Caos1 escribió:El juego es un RPG, el juego no es un diablo like, ni es un shotter con estadísticas como por ejemplo borderlands, ni es un survival de accion narrativo como Silent hill, ni es por supuesto un puto GTA. etc etc.. el juego es un RPG...
...Pero a día de hoy, hay que abrir el abanico, porque la mezcolanza de géneros es un hecho en este sector, y si no consideramos a estos juegos RPG entonces entramos en terreno fanganoso porque entonces un servidor podría decir que salvo cuatro juegos contados, simplemente no se hacen rpgs actualmente.
Es cierto que no es un shooter puro, pero Cyberpunk sigue siendo "casi-rpg", una aventura de acción con algunos elementos superficiales de rol como lo fue The Witcher 3 o muchas Biowaradas de la etapa post Neverwinter (y aún así entre Mass Effect 1 y Cyberpunk como ya ha dicho otro usuario no se yo cual sería mas rolero...) o lamentablemente ultimamente también juegos de Obsidian como Outer Worlds. La propia CDPR ya se han referido en alguna ocasión al juego en publicidad como "aventura de acción" y la verdad es que es mas cercano a la realidad que calificarlo de rol.
Existe mezcolanza de elementos y géneros desde el principio del género y esos hibridos o puro rol pero menos ortodoxo no constituyen mayor problema para la coherencia del género, pero luego está la tendencia reciente de grandes compañias de vender como rol lo que apenas lo es, desrolizar series roleras, aventurizar (no en el sentido de las aventuras gráficas, sino en el de las de acción populares durante el boom consolero) y últimamente pretender que las historias mínimamente interactivas (tipo elige tu propia aventura) sean "rol". Esta tendencia es tan dañina y desinformadora para las nuevas generaciones que mucha gente aquí piensa sinceramente que el rol es básicamente "las historias"... No que se pueda hacer buen rol apoyandose en elecciones dialogo, ni que muchos juegos considerados clásicos del rol (especialmente de 1998-2004) tenga buenas historias, sino que
la narrativa en si misma es lo que define al rol. Pa mear y no echar gota.
No se puede tomar esto con pasividad y decir "bueno, las fronteras son difusas" ante esos casos. Hay que reflexionar críticamente y recordar lo que de verdad comparten casi todos los juegos que la inmensa mayoría considera rol, que no es la narrativa, ni las personalidades profundas, ni un diálogo cuidado, ni un decorado fantástico o futurista, ni siquiera la elección entre varios personajes o la mera existencia de stats, sino que una serie de atributos de personaje (donde se incluyen no solo habilidades, sino reputación, disposición de npcs a especie o aspecto, o de forma notable en mucha de las obras maestras del género a acciones o elecciones pasadas, etc) sean el nucleo fundamental de la experiencia y la jugabilidad al interactuar con el mundo virtual, porque esa subordinación de la jugabilidad a las "condiciones del personaje" y su influencia total en el resultado de las acciones de juego es en el fondo lo que supone asumir de verdad un rol, no simplemente pretenderlo o imaginarlo o actuar como que eres alguien sin reflejo práctico en la realidad de juego. Si a esa relevancia básica de las "circunstancias de personaje" en la jugabilidad añadimos la elección y especialización de personajes, cierta "busqueda" de "problemas y recompensas" interactuando con el mundo a traves de las mencionadas "circunstancias de personaje" y la progresión de dichos personajes se puede acotar muy bien el género y que es mas o menos rol.
La casi totalidad de los juegos autodenominados rol para ordenador hasta 2005 (incluyendo los de narrativa fuerte) es decir durante los primeros 25-30 años del género, comparten esas cuatro características.: relevancia de los "atributos" de personaje, busqueda libre de "problemas y recompensas", progresión en dichos atributos y cierta elección y especialización de build/camino vital. En los últimos 15 años no obstante, existe el problema ya mencionado que no es el de la mezcla de géneros sino la de marketing engañoso de productos que son apenas o nada roleros, porque al parecer añadir "rol" da cierto caché o prestigio, cualquiera lo diría con el pasado marginal y de friki entre sospechoso y peligrososo psicopata que tiene el término.
No obstante si que se sigue haciendo rol para ordenador hombre, bien sean ortodoxos o mas hibridos o innovadores, muchos con calidad mediocre o unos pocos brillantes, pero hay cientos de juegos de rol en los últimos años. Desde 2012 hasta 2018 hubo un boom indie que trajo cierto "renacimiento" al género, 2019 fue mucho mas dudoso y 2020 un desastre, pero como en todos los aspectos, a ver que nos depara 2021. Te voy a citar unos pocos de los últimos años, incluyendo un poco de todo, desde ortodoxos a hibridos, pero todos, todos son mas "rol" que Cyberpunk, The Witcher 3 o The Outer Worlds:
Lords of Xulima, Divinity: Original Sin 1 y 2, Might & Magic X, Wasteland 2 (y ahora 3), Legend of Grimrock 1y 2, la nueva trilogía de Shadowrun, Underrail, Age of Decadence, Pillars of Eternity 1 y 2, Expeditions: Conquistador y E: Vikings, Elex, Pathfinder:Kingmaker, Atom: RPG, Kindom Come: Deliverance, Kenshi, Titan Outpost, Operencia: The Stolen Sun, etc.
