[HO] Assetto Corsa

clockwok escribió:From Marco:
FOM doesn't allow to include more than one Formula One car from the same season in a not-F1 game (as seen in Gran Turismo 5). Otherwise, software companies could make a separate agreement with each single F1 team and create a F1 game without owning the F1 rights. Easy, clear, logical. And just to be more clear: I'm not complaining about it: I find it fair enough, for those companies that invest lot of money to create a proper F1 game. ;)

Therefore, the limitation performed by Assetto Corsa in this case is not due to any will of Ferrari. It would have been the same if, instead of SF15-T or F138 we wanted to reproduce a Mercedes or McLaren F1 car (or any other F1).

So, now you can spread the word to those who look for conspiracies even under their door mat, or believe that car manufacturers are the evil and it's their interest to prevent people to have fun. More important: if you don't know about licensing matters, please...

Apart the fact that my mood today is very bad because of the Nice facts and I would prefer to do something else, I find really surprising to see how some people actually have a patology that prevents them to enjoy the good instead to be focused on the bads. It's videogaming, it's conceived to entertain. If videogames don't entertain you but cause you frustration and sadness and bring you to claim as absolute truth something that's just pure fiction, do yourself a favour: stop to play and do something else. ENJOY LIFE, we live once, and sadly, not so much sometime.


y no podían decirlo antes? total ya hay un "arreglo" para saltarse esa tonta norma del eclesston....
gitalianos power...
Bueno, ya he probado el DLC y que decir.... Esta genial.
El circuito me encanta la calidad que tiene, esta muy bien recreado.
Con respecto a los coches....
Para mí el mejor el F138 y después el 250F 12c, aunque también me han gustado los demás, estos en especial me han encantado.
El F138 por lo rápido que es y el 250F es que me ha resultado divertidísimo, tienes que ir haciendo correcciones todo el rato.
Luego el SF15-T no le cojo el punto, esta bien pero no se... Además que no soy capaz de llegar a 300 km/h de punta, cuando se supone que tienen puntas enormes [carcajad] . No estoy seguro ni de que rango de rpm tiene para cambiar y no se bien como funciona el MGU (motor o battery?)
El Ferrari 488 muy bien, el Aventador brutal, el 250F 6c igual que el 12c pero menos bestia, el Gran Turismo GT4 entretenido y....
El Maserati Levante pues eso...es un SUV, tampoco se le puede pedir mucho más [poraki]
G. de Fronsac escribió:
pupegbl escribió:Luego en cada coche ajustas la fuerza hasta no tener clipping. Los efectos de derrape, pianos y pista son más al gusto, yo desde luego sin ellos noto todo sin problemas.


¿Cómo vas a notar los efectos teniéndolos desactivados? Eso es más que extraño...

Tengo la sensación de que el slider del "kerb effects" no sirve para nada, al menos en el G27. El de "road effects" sí parece que sirve, pero tampoco acabo de entender porque no se desactivan los efectos totalmente cuando lo pongo a 0.

Prometheus06 escribió:
clockwok escribió:From Marco:
FOM doesn't allow to include more than one Formula One car from the same season in a not-F1 game (as seen in Gran Turismo 5). Otherwise, software companies could make a separate agreement with each single F1 team and create a F1 game without owning the F1 rights. Easy, clear, logical. And just to be more clear: I'm not complaining about it: I find it fair enough, for those companies that invest lot of money to create a proper F1 game. ;)

Therefore, the limitation performed by Assetto Corsa in this case is not due to any will of Ferrari. It would have been the same if, instead of SF15-T or F138 we wanted to reproduce a Mercedes or McLaren F1 car (or any other F1).

So, now you can spread the word to those who look for conspiracies even under their door mat, or believe that car manufacturers are the evil and it's their interest to prevent people to have fun. More important: if you don't know about licensing matters, please...

Apart the fact that my mood today is very bad because of the Nice facts and I would prefer to do something else, I find really surprising to see how some people actually have a patology that prevents them to enjoy the good instead to be focused on the bads. It's videogaming, it's conceived to entertain. If videogames don't entertain you but cause you frustration and sadness and bring you to claim as absolute truth something that's just pure fiction, do yourself a favour: stop to play and do something else. ENJOY LIFE, we live once, and sadly, not so much sometime.


y no podían decirlo antes? total ya hay un "arreglo" para saltarse esa tonta norma del eclesston....
gitalianos power...

O no incluir coches de F1 en un juego que no es de F1, que para eso hay un juego oficial (o mods), y aprovechar esos recursos para incluir coches más del estilo del juego (de calle, superturismos, GTs, etc).

Al final sucede como con el GT5 (o en Assetto con el Lotus Exos 125), que acabas viendo un montón de servidores de carreras con un único monoplaza del mismo color. Qué desperdicio...
G. de Fronsac escribió:O no incluir coches de F1 en un juego que no es de F1, que para eso hay un juego oficial (o mods), y aprovechar esos recursos para incluir coches más del estilo del juego (de calle, superturismos, GTs, etc).

Al final sucede como con el GT5 (o en Assetto con el Lotus Exos 125), que acabas viendo un montón de servidores de carreras con un único monoplaza del mismo color. Qué desperdicio...



El juego oficial de la F1 es una broma cuanto a simulacion.
El f1 no es al estilo del juego???
Aprovechar los recursos para meter coches de calle?si hay un monton, gts?pero si es lo que mas tiene el juego, F1 modernos era lo que hacia falta de verdad y ahora tenemos 2 me parece perfecto.
Si solo pueden meter uno de cada año pos vale no pasa nada y se este no puede correr contra otros pos tampoco lo veo mal (no tiene sentido meter un f1 vs gt3).
Pero ahora tenemos dos F1 de verdad en el juego y bien simulados, es mejor eso o no tener nada? :-?
Ahora lo que podian hacer era decirlo antes de sacarlo.
clockwok escribió:Probé una carrera con los f1 en RBR y madre mía la IA sigue dando penita, ahora pelean como nunca eso es cierto pero lo demás es un desastre, no se respetan no respetan al jugador, se quedan parados en algunas curvas, si hay un coche parado paran detrás de el hasta que abandonan...
Stefano debería dedicarse a otras cosas y fichar a alguien para programar la IA porque esta visto que el tío no tiene mucha idea.
Se sacan el juego así en consolas que se preparen para los palos!

Muy preocupante esto que comentas a falta de 1 mes y algo de la salida del juego en consolas, y si le caen palos no será sin razón...
KiMika escribió:
clockwok escribió:Probé una carrera con los f1 en RBR y madre mía la IA sigue dando penita, ahora pelean como nunca eso es cierto pero lo demás es un desastre, no se respetan no respetan al jugador, se quedan parados en algunas curvas, si hay un coche parado paran detrás de el hasta que abandonan...
Stefano debería dedicarse a otras cosas y fichar a alguien para programar la IA porque esta visto que el tío no tiene mucha idea.
Se sacan el juego así en consolas que se preparen para los palos!

