cuando somos atacados por el enemigo y a medida que sufrimos daños en la embarcación, se puede ver como parte de la estructura del barco es consumida por las llamas, o como el piso arde en ascuas.
Por cierto, esto es otro punto a destacar, la escena del barco empieza con un mar en calma, con aguas cristalinas y el cielo despejado, pero cuando encontramos enemigos el clima cambia rápidamente, dando como resultado un combate naval en medio de una tormenta, con olas gigantescas (que en muchas ocasiones terminamos mirando hacia abajo producto del movimiento del oleaje y las sacudidas del barco) y que propicia para que la caza de los barcos enemigos sea incluso más entretenida, obligando al jugador a tener presente el movimiento de las olas para disparar y alcanzar al enemigo.
Aquí debo comentar algo que he echado en falta, y es que cuando se disparaban tiros que se perdían en el agua (en una ola, por ejemplo), no se apreciaban efectos de agua salpicando, como para poder ver el punto donde estamos disparando los cañones.
Sobre el sistema de combate, se ha reducido y optimizado el uso de los botones, resumiendo todo en:
L1 = disparo de cañones de caza (Proa)
L2 = disparo de cañones laterales. Estos cañones podemos cargarlos con diferentes tipos de cargas, como metralla, bola de cañón, cadenas, bolas incendiarias, etc.
Círculo = bajar marcha/tirar anclas
X = levantar el ancla/subir marchas.
Cuadrado = Ordenar a la tripulación que se agache, para evitar sufrir daños por el ataque del enemigo.
Existen 3 velocidades:
- A toda vela (máxima velocidad)
- A media vela (volocidad media)
- Detenido (tirar el ancla)
Stick izquierdo = dirigir el barco
Stick derecho = cambiar vista
Los cañones delanteros pueden ser apuntados, mediante el punto de vista que se controla con el stick derecho.
Los cañones laterales no se pueden apuntar y parte del combate consiste precisamente en este punto, que como no se pueden apuntar, hay que tener ojo para saber cuando dispararlos. (nota: en los vídeos que hay sobre estos combates, se muestra una franja blanca que sirve para ayudar a disparar, pero dicha franja no estaba en la versión del juego que hemos probado).
En general y como se desprende por los comentarios hasta aquí, la escena del combate naval ha dejado un muy buen sabor de boca, pero seguimos sin poder identificar esta escena como parte de un Assassin´s Creed. Solo esperamos que el resto del juego sea tan entretenido como la demo que pudimos probar. 'Assassin's Creed 3' llegará el 31 de octubre a PlayStation 3 y Xbox 360, el 22 de noviembre a PC y en una fecha por determinar a Wii U.
Deen0X escribió:
El Assassin's Creed Liberation (PSVita) ha sido un "plus" dentro del Hard Day de Ubisoft, puesto que no se ha comentado nada de él en la presentación, exceptuando que estaban preparando las consolas para ver si podíamos probar el juego.
El aspecto general está bien, aunque se nota que el tamaño de los personajes en pantalla es inferior (de forma proporcional) a los correspondientes a las versiones de sobremesa. He encontrado algunos aspectos del juego que me han llamado la atención y que no terminaron de gustarme, aunque también tiene puntos positivos a destacar.
Sistema de menú y controles de juego
Se ha aprovechado correctamente la pantalla táctil de la consola para desplegar un menú compuesto por dos semicírculos con opciones, que se pueden utilizar de forma cómoda directamente con el pulgar. El lado izquierdo corresponde al arma y el derecho tiene el resto de opciones. Sobre los controles de juego, se han aprovechado algunas características particulares de la consola, en especial la pantalla táctil.
Sistema de combate
Recuerda mucho a títulos de PSP como Prince of Persia Revelations. El sistema de lucha es similar a otros juegos de Assassins Creed, en donde hay botones configurados para atacar, parar golpes, realizar fintas y contra-ataques, pero a la hora de jugar nos hemos encontrado que en la práctica solo con presionar repetidamente el botón de ataque para dar golpes es posible acabar con grupos grandes de enemigos. Esto no me termina de agradar puesto que la gracia que tenían los combates de los Assassins es que se basan en un sistema de parada-golpe-contragolpe, de modo que si se utiliza un solo botón para atacar la IA de la máquina encuentra la forma de vencernos, pero en esta ocasión no he tenido la misma sensación. Cierto es que si nos detenemos los enemigos nos rodean y podemos realizar combates más "estudiados" como los que he comentado, pero quizás porque sea una versión para portátil más orientada a un hack & slash, la posibilidad de derrotar enemigos por la vía de machacar botones está ahí.
