kjavi escribió:Cuentaparacomentario escribió:Cyberpunk 2077: la vista previa final. Nuestros pensamientos sin spoiler después de pasar 16 horas en Night CityMe tomó aproximadamente seis horas de juego llegar a la tarjeta de título de apertura de Cyberpunk 2077 . Fueron seis horas de las 16 que pude jugar a principios de esta semana, e incluso después de innumerables tiroteos llenos de adrenalina, conversaciones convincentes y consoladores extrañamente abundantes, siento que recién comencé a arañar debajo de la superficie de lo que hay aquí. Night City es densa e impresionante, y este gigantesco juego de rol está repleto de una multitud de mecánicas para explorar y una gran cantidad de opciones al hacerlo.
Al igual que con cualquier juego tan ambicioso y amplio, algunas partes brillan más que otras (y los errores frecuentes en esta compilación aún en desarrollo me alegraron de que no se lanzara hoy como estaba planeado anteriormente ), pero una vez que Cyberpunk 2077 comenzó en serio, hizo clic, y ahora solo quiero más.
Antes de su lanzamiento el 10 de diciembre, el desarrollador CD Projekt Red me permitió trabajar durante 16 horas completas distribuidas en dos días: comencé desde el principio, eligiendo entre sus tres caminos de vida (fui Corpo, de lo que Ryan McCaffrey de IGN habló sobre con un poco más de detalle en su vista previa en junio) y haciendo mi propio personaje, sin restricciones sobre lo que podría hacer más allá del tiempo que tomaría hacerlo. Al principio pensé que 16 horas era una cantidad de tiempo casi excesiva para una vista previa (no es que me estuviera quejando), pero Cyberpunk 2077 es una grabación sorprendentemente lenta con una inmensa cantidad de opciones y profundidad. Realmente solo pude comprender su ritmo y estructura al final de ese primer día, y pasé el segundo acomodándome en lo que realmente se sentía jugar el juego más esperado de 2020.
Para calmar cualquier preocupación de spoiler, evitaré revelaciones o puntos específicos de la historia aquí, pero haré referencia al camino de la trama general. El prólogo que compone esas primeras horas es esencialmente un microcosmos del juego en sí, que te presenta tanto a tu personaje, llamado V, como al mundo futurista pero familiar que los rodea. Te enseña cómo explorar, cómo luchar, cómo escabullirte y cómo hay muchas formas diferentes de abordar una situación determinada, pero si bien todo es lo suficientemente agradable, no fue hasta el final de ese prólogo (y un fenomenal secuencia de spoilery justo después) que Cyberpunk 2077 realmente hundió sus ganchos en mí. Es un camino lento para llegar allí, pero toda esa configuración hace que el escenario en el que te encuentres finalmente sea mucho más fascinante.
A partir de ahí, Night City se abre de par en par. Te lanzan al mundo con una motivación muy específica, un par de pistas hacia él y una lista de misiones secundarias que ya son tan largas que podrías pasar días antes de siquiera echar un vistazo a las líneas de misiones principales (aunque te estarías haciendo un flaco favor si lo hiciste, ya que las misiones de la historia eran algunas de mis favoritas). Si bien las misiones te enviarán a edificios específicos a los que de otro modo no podrías ingresar y ciertos distritos son más peligrosos que otros, Night City aparentemente no tiene restricciones, y cuando ingresas a un nuevo vecindario por primera vez, recibirás una llamada de inmediato. de un Fixer (básicamente un intermediario para mercenarios) y las cosas adicionales que hacer allí comenzarán a llenar automáticamente su mapa.
Estos pueden variar desde ubicaciones donde el NCPD simplemente necesita a alguien para lidiar con algunos miembros de pandillas, hasta elementos o datos que deben recuperarse, hasta misiones más elaboradas que podrían abarcar múltiples áreas, y eso además de sus líneas de búsqueda principales impulsadas por la historia, el misiones secundarias más personales que se separan de ellas y actividades de nicho como peleas de boxeo a mano alzada o encontrar murales especiales escondidos. Cyberpunk 2077 te entrega una lista de compras de cosas y solo dice "adelante", y es empoderador de una manera que solo los juegos de rol de mundo abierto realmente pueden habilitar.
Las historias que se cuentan también fueron bastante buenas. Las cosas más pequeñas pueden ser rápidas y olvidables, pero estoy increíblemente emocionado de ver cómo se desarrolla la trama principal, tanto en un gran sentido como con personajes específicos e impresionantemente interpretados a los que ya me he encariñado. Las misiones secundarias también eran a menudo muy divertidas, ya sean llenas de conflictos sobre asaltar edificios enemigos, tontas como rastrear taxis de IA deshonestos o incluso una genuinamente conmovedora sobre ir al funeral de un amigo. Este es un juego que está dispuesto a tener momentos íntimos y humanos en un mundo lleno de excesos y destellos, lo que aprecio mucho. Es imposible decir cómo se mantendrá esa cualidad sobre lo que parece ser una campaña francamente masiva, pero realmente disfruté lo que he visto hasta ahora, desde las amenazas en toda la ciudad hasta los favores a pequeña escala.
Desafortunadamente, como dije antes, con un juego tan amplio, es probable que haya algunas asperezas, y si bien las misiones en sí son entretenidas, la forma en que se administran es probablemente una de las cosas más difíciles que vi. El registro de misiones de Cyberpunk 2077 es una gran lista desordenada, y averiguar cuál de tus muchas misiones seguir a continuación es una molestia por varias razones: no hay indicios de los XP, el dinero, los artículos o Street Cred que una misión recompensará; No tengo idea de lo difícil que será una misión más allá de un vago descriptor de "Peligro" como "Moderado", "Alto" o "Muy alto", cuando un número de nivel real me habría permitido decidir si debería intentar golpear ligeramente por encima de mi peso o no; y hay pocas formas convenientes de saber qué hay cerca de ti más allá de rastrear una misión y luego ir al mapa increíblemente ocupado para ver si el punto de referencia está cerca.
