JSAURA escribió:Hola chicos,
al final me he comprado el Thrustmaster T150 Ferrari y estoy muy contento, solo tengo experiencia con el oficial de XBOX360 pero estoy muy contento. Como todo principiante tengo miles de dudas con el juego y con su configuración:
Siempre he jugado al Forza2 sin ayudas electrónicas, solo ABS, pero en AC me es imposible con muchos de los coches disponibles, mas que nada por el control de tracción. No me considero un paquete conduciendo, pero me pongo el McLaren F1 GTR y es imposible dar una vuelta sin que me salga por la salida de curva que tiene... con muchos coches que he probado me pasa lo mismo. He estado viendo por internet carreras con volante y con el mismo coche sin ayudas electrónicas y viendo los giros del volante no parecía tan difícil controlarlo, pero es ponerme yo y no poder dar una vuelta. He querido pensar que puede ser por la configuración que tenga del volante o los reglajes del coche, porque si no no me explico como lo pueden hacer.
estos son los ajustes que tengo:
windows:
Por otro lado, me acabo de enterar que AC cuenta con una pedazo de comunidad y MODS increible, me he descargado ya varios coches y circuitos de esta web: http://assetto-db.com/, supongo que habrán mas webs similares no? ya que no en cuentro un Citroen C4. De ésta página he descargado el Mercedes CLK GTR GT1 y el Citroen Xsara y he disfrutado como un niño con ambos coches, el Mercedes es controlable sin ayudas y el Xsara no se va ni para tiros.
Bueno pues eso, después de dos días juego (solo probando modo práctica) veo que hay un sin fin de posibilidades, pero me gustaría que alguien me ilustrase sobre todo para la configuración avanzada del volante en el juego.
Un saludo
Din-A4 escribió:Al final me he pillado el DLC, pero me parece que le falta chicha para ser un DLC. Suzuka + Tsukuba o Monte Fuji y hubiese quedado más redondo
JSAURA escribió:pero es verdad que he probado muchos otros coches, igual de potentes o más que el McLaren y los controlo bastante mejor, pero a día de hoy para mi es imposible disfrutar con ese coche.
JSAURA escribió:¿Que tal el modo historia? yo soy de tirarle al online a muerte en todos los juegos en general, pero quiero coger bastante experiencia antes de empezar.
JSAURA escribió:Unas preguntas que tengo sobre el online... ¿Puedes jugar con el coche que quieras o en los circuitos que quieras? o solo con los originales que trae el juego?? en mi caso cuento con todos los dreampacks y aparte todos los coches que me he bajado..
JSAURA escribió:Hola chicos,
al final me he comprado el Thrustmaster T150 Ferrari y estoy muy contento, solo tengo experiencia con el oficial de XBOX360 pero estoy muy contento. Como todo principiante tengo miles de dudas con el juego y con su configuración:
Siempre he jugado al Forza2 sin ayudas electrónicas, solo ABS, pero en AC me es imposible con muchos de los coches disponibles, mas que nada por el control de tracción. No me considero un paquete conduciendo, pero me pongo el McLaren F1 GTR y es imposible dar una vuelta sin que me salga por la salida de curva que tiene... con muchos coches que he probado me pasa lo mismo. He estado viendo por internet carreras con volante y con el mismo coche sin ayudas electrónicas y viendo los giros del volante no parecía tan difícil controlarlo, pero es ponerme yo y no poder dar una vuelta. He querido pensar que puede ser por la configuración que tenga del volante o los reglajes del coche, porque si no no me explico como lo pueden hacer.
estos son los ajustes que tengo:
windows:
Por otro lado, me acabo de enterar que AC cuenta con una pedazo de comunidad y MODS increible, me he descargado ya varios coches y circuitos de esta web: http://assetto-db.com/, supongo que habrán mas webs similares no? ya que no en cuentro un Citroen C4. De ésta página he descargado el Mercedes CLK GTR GT1 y el Citroen Xsara y he disfrutado como un niño con ambos coches, el Mercedes es controlable sin ayudas y el Xsara no se va ni para tiros.
Bueno pues eso, después de dos días juego (solo probando modo práctica) veo que hay un sin fin de posibilidades, pero me gustaría que alguien me ilustrase sobre todo para la configuración avanzada del volante en el juego.