Muy preocupante esto que comentas a falta de 1 mes y algo de la salida del juego en consolas, y si le caen palos no será sin razón...



Ayer solo probe los F1 en RBR y si esta muy mal la IA, hoy probare con otros coches pero con los F1 en RBR esta fatal.
G. de Fronsac escribió:Tengo la sensación de que el slider del "kerb effects" no sirve para nada, al menos en el G27. El de "road effects" sí parece que sirve, pero tampoco acabo de entender porque no se desactivan los efectos totalmente cuando lo pongo a 0.

Partes de la premisa de que poniendo los efectos a 0 se desactivan, pero no es así como funciona el ffb del juego. Lo que realmente pasa es que todos los efectos están recreados de forma natural y las opciones esas únicamente sirven para aumentar el efecto de forma artificial en el caso de que con el volante que tengas no se noten lo suficiente o personalmente te guste tenerlos más acentuados. [beer]
clockwok escribió:
G. de Fronsac escribió:O no incluir coches de F1 en un juego que no es de F1, que para eso hay un juego oficial (o mods), y aprovechar esos recursos para incluir coches más del estilo del juego (de calle, superturismos, GTs, etc).

Al final sucede como con el GT5 (o en Assetto con el Lotus Exos 125), que acabas viendo un montón de servidores de carreras con un único monoplaza del mismo color. Qué desperdicio...

... Pero ahora tenemos dos F1 de verdad en el juego y bien simulados, es mejor eso o no tener nada? :-?

Si estuvieran bien simulados el 90% de los jugadores no daba una vuelta completa.

clockwok escribió:Ahora lo que podian hacer era decirlo antes de sacarlo.

O agrupar los DLC por categorías, y que no se tenga que comer coches que le parece que no vienen a cuento en el juego quién no los quiera (y a precio de oro).

clockwok escribió:
KiMika escribió:
clockwok escribió:Probé una carrera con los f1 en RBR y madre mía la IA sigue dando penita, ahora pelean como nunca eso es cierto pero lo demás es un desastre, no se respetan no respetan al jugador, se quedan parados en algunas curvas, si hay un coche parado paran detrás de el hasta que abandonan...
Stefano debería dedicarse a otras cosas y fichar a alguien para programar la IA porque esta visto que el tío no tiene mucha idea.
Se sacan el juego así en consolas que se preparen para los palos!

Muy preocupante esto que comentas a falta de 1 mes y algo de la salida del juego en consolas, y si le caen palos no será sin razón...


Ayer solo probe los F1 en RBR y si esta muy mal la IA, hoy probare con otros coches pero con los F1 en RBR esta fatal.

Y encima eso, que la IA del juego no está preparada para vehículos tan extremos...


@jnderblue:

Bueno, es lo que he llegado a pensar, que simplemente son amplificadores o reductores de la "señal" del ff feedback.

Lo que pasa es que en el caso, por ejemplo, de los efectos de los pianos, me da la sensación de que se sienten igual en 1% que en 150%, al menos con mi G27 (no así en los efectos del asfalto, que sí son claramente modificados al mover el deslizador).
G. de Fronsac escribió:
Si estuvieran bien simulados el 90% de los jugadores no daba una vuelta completa.


O agrupar los DLC por categorías, y que no se tenga que comer coches que le parece que no vienen a cuento en el juego quién no los quiera (y a precio de oro).


Y encima eso, que la IA del juego no está preparada para vehículos tan extremos...


Osea que los F1 estan mal simulados? y los otros tambien?
Assetto arcade!!

Agrupar los DLCS por categorias estaria bien si, ahora eso que dices de a precio de oro...enserio te parecen caros????

La IA del juego no esta preparada para ningun coche [carcajad] no es culpa del F1.
clockwok escribió:
G. de Fronsac escribió:
Si estuvieran bien simulados el 90% de los jugadores no daba una vuelta completa.


O agrupar los DLC por categorías, y que no se tenga que comer coches que le parece que no vienen a cuento en el juego quién no los quiera (y a precio de oro).


Y encima eso, que la IA del juego no está preparada para vehículos tan extremos...


Osea que los F1 estan mal simulados? y los otros tambien?
Assetto arcade!!

Agrupar los DLCS por categorias estaria bien si, ahora eso que dices de a precio de oro...enserio te parecen caros????

La IA del juego no esta preparada para ningun coche [carcajad] no es culpa del F1.


Están tan mal simulados que no sé qué hace Ferrari encargando el trabajo a Kunos XD
No olvideis que las fuerzas G no se aplican a vuestro cuerpo. Los F1 se llevan sin problemas, la única diferencia es que corren más y tienen más marchas.

Pd: hacer tiempos ya es otra historia...
clockwok escribió:
G. de Fronsac escribió:
Si estuvieran bien simulados el 90% de los jugadores no daba una vuelta completa.


O agrupar los DLC por categorías, y que no se tenga que comer coches que le parece que no vienen a cuento en el juego quién no los quiera (y a precio de oro).


Y encima eso, que la IA del juego no está preparada para vehículos tan extremos...


Osea que los F1 estan mal simulados? y los otros tambien?
Assetto arcade!!

Agrupar los DLCS por categorias estaria bien si, ahora eso que dices de a precio de oro...enserio te parecen caros????

La IA del juego no esta preparada para ningun coche [carcajad] no es culpa del F1.

Lo de que los demás están mal simulados lo has dicho tú, no yo.

Respecto al precio, me parece que ofrece más el japanese pack por 5 € que este por 10. Pero no se trata tanto de los precios de cada DLC, si no de las veces que nos hacen pasar por caja: apuesto a que con el lanzamiento en consolas nos van a hacer pagar por el contenido extra que ellos van a tener de salida.
como dice colowoenkerdandy [sonrisa] [sonrisa] [sonrisa] [sonrisa]
mejor esos dos F1 sobre todo el f138 que ninguno, pero lo de no poder hacer un multi clase...es feo, almenos que lo avisen..

el f138 las cosas como sean me gusta.
el de 2015 ya esta borrado...
el SUV ... falla el cambio automatico... no cambia bien en auto
la IA... pues te golpea sin compasion.
y los otros los tengo que testear mas... los masserati antiguos son complicados.


por suerte todo tiene solucion y ya puedes hacer carreras del f138 con el resto de f1 que hay en mods

a esperar al mes que viene como sera f1 2016.....
G. de Fronsac escribió:Lo de que los demás están mal simulados lo has dicho tú, no yo.

Respecto al precio, me parece que ofrece más el japanese pack por 5 € que este por 10. Pero no se trata tanto de los precios de cada DLC, si no de las veces que nos hacen pasar por caja: apuesto a que con el lanzamiento en consolas nos van a hacer pagar por el contenido extra que ellos van a tener de salida.