Afortunadamente, una de mis cosas favoritas para hacer en Cyberpunk 2077 no involucró el menú en absoluto: solo conduzca. En pocas palabras, Night City es impresionante, y no creo que haya visto otra ciudad de videojuegos ni siquiera cerca en alcance o estilo. Es hermoso, rico en detalles y con una verticalidad y escala que son realmente asombrosas, todo sin dejar de sentir que podría ser un lugar real. No, no puedes simplemente entrar en cualquier edificio o atravesar cada piso de los que puedas, esa no es la barra irrealmente alta que está tratando de alcanzar. Pero todavía hay mucho que ver aquí y tantos lugares diferentes para que las misiones te envíen. Los distritos también pueden ser impresionantemente variados visualmente, y aunque hay un sistema de viaje rápido disponible, honestamente sentí que me lo estaba perdiendo al usarlo. Veremos cuánto dura eso en el gran esquema de las cosas,
Si quizás hay algo que quiero que extraigas de esta vista previa, es lo diferente que se siente al jugar Cyberpunk 2077 que muchos de los juegos con los que se puede comparar. Este es, sin lugar a dudas, un juego de rol y, a pesar del combate FPS lleno de armas sofisticadas , su ritmo es lento y deliberado. Pero incluso entonces, no es como otros juegos de rol de mundo abierto como Fallout 4 o The Witcher 3 gracias a una diferencia extremadamente importante: el combate no es una parte inherente de los viajes. Con eso me refiero a que ir del punto A al punto B en muchos mundos abiertos suele estar lleno de enemigos con los que luchar en el camino. Claro, puedes mantenerte en las carreteras o intentar pasar por ellas, pero aún corres el riesgo de que te asalten los bandidos en el camino hacia tu verdadero objetivo.
Cyberpunk 2077 tiene lugar en una ciudad. Una ciudad violenta y distópica de pesadilla, claro, pero sigue siendo una ciudad, lo que significa que viajar en sí se siente más cerca de algo como GTA a pesar de que la estructura a su alrededor se siente más como Fallout. Como resultado, a veces podía pasar horas seguidas sin sacar un arma, completando misiones simplemente teniendo conversaciones y escabulléndome un poco. Las peleas se pueden encontrar en casi cualquier esquina, con recompensas para recolectar o bandas para atacar en un abrir y cerrar de ojos , pero tienes que buscar problemas entre grandes encuentros de búsqueda si lo quieres en lugar de que te llegue de forma natural. Es una diferencia crucial en la sensación de este mundo, y una que influye en cuánto se centra realmente en la historia y la elección del jugador.
Y, francamente, no me importaron esos grandes trozos de silencio. Eran más lentos, pero no de una manera en la que se sentía como si las cosas se estuvieran arrastrando. Además, el combate en sí es probablemente uno de los puntos más débiles de Cyberpunk 2077. Ciertamente no es malo, pero si juegas esto como un FPS directo, probablemente te decepcionará. Lo más discordante de esto es que los enemigos tienen una cantidad sorprendente de salud, a menudo actuando como esponjas de bala que pueden recibir múltiples disparos a quemarropa en la cabeza antes de caer para siempre. Esto me llevó a preferir derribos furtivos donde podría manejarlos, pero el sigilo por sí solo no tiene mucha profundidad más allá de encontrar el momento adecuado para agacharme y caminar detrás de alguien, aunque use Quickhacks para explorar enemigos y establecer esas oportunidades. Fue muy divertido.
El combate no tenía realmente empezar a impresionarme hasta la mitad de mi segundo día, una vez que había desbloqueado unos más habilidades y encontró una estrategia disfruté. Al final de mi tiempo de juego, tenía un rifle poderoso que podía cargar tiros y disparar a través de las paredes, así como una katana legendaria: me colaba en una habitación, usaba un truco para revelar las posiciones enemigas, luego me colocaba detrás de una pared y los elimino basándose solo en sus contornos de hologramas, y si alguno corriera hacia mí, cambiaría mi espada y les cortaría la cabeza. Las barras de salud esponjosas todavía estaban allí, pero esta estrategia me pareció fantástica (y Dios mío, la música a mitad de la pelea empuja el ritmo a niveles aún más emocionantes).
Ahí radica la fuerza del combate de Cyberpunk 2077, creo. No necesariamente me sorprendió en el fragor de una pelea determinada, pero la vibra, el estilo y la gran cantidad de opciones disponibles me permitieron finalmente encontrar algo que me hizo sonreír de oreja a oreja. Pistolas vs rifles vs escopetas, cuerpo a cuerpo vs a distancia, sigilo vs fuerza bruta: todas estas decisiones son personales, y hay una docena de sistemas que te permiten personalizar y apoyar la táctica que te resulte más atractiva, ya sea a través de mejoras basadas en estadísticas o aumentos cibernéticos. En un momento, despejé toda una base de cuatro pisos sin disparar un solo tiro, mientras que otras veces la alta estadística de cuerpo de mi personajeme dejaría abrir ciertas puertas y entrar corriendo de cabeza. Y si estás más interesado en los juegos de rol como este es el juego de rol de mesa en el que se basa, los caminos están literalmente despejados para que puedas inclinarte hacia ese camino también.
Una última cosa que debe tenerse en cuenta es que ver este juego en acción por mí mismo me alegra que CDPR haya optado por otro retraso (por mucho que apesta que este vistazo solo me despierte el apetito por más). Jugué a través de un servicio de transmisión con el sistema host ejecutándolo en una PC con una GPU RTX 3080, y aunque funcionó sin problemas en cuanto al rendimiento, hubo un montón de errores. Por supuesto, la versión que jugué aún está en desarrollo, y el tiempo extra de su último retraso fue probablemente tomado para asegurarse de que los problemas que vi no están allí en el lanzamiento, pero tuve momentos en los que mi interfaz de usuario desapareció por completo, los diálogos de misiones importantes no se reprodujeron, los puntos de ruta del mapa no funcionaron correctamente y mucho más. El CDPR es, obviamente, consciente de estos problemas, por lo que esperamos que el tiempo extra que ha tomado sea suficiente para acabar con ellos.
