[HO] Assetto Corsa Competizione - ¡Ya a la venta! - DLC 24H Nürburgring Pack disponible

@eric_14 Se supone que el DLC de la Intercontinental GT Challenge que incluye Kyalami, Mount Panorama, Suzuka y Laguna Seca y todos los pilotos coches del campeonato será de pago.
er185 escribió:@eric_14 Se supone que el DLC de la Intercontinental GT Challenge que incluye Kyalami, Mount Panorama, Suzuka y Laguna Seca y todos los pilotos coches del campeonato será de pago.

Eso te lo puedo contestar yo en inglés: yes
Se acabó lo gratis, a partir de ahora supongo que harán como AC, sacar dlcs y actualizaciones del juego hasta que decidan dejar de dar soporte .
Por cierto ya me cansé de esperar a que Kunos apueste por su server competitivo cambiando la duración absurda que ahora tiene jugar una carrera ahí y voy a darle la oportunidad a iracing.
jacy_hv escribió:Por cierto ya me cansé de esperar a que Kunos apueste por su server competitivo cambiando la duración absurda que ahora tiene jugar una carrera ahí y voy a darle la oportunidad a iracing.

Ni Kunos, ni SMD, ni Studio 397, ni Sector 3 ...

Tan dificil es ? Joer, los de SRS no andan tan lejos, solo hace falta also asi integrado con el juego, y luego ir mejorandolo ...
Son igual de talentosos haciendo sims de coches que decepcionando al personal.

Que se pregunten por qué Iracing tiene a pilotos de f1 y ACC a Nicki Thiim descojonándose cuando le preguntan si se parece a la realidad.
slimcharles escribió:Son igual de talentosos haciendo sims de coches que decepcionando al personal.

Que se pregunten por qué Iracing tiene a pilotos de f1 y ACC a Nicki Thiim descojonándose cuando le preguntan si se parece a la realidad.


De muestra un boton
Imagen
Dos pilotos de F1 y dos pilotos de DTM , esto en iracing.


Luego en el foro fanboy de ACC se flipan porque David Perel hace un vídeo comentando la update 1.1 de ACC, vas a su canal y ves que no juega a ACC.
David Perel juega más a GT Sport que a cualquier otro sim xD
De Setto 2, no hay noticias.no?

[hallow]
Buenas..
Para que sirve la el nuevo ajuste que han puesto en el volante de los Hz?
Y hay alguna manera de poder mover los indicadores del hud? Por ejemplo poner el indicador de marcha en medio?.
Gente, alguien sabe pq cojones tengo sttutering al girar las curvas??
eso no me pasaba hacia tiempo, y ahora no puedo quitarlo de ninguna menera...
tengo monitor gsync de 144hz, pero lo juego capado a 60 fps y iva como la seda hasta ahora...
Alguien tiene una solucion?
¿Si el monitor es de 144 Hz por qué no lo capas a 72 fps? Asi tendrás una relación 2:1 y te evitas cualquier tipo de desincronismo.
jnderblue escribió:¿Si el monitor es de 144 Hz por qué no lo capas a 72 fps? Asi tendrás una relación 2:1 y te evitas cualquier tipo de desincronismo.

Pq son 12 fps mas q 60 y lo juego todo en ultra a 1440p y 60fps niquelaos, a 72 ni de broma.
Y antes no me pasaba teniendolo a 60, no se si ha sido por la ultima actualizacion, pq hacia tiempo q no lo probaba, pero no me pasaba cosa de 2 meses atras.

Por cierto, alguien sabe para q es la opcion grafica alto NDD?
Dice q aumenta el rendimiento pero no entiendo lo demas de la descripcion.
Como la teneis vosotros?
Conocéis alguna web que organice carreras con ACC?
Gracias
Échale un vistazo a ASSETTO COMPETIZIONE SPAIN (@SpainAssetto): https://twitter.com/SpainAssetto?s=09
No se si será cosa mía o que pero este juego creo que le falta optimiza cin porque con una 1080 ti pega bajonazos de fps que no veas y llevándolo a medio porque en el máximo no llega a 60 ni de coña y en la vr ya ni te cuento es sencillamente injugable.
Lo compré el otro día y no va muy bien la verdad es solo para saber si solo me pasa a mi o es general.
El volante parecido tengo el g27 y por más que lo configuro va muy flojo en el asalto corsa iba muco mejor .
Me pregunto que ordenador usará esta gente para programar el juego y como lo harán para echarse una xarrera con todo en ultra y 30 ia en pista porque ni ellos an visto eso . Yo creo que cuando se saca un juego a la venta lo mínimo que tiene es que funcionar bien en un ordenador con todo al máximo aunque este sea de gama alta pero por lo.menos que funcione bien y no sacarlo a la venta así y encima ya pensando en vender dlc .
Buenas, hace poco compré un G29 (antes el G25) reacondicionado de amazon y tenía una duda.

