El Danés escribió:Miguemi escribió:Judaspriest escribió:
Otro fanboy para la colección.
A mi el juego me la bufa, me dio mis horas, le pase errores porque otros aspectos me compensaban los fallos, pero a dia de hoy instale la 1.3 y dure 15 min.
El juego sigue con bugs lamemtables de dia 1 sin arreglar. Bugs basicos y estupidos como que un personaje atraviese uno o varios vehiculos como un fantasma mientras habla contigo. A dia de hoy 8 meses despues, bugs tan evidentes, graficos y que pasan a menudo deberian estar corregidos a los 15 días como mucho del lanzamiento. Es inadmisible que el juego siga en este estado, esta claro y soy el primero que lo piensa.
Pues que desilusión. Yo lo dejé aparcado a ver si arreglaban esas ya que, al ser un juego donde lo narrativo es lo que destaca (como el Brujer 3, vamos) me interesaba que arreglen esas cosas que afean el asunto.
Si tuviera un gameplay top todavía, pero no es el caso.
Y tampoco es que me esté llamando mucho el aspecto narrativo en los juegos hoy por hoy.
Quedará para cuando el cuerpo me pida novelerías...
@sanray No deja de ser un detalle que todos, pero todos los mensajes que tiene el señor que se queja sean exclusivamente en este hilo, todo un trauma xD
El Danés escribió:@Judaspriest Pues sí, a mi la mecánica de disparos de ME me parece una mierda. Una mierda divertida en muchos momentos, pero una mierda al fin.
Sobre el tema de la tercera en el Cyber, pues claro que me habría gustado que la hubiera.
Pero sino les dio el tiempo para que la IA de los vehículos se acerque a la del GTA III ya me dirás como hacían para implementar todas las animaciones que requeriría.
Solo podrían haberlo hecho por fuera del combate, como mucho.
Si hubieran tirado a la manera de Fallout/Elders habría quedado horrible.
Las mecánicas de combate de esos juegos son muy simples, no pueden compararse con las del Cyber, es otro mundo.
A la inversa es como jugar a GTA V o RDR2 en primera, no funciona, se nota que los juegos no fueron diseñados para jugarse así.
Los juegos se diseñan para primera o tercera, no para las 2 juntas. Seria una locura de desarrollo y dinero hacerlo y que quede bien.
Y la inmersión de jugar en primera al Cyber es muy bestia, precisamente estás criticando una de las mejores cosas del juego xD
Ni que no hubiera cosas para criticar xD
Repetid conmigo, niños: Todo el que critique al Cyber por no tener o ser en primera persona tiene alma de consolero.
O peor aun: lo es xD
sanray escribió:@Miguemi ¿Eso todavía en la versión actual? Yo llevo 7-8 horas de mi segunda partida, ya andando por la ciudad, y no me he encontrado nada tan descarado. Algo que sí me pasó fue en una escena en una cafetería, un personaje mira la tele y esa no tiene sonido. Juraría que sí se escuchaba a la periodista hablar, pero no, sólo los subtitulos.
HH!!
Judaspriest escribió:
Le metes la cara de una celebrity que te lo venda y lo empaquetas en escenas de sexo light , protitutas desnudas y ya tienes a la generación de pubertos pajeros que no han visto una teta comprando el juego .
sanray escribió:Es curioso como TW3 se le etiquetaba como muy malo RPG (cosa que es cierta) pero ahora es hasta rompedor xD. ¿Son conscientes que este CP2077 tiene más personalización que TW3, no? O sea, en TW3 va bastante justito a la hora de personalizar y a nivel mecánico es cutrillo (el tema de las pociones totalmente nerfeados del 2 hasta tal punto que puedes sudar bastante del tema y usarlo en momentos concretos). Lo guapo del juego son otras cosas.
Es curioso como lo que al otro se le criticaba, ahora es top. Asumo que en el futuro, el otro juego de CD tendrá sus cosas malas y se dirá "al menos CP hacía esto....".
HH!!
kjavi escribió:No es un Mundo Abierto, es un Mundo Ubierto. De verdad no puedo con los indicadores inteligentes estos, que no solo te marcan la situación final del objetivo sino que te van guiando cada cien metros. Que un objetivo está en el piso arriba, pues indicador en la escalera, no vaya a ser que intentes subir dando cabezazos al techo.
A dónde hemos llegado. xD
Afortunadamente poco tengo que hacer en el percal triple A, y mira que lo intento pq como a todos tb nos gustan las producciones grandes. Pero deben haber pensado que triple A es mucha gente, y mucha gente lo que quiere es desconectar el cerebro.
La Exploración no existe:
Según la Rae "explorar" es "Reconocer , registrar , inquirir o averiguar con diligencia una cosa o un lugar" Si tienes un indicador de mierda no tienes que averiguar con diligencia absolutamente nada. xD
Además los Mundos Ubiertos matan una de las mejores cosas que tienen o deberían tener los Mundos Abiertos, léase la jugabilidad emergente. De indicador flotante en indicador flotante, poca mierda va a emerger
Y hasta aquí mi alegato del día, remarcando el proverbio que han puesto por arriba: "Recordad, si os quejáis de la primera persona, sois consoleros".... y no tratéis de engañarnos xD
Me voy al Discord a apoyar el proyecto del Daggerfall.
kjavi escribió:Me voy al Discord a apoyar el proyecto del Daggerfall.
¿Mencionar en este hilo al Daggerfall no es casual no? que pillastre usted, que tentación... pero no. La (acertada) decisión de no alimentar a quien no hay que alimentar ya fue tomada.
Es broma, evidentemente no pienso que lo mencionaras por nada, mejor aclararlo xD
Vli escribió:6h llevo ya en el juego, run de buscavidas y solo la primera principal, ha sido soltarme en Night City y liarme a hacer azulitos y amarillos secundarios
Le he metido el parche fan de Scissors y aún sin tener referencia del original porque es la primera run que hago, las implementaciones me parecen buenisimas. Las vestimentas tienen la inmensa mayoria la misma armadura, para que no te andes poniendo ropa horrible con mejor stats. Las armas por ejemplo ya no están escaladas y se basan más en sus características que en su daño. Y luego hay un boost en dificultad y en la IA segun todos los comentarios de Nexus, así que mejor, porque el juego de por sí me está pareciendo fácil aún con el boost.
kjavi escribió:No es un Mundo Abierto, es un Mundo Ubierto. De verdad no puedo con los indicadores inteligentes estos, que no solo te marcan la situación final del objetivo sino que te van guiando cada cien metros. Que un objetivo está en el piso arriba, pues indicador en la escalera, no vaya a ser que intentes subir dando cabezazos al techo.
A dónde hemos llegado. xD
Afortunadamente poco tengo que hacer en el percal triple A, y mira que lo intento pq como a todos tb nos gustan las producciones grandes. Pero deben haber pensado que triple A es mucha gente, y mucha gente lo que quiere es desconectar el cerebro.
La Exploración no existe:
Según la Rae "explorar" es "Reconocer , registrar , inquirir o averiguar con diligencia una cosa o un lugar" Si tienes un indicador de mierda no tienes que averiguar con diligencia absolutamente nada. xD
Además los Mundos Ubiertos matan una de las mejores cosas que tienen o deberían tener los Mundos Abiertos, léase la jugabilidad emergente. De indicador flotante en indicador flotante, poca mierda va a emerger
Y hasta aquí mi alegato del día, remarcando el proverbio que han puesto por arriba: "Recordad, si os quejáis de la primera persona, sois consoleros".... y no tratéis de engañarnos xD
Me voy al Discord a apoyar el proyecto del Daggerfall.
JyL escribió:Como te dice Lynx, Assassin's Creed Odyssey tiene un modo de exploración opcional y Valhalla tiene 3 opciones de dificultad personalizables para la exploración. Horizon Zero Dawn sino recuerdo mal también tenia y era mas hardcore. De hecho esto ya es algo estandarizado en la industria para experimentar la menor cantidad de HUD posible. El problema es que necesitas moldear el mundo abierto de tal forma que proporciones al jugador un método orgánico de progreso que no lo penalice de forma frustrante ni lo guie de la mano de forma dócil.
Hoy dia la libertad de encontrar cosas ha sido reemplazada por la libertad de decidir en qué orden quieres hacer las cosas. Antiguamente si elegías salirte de los caminos trillados, te topabas con una nueva espada, una mejor armadura, un NPC peculiar, hoy en día ese no es el caso, no se te recompensa tanto con esos elementos por lo que son descartados por la mayoría de compañías, sino con una sensación de control sobre cómo finalizar esas tareas.