Además de este sistema se ha agregado un modo "Assassin's time" (llamado "Muerte en cadena"), en el que es posible detener el tiempo para planificar los siguientes golpes. Este modo se puede llamar mediante el D-PAD hacia la derecha, pero solo cuando tenemos puntos suficientes en la barra de esta modalidad. Cuando se activa, se van descontando puntos de la barra especial a medida que marcamos objetivos en pantalla. No me ha quedado claro si los objetivos tienen puntuación según su distancia o dificultad u otros factores, pero cada enemigo descuenta una cantidad de puntos que puede variar. Una vez agotada la barra, se vuelve al modo normal y podemos ver una escena en la que se realiza la secuencia de asesinatos que hemos marcado (cada golpe es certero y mortal).
Entorno
La demo de este Assassin transcurre cerca de New Orleans, en los bosques. Al igual que AC3, Aveline podrá explorar el entorno y moverse de manera natural por los distintos elementos que existen, mostrando la misma facilidad para trepar por salientes, edificaciones, árboles, etc, que Connor en PS3.
El entorno, a pesar de que se ha comentado que es extenso, me ha parecido que es más bien dirigido. No era posible acceder a otras secciones del bosque, pero también podría ser porque aún no estaban exploradas y marcadas en el mapa.
Los movimientos sobre elementos prestarán más atención al juego y objetivos, más que a los detalles como que el personaje pueda caerse de un árbol mientras camina. Menciono esto en especial, porque es muy típico que las compañías hagan uso (y abuso) de características de consolas o mandos, haciendo perder el objetivo principal del juego en ocasiones. Así, hay muchos títulos que, por ejemplo, si caminas sobre un tronco te obligan a mover el mando inclinándolo hacia los lados para hacer equilibrio (Uncharted, por poner un ejemplo), y esto está bien una vez pero se torna repetitivo a lo largo del juego cuando sabes que cada vez que subirás a un tronco el personaje perderá el equilibrio justo a la mitad, y tendremos que mover el mando para recuperarlo (algo que puede quedar algo raro si vas jugando en el metro, por poner un ejemplo).
En esta ocasión, bastará con subir a un árbol y mover el stick hacia adelante para avanzar. Ya se encargará el personaje de tomar los desvíos necesarios. Simplemente tenemos que avanzar y presionar el botón de salto para ir de rama en rama. No tendremos que preocuparnos de calcular donde caer, ni de perder el equilibrio, ni nada de esto.
La demo ha comenzado en un pantano, en donde podemos tener una vista panorámica de cómo se ve el entorno. Existen algunas cosas que se echan en falta, como algunas sombras de elementos. También es posible ver el reflejo en el agua y se puede apreciar que en general no se corresponde con los elementos del entorno. Así, en ocasiones se podían ver partes de montañas reflejadas, cuando en el entorno inmediato eran imposibles de ver.
Comentar que se ha visto un efecto de niebla en el fondo del escenario, pero en general la visibilidad del entorno era bastante buena y la extensión que podemos llegar a ver es muy amplia. En la demo no se han observado objetos o NPC con los cuales intentar interactuar, exceptuando el personaje que acompaña a Aveline, que nos da las indicaciones para avanzar por el escenario, y un cocodrilo que era parte de la secuencia de juego (no te topas con él por casualidad, sino que aparece después de una secuencia de vídeo).
Enemigos
Como ya se ha mencionado, los enemigos tienen un patrón de conducta similar a otros Assassins Creed. En general, si se ataca a uno de ellos, el que esté más a nuestra espalda intentará alcanzarnos cuando Aveline se encuentre ocupada. He podido comprobar que en ocasiones, mientras se presiona el botón de ataque, Aveline se gira automáticamente para atacar a los enemigos más cercanos, y por tanto casi siempre golpeará a quien intente alcanzarnos (mientras no lo indiquemos específicamente por medio del stick).
En la demo se ha luchado con un cocodrilo que aparece como parte del juego. Si no haces nada, el cocodrilo agarra una pierna de Aveline y después de algunas sacudidas el juego da por muerto al personaje.
