Este es un resumen de una entrevista con Daniele Duri, animador principal del juego en CDPR.
Perdón por mis habilidades de inglés oxidadas
¿Principales inspiraciones?El mundo entero, ya que Ciudad Nocturna es una ciudad multicultural, hay monjes, vendedores ambulantes, carroñeros, corpo, corpo japonés, corpo americano, etc. Algo que se obtiene del mundo, algo más de la literatura ciberpunk.
Un ejemplo:
Ciudad amurallada de Kowloon, Hong Kong, China
Era un enclave sin ley, sin gobierno. Muchos forajidos tuvieron que cohabitar allí, así que tuvieron que hacer algunas reglas. Ven documentales sobre cómo se construyó, las capas, estudiaron las profesiones que tenían que practicar allí.
Estaba en capas, la luz no llegó a la planta baja...
Por supuesto que no lo replicaron pero fue una buena fuente de inspiración.
No sólo para algunos barrios, sino que les ayudó a entender cómo deben sentirse y vivir en una situación tan opresiva
AnimacionesLas animaciones para el personaje principal en primera persona son las de alguien que sabe bien cómo usar armas/armas, así que trataron de transmitir este sentimiento.
Cuando hacen sesiones de mocap, usan referencias de la película para dirigir los movimientos de los actores
Así que para el cuerpo de yakuza vieron las películas de Takeshi Kitano, creador de las películas japonesas de yakuza.
Para el nómada, Mad Max y Hardwire, esa es una fuente de inspiración del CP2020
Todas las animaciones en primera persona se hacen cuadro por cuadro, como que la animación tradicional. Tansponer la captura de movimiento en primera persona no se siente bien, por lo que utilizan la referencia de video usando un go pro unido a su cabeza/torso.
Para los NPC, usaron la captura de movimiento pero no es tan fácil. Los juegos son diferentes a las películas, ya que tienes restricciones de memoria de lo que estás renderizando. Si estás en combate, los enemigos tienen que reaccionar rápido a lo que haces, así que no puedes aplicar animaciones de captura de movimiento en bruto, tienes que editarlos, haciéndolos más rápidos o extremos.
Así que la captura de movimiento en los videojuegos no es una panacea.
Todo lo que ves en NC(npc wise) es hecho y establecido por animadores
Hay una pequeña animación en primera persona como mover la cabeza cuando te levantas o te detienes. Puede ser algo que no se note, pero lo hace más vivo y realista.
Ejemplo:Como es un juego en primera persona, no tienes cabeza, tu cabeza es la cámara. Pero si te golpea una luz, proyectas una sombra.
Una sombra que no tenga cabeza sería extraña, así que hay un animador que recreó todas las animaciones con un modelo 3D básico sólo para hacer las sombras correctas.
Mike Pondsmith?Estuvo muy presente durante la preproducción. Ayudó a adaptar el juego de P&P a un videojuego. De nuevo, el CP77 tiene un sistema de clase de fluido.Trataron de mantener los mismos nombres del juego de lápiz y papel, como habilidades, facciones, armas y PNJ (Kerenzikov/Kereznikov y Sandevistan ed.)
¿Por qué no hay otras clases del juego de lápiz y papel?No es fácil llevar a cabo todas las clases del libro de papel, sí hay el periodista, el político, el rockero, etc.
pero se necesitaría una historia específica para un periodista/rocker y lo que puede hacer
Así que la solución es tener un solo mercenario como V, nos dieron algunos antecedentes iniciales pero tener un periodista requeriría un juego específico
cuanto dura el juego?No lo saben ya que juegan y lo repiten y ya saben qué hacer, etc.
pero un montón de horas.
Algunos rostros de desarrolladores están presentes en el juego.
Sobre el retraso:Este juego es grande, quieren que sea bien recibido por el público y la generación actual no está en el punto correcto.
El trabajo desde casa influyó en el desarrollo, pero en los últimos meses de un juego es cuando se arma, así que tienes que trabajar codo con codo con la gente para arreglar las cosas. Ahora tienen que charlar y requiere más tiempo.
Cp77 es rpg de acción y aventura así que los niveles importan. Si le disparas a un enemigo a niveles mucho más altos que los tuyos, no muere en un disparo. Las reacciones serán siempre visibles, como si en vez de morir se cayera y se levantara.
Pero no es una esponja de bala que no reacciona.Intentaron algo que es visualmente y rpg atractivo.