Yo creo que es un error convertir los open worlds mainstreams de éstas compañías TOP en algo demasiado detectivesco. Quieres un sistema que amo, que es Morrowind donde tienes que escuchar y recordar las instrucciones en las conversaciones, observar los puntos de referencia en el mundo y seguir las señales para averiguar adónde ir, tienes una preferencia de nicho, asumámoslo, algo así podría beneficiar a mundos abiertos algo más pequeños y compactos pero no a los masivos con tantos tipos de publico de variada edad.
Lo que tú quieres es un Inmersive Sim o juego orgánico mas propio de los Sandbox como Minecraft. Una exploración más profunda que requiere más esfuerzo para el jugador y su desarrollo.
Es como los viajes rápidos, necesitamos recuperar el concepto de viajes por el mundo como solían hacer los juegos de Final Fantasy, mantener el juego interactivo, tener encuentros aleatorios que te devuelvan al mundo y mantengan la amenaza de viajar, etc...
Los marcadores de mapa y los puntos de referencia son temáticamente apropiados al género en muchos juegos de mundo abierto, estos mundos suelen estar hechos de activos (assets) repetidos colocados aparentemente al azar, con solo un puñado de áreas, como las ciudades, que tienen diseños verdaderamente hechos a mano. Esto se hace para maximizar el tamaño del mundo, no tiene otro objetivo.
Lo que se necesita cambiar es la presentación de esos marcadores. En Shadow of the Colossus, Wander levanta la espada y un rayo de luz mágico te señala el camino, así que todo lo que hay que hacer es quitar el marcador del mapa del HUD y convertirlo en algo que sea parte del jugador y su protagonista. La espada de Wanders, un hechizo de clarividencia de Skyrim, la brújula de Jack Sparrow... este tipo de títulos necesitan alguna forma de guiar al jugador, no dejarle completamente vendido. Shenmue, Metro Exodus, etc lo hacen bastante bien.
No somos el publico objetivo de estos productos mainstreams hechos para consumir como hamburguesas sin comerse el tarro. Las compañías no arriesgan porque se cargarían una fanbase de ventas enorme, desde jugadores sin tiempo con 5 horas para jugar en un semana y no quieren perderlo dando vueltas para "explorar", por no hablar de jugadores con discapacidad o con problemas en el sentido de la orientación o memoria, mételes en Outward y te lo desinstalan a la primera. No van a usar las 2 horas de juego que tienen a diario para encontrar el próximo objetivo.
Los marcadores de mapa son un diseño de juego perezoso para omitir la parte de hacer un mundo significativo pero funcional y comercialmente están socialmente aceptados, en otras facetas de la vida hay mil ejemplos de ésto.
Todo lo que sucede en este y otros muchos hilos es el precio a pagar de que el mundo abierto se haya vuelto tan popular que muchos desarrolladores están pasando por alto que su gran atractivo no es simplemente que puedas hacer cosas sino cómo se te presenta la oportunidad de llegar a esas cosas, de ahí que no todos los juegos tengan que adaptarse a todos.
Y si le preguntas que hizo resulta que se llevo por delante a un asesino profesional. Lo gracioso es cuando dice"¿Como iba a saber que era un asesino?Iba paseando un perrito, que asesino profesional pasea a su perro?"
Para rematar resulta que el regalo no es el coche que hace llevar, sino el tio que hay en el maletero y que empieza a gritar cuando vas de camino al lugar de entrega.
xDDDD
cadeformidable escribió:En uno de esos encargos secundarios menores me ha parecido ver una referencia a John Wick
Esa misión en la que tienes que llevar un "regalo" de un tio con acento ruso a los Garras de Tigre para que le perdonen algo que hizo.Y si le preguntas que hizo resulta que se llevo por delante a un asesino profesional. Lo gracioso es cuando dice"¿Como iba a saber que era un asesino?Iba paseando un perrito, que asesino profesional pasea a su perro?"
Para rematar resulta que el regalo no es el coche que hace llevar, sino el tio que hay en el maletero y que empieza a gritar cuando vas de camino al lugar de entrega.
xDDDD
Cybersalu2!!
JyL escribió:kjavi escribió:No es un Mundo Abierto, es un Mundo Ubierto. De verdad no puedo con los indicadores inteligentes estos, que no solo te marcan la situación final del objetivo sino que te van guiando cada cien metros. Que un objetivo está en el piso arriba, pues indicador en la escalera, no vaya a ser que intentes subir dando cabezazos al techo.