Aún así, salí de mis 16 horas con Cyberpunk 2077 con hambre de más, y con la sensación de que ciertamente había tenido más para alimentar ese hambre. Es increíble como el infierno, un mundo maravilloso en el que puedes perderte por completo exactamente de la manera que elijas. Ciertamente, no está exento de asperezas, especialmente cuando se trata de sus menús, pero esas imperfecciones no hicieron mucho para evitar que lo que hace bien brille. Incluso después de dos días completos, siento que apenas he empezado a ver lo que hay aquí, y solo se vuelve más emocionante cuanto más profundo voy.
Cosas que destaco:
- el ritmo es sorprendentemente lento (a ver como casa con el frenetismo de los tráilers).
- El combate no es inherente a los viajes. No deja de ser una ciudad "real".
- Me sorprende que se queje que las misiones no están ordenadas por relevancia y que haya pocas referencias ni indicios de recompensas o XP que dan. Me encanta xD.
- Si juegas como un FPS directo te decepcionará. Son las habilidades lo que merece el gameplay.
- 16h jugadas y dice que tiene la sensación de no haber rascado nada.
- No se ha solventado mediante un sistema de proporcionalidad (al estilo de los mods de Bethesda) el tema del esponjeo de balas en un rpg.
_revan_ escribió:Se me ha puesto durisima con el ultimo trailer, solo espero poder moverlo bien con mi Ryzen 3600, la 1080ti y los 16gb de ram, 4k/30 frames con una buena calidad gráfica raspando el ultra me conformo, aunque ya evaluare en su momento si me compensa mas 4k o quizá un 2k para ganar 60 frames
Como lo voy a gozar madre mía, me voy a pegar un vicio que no es ni medio normal
Kurosawa42 escribió:Yo tengo un i9700k ,32mb Ram, una Asus RTX 2080 evo dual OC con una monitor 35" 21.9 curvo, juego a 3440x1440 y espero disfrutarlo muy bien ( Ya habra tiempo de cambiar la tarjeta ), que poco falta ya para tener menos vida social jeje.
RaD3R escribió:Kurosawa42 escribió:Yo tengo un i9700k ,32mb Ram, una Asus RTX 2080 evo dual OC con una monitor 35" 21.9 curvo, juego a 3440x1440 y espero disfrutarlo muy bien ( Ya habra tiempo de cambiar la tarjeta ), que poco falta ya para tener menos vida social jeje.
Con 32 mb de RAM lo vas a tener un poquito jodido
DarkMessiah escribió:Kikokage escribió:@DarkMessiah
Nadie ha dicho lo contrario, pero el personaje tiene lore detrás del juego de rol y por lo visto en los videos parece que se podrá controlar o veremos escenas suyas de primera mano. Creo que es lo que quería decir @kjavi vaya.Ya ya, pero imagino que será un poco al principio y ya, me da a mí, salvo que hagan flashbacks.
ehkesi escribió:PD: hay alguien que no quiera tirarse a judy? Aquí vemos la mano de V tocándola pero parece una mano femenina.....?
Abrams escribió:ehkesi escribió:PD: hay alguien que no quiera tirarse a judy? Aquí vemos la mano de V tocándola pero parece una mano femenina.....?
¿Es solo por esta escena que ahora la gente va por ahí diciendo que solo podremos tener una relación con Judy si escogemos mujer como personaje?
adrianalonso36 escribió:Abrams escribió:ehkesi escribió:PD: hay alguien que no quiera tirarse a judy? Aquí vemos la mano de V tocándola pero parece una mano femenina.....?
¿Es solo por esta escena que ahora la gente va por ahí diciendo que solo podremos tener una relación con Judy si escogemos mujer como personaje?
Eso parece, son todo especulaciones, es cierto que la mano que aparece es femenina pero eso no quiere decir que a Judy no le guste también una buena tula
adrianalonso36 escribió:Abrams escribió:ehkesi escribió:PD: hay alguien que no quiera tirarse a judy? Aquí vemos la mano de V tocándola pero parece una mano femenina.....?
¿Es solo por esta escena que ahora la gente va por ahí diciendo que solo podremos tener una relación con Judy si escogemos mujer como personaje?
Eso parece, son todo especulaciones, es cierto que la mano que aparece es femenina pero eso no quiere decir que a Judy no le guste también una buena tula
ehkesi escribió:@Abrams No sé, se especulaba hace mucho tiempo que era lesbiana... espero que no!
adrianalonso36 escribió:Eso parece, son todo especulaciones, es cierto que la mano que aparece es femenina pero eso no quiere decir que a Judy no le guste también una buena tula
waccamole69 escribió:Soy yo o tengo la sensación de que el tono de voz de V cambia en relación a su trasfondo?
Sería un detalle brutal
Michael Graf jugó Cyberpunk 2077 sin restricciones y escribe (sin spoiler) qué esperar en el juego. Porque es necesario hablar.
No revelaré el resultado de misiones principales ni misiones secundarias importantes. En general, cuento lo menos posible sobre todo lo que tiene que ver con la historia. Personajes, historias y tareas concretas: es posible que desee experimentar todo eso por sí mismo.
Aún así, tenemos que hablar de Cyberpunk 2077. Porque CD Projekt ha creado un juego de rol que necesita ser explicado, especialmente en tres puntos:
Una gran cantidad de variantes Cyberpunk 2077 logra tejer decisiones y consecuencias de manera tan orgánica en la narrativa que a menudo ni siquiera me doy cuenta de que podría haber procedido de manera diferente. Esto puede ser un problema porque hace que el juego se sienta más "lineal" de lo que realmente es. Cualquiera que juegue Cyberpunk normalmente (es decir, no repita nada para probar alternativas) difícilmente podrá apreciar este desarrollo de los desarrolladores.