Hombre pero eso va por gustos, yo el JP Pack lo tengo por el Mazda cup nada mas, este pos los f1, gt3, gt4 y el circuito pos...pero vamos es cosa de gustos.

De momento llevamos 20meses y 5 dlcs, no me parece mal.
El contenido de consolas sera +/- el que tenemos en pc (Red pack sale mas tarde y sera de pago el JP pack no se sabe) y por reservar se llevan esto:

Imagen

De ahi solo nos faltan 2 coches, veremos si son de pago gratis o como.
De momento llevamos 20meses y 5 dlcs, no me parece mal.


Ademas 2 bonus pack. Posiblemente este dlc le haya salido mas caro a Kunos en termino de licencias que los anteriores y ademas han tenido que tragar con el suv y la restriccion del los F1 que eso en pc y mas en este juego abierto a mod han tardado 0.1 en saltarselo.
clockwok escribió:
G. de Fronsac escribió:Lo de que los demás están mal simulados lo has dicho tú, no yo.

Respecto al precio, me parece que ofrece más el japanese pack por 5 € que este por 10. Pero no se trata tanto de los precios de cada DLC, si no de las veces que nos hacen pasar por caja: apuesto a que con el lanzamiento en consolas nos van a hacer pagar por el contenido extra que ellos van a tener de salida.


Hombre pero eso va por gustos, yo el JP Pack lo tengo por el Mazda cup nada mas, este pos los f1, gt3, gt4 y el circuito pos...pero vamos es cosa de gustos.

De momento llevamos 20meses y 5 dlcs, no me parece mal.
El contenido de consolas sera +/- el que tenemos en pc (Red pack sale mas tarde y sera de pago el JP pack no se sabe) y por reservar se llevan esto:

Imagen

De ahi solo nos faltan 2 coches, veremos si son de pago gratis o como.
Según gente que habla con Kunos casi diariamente el Pack del mes que viene (488 GTB, FXX K, A1 S1 y Praga R1) será gratuito.

También dicho Pack podría tener el óvalo de Monza (ya que lo vimos en el último tráiler de consola sobre los circuitos que iban a estar de salida en estas)

Ahora a disfrutar de este Red Pack y a esperar hasta el 26 de Agosto para el siguiente.
jacy_hv escribió:
De momento llevamos 20meses y 5 dlcs, no me parece mal.


Ademas 2 bonus pack. Posiblemente este dlc le haya salido mas caro a Kunos en termino de licencias que los anteriores y ademas han tenido que tragar con el suv y la restriccion del los F1 que eso en pc y mas en este juego abierto a mod han tardado 0.1 en saltarselo.



La cosa es que no nos podemos quejar. Se ponga como se ponga el tema. Assetto en consolas va a ser un producto netamente inferior al que es en PC, por todas las vertientes. Para mi cualquier fanatico de la conduccion de salon, que a estas alturas no haya sabido salir de consolas (de esos que la compran solo para juegos de coches y gastan en un volante de calidad y cientos de euros), es. sin animo de ofender, un desinformado como poco, o un cabezon si remedio. Como ya he dicho otras veces, yo me gano parte del sueldo montando PCs a gente que no sabe, y de este perfil de gente he conocido a patadas, lo que pasa que en un foro no se lo puedes decir porque se ponen hechos unos basiliscos. Ahora, hablandoles a la cara, si se lo pones todo en bandeja, y les dejas el PC listo por mucho menos de lo que pensaban, donde ellos querian en casa, con las comodidades que querian, y todo bien conectado y configurado, es probarlo y a los dos dias son expertos del sim racing "pro" de toda la vida, riendose por los foros de los que como ellos siguen jugando en consolas a GT y Forza, o gastando 400 pavos en un volante y otros tantos en una consola, esperando con el culo hecho pesicola a que les llegue algo como Assetto para jugarlo capado y limitado.

Aunque les regalasen todo el contenido DLC lanzado hasta la fecha, ya parten con una desventaja en cuanto a prestaciones y posibilidades que es insalvable. Luego los uaurios de PC motivo de queja no tenemos ninguno, por ahora, mas alla de los que se refieren a fallos sin corregir que aun arrastra el simu. Frente a lo que sea que saquen en consolas, no tenemos nada de que quejarnos. Partiendo de algo tan simple como que arrastramos una carpetita con un sweet FX a la ubicacion del juego, y ya nos vamos escalones por encima de los filtros "por defecto" del juego, sin perder siquiera rendimiento. Y contenidos via mod... bueno. Años luz por encima estamos en cuanto a lo que recibimos como usuarios de esta plataforma. Asi que incluso quiza deberian regalarles alguna cosiila exclusiva, para compensar por todo lo que dejan de disfrutar en esas plataformas, y lo que van a tener que pagar.
Los dos f1 son de lo mejor, en gráficos y en control. Acojonante Kunos. [oki] [plas]
@battman80 me da miedo darte la razon porque ne esta gen la secta consolera esta muy agresiva.....pero totalmente deacuerdo [oki]
Pol85 escribió:[tadoramo] [tadoramo] [tadoramo] @Alonso707


¿? XD XD
Alonso707 escribió:
clockwok escribió:
G. de Fronsac escribió:
Si estuvieran bien simulados el 90% de los jugadores no daba una vuelta completa.


O agrupar los DLC por categorías, y que no se tenga que comer coches que le parece que no vienen a cuento en el juego quién no los quiera (y a precio de oro).


Y encima eso, que la IA del juego no está preparada para vehículos tan extremos...


Osea que los F1 estan mal simulados? y los otros tambien?
Assetto arcade!!

Agrupar los DLCS por categorias estaria bien si, ahora eso que dices de a precio de oro...enserio te parecen caros????

La IA del juego no esta preparada para ningun coche [carcajad] no es culpa del F1.


Están tan mal simulados que no sé qué hace Ferrari encargando el trabajo a Kunos XD


This!

PD: battman hijo, más razón que un santo [plas]
@Pol85 ah XD XD es que hay que tener un poco de sentido común y pensar lo que se dice.
Asi de mal va ferrari si los de kunos le hacen el sim... Jajajajaj
G. de Fronsac escribió:Si estuvieran bien simulados el 90% de los jugadores no daba una vuelta completa.


En que sentido estan mal simulados? Explicame esa afirmacion, porque no la entiendo.
No salen chispas, voy con los F1 a todo trapo en SPA y ni una chispa, ¿no las habian metido?
GodsmackTheBest escribió:No salen chispas, voy con los F1 a todo trapo en SPA y ni una chispa, ¿no las habian metido?


No tengo ni idea... Mira unas páginas más atrás el log. Aun así, prueba a bajar la altura del chasis hasta lo mínimo permitido y ablandar suspensiones. Solo para comprobarlo XD
Parece que no han tenido tiempo para acabarlas y Manuel Darín aún está liado con ellas.