A dónde hemos llegado. xD
Afortunadamente poco tengo que hacer en el percal triple A, y mira que lo intento pq como a todos tb nos gustan las producciones grandes. Pero deben haber pensado que triple A es mucha gente, y mucha gente lo que quiere es desconectar el cerebro.
La Exploración no existe:
Según la Rae "explorar" es "Reconocer , registrar , inquirir o averiguar con diligencia una cosa o un lugar" Si tienes un indicador de mierda no tienes que averiguar con diligencia absolutamente nada. xD
Además los Mundos Ubiertos matan una de las mejores cosas que tienen o deberían tener los Mundos Abiertos, léase la jugabilidad emergente. De indicador flotante en indicador flotante, poca mierda va a emerger
Y hasta aquí mi alegato del día, remarcando el proverbio que han puesto por arriba: "Recordad, si os quejáis de la primera persona, sois consoleros".... y no tratéis de engañarnos xD
Me voy al Discord a apoyar el proyecto del Daggerfall.
Como te dice Lynx, Assassin's Creed Odyssey tiene un modo de exploración opcional y Valhalla tiene 3 opciones de dificultad personalizables para la exploración. Horizon Zero Dawn sino recuerdo mal también tenia y era mas hardcore. De hecho esto ya es algo estandarizado en la industria para experimentar la menor cantidad de HUD posible. El problema es que necesitas moldear el mundo abierto de tal forma que proporciones al jugador un método orgánico de progreso que no lo penalice de forma frustrante ni lo guie de la mano de forma dócil.
Hoy dia la libertad de encontrar cosas ha sido reemplazada por la libertad de decidir en qué orden quieres hacer las cosas. Antiguamente si elegías salirte de los caminos trillados, te topabas con una nueva espada, una mejor armadura, un NPC peculiar, hoy en día ese no es el caso, no se te recompensa tanto con esos elementos por lo que son descartados por la mayoría de compañías, sino con una sensación de control sobre cómo finalizar esas tareas.
Yo creo que es un error convertir los open worlds mainstreams de éstas compañías TOP en algo demasiado detectivesco. Quieres un sistema que amo, que es Morrowind donde tienes que escuchar y recordar las instrucciones en las conversaciones, observar los puntos de referencia en el mundo y seguir las señales para averiguar adónde ir, tienes una preferencia de nicho, asumámoslo, algo así podría beneficiar a mundos abiertos algo más pequeños y compactos pero no a los masivos con tantos tipos de publico de variada edad.
Lo que tú quieres es un Inmersive Sim o juego orgánico mas propio de los Sandbox como Minecraft. Una exploración más profunda que requiere más esfuerzo para el jugador y su desarrollo.
Es como los viajes rápidos, necesitamos recuperar el concepto de viajes por el mundo como solían hacer los juegos de Final Fantasy, mantener el juego interactivo, tener encuentros aleatorios que te devuelvan al mundo y mantengan la amenaza de viajar, etc...
Los marcadores de mapa y los puntos de referencia son temáticamente apropiados al género en muchos juegos de mundo abierto, estos mundos suelen estar hechos de activos (assets) repetidos colocados aparentemente al azar, con solo un puñado de áreas, como las ciudades, que tienen diseños verdaderamente hechos a mano. Esto se hace para maximizar el tamaño del mundo, no tiene otro objetivo.
Lo que se necesita cambiar es la presentación de esos marcadores. En Shadow of the Colossus, Wander levanta la espada y un rayo de luz mágico te señala el camino, así que todo lo que hay que hacer es quitar el marcador del mapa del HUD y convertirlo en algo que sea parte del jugador y su protagonista. La espada de Wanders, un hechizo de clarividencia de Skyrim, la brújula de Jack Sparrow... este tipo de títulos necesitan alguna forma de guiar al jugador, no dejarle completamente vendido. Shenmue, Metro Exodus, etc lo hacen bastante bien.
No somos el publico objetivo de estos productos mainstreams hechos para consumir como hamburguesas sin comerse el tarro. Las compañías no arriesgan porque se cargarían una fanbase de ventas enorme, desde jugadores sin tiempo con 5 horas para jugar en un semana y no quieren perderlo dando vueltas para "explorar", por no hablar de jugadores con discapacidad o con problemas en el sentido de la orientación o memoria, mételes en Outward y te lo desinstalan a la primera. No van a usar las 2 horas de juego que tienen a diario para encontrar el próximo objetivo.