El pedal del freno va muy duro? Es que he notado bastante el cambio y me cuesta pulsarlo a fondo, pero ya no sé si es así porque igual está pensado para jugar con zapatillas (juego descalzo) o si es que no está bien.
eric_14 escribió:Buenas, hace poco compré un G29 (antes el G25) reacondicionado de amazon y tenía una duda.

El pedal del freno va muy duro? Es que he notado bastante el cambio y me cuesta pulsarlo a fondo, pero ya no sé si es así porque igual está pensado para jugar con zapatillas (juego descalzo) o si es que no está bien.

Lleva un trozo de goma dentro del muelle para hacer que cueste presionarlo del todo. Para mi gusto era demasiado duro, empecé usando el embrague como freno y he terminado comprando un mod de muelle.
@tostador gracias, vamos que es normal. Tenía la duda porque era reacondicionado pero ya está aclarado, de momento he bajado el recorrido del pedal en la config del juego y ya no tengo que presionar tanto.

Por cierto, puede ser que el porsche sea el coche que menos corre? Es que ya no lo entiendo, en las rectas ni con rebufo puedo adelantar a nadie, siempre suelo llevar ese coche porque me parece muy bonito pero no sé si es porque soy paquete o porque alguna diferencia con los otros coches, o igual es setup pero opciones de motor hay pocas.
eric_14 escribió:@tostador gracias, vamos que es normal. Tenía la duda porque era reacondicionado pero ya está aclarado, de momento he bajado el recorrido del pedal en la config del juego y ya no tengo que presionar tanto.

Por cierto, puede ser que el porsche sea el coche que menos corre? Es que ya no lo entiendo, en las rectas ni con rebufo puedo adelantar a nadie, siempre suelo llevar ese coche porque me parece muy bonito pero no sé si es porque soy paquete o porque alguna diferencia con los otros coches, o igual es setup pero opciones de motor hay pocas.


Para mi el que es una bala en recta es el Bentley menudos repasos da en recta el bicho. Supongo que sera por setup pero el porsche no tiene mucha punta.
Disponible actualización 1.2
https://www.youtube.com/watch?v=gJU7sS37fRc

Cambios en el Competition Server, ahora con 3 carreras al día (2 de ellas de 45 minutos y otra de 60), el primer domingo de cada mes se sustituirá por una carrera de resistencia de 2 horas, plazo de inscripción, etc.. más información aquí
https://www.assettocorsa.net/forum/inde ... ges.61085/

Changelog v1.2

GENERAL:
- AI performance optimizations.
- Fix for track shown at nighttime for a split second when loading into any session.
- Fixed double saving of temporary replays with multithreading enabled.
- Fixed issues with shared memory status.