Un saludo
Kaelzifer escribió:una pregunta compañeros, el mejor mod para simular una temporada de f1 cual sería? Estoy buscando una simulación lo más realista posible a un formula 1.
gracias!!
uodyne escribió:Después de unas semanas, acabaréis con Simvibe...
djwave escribió:Yo me he comprado el buttkicker gamer 2 y me llega el miercoles, y tambien tengo claro que me voy a pillar el simvibe, espero que no sea muy complicao hacerlo funcionar, me puedes recomendar algun stup rapido? P.ej, modo chasis o algo así... No sé...
Y las oculus tambien me llegan a mediados de julio si dios quiere ...
quitaco escribió:uodyne escribió:Después de unas semanas, acabaréis con Simvibe...
Si compañero...he tenido que buscar tu mensaje para darte toda la razón.
He comprado el simvibe (sim commander 4). Y sí, es una auténtica gozada la inmersión que supone tener vibración por telemetría (en mi caso sólo en el asiento). Utilizo un par de altavoces modificados y un ampli estereo que tenía el pobre sin usar (un NAD ni mas ni menos)
Cuando lo probé solo con audio ya flipé de la vibración que ofrecían. Ahora con el simvibe que se basa en la telemetría el resultado es un alucine.Se lo aconsejo a todos los compañeros del foro. Las oculus que pedí en enero pero no me llegan hasta mediados de Julio...asi que mientras tanto a gozar de otro puntito de inmersion..
Un saludo e insisto...tenías más razón que un santo..
Prometheus06 escribió:Kaelzifer escribió:una pregunta compañeros, el mejor mod para simular una temporada de f1 cual sería? Estoy buscando una simulación lo más realista posible a un formula 1.
gracias!!
Hay un mod por 4€ de los f1 de 2016 f1 acfl1 league y tienen gratis la temporada 2015 prueba esos estan muy bien
rendor escribió:¿Recomendais el logitech g920 para este juego o para otros más arcade como Forza o Dirt?
Veo qie el volante es algo pequeño pero he leido que es de lo mejor en su precio y que los pedales de serie son buenos, especialmente el freno, comparado con otros del mismo precio.
dralash escribió:Prometheus06 escribió:Kaelzifer escribió:una pregunta compañeros, el mejor mod para simular una temporada de f1 cual sería? Estoy buscando una simulación lo más realista posible a un formula 1.
gracias!!
Hay un mod por 4€ de los f1 de 2016 f1 acfl1 league y tienen gratis la temporada 2015 prueba esos estan muy bien
Donde esta ese MOD ? vale la pena esos 4€ ?
hh1 escribió:Una duda sobre cómo crear tu propio server.
Lo configuro correctamente con el manager, abro aclauncher, se abre la ventanita de MS-DOS , al final pone OK gracias a que abrí los puertos TCP y UDP, pero en el tercer cuadrado, justo debajo de esos puertos, viene por defecto un puerto "HTTP 8081".¿Eso qué leches es?¿Cómo se abre?¿Qué hay que hacer?
En teoría está bien creado pero cuando me pongo a buscar el servidor no aparece nada.
Creo que puede ser por ese puerto.¿Qué tengo que hacer?
Entrevista a Marco Massarutto (Kunos Simulazioni) sobre el presente y futuro de Assetto Corsa
Que Assetto Corsa es uno de las mejores juegos de carreras en circulación es un hecho. El prometedor e impresionante título confirmaba el paso que fue relativamente corto pero que tenía detrás, y sigue siendo, una obra gigantesca de Kunos Simulazioni, el equipo romano se compone de unas 30 personas apasionadas y motivadas capaces de hacer una obra maestra que refinan más y más.
La continua evolución del juego con varias actualizaciones (no menos importante para apoyar Oculus Rift) y la llegada, cada vez más cerca, a PlayStation 4 y Xbox One, sirvió de inspiración para una charla con Marco Massarutto, una figura clave de la empresa de software italiana.