Los marcadores de mapa son un diseño de juego perezoso para omitir la parte de hacer un mundo significativo pero funcional y comercialmente están socialmente aceptados, en otras facetas de la vida hay mil ejemplos de ésto.
Todo lo que sucede en este y otros muchos hilos es el precio a pagar de que el mundo abierto se haya vuelto tan popular que muchos desarrolladores están pasando por alto que su gran atractivo no es simplemente que puedas hacer cosas sino cómo se te presenta la oportunidad de llegar a esas cosas, de ahí que no todos los juegos tengan que adaptarse a todos.
sanray escribió:¿Armas legendarias tiradas? Eso es nuevo xD. Todo lo legendario hay que crearlas o están ocultas (normalmente en una escena que si investigas tiene contexto). Como mucho, en los robots enemigos te puede salir componente dorados.
Sobre V, hasta te dicen su nombre verdadero y puedes saber más sobre ella (en mi caso) y su pasado antes de Night City.
HH!!!
Judaspriest escribió:En la 1.3 los faros de los coches en muchos casos iban apagados en la noche , y el juego se volvió mucho más oscuro excesivamente oscuro , hay zonas donde no hay casi iluminación . Sin raytricing.
Y sigo sin entender porque no le equipan una linterna .JyL escribió:kjavi escribió:No es un Mundo Abierto, es un Mundo Ubierto. De verdad no puedo con los indicadores inteligentes estos, que no solo te marcan la situación final del objetivo sino que te van guiando cada cien metros. Que un objetivo está en el piso arriba, pues indicador en la escalera, no vaya a ser que intentes subir dando cabezazos al techo.
A dónde hemos llegado. xD
Afortunadamente poco tengo que hacer en el percal triple A, y mira que lo intento pq como a todos tb nos gustan las producciones grandes. Pero deben haber pensado que triple A es mucha gente, y mucha gente lo que quiere es desconectar el cerebro.
La Exploración no existe:
Según la Rae "explorar" es "Reconocer , registrar , inquirir o averiguar con diligencia una cosa o un lugar" Si tienes un indicador de mierda no tienes que averiguar con diligencia absolutamente nada. xD
Además los Mundos Ubiertos matan una de las mejores cosas que tienen o deberían tener los Mundos Abiertos, léase la jugabilidad emergente. De indicador flotante en indicador flotante, poca mierda va a emerger
Y hasta aquí mi alegato del día, remarcando el proverbio que han puesto por arriba: "Recordad, si os quejáis de la primera persona, sois consoleros".... y no tratéis de engañarnos xD
Me voy al Discord a apoyar el proyecto del Daggerfall.
Como te dice Lynx, Assassin's Creed Odyssey tiene un modo de exploración opcional y Valhalla tiene 3 opciones de dificultad personalizables para la exploración. Horizon Zero Dawn sino recuerdo mal también tenia y era mas hardcore. De hecho esto ya es algo estandarizado en la industria para experimentar la menor cantidad de HUD posible. El problema es que necesitas moldear el mundo abierto de tal forma que proporciones al jugador un método orgánico de progreso que no lo penalice de forma frustrante ni lo guie de la mano de forma dócil.
Hoy dia la libertad de encontrar cosas ha sido reemplazada por la libertad de decidir en qué orden quieres hacer las cosas. Antiguamente si elegías salirte de los caminos trillados, te topabas con una nueva espada, una mejor armadura, un NPC peculiar, hoy en día ese no es el caso, no se te recompensa tanto con esos elementos por lo que son descartados por la mayoría de compañías, sino con una sensación de control sobre cómo finalizar esas tareas.
Yo creo que es un error convertir los open worlds mainstreams de éstas compañías TOP en algo demasiado detectivesco. Quieres un sistema que amo, que es Morrowind donde tienes que escuchar y recordar las instrucciones en las conversaciones, observar los puntos de referencia en el mundo y seguir las señales para averiguar adónde ir, tienes una preferencia de nicho, asumámoslo, algo así podría beneficiar a mundos abiertos algo más pequeños y compactos pero no a los masivos con tantos tipos de publico de variada edad.