Expectativas
En sus comentarios y en las redes sociales leí una y otra vez que las expectativas de Cyberpunk 2077 divergen ampliamente. A algunos les gustaría una simulación futura "realista", por ejemplo, con elementos de supervivencia como comer y beber. Otros prefieren una especie de GTA cyberpunk con una jugabilidad de estilo rock-star de mundo abierto. Cyberpunk 2077 no hace una cosa u otra, pero no lo hace un juego peor. Solo a alguien que no sea lo que esperabas.
¿Cyberpunk 2077 será un buen juego?
Bueno, eso depende en gran medida de lo que quieras decir con un buen juego. Si desea omitir el artículo detallado, puede ir directamente a la conclusión.
En resumen: tenemos que discutir lo que realmente puedes esperar en Cyberpunk 2077 para que no tengas una imagen incorrecta del juego en tu mente. Porque se sabe que los ripperdocs y el posterior ajuste de memoria aún no se han inventado.
Después de 15 horas de tiempo de juego, ahora puedo evaluar esto mucho mejor que en mi última vista previa de cyberpunk para GameStar Plus después de cuatro horas, en las que ni siquiera se me permitió completar el prólogo por completo.
Para obtener detalles extravagantes sobre la mecánica del juego (es decir, sistema de personajes, tipos de misión y compañía), todavía me refiero al artículo en ese momento, la estructura básica no ha cambiado mucho desde entonces, aunque analizaremos más de cerca algunas cosas.
Sobre todo, se trata de la sensación del juego, preguntas como: ¿Qué estoy haciendo realmente en Cyberpunk 2077? ¿A qué tipo de jugador le atrae esto? ¿Y qué tan bien lo implementó CD Projekt, en términos de artesanía y narrativa?
Por cierto, soy consciente de la ironía de que este artículo aparezca el 19 de noviembre, cuando el juego real debería haberse lanzado hasta hace poco.. Lo más interesante, por supuesto, es la pregunta adicional de si el tiempo de espera prolongado aún vale la pena.
Y aún más gratificante la respuesta: ¡Sí, vale la pena!
Muchas piezas nuevas del rompecabezas
Si ha seguido la cobertura anterior de Cyberpunk 2077, ya sea en GameStar o en otro lugar, tal vez pueda comprender la sensación de que poco a poco estamos armando un rompecabezas. Con cada presentación y cada audición, es posible delimitar un poco más claramente lo que le espera en Cyberpunk 2077.
Ya pedimos disculpas a los herederos de Ellis Kaut por referirse a Johnny Silverhand como "quartz Pumuckl" en este artículo.Ya pedimos disculpas a los herederos de Ellis Kaut por referirse a Johnny Silverhand como "quartz Pumuckl" en este artículo.
Aparte de la experiencia de juego general, a la que llegaré en un momento, esta vez se han agregado algunas piezas de rompecabezas más pequeñas, que enumero en aras de la claridad. No porque sea demasiado vago para escribir, sino porque afectan a partes muy diferentes del juego.
-Nueva introducción: La nueva versión de Cyberpunk 2077 comienza con un pequeño video en el que el locutor de radio Stanley presenta los distritos de Night City, en excelente música alemana de Till Hagen, el ex actor de doblaje de Kevin Spacey. Esto no es ciencia espacial, pero te da una mejor idea del mundo del juego si no conoces la configuración de Pen & Paper Cyberpunk 2020. Cita: "¡En Westbrook, el equipo de trauma está raspando los restos de ciberpsicosos del asfalto!"
-Nueva transición: después de la introducción, en la que experimentas la historia de tu personaje como un niño corporativo, nómada o callejero y conoces a tu amigo Jackie, ha habido un salto en el tiempo que no se ha explicado en ninguna parte. Ahora, un video muestra extractos de lo que sucedió mientras tanto: robo de maletas, tratos en el patio trasero, peleas, compra de un automóvil, etc., todo desde la perspectiva de la primera persona. Eso insinúa cómo tu personaje y Jackie se abrieron camino en el inframundo de Night City, la base del resto de la historia. Stanley grabó la voz de radio: “¿Sabes dónde puedes encontrar a la mayoría de los héroes de Night City? ¡En el cementerio! "
-Información de la pantalla de carga: si progresas en la historia principal, la pantalla de carga no te muestra, a diferencia de The Witcher 3, un resumen de los eventos anteriores, sino información de fondo que coincide con el capítulo respectivo. Por ejemplo, puede aprender más sobre Internet en el mundo cyberpunk si está tratando con piratas informáticos.
-Codex: Cyberpunk 2077 ahora tiene un léxico incorporado a la Mass Effect, en el que puedes leer más información sobre personajes conocidos y la historia del mundo cyberpunk.
Con esto, CD Projekt intenta hacer más tangible el universo cyberpunk y la trama. Porque esa era una debilidad de The Witcher 3: si no hubieras interpretado a los predecesores y, sobre todo, no hubieras leído los libros de Witcher, inicialmente corriste el riesgo de solo entender la estación: ¿Qué es exactamente lo que Geralt y Ciri tienen en común? ¿Quién es esta Yennefer y por qué de repente es más importante que Triss, quien jugó el papel más prominente en las dos primeras partes de Witcher?
Quiero ser honesto: no puedo juzgar por cada uno de ustedes si Cyberpunk 2077 tiene mejor éxito en esta introducción. Porque conozco el lápiz y el papel y la configuración simplemente porque he estado lidiando con eso en GameStar durante tres años. Creo que la nueva información de fondo puede ayudar a sumergirse en el mundo, al mismo tiempo que el género cyberpunk es más inusual para muchos jugadores que la fantasía cuasi medieval a la de The Witcher.
Historia conmovedora gracias a la banda sonora
Al mismo tiempo, Cyberpunk destila una historia emocionante y adulta a partir de las posibilidades del escenario, pero desafortunadamente no puedo decir una palabra sobre el curso posterior sin que me linchen en la sección de comentarios. Con razón, debido a que la trama mantiene unido este juego, al menos siempre quise saber cómo fue en mis 15 horas de juego.