A ver si en la 1.8 las meten.
nene15708 escribió:
G. de Fronsac escribió:Si estuvieran bien simulados el 90% de los jugadores no daba una vuelta completa.


En que sentido estan mal simulados? Explicame esa afirmacion, porque no la entiendo.


No creo que haya problema en dar una vuelta completa. El problema viene si la quieres dar rápido.
The Ferrari SF15-T power unit & driving advice.

Hello everybody, I'm delighted to present you this detailed explanation of the SF15-T power unit functionality as simulated in Assetto Corsa.
The following document has been written by Jon Denton ( @shrapnel1977 in the forums ) who is a well known simracer and simracing journalist/blogger/writer in the past. Data provided by myself.
Big thanks to Jon for this great guide.


Ferrari SF15-T.


The Ferrari SF15-T car is fitted with Ferrari’s Tipo 059/4 Power Unit, this is a hybrid system that involves multiple components. This document will explain those components and their functions, as well as providing the information required for drivers to be able to optimise the use of the power unit via in car controls whilst on track.

The following abbreviations will be used in this document:

PU: Power Unit

SOC: State of Charge

ICU: Internal Combustion Unit

ECU: Electronic Control Unit

ERS: EnergyRecovery System

DRS: Drag Reduction System

MGU-H: Motor Generator Unit-Heat

MGU-K: Motor Generator Unit-Kinetic


ICU: This is a relatively standard V6 internal combustion engine, which on its own is not abnormal, though as with all things in the world’s premier racing series, the unit’s internal technology is intricate and fascinating. In this case the Ferrari Tipo 059/4 is a 1.6 litre V6 unit with the V set at 90 degrees, as dictated in the ruleset defined by the series in 2014. The ICU is connected to a turbocharger allowing the engine to be more compact but produce similar power to the 2.4 litre V8 engines used prior to 2014. The turbocharger is a device used to efficiently utilise the energy stored within the engine’s exhaust gases, comprising of a turbine and compressor supported by bearings on the same axis.
Exhaust gas energy rotates the turbine powering the compressor, which in turn compresses and increases air fed into the engine’s combustion chamber, thus allowing for more fuel combustion and a higher power output. The ICU output is approximately 600 horsepower (hp).

Due to regulations introduced from 2014 onwards, the rev limit of ICUs was reduced to 15,000 rpm, along with a maximum regulated fuel flow of 100Kg/hour capped at 10,500 rpm. Thus, as power output increases proportionately with the amount of fuel burned, higher revs burn more fuel, and increase output, in a shorter time. By capping the maximum fuel flow at 10,500 rpm, the same amount of fuel flow is available with revs above this point, increasing mechanical resistance, and decreasing the merits of revving higher than 10,500 rpm. In this series the engines of the past were designed to maintain higher revs to create higher output, but the new hybrid rules shift the focus to designing engines that use energy more efficiently. This efficiency drive is focussed by the series regulations stating that vehicles may only use 100Kg of fuel during a Grand Prix.


MGU-K: The MGU-K is an electrical component, not dissimilar to the KERS systems that the series has used since 2009. The MGU-K takes electrical energy harvested from the rear axle under braking, stores it in the ERS battery, and deploys it to the rear wheels when under power. When powering the car using electrical energy stored in the battery, the MGU-K adds 160hp (at maximum deployment) to the ICU’s 600hp.
This is not unlike the systems used in some modern road cars. Within the series rulebook, however, the electrical energy charging the battery from the MGU-K is limited to 2 MegaJoules (MJ) per lap, and the maximum energy allowed from the battery to power the MGU-K is limited to 4 MJ per lap, presenting a compromise in management of this energy over a lap. These design restrictions ensure that energy is harvested at a lower rate than it can be deployed, thus compromise is essentially built in to the performance equation.


MGU-H: The MGU-H is another electrical component within the PU, which adds to the overall efficiency of the unit. The MGU-H converts heat energy from exhaust gases expelled by the ICU into electrical energy to recharge the ERS battery. ERS-H is yet to be used in road going hybrid cars and consequently is a major area of research that may eventually benefit the greater motoring world.
Unlike the MGU-K, the series rulebook does not place any energy usage restrictions on the MGU-H. Electrical power generated by the MGU-H may be fed directly into the MGU-K, effectively bypassing the MGU-K regeneration restrictions and tapping the full 160hp. This highlights the importance of developing a system to fully utilize the MGU-H, and any new power unit heavily depends on how effectively the MGU-H performs. The overall level of charge harvested from the MGU-H is usually negligible when balanced against the overall output of the PU, this remains a major area of research in power unit development.



In-car controls

Assetto Corsa’s detailed model of the Ferrari SF15-T allows the virtual driver to manipulate the various configuration settings of the 059/4 PU in much the same way Ferrari’s race drivers do in real life. The default control assignments, and their functions are noted below:


CTRL+1: MGU-K Regen rate. This is covered by 10 settings (0%-100%). This manages how aggressively the MGU-K harvests energy from braking events on the rear axle. With 100% being the most aggressive setting and thus harvesting the most energy into the battery at a given time. Thus, management of this setting can affect the handling of the car in a number of ways:
A higher percentage of energy regeneration in the MGU-K will mean for a greater level of retardation upon the rear axle when off throttle (coast) and braking, possibly resulting in entry oversteer. Higher regen will also result in longer braking distances. With the offset being that the internal ERS battery SOC will increase faster based on the higher percentage.
A lower percentage of energy regeneration will mean less energy is being charged into the ERS battery for deployment on power. The offset to this is a more precise level of braking control via normal brake balance, and shorter braking distances.

CTRL+2: MGU-K Deployment profiles: These are named profiles that define variable rates of MGU-K power output to the rear wheels under power.
When adjusting MGU-K deployment settings it is key to recognise that the benefits of adding MGU-K power output to the ICU’s power output are most applicable under mid-range acceleration; which in a car of this performance level covers the area from 140-280kmh. Provided there is sufficient traction available to the tyres, this is where the most gains will be seen by utilising the hybrid powertrain. The Ferrari SF15-T utilises “profiles” for deployment of MGU-K energy, these profiles try to optimise MGU-K power output during these acceleration phases of a lap, sometimes sacrificing top speed in the process. Some profiles also reduce MGU-K output at very low speeds where there may not be enough traction available to the rear wheels to manage the available torque. We will go through the six available profiles below:


Charging (0): The lowest deployment setting. It deploys no ERS battery power and leaves the ICU to do all the work. This allows the fastest battery re-charge rate in conjunction with MGU-K regen rate settings.
Balanced Low (1): This profile commences MGU-K power delivery at 120kmh at a rate of 10% total MGU-K deployment, on an increasing scale based upon speed, throttle opening, and gear selection, peaking at 80% of total MGU-K power between 170-250kmh. Then, from 250-300kmh total output reduces to 40% of total MGU-K power, reducing still to 0% above 300kmh.
When on the throttle in this profile, the driver will receive MGU-K power only when the pedal is above 50% deflection. Below 50% throttle there will be no MGU-K power supplementing the ICU.