GAMEPLAY:
- Added car customization. Pick and customize the design of your personal car.
NOTE: custom cars can be used in Quick Race, Custom Race Weekend and Multiplayer game modes.
Disclaimer: customization possibilities may vary on a per car basis due to licensing restrictions.
We will continue to add customizeable livery templates in future updates.
- Added single-make option to Quick Race and Custom Race Weekend game modes.
Possibility to use official liveries and custom-liveried grids.
NOTE: single-make race with official liveries requires an official car to be selected.
- AI update to avoid divebombing in slow chicanes.
- Porsche AI tweaks to mitigate their tendency to dominate sessions.
- AI now use aggressive setup at high levels.
- AI cars will not enter the pits because of weather or damage if less than 5 minutes are remaining in a session.
- Fixed AI aggression setting not producing expected behaviour.
- General AI behaviour and movement improvements.
NOTE: different aggro levels should result in a bigger difference now.
- Engine now shuts down at the end of the pit stop if the player restarts it during the pitstop as a counter-exploit measure.
- Session days are now set up as in real life in championship events.
- Fixed replay time multiplier resetting on highlights switching.
- Automatic highlights now spread across the entire race duration more consistently.
- Fixed marshal flags during single player replay.
- Fixed potentially wrong car setup values in saved games.
- Increased maximum number of highlights (20->30).
- Penalty system changed back to pre-pitlane decision.
NOTE: serving a penalty must be checked in the MFD before entering the pitlane. Serving any pending penalty is always auto-selected by default.
- Driver stint does not reset when serving a penalty - if "serve penalty" is selected before entering the pitlane.
- End of race in Quick Race does not require the opponents to complete the race - race finish is declared when the player presses ESC to return to the garage after crossing the line.
NOTE: to see the complete results, the player must stay on track until all opponents cross the finish line. Other game modes are unaffected.
- Added tyre sets option to Custom Race Weekend (as well as Custom Championship rounds).
- Fixed some bugs with penalty procedure and saved games.
- Fixed Racelogic=digital display time during replay (better with new replays).
- Optimized replay tyre matrix memory occupation, changed replay version (backwards compatible).
- Fixed replay maximum time.
- Added 1 hour and 15 minutes to maximum time in replay options.
- Added auto highlights replay only for the player car and added its menu item, tweaked highlights length.
- Removed time-based replacement of highlights and added an overtake highlight replacement system based on position.
- Fixed saving/loading auto save replay options.
- Avoid camera spline movements during paused replay.
- Longer pre-action time for accident/overtake highlights.
- Fixed pit alarm sound during slow-mo/paused/sped-up replays.
- Kevin Siggy Rebernak, winner of the McLaren Shadow Grand Final, added as a selectable Mclaren Shadow driver.
- Added pit exit blue flag for all types of sessions.
- Driver stint max total time is no longer based on race event but on race length divided by driver count across relevant game modes.
- Added black-orange flag for the player car for heavy suspension damage.
NOTE: also shown for lights damage (during the night and sessions that are declared wet where lights are a requirement).
- Penalty system for black-orange flags (damage and lights off).
The player has 3 laps to pit for repair or turn on lights when the flag is shown, ignoring the flag will result in a DQ.
- Fixed incorrect FOV used by some TV Cams from the 2nd activation.
- Pitlane open is triggered when the leader completes sector 1 after a race start.

UI/HUD:
- New feature: added Customization interface in the car showroom.
- Completely reworked car selection interface.
- Car selection restrictions removed from single-car (Practice, Hotlap, Hotstint, Superpole) game modes.
Each livery variant is now selectable in these game modes without restriction.
- Team and driver nationality added to car selection page.
- Showroom now allows you to turn on the lights and open the doors.
- Team/competitor dual information shown in car selection when relevant.
- Added driver bio on the car selection page. Click on driver avatar in the car selection page to show popup.
- Fixed lack of interactivity in the career showroom.
- Added "Official" filter to the car selection page to show only official car entries.
- Various navigation-related fixes in the user interface.
- Added chat message popup visibility option in the HUD settings page.
- Added highlights info and support for the HUD.
- MFD hides pit stop strategy items when "serve penalty" is selected. See penalty-related changes in the GAMEPLAY section.
- Various fixes for highlights HUD info.
- Various fixes for realtime leaderboard.
- Class filters added to race results and time/points tables.
- Fixed realtime leaderboard positions in non-race sessions.
- Added support for highlights camera override toggle button.
- HUD: server BoP shown in the timetables. See MULTIPLAYER section for more information.
- HUD: opponent ping indicator added to realtime/standings MFD.
- Team points table enabled in Championship mode.
As per real-life rules, only the highest-finishing team entry scores points for the team.
- Added pulse animation to the search bar in the lobby page for easy recognition.
- Fixed tyre sets button not clickable with the mouse.
- Added brake change options to the MFD. See PHYSICS section for more information.
- Added brake pad wear indicator inside the Tyre widget.
- Time delta is no longer shown during the first 2 laps of a race to avoid data flickering.
- Finished cars are now marked with a checkered flag in real-time on the timetables and standings widgets.
- Virtual mirror is forced to hide in replays.
- Video Options: ability to save and load different Custom Video Presets.
Save and load multiple custom video presets for different display setups and racing scenarios.
- Revised Setup load/save function with overwrite warning warning.
- Added HDR exposure and HDR contrast to ingame View Settings. When HDR is enabled, they replace the regular exposure and contrast settings in the Video Options in the UI.
The options in the View Settings are enabled in HDR mode only and vice versa:
HDR enabled: the settings in the ingame View Settings are used.
HDR disabled: the ones in Video Options are used (saveable with custom video presets).
- Added messages about replay saving operations and fixed replay saving for the first minute.
- Updated texts and localization.

VR:
- Added VR world scale slider to Video Options.
NOTE: lower values increase the world scale, higher values decrease it.
Correct 1:1 scale to real life depends on the headset type.
- Now possible to set resolution scale to <100 while increasing VR Pixel Density to render at a lower resolution to gain performance and upscale later to improve quality (for example resScale=70 and vrPixelDensity=150).
- Minimum resolution scale set to 50 (was 70).
- VR pixel density steps set to 5 (was 10).
- Added specific video presets for VR.

GRAPHICS:
- Added missing unique Spa 24H liveries for the 2019 Blancpain season.
- Ferrari secondary display now has multiple pages to show various stint timers.
- Adjusted stance of the Jaguar G3 in the showroom.
- Pit animation now only shows the lollypop man when serving a Stop&Go penalty.
- No pitcrew is shown when serving a Drive-Through penalty.
- Fixed wrong numberplate layout displayed in MP car selection.
- Fixed shift animations not working with keyboard controls.
- Numberplates and season outfits now work correctly and as intended both in showroom and on-track.
- Zandvoort checkered flag marshal added.
- Visual car dirt now (slowly) accumulates even when driving on on-track surfaces.
- Visual car dirt and dust now accumulates faster in wet conditions.
- Improved LOD switching of wheels, fixed LOD rims not being affected by customization.
- Enabled HDR output in the video settings.
New additions to the video options include:
- Shadow Distance: changes the distance of the more detailed sunlight shadows to trade quality for performance.
- Tone Mapping: selects the new filmic tonemapper (ACES) or the legacy one (Default - used in the previous releases).
The filmic tonemapper gives a cinematic look more similar to the one used for HDR output.
- HDR Color Gamut: selects between REC2020 (standard color gamut for HDR) and DCI-P3 (closer to current HDR displays, colors are more saturated).
- Added support for HDR screenshots (EXR file format) when HDR output is enabled.
NOTE: the Steam screenshot function does not work with HDR screenshots due to incompatibility.
- Forced 100% LOD Scale in TV cameras (F3 and F6): these cameras now ignore the UI setting. F1 and F7 cameras continue to read the UI setting.
- Fixed mirrors showing the last frame when switched off during gameplay (also fixed mirrors showing the last frame when going back to the showroom from a session).
- Custom player teamwear is now showing up correctly in SP and MP sessions.
- Visual damage buildup adjustments.
- Added damage impact effect to the car's bodywork.

PHYSICS:
- Top TC level for storm conditions for all cars.
- Silverstone and Nurburgring 2019 BOP tweak for the Mclaren 720S GT3.
- Tweaks on the front splitter of the Porsche 991II GT3 R.
- Lamborghini Huracan GT3 Spa wet preset tweaks (both non-evo and Evo).
- Rain puddle tweaks.
- Fixed rear wing last value Porsche 991II GT3 R.
- New wet tyres model: less adhession grip, slower laptimes, better control in sliding situations.
- Aerodynamics - vertical fin calculation improvements.
- Aerodynamics - slipstream tweaks and larger turbolence area, can cause slight lateral movements if you follow a car from very near side and behind
- Chassis flex implementation:
Chassis flex is more of a qualitative than quantitative influence. You will notice the car handling kerbs quite better, accepting more steering input when sliding and more willingness to react on your inputs at the limit. At the same time, handling will be a bit less precise and might force you to work harder to be precise with your line, or correct your line during a turn.
Chassis flex also influences setup changes. Cars with more flex (softer chassis) usually need softer springs and better damping. Cars with less chassis flex (rigid chassis) can handle stiffer springs and be more precise, but might suffer at lower speeds and mechanical grip on bumps and kerbs.
- Altitude simulation for all tracks. Higher altitude means less air density resulting in lower engine performance, less downforce but also less drag. The heating model of tyres and brakes is also slightly influenced. Laptimes on some circuits might be a bit lower (i.e. Spa)
- Tyre model: tweaks and fine tuning offer more predictable grip over the limit for both slicks and more importantly wet tyres.
- Brake pads and discs wear implementation and different brake pads choice:
Brake pads and brake discs wear is relative to the brake pad choice, temperatures, driving style, ABS and brake bias usage. Brake disc and pad wear is shown at the end of each driving session, when you return to your strategy setup UI on the "last readings" box.
Normally brake discs should last more than 24 hours race, but because there is no pitstop time penalty (all teams are obliged to at least one fixed time long pitstop so that they can change brakes), all teams prefer to change discs and pads at least one time during long endurance races.
There are 3 different brake pads available to choose from, each with its own characteristics and different brake pads front and rear are permitted.
-- Pad 1: Very aggressive friction coefficient, max braking performance, aggressive disc and pad wear. Pedal modulation can be tricky if out of temperature or as it wears down. Use in hotlap and qualifying sessions, sprint races and can withstand 3 hours races. Risky and dangerous to use over 3 or 4 hours because the pads will wear down, overheat and lose linearity in brake pedal.
-- Pad2: Very Good friction coefficient, very good braking performance, good disc and pad wear. Pedal modulation almost always good and linear, good feedback while overheating and gradual wear. Can be used in hotlap and qualifying sessions as well as sprnt races as what it loses in performance, regains in braking modulation and predictability. Excellent choice for long endurance races, easily makes 12 hours and can make 24 hours race too with a bit of care. Will also overheat and lose linearity in brake pedal feel when worn out, but in a more predictable way and after much longer stints.
-- Pad3: Moderate friction coefficient, braking zones can be longer in dry, very moderate disc and pad wear. Excellent pedal modulation also in cold ambient conditions, very linear pedal feedback. Excellent choice for wet conditions and very long endurance races. Very predictable and easy to modulate brake pad.
-- Pad 4, extreme aggressive fiction coefficient. Max braking performance, extremely aggressive disc and pad wear, bad cold performance. This is a sprint race pad that can last about an hour but will show worse pedal feel, worse performance and overheating towards the end of the one hour stint. Those kinds of pads are not used in endurance racing, but included for demonstration purposes.
- Fixed Aston Martin V8 Vantage GT3 excessive engine damage.
- Bentley Continental GT3 2018 performance tweaks
- Fixed FFB damper not stopping during game pause.
- Fixed an error that could cause wrong relative impact speeds for collisions.
- Reworked damage system with accumulative damage resulting from impacts of various intensity.
A significant improvement over the old system that always required a larger impact per damage zone to produce more damage.
Repetitive impacts now have a much more substantial effect on the car's condition and the car is much less tolerant versus repetitive hits.
All cars have tweaks and fine tuned damage values (physics) but be careful as the damage can easily accumulate and repetitive small hits can result in severe damage in the end. Also introducing damage threshold to allow (reasonable) paint trading without affecting car behaviour.
- Low-speed aero damage now produces less negative effect on drag.
- Reduced front-rear damage detection cone.

