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aun tengo que añadir los dientes y repasar las uniones de las extremidades
spyker escribió:Joe, que cosas mas espectaculares que estais haciendo, a mi me han pillado los examenes ahora y me quede con las ganas
El retopoflow la verdad es que lo vi mas para hacer un poco rapido las partes grandes y de paso que queden mas o menos niveladas, ahora cuando toca la cara... todavia soy incapaz, sobre todo el craneo y los parpados, al final me salen deformes (espero que con practica algun dia me salga)
estoy con un cocodrilo un poco estilo cartoon (aunque parece un pato verde ) no consigo hacerle bien las cejas, pero ya se va acercando a lo que queriaaun tengo que añadir los dientes y repasar las uniones de las extremidades
la textura del suelo esta sacada del wind waker
dark_hunter escribió:Lo hago a base de esculpir pero veo que comentáis que para texturizar hay que hacer un paso previo para poner decente la malla, ¿no?
Tengo varias dudas, la primera es que motor de render utilizar, cycles no lo acabo de dominar del todo, me salen como muy oscuros los render. También es verdad que uso lámparas y por lo que he leído en cycles es más recomendable utilizar planos o figuras para la iluminación, ¿no?
La otra duda es como puedo hacer para que la parte de la encía pueda moverla como si fuera una tela, para poder animarla con facilidad.
dark_hunter escribió:Grazie, sí, por ahora estoy tirando de materiales porque no necesito fotorealismo, casi me conviene que sea esquemático.
Sobre cycles, pues le dedicaré algo de tiempo, porque si va a acabar siendo el motor por defecto me tocará aprender igualmente.
En cuanto a lo de que se comporte como una tela, quiero decir que lo pueda mover en su conjunto como si estuviera desplegando una manta. En el modo escultura está la herramienta grab, pero no da muy buenos resultados para lo que quiero. Si te fijas en la encía, está desplegada, en un principio estaba pegada al hueso, pero cuesta lo suyo moverla con las herramientas de escultura.
Supongo que mi mejor opción es rehacerla con pocos polígonos para poder moverla de forma más sencilla.
BeaR escribió:Pero realmente lo que quieres es hacer abrir y cerrar la boca solamente en una animacion ?
Salu2
dark_hunter escribió:Le he estado dando a cycles y la verdad es que los resultados son mejores.
Sigo con las dudas de antes, ¿alguna idea?
Para animar la encía, supongo que lo que querras hacer es una animacion que se vea como se abre la encia para ver el hueso y el tornillo atornillado a la mandibula superior no? pues entonces creo que no hay otra que hacer retopo de la encia, porque animar una malla gorda seria una locura, con un retopo de la encima solo tendrias que seleccionar unos pocos vertices, moverlos, poner marcador, y asi, sin retopo quizas podrias hacerlo con el pincel Grab (tecla G) y mover la malla, poner marcador y asi, pero no se si se podria hacer eso, si tuvieras una malla con muchos poliginos seria una tortura si te va lento en el pc.
sobre el tema del motor de render no puedo ayudarte, la verdad que no tengo ni idea, lo que si se es que con cycles, queda todo muy bonito pero tiene un problema, que salen mucho ruido (puntos blancos) en los renders si usas muchas fuentes de luz o luces de planos con el material de emission o como se llame, eso te obliga a subir las pasadas que hace el render y tarde muchisimo, y siempre acaban apareciendo puntitos, pero puedo decirte eso y estar liando porque no se usar casi nada los motores de render.
Resulta que al hacer el rig de cara de un personaje, quizás me haya pasado con los huesos y estas cosas quizás se hagan mas con shape keys controlados por huesos, el caso es que tengo un hueso para cada parte animable de la cara, un hueso para la lengua, uno para cada ojo, uno para cada parpado superior, otro para cada parpado inferior, otro para cada ceja, y asi largo etc.
Lo que hago es aplicar primero un parent con automatic weights, y luego arreglar los weight paints a mano, por ejemplo, al mover la mandubula, me mueve parte de los parpados inferiores, pues voy y le des-asigno esos pesos del hueso de la mandubula para que no afecten a los parpados, pero entonces, al mover el hueso del parpado, como no hay otro hueso asignado a esos vertices, el hueso del parpado me mueve los vertices del parpado al 100%.
Lo suyo seria que asignase la otra mitad de ese parpado al hueso de la cabeza, y asi el hueso de los parpados tuviera una asignación del 50% mas o menos y de esta manera los parpados se deformasen de manera distribuida, no como si fuera una pieza dura.
El problema es que si uso la opción de auto Normalize, me asigna esa otra mitad del peso a huesos cercanos, como el de la lengua, o el del parpado superior o cejas en vez de aplicárselo al hueso de la cabeza que sería lo suyo.
¿Habría alguna manera de decirle al autonormalize, que los porcentajes restantes de esos vertices, me los enviase a un hueso en concreto y no a los cercanos?
usuario_casual escribió:por si a alguien le interesa, aunque es para una versión anterior
https://es.wikibooks.org/wiki/Blender_3 ... rofesional
redsantar escribió:@romangu Un profesor me comentó que Blender era más bien para uso doméstico y que en el mundo profesional se emplea Maya, 3D Max y Cinema 4D ¿crees que es cierto?
redsantar escribió:@romangu Un profesor me comentó que Blender era más bien para uso doméstico y que en el mundo profesional se emplea Maya, 3D Max y Cinema 4D ¿crees que es cierto?
Lo que me comentaron de 3D Max vs Blender, por lo menos en lo que se refiere a animación, es que en el primero tenías que hacer muchos pasos para hacer algo y en Blender lo podías hacer con menos pasos y de forma más cómoda.
No sé si trabajas con software 3D o lo haces por hobby pero yo si te animo a seguir con Blender, siempre y cuando tengas ganas, adelante
Totalmente de acuerdo con la analogía. ¿Tú usas blender?.redsantar escribió:pasa un poco como con Linux y Windows/Mac OS
romangu escribió:Totalmente de acuerdo con la analogía. ¿Tú usas blender?.redsantar escribió:pasa un poco como con Linux y Windows/Mac OS