Mientras luchas, aparecen iconos "Quick Time Events" (QTE) que debes presionar en el momento justo para lograr liberarse de las mandíbulas del animal y, a continuación, lanzarse a su cuello para matarlo. Toda la secuencia anterior del cocodrilo se resuleve con un solo botón, presionado en el momento justo. Esto me ha dejado con gusto a poco, me esperaba más lucha con el cocodrilo (por lo menos un par de QTE más).
Creo que si han incluído el sistema de QTE en el juego, deberían sacarle más provecho, por ejemplo la "muerte en cadena" también podría tener este sistema, para establecer cuando se realizan golpes certeros o no, ya que solo podemos ver la secuencia generada por la elección de objetivos a asesinar, pero mientras se presenta la secuencia no podemos hacer nada hasta que no termine. Los QTE podrían hacer más dinámicas estas luchas.
En este vídeo podéis ver el mismo gameplay que hemos tenido ocasión de probar. Se ven algunas cosas que difieren de la versión probada, como por ejemplo el combate con el cocodrilo, en donde se puede ver aquí un sistema de presionar repetidamente el botón círculo y en la versión que probamos tenía un sistema de QTE, donde había que presionar un botón al azar en el momento justo para poder vencer al animal.
¿Crossover?
He tenido ocasión de hablar con la guionista del juego Jill Murray y me ha contado varias cosas del mismo, mientras me señalaba los aspectos a destacar del juego en la PS Vita. Una de las preguntas más recurrentes es si Aveline y Connor se juntan en alguna ocasión o si tienen alguna relación específica. No dirán nada sobre este tema, pero me ha dejado entrever que sí, que existirá un "cameo" de Connor en AC Liberation y de Aveline en AC3 (me imagino que en algún momento saldrán como parte de las secuencias de vídeo y completarán alguna rama de la historia).
Todo lo anterior, evidentemente, es a parte de los extras que ya sabemos que se darán al interconectar los juegos de PS3 y PSVita (trajes, armas, etc). Poco más se puede comentar sobre este juego, porque al no haber habido presentación no nos han contado más avances o novedades.
cloud_cato escribió:Deen0X es una máquina con los analisis, y eso q ni siquiera le gusta la saga
alefugo escribió:Siguiendo el, sabio, consejo de abarth estoy rejugando el Assassin´s Creed I.
Mañana me explayo un poco que estoy viendo al Pucela, pero la verdad que mucho mejor que la primera vez que lo jugué.
Voy siguiendo el ``método Zack´´ de montarme la película y voy haciendo todo lo que me encuentro( atalayas, pillar estandartes,matar templarios, ayudar ciudadanos...)
Para todos los amantes de la saga, obligatorio que jueguen así, se disfrute mil veces más
bictor_spirit escribió:No se si ya se habrá dicho. Pero en algunas tiendas online están reservando una figura de Connor por 30 € que no es la misma que viene con la Freedom Edition. Yo ya me he reservado una.
abarth escribió:RaidenM escribió:Muy de acuerdo con vosotros. Este juego debe ser valorado como es debido, un triple A en mi opinión
Por cierto, he aquí un articulo interesante del juego en el que, por lo que se ve, entrevistaron al escritor principal de AC3( está en ingles pero google está para salvar a aquellos que no lo entiendan del todo). Su titulo reza así: "Where 'Assassin's Creed 3' will begin and where it won't end" http://www.theverge.com/gaming/2012/9/24/3382634/where-assassins-creed-3-will-begin-and-where-it-wont-end
Saludos!
Gracias por la entrevista RaidenM, me ha gustado mucho.
Destaco primero que Corey May es un crack. Se nota muchísimo su ausencia en la mayoría de La Hermandad y en Revelations. En La Hermandad era el "asesor" del nuevo guionista, Jeffrey Yohalem, el cual creo que le dio demasiado dramatismo a todo, incluso forzando las situaciones en exceso. Sólo en el presente se mantuvo el nivel narrativo, en el Animus decayó mucho, la historia estaba mal llevada y a muchos ratos era carente de interés.