AUDIO:
- Fixed doppler fluctuation for external engine sound.
- Added tyre brake wear audio.
- Optimized audio channels used for wheel in external/opponent sounds.
- Fixed audio options not applied on start level.
- Reworked spotter damage messages (smarter and based on cumulative damage).

MULTIPLAYER:
- Competition Servers are now running in a schedule, offering up to 3 races per day with variations. Read more in the dedicated forum post: https://www.assettocorsa.net/forum/inde ... ges.61085/
- The region assignment for CP servers is technically different now, potentially fixing the "No servers in your region" error.
- The CP rating buildup is working in a more logical way now, which could cause to reset CP ratings to zero or lower values for some users. This will automatically wash out after a few CP races.
- Significantly improved CPU load with opponent count with certain (most) types of CPU. This is not necessarily affecting FPS, but dramatically increases the number of cars we can run before the 99% CPU occupancy warning.
- Significantly improved collision calculation efficiency, causing to scale CPU load a lot better (with all CPUs) on the physics thread.
- Enabled multiple-pit-assignments for private servers, resulting in higher grid counts for certain tracks. At the moment Monza and Paul Ricard support 60 cars on the grid this way.
- Fixed netcode warping for higher speeds (for certain server operating systems).
- Fixed volatile and too high ping measurement (for certain server operating systems).
- Further netcode improvements that increase the accuracy for cars on straights. This will make cars reliably drive with almost perfect distance, except one of both overtaxes in the player's bandwidth upload (ie by livestreaming).
- Added additional (=custom) BoP for private MP servers: Server admins can now assign and set up additional ballast and intake restrictors.
NOTE: read the extended notes on the forum: https://www.assettocorsa.net/forum/...u ... st-1100520
- Session-over result screen in MP now correctly switches the table between current standing (like 2nd MFD panel) during overtime and the final race results (including disconnected drivers) after the session has ended for all cars.
- Fixed MP car despawn issue in the highlights (and in some cases in the normal replay).
- Fixed replay world time affecting real time in MP (animations).
- Fixed potentially wrong bodykit loaded in MP.
- Servers will now log their current configuration (as it is actually understood by the server) to the "cfg/current" folder; this is helpful for troubleshooting.
- Short formation laps will now always start in "Double file", indepentently of the actual trigger position.
- Fixed a client crash when the selected customized "carX.json" file was physically removed.
- Improved the lead car detection during the formation lap.
- Fixed pit limiter effectively turning off after a driver swap.
- Improved the message the player receives when trying to join a server with the wrong car model (both entry list with forced car model, and CP servers with unknown tracks).