Le preguntamos esencialmente en el presente y futuro del juego que va a continuar, por supuesto, para evolucionar y expandirse. Por el momento, recordamos que Assetto Corsa ofrece unos 90 coches (que serán unos 100 cuando se lance en consolas) con 15 circuitos en 24 configuraciones diferentes, todos fieles a los homólogos reales, gracias a la tecnología de escaneo láser que Kunos ha adoptado y que también hablamos en nuestra entrevista donde apreciaras un poco de todo.
Le deseamos una buena lectura.
Con el gran éxito de Assetto Corsa, ¿cuál es, en su opinión, el secreto de su éxito?
"Una gran pasión por los coches y los deportes de motor, un equipo unido sin personalidades, pero realmente lo que quiero hacer, es la oportunidad de experimentar el mundo de las cuatro ruedas desde el interior, en lugar de sólo por los observadores externos."
¿Se esperaba a pesar de la feroz competencia?
"Fuimos más allá de nuestras expectativas. Si hace cinco años alguien me hubiera dicho que nuestro trabajo hubiera sido confrontado por el público con marcas como Forza o Gran Turismo, dudo que me lo habría creído."
No solo con un excelente sector técnico y una atención a los detalles del juego, sino también para el público. ¿Ayudó en eso los aficionados?
"Sin ellos, no habríamos ido muy lejos. Los cumplidos son un impulso decisivo a insistir y hacer aún más, los comentarios constructivos nos ayudan a mejorar nuestro trabajo y concentrarnos en objetivos concretos."
3 Dream Pack antes y ahora el reciente Japanese Pack siempre han encontrado una gran acogida, ¿qué podemos esperar en el futuro, más coches, más pistas?
"En este momento se está trabajando en el circuito austríaco A1 Ring, por supuesto reproducido utilizando la tecnología de escaneado láser: si no hay algo inesperado, deberíamos ser capaz de terminarla a tiempo para el GP de F1 a principios de julio, después de lo cual se están considerando un par de circuitos de carreras "candidatos", pero las negociaciones para los derechos de los circuitos son siempre bastante largos y complejos. La acogida recibida por el circuito ficticio "Black Cat County" fue incluso mejor de lo que imaginamos, por lo que no se descarta la repetición con un nuevo tema y un diseño muy diferente. En cuanto a los coches, hay cerca de unos 40 en el momento de producción. Ferrari, McLaren, Audi, Alfa Romeo, BMW, Lamborghini, Lotus, Maserati, Toyota y "otras".
La comunidad es muy activa en términos de la MOD, ¿qué le han impresionado más?
"La realización del Lamborghini Miura fue particularmente impresionante, hecha por un grupo de aficionados reales. Otros, como el cobra, o el Mazda Miata condujeron a sus autores a trabajar directamente con nosotros. Hoy en día hay cuatro ex modders que trabajan directamente con nuestras adicciones, gracias al talento y la pasión que han demostrado. Ellos tienen el único "espíritu" para formar parte del "equipo de Kunos"."
¿Qué se cuece aparte de la versión de la consola? ¿Alguna vez ha pensado en un Assetto Corsa 2?
"La versión de la consolas son otra cosa más que un" detalle ", que representaban un enorme desafío para nosotros, por lo que estamos totalmente centrados en ellas, al igual que en la versión de PC, para pensar en otra cosa. Para Assetto Corsa 2 no hemos pensado aún en nada en concreto, en el sentido de que nos falta tiempo, y que para nosotros Assetto Corsa "1" todavía tiene mucho que decir y que dar. Y el agua en la olla está a punto de hervir... ".
Por cierto, ¿en qué momento es la liberación de Assetto Corsa en PS4 y Xbox One?
"Estamos terminando su presentación con Sony y Microsoft, pasos muy complejos necesarios para la transición al lanzamiento del juego. La prueba beta se ha completado con éxito, por lo que estamos en el pre-lanzamiento de la fase final."
¿Qué va a ofrecer las versiones de consola?
"La misma experiencia de conducción tan apreciado en PC, así como el nivel de detalle y profundidad que hizo la simulación de Assetto Corsa se hablase un montón de el. La única diferencia real es la interfaz, que ha sido completamente rediseñada y reescrita para adaptarse a la navegación a través del mando y volante."
La edición de PlayStation 4 apoyará al espectador de la Realidad Virtual?