Incluso si, también debe quedar claro, Cyberpunk 2077 comete el error habitual del mundo abierto y sugiere una urgencia que ni siquiera existe. Sí, debo hacer esto y aquello rápidamente para evitar algo muy malo que suceda "pronto". Pero todavía puedo hacer misiones secundarias de una manera relajada o navegar a través de Pacifica en Pimpmobill. O haz más misiones secundarias para poder permitirte un proxeneta (sí, puedes comprar y tener autos nuevos).
Lo que puedo revelar sobre la trama: está organizada de una manera muy apasionante, tiene algunos momentos muy concisos, incluida una conversación notablemente profunda en un burdel, y lo vivo completamente desde la perspectiva de primera persona. En ningún momento el juego se me escapa de la piel, incluso en muchas secuencias de historias y conversaciones puedo mirar a mi alrededor libremente. Aunque ni siquiera debería mirar a mi alrededor porque de lo contrario podría perderme las excelentes animaciones.
Más precisamente: los cuerpos y gestos excelentemente animados. Los rostros también son claramente legibles y logran transmitir estados de ánimo como ira, horror, desconfianza, diversión y tristeza, pero no lo suficiente para mí, a veces carecen de expresión. The Last of Us 2, por ejemplo, es mucho mejor para transmitir emociones. Pero Naughty Dog no tiene que construir un mundo abierto alrededor de las escenas de su historia con una variedad de posibles soluciones.
¡Y eso no es un problema en absoluto! Los hablantes de alemán son los que transmiten estados de ánimo de una manera absolutamente excelente. Y no solo en las misiones principales: la versión alemana de Cyberpunk 2077 es consistentemente excelente y apropiadamente emitida. Como alguien que busca una mosca en el ungüento cuando se trata de dirigir el diálogo y el énfasis, solo puedo dar mi aprobación al rascacielos de Arasaka.
Y también hay voces conocidas. Ya se sabe que Johnny Silverhand lo habla Benjamin Völz, la voz alemana de Keanu Reeves. Y bueno, cuando Benjamin Völz me grite, le quitaré la ira de los pies. También hay otros jugadores de primera clase, por ejemplo, Martina Treger pone música a un jefe del inframundo, quien prestó su voz a Trinity en "The Matrix", otra conexión con Keanu Reeves. Luego están Till Hagen (Kevin Spacey) y otras sorpresas que no quiero estropear todavía.
Silverhand, el cuarzo Pumuckl
Hablando de Johnny Silverhand: se supone que el Rockerboy desempeñará el segundo papel más importante en Cyberpunk 2077 (después de mí), pero eso difícilmente podría juzgarse adecuadamente en base a los avistamientos anteriores de Cyberpunk. Porque Silverhand aún no está en el prólogo, y apareció en la demostración de Pacifica de 2019, pero las demostraciones de ferias comerciales y un juego terminado son dos cosas diferentes.
Sin embargo, después de pasar varias horas con Johnny, puedo decir: el hombre permanece presente. Porque Silverhand, que -hay que permitir tantas referencias a la historia- solo existe en la cabeza de mi personaje principal, no me acompaña continuamente como un NPC visible, sino que siempre se materializa brevemente en el entorno, la búsqueda, los otros personajes o yo mismo. comentar y burlarse. Como una especie de Pumuckl cyberpunk de cuarzo permanente y sarcástico con un problema de agresión.
En resumen, Silverhand es - realmente no nos gusta escribir eso en GameStar, pero en este caso puedo disfrazarlo como una cita que mi personaje principal pronuncia varias veces sobre Johnny - Silverhand es un "idiota". Enojado, cínico y completamente el cliché rockero que quería ser un rebelde y cambiar el mundo, pero nunca logró conseguir más que la puta consumidora que dejaba a las groupies detrás del escenario. Ah, y le gusta disparar a la audiencia en los conciertos, lo que tampoco es una expresión de una personalidad equilibrada.
Cuanto más tiempo (historia principal) paso con Johnny, más aprendo sobre sus antecedentes y más interesantes se vuelven la conversación y las revelaciones sobre él. Mientras que el invitado cerebral no deseado y yo casi solo nos gritamos al principio, él se convierte cada vez más en un compañero familiar. A un compañero de confianza del que todavía quiero deshacerme, por supuesto.
Y como no es tan fácil, me gusta estrangularlo. Por ejemplo, cuando un cliente me ofrece una misión suicida real y Silverhand desde atrás: "Realmente no estás haciendo eso, ¿verdad?" susurra, entonces de alguna manera es satisfactorio "¡Estoy dentro!" responder, aunque, por supuesto, podría negarme. Incluso si Johnny no siempre camina en la imagen, hace una gran contribución a la narrativa y la atmósfera.
Una avalancha de tareas secundarias
Y hay narración más que suficiente. Cyberpunk 2077 realmente puede abrumarlo no solo con el entorno desconocido y sus "términos técnicos" (¿cuál era la diferencia entre cyberware y cyberdeck? * ), Sino también con su gran abundancia de tareas. Aunque puedo explorar una pequeña parte del mundo abierto durante el prólogo de cuatro horas y hacer misiones secundarias allí, el juego solo se abre completamente después: puedo ir a cualquier parte y hacer lo que quiera.
O mejor: lo que puedo hacer. Porque el registro de misiones también registra el nivel de dificultad, que puede variar según el distrito. Al principio no debería meterme con las bandas malas en el centro de la ciudad o en las afueras de Badlands. En Cyberpunk 2077 también hay una puerta de nivel "suave": aunque el juego ya no muestra específicamente qué nivel tiene un oponente, los oponentes que son demasiado pesados ahora tienen una calavera roja sobre sus cabezas.