Lo que tú quieres es un Inmersive Sim o juego orgánico mas propio de los Sandbox como Minecraft. Una exploración más profunda que requiere más esfuerzo para el jugador y su desarrollo.
Es como los viajes rápidos, necesitamos recuperar el concepto de viajes por el mundo como solían hacer los juegos de Final Fantasy, mantener el juego interactivo, tener encuentros aleatorios que te devuelvan al mundo y mantengan la amenaza de viajar, etc...
Los marcadores de mapa y los puntos de referencia son temáticamente apropiados al género en muchos juegos de mundo abierto, estos mundos suelen estar hechos de activos (assets) repetidos colocados aparentemente al azar, con solo un puñado de áreas, como las ciudades, que tienen diseños verdaderamente hechos a mano. Esto se hace para maximizar el tamaño del mundo, no tiene otro objetivo.
Lo que se necesita cambiar es la presentación de esos marcadores. En Shadow of the Colossus, Wander levanta la espada y un rayo de luz mágico te señala el camino, así que todo lo que hay que hacer es quitar el marcador del mapa del HUD y convertirlo en algo que sea parte del jugador y su protagonista. La espada de Wanders, un hechizo de clarividencia de Skyrim, la brújula de Jack Sparrow... este tipo de títulos necesitan alguna forma de guiar al jugador, no dejarle completamente vendido. Shenmue, Metro Exodus, etc lo hacen bastante bien.
No somos el publico objetivo de estos productos mainstreams hechos para consumir como hamburguesas sin comerse el tarro. Las compañías no arriesgan porque se cargarían una fanbase de ventas enorme, desde jugadores sin tiempo con 5 horas para jugar en un semana y no quieren perderlo dando vueltas para "explorar", por no hablar de jugadores con discapacidad o con problemas en el sentido de la orientación o memoria, mételes en Outward y te lo desinstalan a la primera. No van a usar las 2 horas de juego que tienen a diario para encontrar el próximo objetivo.
Los marcadores de mapa son un diseño de juego perezoso para omitir la parte de hacer un mundo significativo pero funcional y comercialmente están socialmente aceptados, en otras facetas de la vida hay mil ejemplos de ésto.
Todo lo que sucede en este y otros muchos hilos es el precio a pagar de que el mundo abierto se haya vuelto tan popular que muchos desarrolladores están pasando por alto que su gran atractivo no es simplemente que puedas hacer cosas sino cómo se te presenta la oportunidad de llegar a esas cosas, de ahí que no todos los juegos tengan que adaptarse a todos.
Lo has expresado perfectamente.
Se hecha de menos efectivamente , hacer un viaje largo y que te paren con una emboscada y te tengas que comer un tiroteo . O entrar en zonas o barrios donde te tengan preparada una emboscada de la hostia con coches bloqueado y un tiroteo , de hecho hay una ocasión en donde eso se ve en una de las misiones , después no vuelves a verlo más o al menos hasta donde he llegado.
En cuanto a exploración lo siento muy GTA , salvando las diferencias y la falta de interactividad con el mundo abierto , y es una fórmula que está muy trillada.
En cuanto a lo que comentan de objetos especiales , hasta donde yo he llegado , están dispersos por el mapa en puntos que se llegan a base de explotar , pero no hay una misión detrás , aveces se consiguen en ciertas misiones ya que están ocultos , pero no hay un Boss detrás para conseguirlos , de secundarias he jugado pocas por tema de Bugs , y rara vez he encontrado armas potentes , las legendarias suelen estar tiradas por ahí , hasta donde he llegado. Ojo.
Esta claro que el juego iba dirigido no para un público más minoritario , si no para ser un top ventas y vender copias. Estoy más acostumbrado al rol de los 80 , 90, principios del 2000.
Lo curioso del caso es que se ha vendido como un RPG , cuando está orientado más a un shooter de acción , lo cual no me parece mal , pero viniendo de una empresa que lo hizo que te cagas de the Witcher y que no es conocida por shooters , yo esperaba un toque más RPG.
Y sobre todo una historias mucho más profundas con los personajes, más interactividad con ellos en los combates hubiera sido la hostia .
Tampoco se profundiza en V , prácticamente V no es nadie .
Me parece muy acertado tú punto de vista. A mi juicio.