"El Oculus no se esperaba en el apoyo a corto plazo, pero con la nueva versión de PC a conocer ayer nos hizo una sorpresa para el público (e incluso a nosotros mismos, para ser honesto). Por lo tanto, si las condiciones lo permiten, también podríamos apoyar Morpheus, pero esto no sucederá en todos los casos con la versión de lanzamiento, si no posiblemente con una actualización posterior."
¿Ha tenido momentos de dificultad en la aplicación de PS4 y Xbox One? ¿Alguna vez ha pensado en una versión de Wii U?
"El motor de Assetto Corsa gestiona una enorme cantidad de datos a tiempo real, y en términos de potencia de cálculo, la consola no puede garantizar el rendimiento del PC más potente: por lo que el poder de transferencia requerido es una realidad empujados por el proceso de optimización, llevado a cabo en paralelo en tres ramas diferentes (PC, PS4, XB1). Para un equipo de nuestro tamaño esto definitivamente no era fácil. Pero estamos bastante cerca... . Una versión de Wii U nunca se ha tenido en cuenta."
¿Hay esperanza de ver Assetto Corsa en Mac y Linux?
"Yo diría que no, de manera realista, la inversión requerida no sería económicamente sostenible."
Constantemente actualizado, el último parche ha iniciado el apoyo a Oculus Rift, ¿qué mejoras habrá en el futuro al respecto?
"Probablemente desde el punto de vista de la funcionalidad adicional, y dentro del juego de la interfaz, a fin de que sea lo más intuitivo posible el uso de dispositivos de guía "a ciegas". Además de la optimización de los efectos de post-procesamiento, y la administración de aplicaciones dentro del juego."
¿Y soportará HTC Vive?
"También tenemos la intención de apoyar HTC Vive"
¿Cuál es la mayor satisfacción en este marco de tiempo?
"En el panorama general, que seguimos creyendo en nuestras capacidades cuando las circunstancias sugieren que debemos rendirnos; que nunca nos había excitado también, la toma de decisiones de gestión dictados por el entusiasmo, pero seguimos trabajando duro es la construcción de un grupo de trabajo muy unido y competente. Y me considero privilegiado, porque gran parte de nuestro público puede percibir la cantidad de dedicación, esfuerzo y sacrificio que la realización de Assetto Corsa ha requerido, y no lo da por sentado."
Recientemente ha habido algunos rumores sobre su supuesta adquisición por parte de Turn 10, ya se ha negado incluso irónicamente, ¿hay otras cosas que añadir?
"Yo diría que eso no es necesario ."
Si pudiera, ¿tomaría algo prestado de títulos como Gran Turismo, Forza Motorsport y Project CARS?
"Naturalidad Respectivamente estética, la atmósfera antes de la carrera y la reproducción gráfica de la lluvia."
Un pequeño paso atrás, muchos de ellos habría hecho esta pregunta, pero me gustaría que hubiese hablado de la tecnología de escaneado láser, su orgullo.
"Es sin duda un importante valor añadido, hecho aún más crucial ahora con el soporte de VR, gracias a la cual se puede apreciar aún más la precisión de los circuitos y los detalles mínimos que reproducen fielmente los homólogos de la vida real. No es nuestra exclusiva, iRacing lo ha empezado a utilizar desde hace unos años, comenzamos a apreciar el trabajo con el proyecto Ferrari Virtual Academy en 2010, y se continuó con Assetto Corsa, que será el primer juego de carreras en llevar esta tecnología masivamente en consola: creo que es importante que los jugadores sepan que los mismos circuitos que se reproducen en Assetto Corsa para PC, PS4 y XB1 también son utilizados por varios equipos de Fórmula 1 para el ensayo y la formación de los pilotos, sólo es causa de la fidelidad con que que se han creado."
¿Los mejores momentos en el desarrollo? Además de probar los coches, por supuesto. ¿Podría contarnos alguna anécdota relacionada con la creación del juego?
