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SamxFisher escribió:ok muchas gracias Hades
la putada de usar un plano o un empty para poner la textura de fondo, es que luego no se puede poner con transparencias, habrá que jugar con las capas en vista perspectiva.
eR_cHuGkI escribió:Todo lo que sea mejorarlo está bien, el problema es que habrá que acostumbrarse de nuevo.
Salvo algunas cosas yo no creo que esté tan mal la interfaz de blender. Es más, con los atajos de teclado se trabaja super rapido.
edit:
Un ajedrez que estoy haciendo.
Hades441 escribió:eR_cHuGkI escribió:Todo lo que sea mejorarlo está bien, el problema es que habrá que acostumbrarse de nuevo.
Salvo algunas cosas yo no creo que esté tan mal la interfaz de blender. Es más, con los atajos de teclado se trabaja super rapido.
edit:
Un ajedrez que estoy haciendo.
muy buena pinta. Lo has hecho por subdivision pura? o son piezas separadas (por ejem. cresta del caballo y torre). Quizás no lo sabes, pero si lo haces en piezas separadas ocupa menos y tiene menos fallos en las sombras... modelarlo por subdivision pura bien hecho no es facil. Sigue asi
SamxFisher escribió:Pues tiene muy buena pinta esa interfaz, sobretodo para los que empezamos con blender, asi se tiene todo a mano y con un icono descriptivo, pero luego cuando empiezas a controlar mas, estaria bien poder ocultar todos esos menus nuevos y dejarlo tal y como esta ahora, que esta barra superior con iconos quita mucho espacio del area de trabajo.
Hades441 escribió:me imagino que te refieres a esas lineas en la sombra de las tapas de los lados.
Es fácil. Lo que tienes que hacer es primero, coge las tapas y pulsa en edit mode, W , beauty subdivide... a veces según el angulo da sombras feas el beauty dentro de lo posible arregla las aristas para no producir sombras feas.
Si eso no vale, primeramente selecciona todo el objeto en edit mode y pulsa w, set smooth. Mira a ver como se ve en smooth y si se siguen viendo sombras feas elimina todas las caras de las tapas de los lados y créalas de nuevo.
Cuando un plano es totalmente plano da igual usar triangulos, no da fallos de sombra. Pero cuando hay vertices unos mas altos que otros da fallo en la sombra. La cosa es que el screw te puede haber variado las alturas de los vertices en esa tapa.
Tienes que comprobar que todos los vertices estan en el mismo plano para que no hayan sombras feas. Prueba tambien el snap to grid (shift+S) con los vertices seleccionados vistos desde el perfil para alinearlos todos juntos. Si no rehacer las caras y si no, remove doubles y recalculate normals (menu de la izq. tecla T). y a ver si es por algun vertice suelto.
Si no ya nos vas diciendo, un saludo.
Takehiko escribió:Estoy consiguiendo avances en el objeto
Pero tengo un problema, lo que son las estanterías, las he hecho con dos cubos y con un booleano, para hacer el agujero donde irán los cds.
Ahora esa estantería tiene que agujerear el objeto principal (El sillón en si), pero no me deja de ninguna de las maneras. Si aplico un booleano de la estantería con el objeto principal, me dice que no me deja.
Igual que el del lateral, me he creado con curvas de bezier la forma del hueco del lateral de los cds, lo acerco al objeto principal para cortar pero nada de booleanos no me deja.
Takehiko escribió:Estoy haciéndolo con knife, conocía la herramienta, pero el corte no se puede controlar demasiado, por ejemplo si quiero hacer una curva, no me sale bien, pero poco a poco voy puliendo los huecos.
Muchas Gracias ya iré mostrando la evolución!
fonso86 escribió:Una duda que tengo, y a ver si me la podeis resolver... Dentro de poco, me haré con un equipo nuevo de sobremesa, ya que el portatil me está pidiendo a gritos una jubilación. La duda que tengo es que, mirando configuraciones en el hilo oficial, la gente que va a usar el PC para renderizado, con la típica configuración para Max+VRay, siempre le recomiendan que hagan el gasto en el procesador, ya que de ahí es de donde va a tirar para renderizar.
La cuestión es que con la opción que tiene Blender de renderizar mediante GPU (y que por lo que veo, suele ser más rápido), el gasto habría que redirigirlo hacia la gráfica, no? Vamos, mi idea era hacerme con un i7 + GeForce GTX 760 (ya que también voy a usar el PC para jugar), pero claro, lo mismo gastar menos en procesador y más en gráfica, no? Que pensais?
Dark_Dake escribió:Te animo a que mires esta pagina y te informes sobre lo que tienes que mirar: http://www.blenderguru.com/the-ultimate ... r-blender/
Y, bueno, voy a aportar algo a la causa por que me parece un hilo interesante.
Blender Guru
Una web en inglés con muy buenos videotutoriales (orientados a nivel medio, aunque siendo nuevo puedes aprender también mucho siguiendo los pasos) en los cuales se realizan diferentes técnicas para luego hacer nuestras propias escenas.
PD: Podrías hacerlo hilo oficial y añadirlo a la wiki para que la gente haga sus aportes
Hades441 escribió:Fonso86 :
A ver lo que ves en el video, segun ha comentado el autor... creo que se como lo ha hecho.
El tema animacion en blender hay dos maneras. Animar por movimiento de posicion o rotación y animar por "blendshapes" famosas del maya que en blender se llama Shapekeys y variando las Fcurves.
Otro método es por huesos, pero está claro que lo que quieres es modificar superficies como en el ejemplo no?
Podrías empezar usando shapekeys basicas. Coges un objeto, una bola por ejemplo, la subdivides, grabas ese frame (te pones modo de animación para ello) y metes una shapekey, despues te vas al frame siguiente o siguientes y vuelves a modificar los vertices, grabas el frame. Entonces ahi es cuando insertas el shape key siguiente y va variando con el anterior (tiene una barrita de 0 a 1, se puede hacer mirror etc) es muy facil eso seria la explicacion requetebasica del shapekey (miratelo en el wiki oficial).
Otra forma seria usando Mesh deform deformando la caja por fuera de formas distintas y usando shapekeys para hacer "blending" entre ellas. o tambien con la version reducida simpledeform o lattice. Antiguamente para todo esto se usaban Hooks, pero ya forman parte del pasado y con los modificadores tienes suficiente.
Lo de usar shapekeys es para que veas como se hacen las transiciones, aunque no hacen falta, porque puedes ir linealmente entre frames y las Fcurves son potentes (auque yo no las uso practicamente).
Espero haberte aclarado algo... y si buscas estos terminos seguro que sacas algo en claro.
Un saludo!
pd. añado lo que estoy haciendo en blender... aunque está verde porque aun le quedan como 2 dias de trabajo xD. Dr Zan (streets of rage).
fonso86 escribió:Gracias por responder!! Al final investigué un poco y como lo hace es que va añadiendo frames cada vez que hay una variación de la cantidad de desplazamiento de cada modificador. Pero claro, he visto el archivo original y la cantidad de frames que tiene para ese mini-video es bestial!! Supongo que es lo que tiene el mundo de la animación, jejeje.
fonso86 escribió:Ostia, es verdad!! Con el Graph Editor es mucho más simple!! Pones todo los modificadores que quieras, y ya asignas cuando quieres que estén activos y que nivel de nivel de strength van a tener cada uno en cada momento.
Muchas gracias! La verdad es que solo llevo un par de días con la parte de la animación, y se me está haciendo un poco cuesta arriba salir de mi mundo de imágenes estáticas, jejeje.