These areas (Road speed, throttle deflection) are multiplied together and then multiplied once again with gear selection according to the below chart:

1st: 0%
2nd: 0%
3rd: 20%
4th: 50%
5th: 100%
6th: 100%
7th: 100%
8th: 0%


Examples:

1.) In the balanced low profile the driver is proceeding at 220kmh (80% or 0.8), on full throttle (1.0), in third gear (20% or 0.2), giving a multiplied MGU-K output of: 1.0 x 0.8 x 0.2 = 0.16 or 16% total MGU-K deployment.

2.) In the balanced low profile the driver is proceeding at 255kmh (40% or 0.4), on full throttle (1.0), in fifth gear (100% or 1.0), giving a multiplied MGU-K output of: 1.0 x 1.0 x 0.4 = 40% total MGU-K deployment.

Balanced High (2): This profile is a more aggressive form of the previous profile, using a similar multiplier. MGU-K power delivery commences at 120kmh at 70% total MGU-K deployment, on an increasing scale based upon speed, throttle opening, and gear selection, peaking at 100% of total MGU-K power between 160-260kmh. Then, from 260kmh MGU-K power delivery ramps downwards, with 270kmh giving 70% power, 280kmh giving 40%, scaling gradually to reduce to 0% deployment at 300kmh or above.
When on the throttle in this profile, the driver will receive MGU-K power only when the pedal is above 50% deflection. Below 50% throttle there will be no MGU-K power supplementing the ICU.


These areas (Road speed, throttle deflection) are multiplied together and then multiplied once again with gear selection according to the below chart:

1st: 0%
2nd: 50%
3rd: 70%
4th: 100%
5th: 100%
6th: 100%
7th: 70%
8th: 0%


Examples:

1.) In the balanced high profile the driver is proceeding at 220kmh (100% or 1.0), on full throttle (1.0), in third gear (70% or 0.7), giving a multiplied MGU-K output of: 1.0 x 1.0 x 0.7 = 0.70 or 70% total MGU-K deployment.

2.) In the balanced high profile the driver is proceeding at 255kmh (100% or 1.0), on full throttle (1.0), in fifth gear (100% or 1.0), giving a multiplied MGU-K output of: 1.0 x 1.0 x 1.0 = 100% total MGU-K deployment.

Overtake (3): Probably the highest MGU-K deployment rate generally used in races, this setting provides good power output at higher speeds for a situation whereby the driver is in a battle with another car and needs as much power as they can get for short bursts. Naturally the battery SOC will deplete faster on this setting so it cannot be used for extended periods.
MGU-K power delivery commences on the overtake profile at 160kmh with 50% total MGU-K deployment, this then adopts an increasing scale of MGU-K deployment based on road speed peaking at 100% deployment at 260kmh. Then, from 260kmh MGU-K power delivery ramps downwards somewhat, with 270kmh giving 70% power, but unlike previous profiles the deployment rate stays at 70% from 270kmh to maximum speed.

When on the throttle in this profile, the driver will receive MGU-K power only when the pedal is above 80% deflection. Below 80% throttle there will be no MGU-K power supplementing the ICU, suggesting that this profile is primarily used for situations when the driver is really pushing. At 80% deflection the driver will receive 40% deployment, at 90% deflection 80%, and 100% deployment at 100% throttle opening.

These areas (Road speed, throttle deflection) are multiplied together and then multiplied once again with gear selection according to the below chart:

1st: 0%
2nd: 0%
3rd: 50%
4th: 100%
5th: 100%
6th: 100%
7th: 100%
8th: 100%


Examples:

1.) In the overtake profile the driver is proceeding at 220kmh (82.5% or 0.825), on full throttle (1.0), in third gear (50% or 0.5), giving a multiplied MGU-K output of: 1.0 x 0.825 x 0.5 = 0.4125 or 41.3% total MGU-K deployment.

2.) In the overtake profile the driver is proceeding at 255kmh (97.5% or 0.975), on full throttle (1.0), in fifth gear (100% or 1.0), giving a multiplied MGU-K output of: 1.0 x 1.0 x 0.975 = 97.5% total MGU-K deployment.

Top Speed (4): As the name suggests, the Top Speed profile is setup to deliver the highest performance at higher speeds and gears. This profile is mostly specific to circuits such as Monza, as it works to save as much ERS battery power as possible at lower speeds to be able to deploy more MGU-K power at higher speeds.
MGU-K power delivery commences in the top speed profile at 120kmh scaling from 0% to 60% MGU-K deployment at 200kmh. Then through 200-250kmh deployment is fixed at 60%, with a gradual decrease in deployment to 50% from 250-330kmh where it stays at 50% to maximum speed.

When on the throttle in this profile, the driver will receive MGU-K power only when the pedal is above 80% deflection. Below 80% throttle there will be no MGU-K power supplementing the ICU. At 80% deflection the driver will receive 40% deployment, at 90% deflection 80%, and 100% deployment at 100% throttle opening. This is the same throttle map as the overtake profile.

These areas (Road speed, throttle deflection) are multiplied together and then multiplied once again with gear selection according to the below chart:

1st: 0%
2nd: 0%
3rd: 0%
4th: 100%
5th: 100%
6th: 100%
7th: 100%
8th: 100%


Examples:

1.) In the top speed profile the driver is proceeding at 220kmh (60% or 0.6), on full throttle (1.0), in third gear (0%), giving a multiplied MGU-K output of: 1.0 x 0.6 x 0 = 0 or 0% total MGU-K deployment.

2.) In the top speed profile the driver is proceeding at 255kmh (59.38% or 0.5938), on full throttle (1.0), in fifth gear (100% or 1.0), giving a multiplied MGU-K output of: 1.0 x 1.0 x 0.5938 = 0.5938 or 59.4% total MGU-K deployment.

Hotlap (5): This profile is the highest setting for MGU-K deployment but it is not a simple matter of 100% deployment throughout all areas, as deployment must still be balanced to provide a drivable car and enough energy deployment to cover a single lap.
This setting is usually used in qualifying in conjunction with minimal regen rates to deliver maximum performance from the PU. At this setting, on most circuits, the battery SOC will be depleted to zero in one or two laps.

MGU-K power delivery commences in the hotlap profile at 100kmh scaling from 0% to 20% MGU-K deployment at 120kmh. Then through 120-160kmh deployment scales up from 20% to 100% where it stays until maximum speed.