"Tenemos todos los días nuevos. La última: Vallelunga, un circuito en nuestra sede, esta semana fue sede del departamento de Corse Clienti de Ferrari para un evento de 2 días, y algunos mecánicos e ingenieros vinieron a visitarnos en la oficina en varias ocasiones para tratar de previsualizar Assetto Corsa en consola: cosas como esta siempre suceden más a menudo y nos da una medida de lo que hicimos, porque siempre estamos tan enfocados en el trabajo de cada día sin darnos cuenta de lo mucho que nos tienen en cuenta. Es una gran satisfacción."
http://www.ilvideogioco.com/2016/05/20/intervista-a-marco-massarutto-kunos-simulazioni-sul-presente-e-sul-futuro-di-assetto-corsa/
Pol85 escribió:@seco46 No suelo leer entrevistas enteras, pero esta me ha enganchado. Muy interesante, gracias por compartirlo
torrex00 escribió:hh1 escribió:Una duda sobre cómo crear tu propio server.
Lo configuro correctamente con el manager, abro aclauncher, se abre la ventanita de MS-DOS , al final pone OK gracias a que abrí los puertos TCP y UDP, pero en el tercer cuadrado, justo debajo de esos puertos, viene por defecto un puerto "HTTP 8081".¿Eso qué leches es?¿Cómo se abre?¿Qué hay que hacer?
En teoría está bien creado pero cuando me pongo a buscar el servidor no aparece nada.
Creo que puede ser por ese puerto.¿Qué tengo que hacer?
Tienes que abrir el puerto TCP 8081.
kratos_axs escribió:racedepartment esta caída??
Helicorsa solo esta para el online?? en modo carrera no me sale... lo pongo en la carpeta de apps y en la de content
gorde03 escribió:Aúpa
Hay alguna forma de subir/bajar la Dashcam?? En el "Onboard Settings" sólo puedo modificar el fov y las flechas no valen para ésta cámara.
Un saludo
battman80 escribió:Compañeros, a ver si podeis orientarme sobre cual es el mod que se ve en esta screen :
battman80 escribió:@Rhandomme @Gr93p gracias a ambos compis, sois unos makinas.
Lo habia odio nombrar, pero no confiaba que tuviese tanta calidad. Tendré que verlo por mi mismo jejeje
maros escribió:Buenas!
Pues dedpues de dejar Iracing a un lado he venido a parar a Assetto, y estoy con todo el tems de la configuracion. Aun sin tenerlo a punto decir que me esta encantando, que grata sorpresa!!
Si alguien tiene algun link a mano sobre cualquier aspecto de configuracion ya sea grafica o de ffb se lo agradeceria, en esto hay mucha mas info en Iracing y bien recapitulada.
Saludos y gracias
Assetto Corsa y la carrera a consola
El fundador de Kunos Simulazioni habla sobre el lanzamiento de su simulador de carreras en PS4, Xbox One e incluso RV.
"Golpear la pista en un McLaren 12c" © Kunos Simulazioni / 505 Games
Hay ciertas ventajas en tener la oficina del estudio de tus juegos situada directamente encima de una pista de carreras, especialmente si es el caso de que estás trabajando en un simulador de carreras. Hay un montón de distracciones, también, como descubrimos cuando visitamos el equipo detrás de Assetto Corsa en el circuito de Vallelunga, en las afueras de Roma, para probar una versión previa al juego de lanzamiento en PS4 y Xbox One.
Sería tentador marcar el retraso reciente de las versiones de consola (desde principios de junio a agosto al 26 en Europa y 30 de agosto en América del Norte) hacia abajo a este tipo de distracciones. Después de todo, los desarrolladores parecen muy feliz de saltar en el Mercedes y McLaren fuera de la pista e ir a por las unidades de prueba, Sus chillidos de neumáticos interrumpen literalmente nuestras entrevistas con los fundadores del estudio.
Pero, como señala el co-fundador y director ejecutivo de de Kunos, Marco Massarutto, que sólo podría ser una ventaja para el equipo. Sí, el tamaño pequeño del estudio - sólo 30 personas - significa llevar su aclamado simulador de PC a un público masivo a la línea de las consolas lleva su tiempo. Sin embargo, su ubicación, y sobre todo, su dedicación, significa que valdrá la pena la espera.