Volviendo a la gran cantidad de tareas: Cyberpunk 2077 te colmó con misiones secundarias cada vez más pequeñas después de completar el prólogo. Los personajes que conociste en la historia principal te llaman regularmente y te piden favores más pequeños o más grandes. Cuando visita un nuevo vecindario o ciertos lugares, el reparador local a menudo llama para ofrecer trabajos; los reparadores son como tableros de anuncios humanos para el inframundo de Night City.
La oficial de policía Regina Jones, que busca trabajadores independientes para el Departamento de Policía de Night City (NCPD), informa en las cercanías de escenas del crimen o escondites de ciberpsicos. Muchos de los pedidos están marcados con signos de interrogación (que se pueden apagar) en el mapa, pero a veces alguien en la calle te hablará sorprendentemente: ¡Oye, la máquina expendedora de allí parece haber sido manipulada, zap, otra misión!
Eso suena a exigencias y trabajo excesivos, y a primera vista lo parece. Cuanto más se ocupe de las tareas secundarias, más notará que CD Projekt ha cumplido su promesa y realmente ha intentado narrar todas las tareas. Nada de lo que he jugado y experimentado en Night City hasta ahora se siente como una terapia ocupacional insignificante o sin alma.
Todo es historia en cyberpunk
Hay al menos una pequeña historia detrás incluso de las pequeñas cosas que inicialmente son insignificantes. Por ejemplo, alguien deja un regalo frente a la puerta de mi apartamento. Mi trabajo es recolectar el presente. Complejo es diferente. Pero no es una recompensa cualquiera, sino las últimas pertenencias de una persona fallecida a la que conocía bien. Y ese tampoco es el final, muchos clientes vuelven a ponerse en contacto después de la primera, pequeña búsqueda, y su historia se desarrolla. También volveré a hablar con el depositante actual más adelante.
Inmediatamente después me encuentro con policías que golpean la puerta de mi vecino Barry. Barry no es un criminal buscado, sino a su vez un agente de la ley que se atrincheró en el apartamento después de la muerte de un amigo querido. Al principio ni siquiera quiere hablar conmigo, pero cuando vuelvo más tarde, se desarrolla una conversación sobre la amistad, la pérdida y el trauma de los policías que se adentran hasta las rodillas en el corrupto pantano de Night City. ¿Un asesino de niños sale impune porque está en la junta de una gran corporación? La vida cotidiana en el NCPD.
En última instancia, incluso hay un giro notable porque ... no, no puedo revelar eso. En cualquier caso, esta búsqueda deja una sensación de recompensa completamente diferente a la que marqué por los puntos de experiencia. Sí, la conversación con Barry fue divertida y sencilla. Pero el juego no lo es todo aquí.
Una de mis experiencias más simples y memorables es conocer a un monje budista en el parque de la ciudad. Parezco apresurado, ¿quiere decir el monje que debo sentarme un momento y meditar? Ahora podría responder: '¿Eso es una broma? ¿Nos están filmando? ”Pero bueno, ¡veamos a dónde va esto! El monje pone un braindance en mi mano, la contraparte cyberpunk de un casco de realidad virtual.
Me lo pongo y veo, plantas, nada más. El viento susurra suavemente y el monje habla con voz tranquila y un ligero acento asiático sobre encontrar el centro, sobre respirar y dejarse llevar. Después de un buen minuto, la meditación ha terminado, el monje ha desaparecido. Y me siento ahí y pienso: tienes que decirle a alguien eso, en este caso, a ustedes.
En realidad, allí no pasó casi nada. Pero para mí conversaciones como estas se encuentran entre los momentos más inquietantes de Cyberpunk 2077. Claro, también hay muchas, muchas peleas, infiltraciones y piratería, y eso hace que tu pulso se acelere, más sobre eso en un momento.
Pero son precisamente los momentos tranquilos y los temas a menudo difíciles los que contrastan fuertemente con la acción chillona y el telón de fondo del centro de la ciudad de colores neón. Y este contraste solo funciona porque los diálogos están magníficamente configurados con música en alemán y dan la nota correcta. Si el monje me hubiera tragado como un cartero aburrido, el momento simplemente habría estallado.
Mundo difícil, problemas difíciles
Algunas misiones secundarias incluso se intensifican para completar cadenas de pedidos, lo que implica cada vez más tareas. Discúlpenme por no poder darles un ejemplo específico, pero cada uno de ellos sería un spoiler, también para la historia principal. Porque CD Projekt ya ha confirmado, por ejemplo, en nuestro podcast con el diseñador de Quest Philipp Weber, que estas misiones secundarias más grandes afectarán la trama principal porque pueden cambiar radicalmente la situación de ciertos personajes en el mundo del juego. Lo que eso realmente significa está por verse. Ni siquiera 15 horas de Cyberpunk 2077 son suficientes para jugar completamente a través de tal cadena de pedidos y experimentar las consecuencias a largo plazo.
Pero eres suficiente para darte cuenta de que CD Projekt una vez más no teme a los problemas serios. Después de la tan citada misión "Bloody Baron" en The Witcher 3, Cyberpunk 2077 también trata sobre el suicidio y la violación, con la lujuria y el asesinato de niños. Tales temas se encuentran en todo el juego, especialmente una serie de misiones secundarias que me enfrenta a ellos. Y no buscando sensaciones, sino con calma y seriedad.
El entorno cyberpunk en particular es perfecto para cuestiones morales. Un ejemplo son las casas de muñecas, burdeles especiales que escanean el subconsciente de sus clientes para descubrir sus deseos más íntimos. Luego se llenan de los "muñecos", prostitutas y prostitutas, cuyos recuerdos se borran después de cada cliente. Ya no saben qué hacer o si sufrieron daños. Y a veces las muñecas simplemente desaparecen después de "accidentes".
Decide por ti mismo lo que piensas de él. En el contexto del cyberpunk, la casa de muñecas incluso se considera un buen lugar para trabajar. Porque también ocurren cosas desagradables en los burdeles normales, solo las trabajadoras sexuales allí pueden recordarlas después y tienen que vivir con ellas. El mundo de Cyberpunk 2077 tiene poca belleza y no siempre tiene un final feliz. Por ejemplo, me enteré de manera bastante casual por las noticias de radio que un personaje que había rescatado fue encontrado muerto más tarde.