En Revelations sin embargo el nuevo guionista, esta vez sin Corey May involucrado, realmente salió del paso muy bien, narrando una buena historia (tampoco de Óscar) pero a mi gusto algo peliculera y bastante previsible, aunque hizo algo que parecía olvidado desde AC1 y era darle al "malo" esa sensación de no serlo, y dejarte siempre con la duda de si existen los buenos y los malos. Aparte de la última secuencia, donde ahí el director y el guionista se lucieron, para mi de las mejores de la saga.
Ahora al fin vuelve Corey May y de la entrevista destaco lo siguiente (os lo he traducido para los que no se defiendan tanto con el inglés, a mano sin traductor de google por enmedio, que sino se pierden muchas cosas):A principios de año los fans criticaron a los creadores de la trilogía de Mass Effect por un final que, según ellos, falló en dar lo que el juego inicialmente prometía. El próximo mes otra ambiciosa trilogía, Assassin's Creed, terminará. ¿Está Corey May, el escritor principal de AC3 preparándose por si ocurre algo similar?
"No diría que nos preocupe realmente" dice May, "pero siempre hay algo de ansiedad."
May siempre ha estado con la serie desde el juego original y ha experimentado en sus carnes las distintas reacciones ante su trabajo.
"No puedo controlar si a la gente le va a gustar o no," dice May, "Pero al menos puedo decir que tenemos fe en nuestras intenciones. Que esto no se trataba de ir metiendo mierda de relleno a medida que progresábamos. Evidentemente ciertas cosas cambian en los muchos años que los juegos han estado en producción y nos hemos adaptado a ellas. Pero diría que el 90...95...97% de lo que queríamos hacer desde un principio está ahí. Creo que es algo realmente bueno considerando la situación."
La idea base de cómo terminará el juego, nos dijo May, fue pensada desde el primer juego allá por 2007. Muchas cosas han cambiado desde entonces, sin embargo. El creador Patrice Desilets abandonó Ubisoft después de AC2 en 2009 (n. del t. Desilets se fué por verano del 2010). Aquel juego fue seguido de dos sub-secuelas hechas por dos distintos directores creativos. Hubo una serie de cortometrajes y muchos contenidos que enlazaban con la historia de la saga, expandiendo el universo de la misma. Recientemente, Ubisoft ha firmado un contrarto para una película [de Assassin's Creed].
May cree que este universo ya masivo y expandido les ha servido para conectar la trilogía original.
"Creo que hemos sido muy afortunados con eso," dice May. "Ahora hemos hecho crecer tanto el universo que hay otras cosas inhabitandolo de las cuales podemos coger y contar más cosas. Así que no creo que haciendo un relativamente final definitivo en AC3 fuese un problema, ya que el equipo ha conseguido que haya tanto material que ahora tenemos la oportunidad de explicar a la gente otras historias. U otras aventuras de Asesinos".
May estuvo muy firme en no soltar prenda sobre donde AC3 llevará a Desmond, el héroe del presente de la saga. May nos recordó que el padre de Desmond es importante y que los dos interactuarán de alguna forma. Los Linajes han sido una parte muy importante de toda la saga
"Todo lo que puedo decir es que al principio del juego llegas a una parte muy importante de la primera civilización. Así que obviamente va a haber muchas cosas que aprender y descubrir allí dentro. Queremos que la gente lo descubra a medida que avance."
La primera civilización es una referencia a una raza precursora de seres que existieron antes que los humanos. "Hubo un mestizaje entre los precursores y los seres humanos, lo cual significa que es algo para el futuro." El escritor no quiso decir si eso será discutido en AC3.
May nos dijo cómo el juego no terminará. "Hubo un momento en que alguien que se mantendrá en el anonimato [...] dijo que quizás deberíamos despertarle en un Animus y que toda la historia ocurría dentro del Animus. Eso no ocurrirá."
"El final no descenderá de la nada. Se irá construyendo. Hay una explicación a medida que avanzamos. No simplemente aparece y te deja diciendo '¿Qué coño acaba de ocurrir?'. Tendrás grandes y largos finales para ambos personajes. Cuando era niño siempre era realmente frustrante ver como al llegar al final del juego conseguías un simple "buen trabajo" y un adiós. Yo quería mi premio por finalizar el juego. Has llegado hasta aquí y aquí está lo que te espera, tu merecida recompensa."
PD: Siento cualquier falta ortográfica o interpretativa, no soy traductor así que puedo cometer muchos fallos.