Y en poco saldrán Baldur's Gate 3, el nuevo Vampire que vemos en que quedan y muchos otros mas indie.
Los "pseudo-rol" AAA han empañado el conocimiento del género entre los mas jovenes e impedido que se desarrolle con todo su potencial el rol en esta época de auge mainstream de los videojuegos, pero tampoco ha parado completamente el diseño de titulos mas roleros.
Caos1 escribió:Por ejemplo, vayámonos al pleistoceno y juguemos al "The Dark Heart Of Uukrul", pues toma de decisiones que cambien la trama.. cero.
Lo que quiero decir (y por esto es lo poco productiva de la "eterna discusión") es que el genero RPG no se pueden definir por cada una de sus partes, porque si no al final casi todos los juegos "fallan" en algo, si no mas bien por la suma de ellas y a la postre la vista del conjunto para poder englobar los juegos en el genero sin caer en que se pueda descatalogar de este.
Cyberpunk puede que no tenga cambios drásticos en la narrativa por la toma de decisiones (cosa que no se, no lo he terminado y revisitado para saberlo), pero eso no deja de englobarlo entre los RPG en cuanto a el conjunto de su jugabilidad y narrativa.
Llevas razón en que la "elección y consecuencias" durante el juego, dejando de lado la construcción de personajes (que en cierto modo es parte de lo mismo, las limitaciones como consecuencia de la
asunción de un rol) no puede ser lo que defina el rol porque dejaría fuera del rol a todos los juegos anteriores a Fallout... y buena parte de los posteriores. No obstante eso mismo es aplicable a lo que mencionas sobre "narrativas" en relación a Cyberpunk, pues aunque hay muchos juegos con narrativas potentes hay mas, muchos mas con apenas narrativa o en algunos casos con ninguna en absoluto. The Dark Heart of Uukrul como la gran mayoría de juegos de rol anteriores a Fallout no destaca en narrativa o elección y consecuencias (durante el juego) pero es sin duda alguna rol para ordenador. Sencillamente
porque esos elementos no son definitorios del rol como género.
Por otra parte, discrepo contigo y con muchos otros fans del género en que no sea posible definir el rol. Yo veo ciertos elementos comunes, que aparecen de forma absolutamente sistemática durante los primeros 20 años, luego de forma menos consistente pero todavía generalizada y últimamente solo en cierta cantidad de juegos (que por tanto serían los que son rol). Y no creo que sea verdad que "fallen" tantos juegos en dichos elementos, casi ninguno importante lo hace en mas de uno, los hibridos pero que son mas roleros, solo en un par. Cyberpunk o The Witcher no obstante... son muy flojitos en todos ellos.
Los 4 pilares a los que me refiero y que he mencionado varias veces en este hilo, incluyendo el otro compañero aquí arriba (jugabilidad por stats de personaje, especialización, progresión y agencia), se repiten desde los comienzos del rol para ordenador de forma sistemática. La complejización del mundo o los sistemas durante los 1990 y 2000 hace que "agencia en la exploración" de los primeros dungeon crawlers se haya transformado en "exploración + elección de camino vital, ramificación de quests, incompatibilidad de facciones, opciones de dialogo determinantes, etc, así como la asunción de rol a través de "habilidades y atributos" de personaje se haya enriquecido con sistemas de fama/infamia, reactividad de npcs a acciones pasadas, reacción a apariencia o especie, cambios derivados de opciones de dialogo, etc, pero en esencia, siguen siendo lo mismo y algo totalmente diferente al enfoque y sistemas de los juegos de acción, estrategia, aventuras, etc.
Wizardry (1981), Dark Heart of Uukrul (1989), Darklands (1992), Fallout (1997), Morrowind (2002), Vampire: The Masquerade - Bloodlines (2004), algo tan hibrido como Kenshi (2017), y por mencionar uno superficialmente parecido al estilo de CDPR con combate en tiempo real, personaje prefijado e historia ultrarelevante, pero sistemas y diseño mucho mas rolero Kingdom Come: Deliverance (2018) son juegos con enfoques y diseño muy diferentes, unos mas puristas con los origenes otros mas heterodoxos o hibridos, conformando diferentes subgeneros pero todos son rol, pues comparten las características básicas que se llevan repitiendo desde principios de los ochenta hasta los actualidad. Cyberpunk, The Witcher 3 y algunos otros juegos recientes con enfoque de "aventura de acción con stats", restricciones narrativas en la agencia y especialización, sistemas de habilidades superficiales, etc, surgida a partir de su popularización a mediados de los 2000 tienen algún elemento en común con cada pilar del rol, son "casi-rol", "para-rol" o si queremos ser inclusivos "aventuras de acción roleras" pero no son buenos ejemplos de juegos de rol.