No te malinterpretes: no todas las misiones pesan mucho sobre ti, y no todos los personajes que conoces son corruptos. Hay 2077 personas en cyberpunk que muestran bondad y corazón. Algunas asignaciones, como la meditación del monje mencionada anteriormente, son simplemente tranquilas y agradables, otras son divertidas, como el hombre con la mente inflamada que describí en el último avance. En una misión secundaria, incluso puedo montar en una montaña rusa. Y los comentarios de mal humor de Johnny Silverhand siempre alegran el ambiente. Sin embargo: Night City es un escenario sombrío, y Cyberpunk 2077 me hace sentir eso una y otra vez.
Incluso los psicópatas son solo humanos
Incluso sin discusiones, hay más actividades secundarias de lo que parece. Tomemos a los psicópatas cibernéticos, personas que han perdido la cabeza debido a sus implantes y se están volviendo locos. Por supuesto que no puedo hablar con ellos. A menos que por "hablar" te refieras a que me escupen salvajes amenazas de muerte en la cara.
En cambio, las misiones Cyberpsycho son simplemente peleas de jefes. A veces quieren perforarme con un rifle de francotirador, a veces quieren cortarme con las cuchillas de sus brazos o tamizar con la escopeta. Mantengo eso en contra. Pero siempre hay razones para eso también. Por ejemplo, hurgo en el correo del francotirador después de la pelea y descubro que el veterano del ejército perdió primero su trabajo y luego su seguro médico. Nadie quiso ayudarlo más cuando comenzó a desarrollar delirios.
En otra ocasión me encuentro con una bañera en medio de un pentagrama pintado en el suelo con gánsteres mutilados dentro. Mientras investigo la escena del crimen, una Cyberpsycho cuerpo a cuerpo medio desnuda y manchada de sangre sale de la bañera y me ataca con los omóplatos desenvainados. Estoy corriendo locamente, suerte, ella no me sigue.
Así que retrocedo lentamente, la dama se ha ido. ¡Oh no, ahí está ella agachada sobre un contenedor de almacenamiento! Cuando la apunto con la mira, me mira por un momento, luego la imagen cruje por un momento y me ataca de nuevo, ¡estoy luchando por mi vida! De acuerdo, Cyberpunk 2077 también puede ponerte la piel de gallina. No les contaré la historia detrás de esto, pero por una vez solo espero que no haya una misión de seguimiento.
Opciones ocultas
Lo especial del estilo narrativo de Cyberpunk 2077 es que intenta entretejer orgánicamente todas mis decisiones en la historia principal o secundaria. Esto también se aplica, hasta cierto punto, a The Witcher o los juegos de rol de Bioware anteriores, donde las opciones eran más obvias. Si se supone que debo hacer una declaración sorprendente sobre la vida y la muerte de un personaje, ya cuento con eso. que tiene un efecto porque es posible que vuelva a ver este personaje. En The Witcher 2 , hace una gran diferencia si ayudo al Scoia'tael contra los humanos o viceversa. Y si perdono a la reina Rachni en Mass Effect , puedo imaginar que al final de Mass Effect 3 ella ... oh, mal ejemplo.
Estas decisiones obvias (de diálogo) también se toman en Cyberpunk 2077: derribar a los gánsteres o dejarlos ir, trabajar con la facción A o la facción B, hablar tú mismo o dejar que alguien más hable. Intenté algunos caminos alternativos cuando jugaba, y al menos las consecuencias a corto plazo pueden ser graves. Por ejemplo, juego Pacifica Quest, que CD Projekt ya mostró en la demostración de la feria comercial de 2019. Sin embargo, esta vez no estoy haciendo una causa común con los Voodoo Boys, sino con el agente de NetWatch que los está siguiendo. Digamos simplemente: entonces pasa algo.
Pero lo que también influye son las decisiones que no tomo conscientemente porque el juego simplemente no me dice que puedo tomarlas. Un ejemplo simple: si he leído los correos electrónicos de un jefe del inframundo en la sala de servidores antes de hablar con él, puedo hablar con él sobre sus mensajes. Si, por otro lado, no he aparecido en el buzón, no hay una opción de diálogo atenuada que me muestre que puedo haber pasado por alto una información aquí. Solo extraño este componente de la historia.
Misma escena, efecto diferente: algunos PNJ reaccionan a si me abro paso a través del nivel o si me escabullí sin violencia. Solo pude hablar con dicho jefe de la pandilla porque me había escabullido entre sus subordinados en lugar de saquearlos. Si hubiera recurrido a la solución basada en plomo, el pie sucio con el revólver se habría escondido detrás de su escritorio y habría sido, ejem, menos accesible para una solución diplomática (que también probé, al tipo no le gustó de todos modos).
La fuerza que no notas
Otro ejemplo: solo activo algunas soluciones de búsqueda si selecciono líneas de diálogo opcionales. Por ejemplo, cuando estoy buscando a una persona desaparecida, solo tengo la oportunidad de investigar el lugar de su desaparición si le pregunto a un NPC específicamente al respecto, con una línea de conversación opcional que es de color azul. Si solo selecciono las opciones de diálogo marcadas en amarillo que continúan la conversación "oficialmente", pierdo esta oportunidad.
En algunos concesionarios, activo líneas de diálogo adicionales mirando su oferta. Por ejemplo, puedo preguntarle a un ripperdoc por qué ofrecen ciberware de tan alta calidad a pesar de su mala práctica. Otras líneas de diálogo dependen de mis atributos, como netrunner con un alto valor de inteligencia, por ejemplo, puedo hacer preguntas técnicas detalladas. Sin embargo, estas son en su mayoría opciones de atmósfera pura que brindan información adicional, pero no cambian el curso de una misión.