Kappie escribió:El final de Assassin's Creed III atará cabos y dará respuestas
Aunque no significa que vaya a ser el final de la saga.
Corey May, el guionista principal de Assassin's Creed III, ha dicho que a pesar de que la historia de Desmond concluirá en esta entrega, eso no significará necesariamente el final de la saga.
"Deberían decidir hacer otras cosas en el futuro, hay muchas cosas por explorar, multitud de semillas que han sido plantadas y que no han tenido su resolución", dijo May.
"El final de Assassin's Creed III no estará improvisado", continuó May. "No despertaréis y os encontraréis con que estabais en un Animus reviviendo la vida de alguien que estaba en un Animus. No vamos a hacer eso. No fue todo un sueño".
"Creo que la gente que ha seguido la historia de Desmond comprenderá de donde sale el final del juego. Estamos intentando atar cabos y dar respuestas. No vais a tener otro tremendo cliffhanger (es decir, que no se va a quedar con el guion a medias)".
Assassin's Creed III llegará a PlayStation 3, PC, Wii U y Xbox 360. En esta ocasión el juego nos llevará a la Guerra de la Independencia que tuvo lugar en América y seremos partícipes de los hechos que tuvieron lugar entre 1753 y 1783 de la mano de Connor.
jorgeandmanson escribió:me acabo de leer el priemr numero del comic y es un resumen de desmond del primer assassin y parece que no es canonico con la serie o tiene un error de traduccion pues parece que el sujeto 16 aqui se llama michael y sigue vivo... asi que ya ha perdido todo el interes que tenia en la serie..... aunque al ser 3 numeros continuare a ver como va la cosa
Requisitos Mínimos
Sistema Operativo: Windows Vista (SP2) / Windows 7 (SP1) / Windows 8
Procesador: 2.66 GHz Intel Core2 Duo E6700 o 3.00 GHz AMD Athlon 64 X2 6000+ o superior recomendado.
RAM: 2 GB (recomendado 4 GB)
Tarjeta de vídeo: 512 MB DirectX 9.0c-compliant con Shader Model 4.0 o superior*
Tarjeta de sonido: DirectX 9.0c-compliant (recomendado surround 5.1)
DVD-ROM: Doble capa
Espacio en el disco duro: 17 GB
Periféricos compatibles: Teclado compatible con Windows, ratón, mando opcional (recomendado el mando de Xbox 360 para Windows)
Multiplayer: Conexión a internet de 256 kbps o superior.
Tarjetas de vídeo compatibles en el momento del lanzamiento:*
AMD Radeon HD series 3870 / 4000 / 5000 / 6000 / 7000 o superior.
NVIDIA GeForce 8600 GT / 9 / 100 / 200 / 300 / 400 / 500 / 600 o superior.
yoyo1one escribió:Ubisoft lanzará la trilogía de Ezio(Assassin’s Creed) en PS3, llegará en noviembre.
Incluye Assassin’s Creed II con todo el contenido descargable, Assassin’s Creed Brotherhood y Assassin’s Creed Revelations.
http://www.vg247.com/2012/09/26/assassin%E2%80%99s-creed-ezio-trilogy-to-launch-on-ps3/
nasgul escribió:Segunda parte del Making Off de IGN, Refining The Assassin.
http://uk.ign.com/videos/2012/09/26/making-assassins-creed-iii-part-2
cloud_cato escribió:yoyo1one escribió:Ubisoft lanzará la trilogía de Ezio(Assassin’s Creed) en PS3, llegará en noviembre.
Incluye Assassin’s Creed II con todo el contenido descargable, Assassin’s Creed Brotherhood y Assassin’s Creed Revelations.
http://www.vg247.com/2012/09/26/assassin%E2%80%99s-creed-ezio-trilogy-to-launch-on-ps3/
radeonxt escribió:cloud_cato escribió:yoyo1one escribió:Ubisoft lanzará la trilogía de Ezio(Assassin’s Creed) en PS3, llegará en noviembre.
Incluye Assassin’s Creed II con todo el contenido descargable, Assassin’s Creed Brotherhood y Assassin’s Creed Revelations.
http://www.vg247.com/2012/09/26/assassin%E2%80%99s-creed-ezio-trilogy-to-launch-on-ps3/
En 360 nada? :S
Assassin’s Creed Ezio Trilogy will be released on November 13 for $39.99 for PlayStation 3 exclusively