"Amamos a todos los coches y nos dirigimos a todos los coches - los empujamos tan duro como sea posible, a lo largo de los límites, y ver cómo reaccionan por lo que tenemos una mejor idea, hace un año y medio en agosto tuvimos que acabar de presentar la versión de PC de Assetto Corsa , "dice. "Hoy estamos cerca del final de un largo viaje, un viaje muy difícil. Nos encanta nuestro trabajo, nos gusta lo que hacemos. Hay muchos juegos de carreras para jugar. El nuestro es uno de conducir."
Para saber más acerca de los desafíos que el equipo se enfrentó van desde la frontera de desarrollo de PC a las restricciones - y un enorme potencial - de la consola de desarrollo, nos pusimos al día con el co-fundador y director del estudio Stefano Casillo. Siga leyendo para conocer su opinión sobre la liberación de Assetto Corsa, lo que se viene, y hasta qué medio se encuentra junto al equipo.
https://www.youtube.com/watch?v=RqdQMSXM8EA
© Assetto Corsa Official Media Channel
¿Cuál es la historia detrás de Kunos Simulazioni?
La historia detrás del estudio es que en torno a 2001 empecé a trabajar en un simulador de carreras que fue lanzado de forma gratuita a través de Internet, llamado netKar. En el año 2004, aunque el juego fue muy exitoso con la comunidad, habíamos llegado a un límite donde no pudimos hacerlo en nuestro tiempo libre más. Así, junto con Marco Massarutto, dije que deberíamos hacer esto de verdad. Así que empezamos, literalmente, con sólo cuatro de nosotros.
Nos trasladamos a la pista de carreras en 2009, así que eso fue después de que lanzaramos nuestro primer juego comercial en PC [Trofeo Abarth 500], y desde entonces la empresa se ha convertido en algo más y más grande. En este momento estamos alrededor de 30, así que conozco que en comparación con nuestros competidores que estamos aún muy pequeños.
Assetto Corsa es su primera experiencia en el desarrollo de juegos para consolas. ¿Eso ha sido una transición difícil de hacer?
Es nuestra primera experiencia en la consola. El primer punto a destacar es que esta generación de consolas está más cerca de un PC de última generación, especialmente en PlayStation. La PS3 solía ser un animal completamente diferente, que requería dedicación para todo. En este momento la situación es en realidad mucho más cerca de un PC de lo que se podría esperar. Con Xbox One, es igual como entorno de desarrollo, es aún más estrecha, porque usted está utilizando DirectX 11 y todas las cosas que está acostumbrado con un PC.
El verdadero desafío es el rendimiento. Las consolas no tienen la fuerza bruta de un PC, pero que realmente se pueden optimizar el juego para el hardware en comparación con el PC, donde realmente no se puede Optimizar mucho porque usted no sabe qué máquina se está ejecutando el juego. Sé que un juego como Assetto Corsa necesita ejecutarse en un i7 y una CPU Core Duo en PC. No se puede hacer una optimización en el i7 porque entonces la gente con el Core Duo verán degradación. Se termina por no hacer la mayor cantidad de optimización como lo haría en un PC. Las consolas abren la posibilidad que cavar muy adentro y utilizar todo eso.
"Empujar un McLaren a sus límites" © Kunos Simulazioni / 505 Games
¿Tuvo que traer a nuevos desarrolladores que se utilizan para las nuevas plataformas?
Hemos contratado un tipo que trabajo en Rockstar Games, y tenía cierta experiencia en las consolas. Por supuesto que fue una experiencia de aprendizaje para todos nosotros en el equipo, tuvimos que aprender la plataforma. No es una plataforma ajena en comparación con el PC para esta generación, pero fue interesante y desafiante.
Hay otras diferencias entre la consola y el PC a parte de la interfaz de usuario y la necesidad de obtener la aprobación de Microsoft y Sony...
Eso es probablemente un reto aún mayor comparado con el lado de rendimiento puro, especialmente para nosotros como compañía independiente. Sólo estamos acostumbrados a hacer las cosas de la manera en que queremos y si no creemos que algo es importante, no creemos que es importante, fin de la historia. No se puede hacer eso en una consola. Esas cosas son difíciles para las empresas que lo hacen por primera vez. Tiene la sensación de que usted tiene un juego listo para el envío y luego estás más lejos de lo que piensa. Al final eso es una buena cosa, ya que garantiza la experiencia del usuario.