Para mí la cagada viene en que se quedaron a medias implementando cosas , como la policía , el tráfico , un garaje , un fallo gordo para mí es el tema de puntos de guardado , eso de guardar en cualquier sitio o que el juego este guardando de forma automática , si quieres no hace falta ni ir al piso...
Le han faltado un huevo de cosas por meter.
Judaspriest escribió:sanray escribió:¿Armas legendarias tiradas? Eso es nuevo xD. Todo lo legendario hay que crearlas o están ocultas (normalmente en una escena que si investigas tiene contexto). Como mucho, en los robots enemigos te puede salir componente dorados.
Sobre V, hasta te dicen su nombre verdadero y puedes saber más sobre ella (en mi caso) y su pasado antes de Night City.
HH!!!
Si...
sanray escribió:Judaspriest escribió:sanray escribió:¿Armas legendarias tiradas? Eso es nuevo xD. Todo lo legendario hay que crearlas o están ocultas (normalmente en una escena que si investigas tiene contexto). Como mucho, en los robots enemigos te puede salir componente dorados.
Sobre V, hasta te dicen su nombre verdadero y puedes saber más sobre ella (en mi caso) y su pasado antes de Night City.
HH!!!
Si...
"Todo lo legendario hay que crearlas o están ocultas (normalmente en una escena que si investigas tiene contexto)"
Me da que no lees los comentarios completos.
A cada post dudo que hayas jugado al juego porque dices cosas bastante imprecisas y algunas directamente no son ciertas. Además, te invito a repasar TW3 porque creo que le estas metiendo una etiqueta de "RPG" que le viene algo grande xD.
HH!!!
Judaspriest escribió:Me da que te vuelves a ir por las ramas. Estoy diciendo que esas armas legendarias en lugar de encontrarse tiradas en un tunel en mitad de la ciudad, callejon , puente , basurero ( cosa que no tiene mucho sentido ) o que se de cierta info en algun pincho cosa que dada la cantidad de pinchos que tiene el juego paso de leerlos en muchos casos , lo lógico para mi es que las suelte un boss en algún punto tras cierta batalla.
Le veo más sentido a eso , que la cantidad brutal de loot que tiene el juego desperdigado por todo el mapa.
kjavi escribió:Un par de cositas namás:
1) Cyber no tiene opción de quitar indicadores de objetivo, hay una opción que se llama así pero es otra cosa leedla xD, y aunque tuviera la opción el problema persiste pq es de diseño de base. No es tan fácil como un quita y pon. Hay que dar alternativa.
2) @JyL ya lo dice y va tb por los modos exploración de los últimos Assassins. Son un quita-y-pon grotesco. Ya que mencionas Morrowind en esto (lo comparto), qué pasa... pregunto... en esa época, para no irse muy allá tampoco, títulos como Morro (bastante mainstream xD), Gothic 3, y otros que no son mundos abiertos pero que valen como exponente de exploración inmersiva como Bloodlines (fíjate este periodo son 3 o 4 años nada más)... ¿la gente sí tenía tiempo? ¿La industria era cosa de frikis?. Y esto me lleva al tema clave: dais por buena la ecuación "+ casual + ventas" y estoy convencido que no es correcta al menos sistemáticamente. Hay ejemplos de ello. Y por no hablar de los Souls y sí de mundos abiertos RPG como Cyber... pues Kingdom Come no ha vendido nada mal y tiene un sistema de exploración bastante más contenido de lo habitual en acompañamiento, por no hablar de otros factores que requieren mucha inmersión.
La fórmula es discutible y presupone que la gente a) es tonta; b) no le gustan los videojuegos xDDD
En fin-.. mis neuras... sino queréis hablar de esto lo entiendo
bucl3 escribió:Es un juego diseñado para mirar mucho el mapa, el diseño es el que es... Siempre puedes jugarlo sin mirarlo para "sufrir" más la exploración, se notará más inmersivo y hardcore xD.
St. Anger escribió:Yo quiero ser creyente, pero viendo lo lento que avanza esto, ya no tengo tan claro que el juego sea otro cuando saquen el parche next gen
Realmente con cuatro arreglos sencillos la gente ya no le tendría tanta tírria, pero es que varios parches muy tochos después del lanzamiento, que aún te encuentres personajes en T...
Qué desastre.
aenon escribió:@Strait
Tiene pinta de que has instalado mods. ¿Has probado hacer una instalación limpia y una partida de cero?