RATINGS:
- SA rating will apply a Trust Bonus for finished races, dependent on the race length.
- SA rating will not assign points to certain situations where the other car is clearly at fault.
- Added more "outcome" scenarios for accidents, to be able to improve the understanding of "nothing happened" in SA considerations.
- Rebalancing of Singleplayer SA values to balance the massively clean AI in 1.2.
- Fixed a timing issue which could make the contact bag inefficient in some situations.
- Overall, SA will be more tolerant and precise, resulting in becoming slightly easier again.
- (Significant) wall contacts now will act like off-track; resetting track medal progress, invalidating laptimes and cause race penalties if the car gained time.
- (Significant) wall contacts are now considered a root contact like mass accidents, so a second car hit by a car bouncing off a wall would not receive SA penalties.
NOTE: read the extended notes on the forum: https://www.assettocorsa.net/forum/...u ... st-1100520
- Fixed an issue where Laptime records would be recorded with incorrect times (caused by race starts after the s/f line).
(mensaje borrado)
Desde la 1.0 no lo había vuelto a tocar...
Hoy le he dado otra oportunidad y me he llevado una mala sorpresa. Yo lo tenía configurado a 1080p en épico, y me iba bastante bien, rondando los 60fps. Ahora no hay manera, me va como el culo, para que vaya decente tengo que ponerlo en calidad media. ¿Qué han hecho?
tgunator escribió:Desde la 1.0 no lo había vuelto a tocar...
Hoy le he dado otra oportunidad y me he llevado una mala sorpresa. Yo lo tenía configurado a 1080p en épico, y me iba bastante bien, rondando los 60fps. Ahora no hay manera, me va como el culo, para que vaya decente tengo que ponerlo en calidad media. ¿Qué han hecho?

Es muy extraño, por que lo han optimizado para mejorar y hasta ahora todo el que ha escrito sobre el tema dicen que ha mejorado, incluso yo también lo creo.
Yo probaría a instalarlo desde cero, ahora va muy bien, la gente está contenta y parece que va para arriba, yo no uso otro SIM, este me tiene loco.
Porkis escribió:
tgunator escribió:Desde la 1.0 no lo había vuelto a tocar...
Hoy le he dado otra oportunidad y me he llevado una mala sorpresa. Yo lo tenía configurado a 1080p en épico, y me iba bastante bien, rondando los 60fps. Ahora no hay manera, me va como el culo, para que vaya decente tengo que ponerlo en calidad media. ¿Qué han hecho?

Es muy extraño, por que lo han optimizado para mejorar y hasta ahora todo el que ha escrito sobre el tema dicen que ha mejorado, incluso yo también lo creo.
Yo probaría a instalarlo desde cero, ahora va muy bien, la gente está contenta y parece que va para arriba, yo no uso otro SIM, este me tiene loco.


A mi también me va pareciendo una maravilla de juego, y lo compré de primeras tirado de precio.
Buena pinta esta 1.2, habrá que darle otra oportunidad.
willygermo escribió:
Porkis escribió:
tgunator escribió:Desde la 1.0 no lo había vuelto a tocar...
Hoy le he dado otra oportunidad y me he llevado una mala sorpresa. Yo lo tenía configurado a 1080p en épico, y me iba bastante bien, rondando los 60fps. Ahora no hay manera, me va como el culo, para que vaya decente tengo que ponerlo en calidad media. ¿Qué han hecho?

Es muy extraño, por que lo han optimizado para mejorar y hasta ahora todo el que ha escrito sobre el tema dicen que ha mejorado, incluso yo también lo creo.
Yo probaría a instalarlo desde cero, ahora va muy bien, la gente está contenta y parece que va para arriba, yo no uso otro SIM, este me tiene loco.


A mi también me va pareciendo una maravilla de juego, y lo compré de primeras tirado de precio.