When on the throttle in the hotlap profile, the driver will receive MGU-K power when the pedal hits 10% deflection at a rate of 10% MGU-K deployment. With a linear scale moving up to 100% MGU-K deployment on 100% throttle. Providing a linear throttle response to MGU-K power delivery in this profile is designed to allow the driver to extract the maximum possible performance from the car over a single lap.

These areas (Road speed, throttle deflection) are multiplied together and then multiplied once again with gear selection according to the below chart:

1st: 20%
2nd: 70%
3rd: 70%
4th: 70%
5th: 70%
6th: 70%
7th: 70%
8th: 70%


Examples:

1.) In the hotlap profile the driver is proceeding at 220kmh (100% or 1.0), on full throttle (1.0), in third gear (70% or 0.7), giving a multiplied MGU-K output of: 1.0 x 1.0 x 0.7 = 0.7 or 70% total MGU-K deployment.

2.) In the hotlap profile the driver is proceeding at 255kmh (100% or 1.0), on full throttle (1.0), in fifth gear (70% or 0.7), giving a multiplied MGU-K output of: 1.0 x 1.0 x 0.7 = 0.7 or 70% total MGU-K deployment.

It may seem surprising that the hotlap profile balances MGU-K deployment to 70% in gears above 2nd and does not scale to 100%. This is to preserve enough SOC to complete the lap. It would be assumed that over a qualifying lap, the driver would configure the MGU-H to MOTOR mode (See CTRL+3 section below) to supplement the MGU-K power and provide the maximum manageable power output over one lap.


CTRL+3: MGU-H Mode:This setting controls how the MGU-H operates in conjunction with other PU components:
Motor: In this mode the MGU-H will recover energy from exhaust gases and direct this power directly into the MGU-K, thus supplementing overall power output.
Battery: In this mode the MGU-H recovers exhaust gases and diverts this energy into the ERS battery to increase the SOC.

CTRL+4: Engine Brake (Range 1-13): This setting sets the ECU within the ICU to retain a small percentage of fuel flow to blow onto the diffuser, reducing engine braking from the ICU on coast. This offsets the high level of coast locking on the rear axle that is generated with higher MGU-K regen settings (CTRL+1).
Lower settings reduce the level of engine braking and thus reduces retardation from the drivetrain onto the rear axle under coast. This provides easier management of rear axle locking with MGU-K regen and brake balance. Due to the increase in diffuser exhaust flow, a lower setting will also provide additional rear downforce and stability. However, a lower engine brake settings will consume more fuel and thus affect fuel consumption over a stint.
Higher settings allow a more conventional drivetrain linkage and thus more retardation to the rear axle from the ICU, this needs to be balanced against MGU-K regen settings to provide a comfortable balance for the driver along with suitable fuel consumption numbers.



KERS: As with other cars in Assetto Corsa, the KERS button can be mapped in the SF15-T. This provides an instant “max power” button for use in battles with other cars. Applying the KERS button essentially reflects the following ERS settings:
MGU-K regen to 0%
MGU-K deploy profile to Hotlap
MGU-H mode to Motor
This persists while the KERS button is held down, and thus must be used carefully as it will dramatically reduce battery SOC.



DRS: DRS opens a slot gap in the rear wing on certain denoted parts of the circuit that significantly reduces drag and increases top speed. This is freely usable in practice and qualifying sessions, but restricted in the race to being used only when within one second of the car in front. Upon entering the DRS zone the white LED light on the top far-left of the steering wheel will illuminate, and upon pressing the DRS button the second light in will also illuminate to indicate that the DRS is open. Opening of the DRS has to be engaged by the driver when the car enters the DRS zone. In the DRS zone the driver should press the DRS button as soon as possible to maximise performance through the zone the DRS will close when the driver applies the brakes at the end of the zone. Opening the DRS in the rear wing has a knock-on effect of reducing rear downforce and thus upsetting the front to rear downforce balance. This is something the driver must be aware of when the DRS is open.





Managing the SF15-T on track.


At all times that the Ferrari SF15-T is on track, as long as the driver sets the above switches accordingly, energy is either being harvested into the ERS battery, or is being deployed from the ERS battery in different ways depending on what the car is doing.

Under braking the MGU-K generates electricity from part of the kinetic energy lost when the car is braking, and stores that electricity in the ERS battery. As the MGU-K’s maximum output is 160hp (or 120 kiloWatts) and the amount of energy allowed to be stored in the battery is 2MJ per lap, the SF15-T needs to brake for around 16.7 seconds per lap to reach this maximum charge.

Upon acceleration out of corners the car can accelerate faster by adding the power output of the MGU-K to the ICU’s power output, in the process depleting the SOC of the ERS battery. However, concurrently the MGU-H can be utilising the exhaust gases to recharge the ERS battery (when in BATTERY mode), while the ICU’s turbocharger uses its compressor to send compressed air into the engine. Under full-acceleration, the exhaust energy fed to the turbine can increase to a point where it exceeds the amount of air the compressor can handle to feed into the engine, in this situation the MGU-H converts this excess exhaust energy into electricity, which it can then send directly to the MGU-K for deployment to the rear wheels, or used to increase the battery SOC.

There are no rules for how much electricity the MGU-H is allowed to generate, so the MGU-K’s output can be added to the ICU’s output without worrying about the rules on the amount of electricity that the battery can charge or discharge. Thus, unused exhaust energy can be efficiently used to accelerate faster.

The MGU-H also solves the problem of turbo “lag” on power application by using an electrical motor to power the turbo’s compressor, saving the turbine from having to wait for the exhaust gas to do so.

At different stages of a race two cars can have very different braking performance due to MGU-K harvesting (regen), and thus a driver must be mindful of their competitor’s actions on track with regard to their regen rate. This is visible to a following driver by the red rain light flashing under braking or coast conditions.

Managing the SF15-T’s various in car systems is crucial for a driver to achieve the best performance from the car and thus potential success. Each circuit will present different car configurations as battery recharge is dependent on braking events and total deployment will vary based on the amount of time spent on throttle over a lap. The key to this configuration is to find an optimum balance between deploy and regen on the MGU-K that you can work within to maintain a reasonable SOC, whilst using the push-to-pass button to increase power at required intervals. A driver must constantly be aware of, and manage the battery SOC.

Ideally, a driver will want to maximise performance with the highest possible MGU-K deployment setting over a stint. If you perform a lap with a deploy profile of “Hotlap”, and a regen rate of zero then you may find on some circuits that the ERS battery is flat within one lap, with the maximum deployment of 2MJ completed well before the end of the lap. Thus you will need to start to dialing in some regen. The assumption would be that maximum regen would be desirable, to always recover as much battery in braking events, but the compromise here comes in braking performance. As the MGU-K works to harvest energy from the rear axle, there is a an additional diff locking effect that not only increases braking zones, but also introduces handling instability into the corner entry phase. Depending on the steering angle in the car this can be understeer or oversteer. Understeer can be seen when the MGU-K regen is taken into account by the dynamic brake balance system that attempts to re-balance braking performance by reducing rear brake pressure, to prevent rear wheel locking; this gives the feeling that brake bias is moved forward (though it should be understood that no additional brake pressure is moved forward, there is only a reduction in rear brake pressure). Oversteer can potentially be seen on the entry phase of a corner as the driver turns in and releases the brake, at this point the MGU-K regen setting will retain a braking effect upon the rear axle that can initiate oversteer as the steering angle increases.