¿De ahí el retraso de agosto?
No en esta ocasión. Es más que no queremos ponernos en el camino de cosas como el fútbol. Queremos que la gente que se van de vacaciones y regresan dicgan, 'OK, vamos a comprar Assetto Corsa'.
¿Qué diferencias verán los jugadores entre las versiones de PC y consolas?
La diferencia es que en la versión de PC se obtiene más fotogramas por segundo, más coches cuando se está corriendo contra otros, y también con la IA. En el PC, el límite es su CPU, en la consola que estamos con 16 jugadores. Una particularidad de Assetto Corsa es que estamos usando la misma física de los coches tanto en la inteligencia artificial como para usted.
"El 4C de Alfa es capaz también en la pista" © Kunos Simulazioni / 505 Games
¿Y no todos los juegos de carreras hace esto?
No. Se puede detectar algún comportamiento [en algunos juegos]. Puede detectar algunas esquinas que corresponden raro, o la aceleración es recta. Sin embargo, la AI significa que es muy exigente en la CPU, y por supuesto nuestro motor de física está haciendo una gran cantidad de cálculos, millones de triángulos de la parte física de la pista. Imagine que se ejecuta en la frecuencia del motor de físicas y necesita un enorme poder - si usted tiene otros coches que están duplicando todos esos cálculos también, incluso si sólo estamos hablando de colisiones.
Este año es un año ocupado para los Sims de carreras. ¿Ha observado algunos títulos particulares como competidores?
Si se habla de las muy grandes, para mí es casi increíble que incluso piensan que son de la competencia, que es tan injusto si nos fijamos en las fuerzas sobre el terreno [que tienen más personal]. En ese sentido yo creo que habrá mucho menos competencia de lo que la gente podría pensar. Es todo un género de videojuegos que sabe que lo importante es empujar aún más el género.
Todos queremos la misma cosa; más personas disfrutando de los juegos que son lo más cercano posible a la conducción de un coche real. Yo no creo que ninguno de nosotros veamos otro juego como algo que hay que matar, siempre es algo que va a traer a más compradores potenciales.
Se habla del juego que es para los profesionales también. ¿Es esto un juego donde se ve la tecnología se puede utilizar en la industria también?
Al principio, era la forma en que el proyecto fue fundado, los profesionales tenian el incentivo de poder comprar el proyecto antes de que el público pudiera. Sólo se han interesado una pequeña parte de lo que lo estaba haciendo, por lo que no tiene que llegar a un producto totalmente pulido. En este momento la mayor parte de nuestra actividad es relacionado con el juego, pero es parte de nuestro negocio de lo que hacemos de todos modos.
¿Cuáles son los planes después del lanzamiento. Vamos a ver un montón de pequeñas actualizaciones o un gran salto en la línea?
En realidad, no hablamos de eso. Al ser una pequeña empresa nos da una ventaja: se puede tener plazos muy cortos, por lo que no tenemos que pensar demasiado en el futuro.
Pienso en base a los antecedentes de la manera de apoyar el producto en el PC, los jugadores pueden esperar ver el mismo procedimiento del producto con actualizaciones, y no sólo con DLC y más contenido - el juego obtendrán más pulido, más características y así sucesivamente. Todavía estamos desarrollando en el PC y se sabe que todas esas cosas vendrán a las versiones de consola. Ellos se quedan un poco detrás del PC, pero nuestro objetivo es que sea lo más paralela posible. Por el momento no tenemos planes para detener el desarrollo de PC, la consola sólo será una consecuencia natural de eso.
"Assetto Corsa promete impresionantes gráficos" © Kunos Simulazioni / 505 Games
¿Qué nueva tecnología de juego le interesa ahora mismo?
Creo que la realidad virtual. Los juegos de carreras son una aplicación que realmente funciona bien para eso. Se le da una gran cantidad de ventajas en comparación con un monitor, de la notoriedad se puede juzgar realmente cuánto se dobla una esquina, si va cuesta arriba, si no tiene el camber - ese tipo de cosas se vuelven muy obvio con la RV.