Sino recuerdo mal me costó 11,90 en early acces y es cierto que durante meses no lo toque por que ne iba fatal, pero ahora es mi número uno, por ese precio, como para quejarse.
Ya lo han terminado de traducir por lo menos, o sigue en beta? [toctoc]
Pues ahora están haciendo una cosa con la que toda la comunidad fanboy estaba en contra y los que éramos críticos en su día nos faltaron el respeto en el Foro oficial donde los moderadores de Kunos aplicaban el lado ancho del embudo para unos y el estrecho para otros siempre.
Lo que han hecho es poner carreras programadas.
Que sepáis que esto existe porque una serie de gente no les comimos el culo a Kunos cuando soltaron la noticia que eso del matchmaking lo habiamos entendido mal y para medio arreglarlo metieron en el multiplayer el Server Competitivo .
Me parece bien esto que han hecho porque es lo que pedí y jugaré alguna carrera pero para mi Kunos por el trato dado a la parte de la comunidad que no es complaciente con ellos esta acabado, no doy un euro más a los gitalianos.
Hoy he vuelto a jugar al competizione. Desde la 1.0 no habia jugado.
Me podriais informar de la mejor manera para subir rating? Haciendo el modo carrera? Practica? o metiendome en el online?
jacy_hv escribió:Pues ahora están haciendo una cosa con la que toda la comunidad fanboy estaba en contra y los que éramos críticos en su día nos faltaron el respeto en el Foro oficial donde los moderadores de Kunos aplicaban el lado ancho del embudo para unos y el estrecho para otros siempre.
Lo que han hecho es poner carreras programadas.
Que sepáis que esto existe porque una serie de gente no les comimos el culo a Kunos cuando soltaron la noticia que eso del matchmaking lo habiamos entendido mal y para medio arreglarlo metieron en el multiplayer el Server Competitivo .
Me parece bien esto que han hecho porque es lo que pedí y jugaré alguna carrera pero para mi Kunos por el trato dado a la parte de la comunidad que no es complaciente con ellos esta acabado, no doy un euro más a los gitalianos.


Cierto, pero lo de 3 carreras al día es de risa.
Ahí está rsr totalmente gratis con carreras a todas las horas.
Una vuelta con David Perel al circuito de Kyalami en Assetto Corsa Competizione
https://www.youtube.com/watch?v=0shAa_xWpD0

Según pone el vídeo el DLC Intercontinentat GT Pack saldrá en el primer trimestre del 2020.
El juego hay que tomárselo como una Beta, a pesar de salir la 1.2 todavía ves cosas que faltan pulir, pero tampoco los crucificaría, han querido sacar más de lo que podían y al final les ha salido mal, nunca miré lo de la devolución porque tampoco veo tan mal el juego y para el rato que juego es el que más se me amolda pero creo que hasta que no salía la versión 1.0 podías pedirla, así que bueno, pedías la devolución y ya.

No obstante van mejorando poco a poco, para este juego la cagada ya está hecha y poco a poco se intenta arreglar pero quién sabe si deciden sacar un AC2 pueden tener bastante faena echa y sacar un buen juego de primeras.

Lo que sí me lleva molestando hace días semanas que cuando le parece desaparece el hud, han sacado varios parches y no se soluciona, a alguien más le pasa?
fluzo escribió:Ya lo han terminado de traducir por lo menos, o sigue en beta? [toctoc]

No se, yo viendo como se ve en VR, me han echado en los brazos de iRacing y lo he desinstalado!

Si fuese AC2 pues le vería sentido a esperar, pero solo GT3, sin MODs, y con pocos circuitos ...
654321 escribió:
fluzo escribió:Ya lo han terminado de traducir por lo menos, o sigue en beta? [toctoc]

No se, yo viendo como se ve en VR, me han echado en los brazos de iRacing y lo he desinstalado!

Si fuese AC2 pues le vería sentido a esperar, pero solo GT3, sin MODs, y con pocos circuitos ...

Yo hace tiempo que desinstale también por el mismo motivo.
En VR me es injugable.
Continuo con el Asetto de toda la vida que a día de hoy y con el "sol", es una bestia como funciona.

Una lastima.
fluzo escribió:Continuo con el Asetto de toda la vida que a día de hoy y con el "sol", es una bestia como funciona.

Ains si le hubiesen puesto eventos fijos al Assetto ...
El SRS no está mal, pero hacen falta mas usuarios, y con soporte nativo yo creo que los tendría ...
¿Qué tal los eventos programados?

¿Funcionan los filtros de limpieza o se han quedado en un buen intento como GTS?
Dadydadielo92 escribió:¿Qué tal los eventos programados?

¿Funcionan los filtros de limpieza o se han quedado en un buen intento como GTS?