This behavior, and potentially variable braking performance is to be expected with higher MGU-K regen rates.

It is the case that with the lowest possible regen settings on the MGU-K, the shortest braking distances can be achieved, and thus faster laptimes. As well as that, the feeling of the car on entry is “cleaner”, whereby the driver feels more in control of the car’s balance upon entry to the corner via their own foot pedals and relative brake balance setting. As the driver adjusts the MGU-K regen and deploy settings the balance of the car on entry and exit can change notably, meaning a driver has to become adaptable to these changes as they drive. A qualifying run with heavily aggressive MGU settings will suit for one lap, but when given the balancing act that may be required to maintain efficiency over a full race it is not unlikely to see a very large laptime difference between the two sessions.

To find the optimum average laptime over a race stint in the Ferrari SF15-T a driver must work to find a balance between MGU-K deployment and regeneration that suits the particular track layout and their driving style, all the while maintaining sufficient ERS battery SOC for when it is needed to overtake. Additionally, depending on the race configuration, a driver must keep fuel consumption under control, hit the DRS button in the right places, manage brake bias and engine braking settings as fuel load changes, and use the conventional steering wheel and pedals to keep the car on the road.

Good luck!



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http://www.assettocorsa.net/forum/index ... ice.34454/


Hay que sacar un curso solo para este coche. [carcajad]
Hola necesito ayuda tengo el volante g29 en pc y no me lo reconoce como oficial no puedo calibrarlo los pedales me salen invertidos.
@F1_vidal Buenas! Prueba una de las soluciones que ponen en esta web:

http://boxthislap.org/g27-not-working-a ... 10-update/

A mí la que me ha funcionado perfecto es la del WheelDriverCleaner.exe, la tienes justo arriba de los comentarios. En mi caso el problema era con un G25, pero he leído a gente con el G27 y el G29 que les ha servido igualmente.

Suerte!
Ayer estuve probando un rato y no sé si es cosa mía o han cambiando algunas cosas de las apps Delta y Realtime.

Si mal no recuerdo la barrita verde "estilo iRacing" no estaba antes, ¿no? Yo es que hasta hace poco utilizaba la app DeltaBar porque creo recordar que la de Assetto solo mostraba el gap de tiempo, sin la barrita que indica si en ese punto vas más rápido o más lento, independientemente de que estés mejorando o empeorando el tiempo en el sector o vuelta.

Imagen


Ahora solo falta que se pueda cambiar desde el juego si queremos el delta comparado con nuestra mejor vuelta o nuestra vuelta óptima, de la sesión o de siempre.

También, tirando de memoria, juraría que en la app de Realtime no aparecía a la izquierda la posición del piloto en la carrera. También veo que le han añadido debajo las condiciones de pista.

Imagen


Es un detalle que para muchos pasará inadvertido pero que a mí, personalmente, me hace un poquito más feliz. [sonrisa]
:) Yo solo vengo a decir una cosa solamente. Con la 1.7 estoy muy contento. Nada mas.

Lo malo, es que de no tener tiempo, y encima turnarme mi tiempo para darle al tema con otro videojuego (killer instinct). Empiezo a empeorar...
F1_vidal escribió:Hola necesito ayuda tengo el volante g29 en pc y no me lo reconoce como oficial no puedo calibrarlo los pedales me salen invertidos.


te has descargado el programa de logitech, gaming software?
iGneOSakrO escribió:Ayer estuve probando un rato y no sé si es cosa mía o han cambiando algunas cosas de las apps Delta y Realtime.

Si mal no recuerdo la barrita verde "estilo iRacing" no estaba antes, ¿no? Yo es que hasta hace poco utilizaba la app DeltaBar porque creo recordar que la de Assetto solo mostraba el gap de tiempo, sin la barrita que indica si en ese punto vas más rápido o más lento, independientemente de que estés mejorando o empeorando el tiempo en el sector o vuelta.

Imagen


Ahora solo falta que se pueda cambiar desde el juego si queremos el delta comparado con nuestra mejor vuelta o nuestra vuelta óptima, de la sesión o de siempre.

También, tirando de memoria, juraría que en la app de Realtime no aparecía a la izquierda la posición del piloto en la carrera. También veo que le han añadido debajo las condiciones de pista.

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Es un detalle que para muchos pasará inadvertido pero que a mí, personalmente, me hace un poquito más feliz. [sonrisa]


Tienes razón. Yo usaba el ptracker porque esta app marcaba la diferencia con respecto a la vuelta en curso y ahora lo hace con respecto a la mejor total, que para mí es como toca, sin embargo la barra sí que marca la diferencia con respecto a la anterior, por lo que no hay motivo para usar otra cosa. Bien por Kunos. La 1.7 con estas cositas y los nuevos V10 son canela en rama.
Pillé el Red Pack en el minuto 1 como quien dice y aún no he tenido ocasión de darle.

Pregunta: No me he leído el changelog aún, pero he leído algo de tyre model 10,
¿se han saltado sin más el 8 y el 9? ¿Qué mejoría notáis respecto al 7?
Es el 10 porque dicen que el salto es grande del 7 a este, pos diferencias ninguna porque este tyre model solo esta en los coches nuevos, hay que esperar a que metan en los otros.
@clockwok Jracias hamijo! Pues a ver qué tal se siente al probarlo. No recuerdo si fue del 5 al 6, o del 6 al 7, que lo gocé como una perra [poraki]
[amor]
Imagen

Como curiosidad, éste modelo tiene el volante a la derecha para conseguir una mejor distribución de pesos en las curvas de Le Mans.
clockwok escribió:Es el 10 porque dicen que el salto es grande del 7 a este, pos diferencias ninguna porque este tyre model solo esta en los coches nuevos, hay que esperar a que metan en los otros.


Y si no recuerdo mal, porque está reescrito de cero, según dijeron.
Parece que acaban de subir la update 1.7.3 con algunas mejoras.
A ver si podéis ayudarme...