Tenemos el apoyo en el PC con el Oculus Rift, pero nos detuvimos en la versión 0.6. Pero para la próxima actualización del juego estamos trayendo el apoyo a la 1.3, y estamos trayendo la interfaz de usuario completa en el Oculus también. Antes era más como un demo, que se podría conducir, pero no se tenía idea de lo contrario.
¿Tiene planes de apoyo a otros cascos que van a salir? Es decir, ¿PlayStation VR?
Con la PlayStation, por supuesto, nuestra primera prioridad es conseguir que el juego fuera a tantas personas como sea posible y que puede disfrutar de ella. Cuando se trata de la versión de PS de la realidad virtual, el gran problema es el rendimiento allí, pero, ya sabes, pueden que venga con ese nuevo modelo actualizado.
¿Es una PS4 mejorada de interés para ustedes como un estudio?
Somos un pequeño estudio, sé que el tiempo es siempre nuestro cuello de botella. No es mucho lo que podemos hacer físicamente. Tenemos que disparar al primer plato grande y golpear eso. No creo que vamos a estar abriendo el mercado existente, lo que lleve o algo así. Vamos a esperar.
Cuéntenos sobre el tipo de detalle que entra recreando cada nuevo coche.
Para los nuevos coches que por lo general es obtener el archivo CAD original del coche del fabricante. Para los coches más viejos se convierte en algo más complicado porque a veces ni siquiera tienen más planos, por lo que se necesita trabajar con imágenes. Tenemos un enorme formulario de solicitud completa de los datos que le solicitamos desde que firmáramos las licencias con fabricantes. Por supuesto, la cantidad de datos que realmente recibimos varía mucho.
La gran ventaja es estar aquí [en una pista de carreras]. Digamos por ejemplo, un coche no tiene todos los números que queremos y que el coche se muestra aquí, entoces bajamos y sucede. Esa es la ventaja de estar aquí.
Un ejemplo es el Pagani Huarya. Ese coche tiene un sistema muy, muy inteligente en el que tiene cuatro pequeñas alas en el frente y en la parte trasera del coche que se mueven, de modo en que usted está conduciendo el coche estas alas se mueven. Cuando llegamos a la fecha original de Pagani empezamos a trabajar en el coche y nos dijimos, 'Este coche no frena, las curvas correctamente no son así, hay algo acerca de este coche que no estamos convencidos.' Así que volvimos a Pagani y dijimos, 'Mira, hay algo que falta aquí. Me dijeron que era las alas y si queríamos ir a ese nivel, que nos habían de dar los algoritmos para ver cómo son las alas en trabajo. Entonces teníamos lo necesario, como, 'Ahora vemos cómo estas cosas son el trabajo'.
¿La relación del estudio con los fabricantes de automóviles ha cambiado a lo largo del curso del desarrollo del juego?
Absolutamente, sí. En un principio se puede imaginar que era muy difícil. Como se puede imaginar, cuando más licencias adquieres, otras marcas quieren estar en Assetto Corsa.
¿Hubo un punto de inflexión?
Pues bien, Ferrari. Ferrari cambió todo. Fue a finales de 2012 cuando anunciamos la asociación de Ferrari. Habíamos sido un socio de Ferrari para el software durante años, también hicimos otro juego para Ferrari llamado Ferrari Virtual Academy.
¿Pero tuvieron que pasar algunos años después de más para que ellos pudiesen confiar en usted para hacer eso?
Exactamente. Es necesario encontrar el momento adecuado, ya sabes. Necesitamos algo de ellos y ellos necesitan algo de nosotros.
Como un juego hecho en Italia, Ferrari debe sonar como un estado de alivio.
Eso fue increíble porque éramos el único simulador que tenía licencias de Ferrari . Y una vez que lo tienes como marca se hace más fácil hablar con gente como Lamborghini. Originalmente fuimos a Ferrari y Lamborghini antes de que todo esto fuese realidad: "No, lo siento chicos '. Pero luego vas de nuevo a ellos después de un año y es como 'Oh, OK, sé Assetto Corsa, sé lo que es'. Incluso nos dieron a la situación en la que en realidad hay marcas y huellas que nos contactan y nos piden que los pongamos en el juego.
http://www.redbull.com/en/games/stories/1331796496220/assetto-corsa-on-ps4-and-xbox-one-interview