De maravilla, puede ser un buen intento, pero siguen trabajando.
Video de Kunos felicitando el año con nuevas imágenes de los nuevos circuitos y anunciando que habrá más cosas el año que viene.
https://www.youtube.com/watch?v=jfcFp7Xiio0
Probé el ACC en VR y funcionaba horrorosamente.

Con todo a tope el framerate era un desastre, y bajandolo todo a medios la cosa no mejoró lo suficiente, aparte que se veía horrible.

Sabeis si hay alguna actualización reciente que haya arreglado o mejorado el rendimiento en VR?

Me apetecia comprarme este juego, pero solo si puedo jugar en VR. Jugar en plano a juegos de coches ya no es una opción.
Eleven escribió:Probé el ACC en VR y funcionaba horrorosamente.

Con todo a tope el framerate era un desastre, y bajandolo todo a medios la cosa no mejoró lo suficiente, aparte que se veía horrible.

Sabeis si hay alguna actualización reciente que haya arreglado o mejorado el rendimiento en VR?

Me apetecia comprarme este juego, pero solo si puedo jugar en VR. Jugar en plano a juegos de coches ya no es una opción.

Lo siento pero en VR no es jugable. Terminaron metiendo soporte para triple monitor y de hecho, fué una grata sorpresa. Desde entonces no ha parado de aumentar la tasa de jugadores.

Que yo sepa no hay planes de corregir la VR y se va a quedar ahí. También es la razón por la que lo tengo en el olvido. Una lástima.
Los que os quejais de la VR, ¿teneis grafica nvidia y activada la reproyeccion en SteamVR?
Hay vídeos en youtube con vr que estan muy bien.
Estoy seguro que habéis investigado, pero algo tiene que haber.
Porkis escribió:Hay vídeos en youtube con vr que estan muy bien.
Estoy seguro que habéis investigado, pero algo tiene que haber.

Si, el juego es compatible con VR desde casi el primer día. El problema es que se hace injugable por los tirones que da, por la tasa de fps tan baja, por la falta de definición con dientes de sierra enormes etc. Se ve muy mal, y funciona peor. Aunque lo pases todo de Ultra a bajo, no mejoras los fps (como dice el compañero). Y no es problema del equipo que lleves, porque con el mejor procesador no vas a conseguirlo funcionar bien tampoco. Por supuesto todo esto contando que tienes el ASW activado, porque los 90fps necesarios para la VR son inalcanzables.
wakenake escribió:Los que os quejais de la VR, ¿teneis grafica nvidia y activada la reproyeccion en SteamVR?


Yo tengo gráfica nVidia (2070 Super) pero no se que es eso de la reproyección ni el ASW que comenta el otro compañero.

Tengo un buen PC, y todo lo demas en VR me va de maravilla con todo a tope.

Si quereis que haga alguna prueba en ACC, decidme y lo intento.
Yo probé en su día lo de la reproyeccion , que creo que fue el mismo compañero quien me lo comento, ademas de toquetear mil veces otras cosas y no hay milagro que valga. Si había mejora, por mi parte no la note. Y en caso de haberla, seria en el tema FPS, visualmente se quedaría igual.
De todas formas, si toqueteando cosas se consiguiese alguna mejora de estabilidad, mas razón aun para darles un buen cachete a los de Kunos, porque deberían de arreglarlo ellos y no tener que estar el usuario perdiendo el tiempo en algo que debería ser obligatorio en los tiempos que estamos para un SIM.
Alguien sabe cómo cambiar el nombre de piloto.
Lo puse en mayúsculas, ahora lo quiero cambiar a minúsculas y no hay manera
Hacía tiempo que no le daba, y menudo juegazo. Lo único, juego sin ninguna ayuda, y noto los coches muy dóciles, muy faciles de conducir (en general). Esto es así por el tipo de coche? Porque recuerdo en el assetto normal, que había coches indomables.
Y otra cosa, juego a 2k en un monitor ultrapanoramico, y se ve de escandalo, pero lo unico que me molesta (y me pasa lo mismo en el f1), son los dientes de sierra en las lineas lejanas, esto hay alguna manera de solucionarlo?
Porque en Assetto normal había cada set up que daba miedo: el 650s por ejemplo era como conducir un carrito de supermercado. En este al ser una categoría y tener más feedback se lo habran tomado más en serio.

Los GT3s deberían en teoría de ser dóciles, tienen aero muy por encima de la potencia.
De momento sigue constando de 10 circuitos? Se sabe de cuando añadirán los nuevos?
@willygermo Son 11 circuitos. Los nuevos llegarán con el DLC Intercontinental GT Challenge que saldrá en el primer trimestre del 2020.
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