Hacia mucho tiempo que no jugaba con volante y hace unos días que volví con assetto. Me he fijado con la app de pedales que el acelerador se me queda apretado un 10/20% ¬¬. Me pasa pocas veces pero cuando me pasa me voy completamente largo en la curva. Los pedales son los del g27, sabéis si esto es común ? Supongo que todo pasa por desmontarlos y limpiarlos pero ya lo hice y sigue igual. En caso de tener que cambiar de pedales que recomendáis ?
Puedes usar la utilidad dview para ajustar los valores minimos y maximos, entre otras muchas cosas, para corregir problemas como el que comentas. Respecto a pedales, yo pase de los de mi G25 a unos Fanatec Clubsport 3 y estoy muy contento, aunque realmente para lo que son deberian costar 200€ y no 400€.
chicos. una pregunta. estoy sufriendo de un problema en el online. cuando voy a media carrera se me cuelga el juego por un segundo aveces por unos 3 aproximadamente y luego arranca afortunadamente no le he estropeado la carrera a nadie con estos micro cuelgues. pero me preocupa la mayo ria de la veces no a pasado a mayores por que a sido en recta, solo una vs que fue unos 10 metros antes de entrar a la curva y me fui a fuera por suerte no había muros cerca jaja. saben a que se debe eso? o saben alguna solución? saludos
Hoy he adquirido el Red Pack y por fin he podido probar el juego con la 1.7. He ido directo al F1 del 2009 y el RBR. Voy a dar mis sensaciones, no digo esto para atacar a la compañía...
Cuando le he dado a correr, y antes de la primera curva, he salido de la sesión y he comprobado que no era un mod lo que había puesto. Luego he dado varias vueltas y me he asegurado varias veces de que no esté el control de tracción puesto. O bien Kunos está limitado por Ferrari o algo pasa. No es normal que salir de boxes puedas hacerlo con el pie a fondo, no es normal que la curva 1 o la que viene por ejemplo después de la segunda zona de DRS, se hagan a fondo. No era el único circuito, las salidas de curvas medias las hacía a fondo sin complicacion. Las frenadas tampoco tenían ese nervio que se ve en la tele.

He probado el del 2015 y más de lo mismo, agarre por un tubo, he probado reglajes agresivos, otros neumáticos... pero seguía igual, con todos los circuitos.

No he conducido un F1 en mi vida pero ni de coña se asemeja a lo que se ve en la TV. Un F1 es un coche nervioso, el cual ves onboard de salidas y con medio gas patinan esos coches y hacen salvadas increibles. Luego haces tu eso en assetto y pie a fondo en salidas de curvas que no sean lentas.

Al final me ha dado la sensación de estar jugando con un mod, así lo digo y así lo he sentido.
Din-A4 escribió:Hoy he adquirido el Red Pack y por fin he podido probar el juego con la 1.7. He ido directo al F1 del 2009 y el RBR. Voy a dar mis sensaciones, no digo esto para atacar a la compañía...
Cuando le he dado a correr, y antes de la primera curva, he salido de la sesión y he comprobado que no era un mod lo que había puesto. Luego he dado varias vueltas y me he asegurado varias veces de que no esté el control de tracción puesto. O bien Kunos está limitado por Ferrari o algo pasa. No es normal que salir de boxes puedas hacerlo con el pie a fondo, no es normal que la curva 1 o la que viene por ejemplo después de la segunda zona de DRS, se hagan a fondo. No era el único circuito, las salidas de curvas medias las hacía a fondo sin complicacion. Las frenadas tampoco tenían ese nervio que se ve en la tele.

He probado el del 2015 y más de lo mismo, agarre por un tubo, he probado reglajes agresivos, otros neumáticos... pero seguía igual, con todos los circuitos.

No he conducido un F1 en mi vida pero ni de coña se asemeja a lo que se ve en la TV. Un F1 es un coche nervioso, el cual ves onboard de salidas y con medio gas patinan esos coches y hacen salvadas increibles. Luego haces tu eso en assetto y pie a fondo en salidas de curvas que no sean lentas.

Al final me ha dado la sensación de estar jugando con un mod, así lo digo y así lo he sentido.

Hola Din-A4, yo tambien he comprado el dlc esta misma tarde, pero no comparto tu opinion en absoluto tio, he probado casi todos los coches nuevos en eventos de crono, y el f1 moderno en silverstone me ha parecido bastante nervioso, (mas si le comparas con el f1 atmosférico) no podia acelerar a tope hasta cuarta velocidad, la verdad que se me ha hecho rara tu impresión por eso, o tu o yo tenemos algo diferente en la configuración o tenemos percepciones muy distintas...(también puede ser que yo sea un manco eh) prueba el evento que te comento a ver que te parece, a ver si das con la tecla y puedes disfrutar como lo he hecho yo esta tarde.
Un saludo.
Por partes XD

Din-A4 escribió:He ido directo al F1 del 2009 y el RBR.


Son los de 2013 (F138) y 2015 (SF15-T).

Din-A4 escribió:No es normal que salir de boxes puedas hacerlo con el pie a fondo,


Tenemos juegos distintos, pisa a fondo en primera o segunda y me cuentas si consigues ir "por lo negro".

Din-A4 escribió:No es normal que salir de boxes puedas hacerlo con el pie a fondo, no es normal que la curva 1 o la que viene por ejemplo después de la segunda zona de DRS, se hagan a fondo. No era el único circuito, las salidas de curvas medias las hacía a fondo sin complicacion.


Precisamente las curvas de velocidad media entre tercera y cuarta marcha no son muy difíciles a nuestro nivel, que es "mantenerse por lo negro aunque parezca que vamos volando".

Din-A4 escribió:He probado el del 2015 y más de lo mismo, agarre por un tubo, he probado reglajes agresivos, otros neumáticos... pero seguía igual, con todos los circuitos.


Sin mucho esfuerzo y con mapas algo agresivos este es más nervioso que el de 2013. Dudo mucho que realmente hayas ido a fondo; cuando empiezas de verdad a ver tus límites empieza la chicha y sí son nerviosos, bastante, de hecho.

Din-A4 escribió:No he conducido un F1 en mi vida pero ni de coña se asemeja a lo que se ve en la TV. Un F1 es un coche nervioso, el cual ves onboard de salidas y con medio gas patinan esos coches y hacen salvadas increibles. Luego haces tu eso en assetto y pie a fondo en salidas de curvas que no sean lentas.


Pues yo actualmente veo más lapas que coches nerviosos, todos sobre raíles. Aun así, si vieras lo que es llevar a fondo esto, nada de mortales como tú o yo que nos conformamos con llevarlo sin problemas e ir un pelín al límite, seguramente sería muy nervioso todo. Ya me gustaría a mí una repe de @pupegbl o @braxx íbamos a saber lo que es el verdadero límite y un monoplaza nervioso (con los setups que se marcan).
@luisete10 eso he pensado yo, que tenía algo mal, pero veo vídeos por youtube y más o menos se ve ese nivel de tracción.

También puede ser debido a que tenía bastantes mod de F1 ya que soy un fanático de este deporte y en ellos no había ni la mitad de agarre que con el oficial.

En serio en las curvas que comento no podéis hacerlas a fondo dando gas de golpe?
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