^ Eso es.
1- Thimbleweed Park usa un motor hecho desde cero por el propio Ron Gilbert hecho en C++ . Lo que significa que el juego no va a sufrir parones, los cuales suceden habitualmente en los juegos hechos con "lenguajes manejados" de cierta prestigiosa desarrolladora alemana. Ron Gilbert se declara como un "Control freak", esto es, le gusta controlar todo lo que sucede en su juego (que mejor manera de saber como funciona algo, si lo haces tu mismo).
2- Para el renderizado utiliza
ANGLE. Para quienes no lo conozcan, es un driver por software de OpenGL ES 2.0 (las últimas versiones ya soportan también hasta OpenGL_ES 3.1) para sistemas operativos Windows usando Direct3D 9, 10 y 11. Es muy robusto pues lleva años utilizándose en los navegadores Firefox y Chrome. Su rendimiento es muy cercano al de un driver OpenGL_ES 2.0 nativo. La ventaja de usar ANGLE es la misma que el usar DirectX en Windows, sabes que funcionará sin problemas. Además como es OpenGL es multiplataforma, Thimbleweed Park se podrá versionar a infinidad de plataformas, incluido móviles.
3-Se necesitaba scripting para no tener que recompilar el programa cada vez que hubiera que añadir nuevas acciones. Tiene sentido, no en vano una aventura gráfica es un
Autómata Finito (FSM) gigantesco. A Ron no le gusta Lua, y al final optó por utilizar el lenguaje Squirrel para el scripting.
4-Desconozco que se utiliza para el sonido, pero apuesto por
SDL u
OpenAL. La ventaja de utilizar cualquiera de estas librerías es que son libres y multiplataforma.
PD, Sacado de la FAQ:
Q: Are you going to open source the game engine?
A: We don't know. If we do, it won't be for several months after the game is released. Open sourcing is not as simple and just releasing a bunch of code, and you'd get to see what a crappy programmer I am.
Si esto sucede, sería estupendo.
Por cierto, si él, que tiene los huevos pelados de programar para antiguas máquinas UNIX y C64, es un
"crappy programmer", no quiero pensar como serán el resto...
PD2: