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spyker escribió:me alegra que abrieras el hilo hades, espero poder ayudar aunque yo estoy aun en lo mas básico
este ya lo había puesto en el otro hilo, pero también voy a ponerlo aquí.
Los cuernos me quedaron un poco raros, he jugado un poco con el material pero no consigo que parezca demasiado metálico, y aun tengo que hacerle texturas
vamos que aun le queda mucho trabajo xD
spyker escribió:me alegra que abrieras el hilo hades, espero poder ayudar aunque yo estoy aun en lo mas básico
este ya lo había puesto en el otro hilo, pero también voy a ponerlo aquí.
Los cuernos me quedaron un poco raros, he jugado un poco con el material pero no consigo que parezca demasiado metálico, y aun tengo que hacerle texturas ¿alguna recomendacion?
vamos que aun le queda mucho trabajo xD
dark_hunter escribió:Yo le di en su día y aunque el tema de modelado no se me daba mal, no tengo ni idea de como texturizar, por lo que lo dejé. ¿Algún tutorial recomendable?
Hades441 escribió:he pensado que lo mismo hago un pequeño tutorial sobre como texturar un objeto simplón como un cubo de playa o algo así... que os parece?
spyker escribió:Muchisimas gracias por el tutorial, es muy completo y muy bien explicado. ¡Eres un maquina!
Yo desde la ultima vez no he hecho gran cosa, pero algo voy haciendo
En cuanto pueda me pongo a texturizarla
y para que os hecheis unas risas, dejo mi primera animacion (pretendia ser el giro del casco )
http://fc08.deviantart.net/fs71/f/2013/ ... 66hyub.gif
pongo el enlace solo por que ocupa bastante
encontre esta web que puede ser interesante y util (sobre todo para los novatos como yo) con la indicacion de todos los atajos del teclado del blender 2.66a
http://waldobronchart.be/blenderkeyboard/
spyker escribió:Que pasote el sonic! ya tiene forma por completo del bicho! estoy deseando ver como lo continuas
Yo es que ahora estoy con examenes, si no me pondria mas en serio con el programa (y molestaria mucho mas por este hilo) cuando termine ya te enviare alguna duda que tengo
cuando pueda me gustaria hacer algo tipo animal crossing
parece sencillo y queda muy bonito, parece perfecto para practicar
Henkka360 escribió:bien coño BIEN. Ya hacía falta ésto. Y más viendo como Blender le está comiendo terreno a 3dmax a pasos de gigante (Maya es maya, y cinema 4d tb, pero max... va hacia abajo).
Desde aquí pido una recomendación de un buen libro de Blender. Tengo conocimientos de diseño 3d en general (maya, max, houdini, cinema 4d) pero en blender estoy algo verde y quiero darle caña este verano, ya que lo impensable (y deseable) se está cumpliendo: Que se esté estandarizando y haya sitios en los que buscan gente que domine blender, ya no solo los programas de Autodesk.
Me interesa algún libro que aparte de ser visual y bien explicativo, incorpore ejercicios para hacer (no estoy muy creativo últimamente).
un saludo!
Henkka360 escribió:cierto, para el render un par de subdivisiones te habrían quedado geniales (especialmente en la zona de los ojos para suavizarlos un poco) pero teniendo en cuenta que es un "sprite" para un juego, está muy bien. Enhorabuena
(yo habría perfilado un poco más el contorno de los guantes para que la distinción entre los dedos fuese más clara, pero me remito a lo dicho... en el juego apenas se apreciaría )
Yo ando trabajando en el modelado de una catedral gótica para luego con el game engine hacer una "visita" interactiva a la misma. De momento estoy peleándome con los efectos de luz de forma que el cono de luz que traspase la vidriera (coloreada) imprima una versión más grande y difuminada en el suelo, manteniendo los colores... que porculo me está dando.
Por cierto, qué tal es el apartado de crear multitudes con blender? He leido por ahí que incorpora el Blender people o algo así, pero ni siquiera lo he probado. Alguna idea? Me gustaría hacer una multitud de monjes en el interior, algunos sentados y otros deambulando por ahí, sin más.
Henkka360 escribió:Una consultilla a mis blenderianos.
Ya he estado trasteando con la misma escena en mi portátil y en mi torre (renderizado cpu) con resultados enormamente dispares.
Mi torre lleva un amd fx 4100 con 8 gb de ram a 1333mhz (ati amd 7770 1gb ddr5, no relevante puesto que no hay buen soporte aún)
Mi portátil lleva un intel i7 2630QM 2ghz 6 gb de ram ddr3 (Geforce gt 540m)
El portátil me renderizó en 3 mn contados una escena. El renderizado de la torre lo paré en el minuto 8 cuando aún le faltaban como unas 20 capas para terminar..
La cosa es... con el portátil renderizaré ocasionalmente, puesto que no quiero tener una tostadora cara. Mi intención es renderizar y diseñar con el sobremesa. Creo que el procesador se porta relativamente bien en todos los aspectos, salvo en el renderizado. Pero tampoco puedo optar a hacerlo por gpu en blender puesto que sólo hay soporte de nvidia. Y no voy a cambiar la placa base (socket am3 am3+).
Qué me recomendais? Intentar vender mi ati y conseguir una nvidia para reemplazarla y renderizar por gpu? Buscar otro procesador de amd?
Un saludo
Hades441 escribió:NO ES MIO es un autor de polycount (no viene el nombre). Es todo "difuso", nada de mapas de normales, ni esculpidos, ni detalles todo pintado a mano. Ya quisiera yo pintar y modelar asi...
Saludos!
muppo escribió:Hades441 escribió:NO ES MIO es un autor de polycount (no viene el nombre). Es todo "difuso", nada de mapas de normales, ni esculpidos, ni detalles todo pintado a mano. Ya quisiera yo pintar y modelar asi...
Saludos!
Dos preguntas.
- Esto ¿Es Blender 100%?
- En Blender ¿Puedes renderizar en tiempo real mientras modificas la textura? de ser así, conseguir ese resultado no es tan difícil
Un saludo.
Hades441 escribió:Con la letra B, seleccionamos todos los vertices de la base ...
Hades441 escribió:Deberia salirte una especie de seleccion haciendo un cuadrado. Además debes estar en modo edicion (TAB).
Hades441 escribió:lo del agujero, si lo haces en modo sculpt 90% de las veces vas a tener problemas con non-manifold (caras sin cerrar, vertices sueltos, etc).
Es mejor que hagas una forma base muy muy simplona y borras caras en modo edición. Una vez hecho el boquete, aunque sea un cuadrado... lo pasas al modo sculpt y con el dinamic vas subdividiendo cada vez mas y el agujero quedara más redondo.
Ya te digo que es mejor tener una forma base muy muy simple geometricamente y después encima esculpes. Se supone que los boquetes lo suyo es que se hagan antes en la forma base.
Para formas asi como jarrones o naves o cosas asi, cuidado porque el modo sculpt es muy irregular. Para ese tipo de cosas es mejor no esculpir, para cosas orgánicas (caras, cuerpos animales o humanos, plantas, árboles, muros con ladrillos rotos, etc) lo suyo es el sculpt.