Mi experiencia como corporación, nómada o chico de la calle tiene consecuencias más graves. Porque el origen permite procedimientos muy propios en algunas misiones. Como ex sirviente de la empresa, puedo ver a través de los intentos de fraude de otros sirvientes de la compañía: Vamos, ambos sabemos cómo va el negocio. Sin embargo, como niño de la calle, sé cómo hablar con otros delincuentes menores.
Así que a veces paso por alto diálogos y tareas completos, a veces incluso cambia el resultado de la misión. Por ejemplo, puedo salvar la vida de un personaje de misión secundaria, aunque sin importancia, solo como nómada sugiriendo que se esconda con un clan nómada que conozco. Si no tengo el origen "apropiado", Cyberpunk 2077 ni siquiera borra esas opciones. Simplemente no sé si hubo una alternativa aquí, simplemente porque no puedo elegirla.
Mi historial anterior, mi comportamiento en la conversación, mi camino a través del nivel, todo esto puede tener un impacto, ya sea en una escala mayor o menor. A veces, solo cambian unas pocas oraciones, a veces me pierdo los detalles de la historia, a veces es una cuestión de vida o muerte.
Esto es bastante problemático porque CD Projekt pone mucho esfuerzo en algo aquí, las muchas variantes, que ni siquiera notarías al reproducir normalmente. A diferencia de mi cita previa, el diseñador de niveles Miles Tost no está sentado a su lado para señalar opciones y soluciones alternativas. Para algunos jugadores, Cyberpunk 2077 puede parecer más lineal de lo que realmente es.
Al mismo tiempo, podría hacer de Cyberpunk 2077 un excelente "juego de agua fría". En el negocio de las películas y las series, un "momento enfriador de agua" es un evento del que absolutamente tienes que hablar a la mañana siguiente con tus colegas en el enfriador de agua (o en la máquina de café, caja de cerveza u otra bebida de tu elección). Por ejemplo, cada segundo episodio de las primeras temporadas de "Game of Thrones".
Cyberpunk 2077 también debería proporcionar suficientes temas de conversación: ¿Hiciste qué? Mataste a quien ¿Cómo resolviste esta búsqueda? Una fortaleza que no debe subestimarse, el cyberpunk puede permanecer en la conversación. Y si no podemos ir al enfriador de agua por un tiempo debido a Corona, siempre hay Reddit para eso.
Entrada más fácil, pero luego ...
Los enfoques fundamentalmente diferentes permiten aún más temas de discusión: escabullirse, disparar, piratear, etc. CD Projekt ha revisado la introducción para que pueda interiorizar un poco mejor las posibilidades lúdicas de Cyberpunk 2077: Al comienzo del prólogo, un tutorial de »Realidad virtual« le enseña los más importantes como de costumbre. Mecánica de juego. En la última versión jugable, esta lección era larga y tenía demasiado texto.
Ahora el tutorial todavía no es muy bueno, pero al menos CD Projekt lo ha ajustado y ha agregado pequeños videos que ilustran mejor las explicaciones. Si lo desea, por supuesto, puede omitir la introducción. Más adelante, también habrá más ventanas de texto explicativo tan pronto como se agreguen nuevos elementos del juego (por ejemplo, ciertos tipos de misiones secundarias).
Sin embargo, Cyberpunk 2077 con su mecánica de juego puede abrumarte por ahora. Hay ascensos normales y de nivel de credibilidad en la calle, las habilidades individuales mejoran con el uso, también puede cargar nuevas herramientas de piratería en su ciberdeck, fabricar y modificar armas y ropa, atornillar nuevos ciberimplantes en su cuerpo (y también fabricarlos usted mismo y modificar) y y y. Incluso yo no podía ocuparme de todos los sistemas en 15 horas, como los implantes. Porque son tan caros que simplemente no tenía dinero para experimentos más extensos durante mi prueba.
Puede tomar un tiempo darse cuenta de esto, y un tiempo más antes de que realmente puedas usarlo de manera significativa para adaptar tu personaje a tus preferencias. Sin embargo, debes considerar de antemano en qué dirección general debe especializarse tu personaje más adelante: ¿Prefieres escabullirte o disparar, prefieres el combate a corta o larga distancia? Porque los puntos de talento gastados se pueden restablecer y redistribuir por un pago alto (100.000 créditos), pero los puntos de atributo que no se han gastado hasta ahora.
Tengo que corregir un malentendido: en informes anteriores había escrito que los aumentos de nivel de Street Cred también aportan atributos y puntos de talento. ¡Eso no es cierto! Puedes subir al nivel 50 de Street Cred completando misiones secundarias, pero esto "solo" desbloquea misiones secundarias adicionales y mejores ofertas de los distribuidores. Incluso los mejores implantes cibernéticos requieren altos niveles de credibilidad, las patas cromadas con saltos altos simplemente no se venden a todos los Hans Wurst que corren. ¡Así que siempre completa misiones secundarias para acumular Street Cred!
¡Oh, el cuerpo a cuerpo es divertido!
Debido a que Cyberpunk 2077 prescinde de clases fijas, experimentar y probar también es divertido. Por ejemplo, no soy un fanático del combate cuerpo a cuerpo, especialmente no en los juegos de rol desde la perspectiva de la primera persona. Skyrim me acaba de consentir con su espada imprecisa ondeando, el caballero disfruta y dispara (y se cuela).
Cuando me encontré con una poderosa y épica katana (el "unicornio negro") mientras jugaba al cyberpunk, lo intenté de todos modos. ¿Cuándo encuentras un unicornio? Y, sorpresa, ¡disfruto el combate cuerpo a cuerpo! La espada (¡no tú, Markus!) Por supuesto, no es tan precisa para el cuerpo como en los juegos de combate cuerpo a cuerpo dedicados a la Sekiro o Ghost of Tsushima, la mayoría de las veces hago una estocada (dos veces en el botón de salto) durante los ataques enemigos y luego golpeo rápidamente en algún lugar mientras el oponente está Golpea en el vacío.
También puedo cargar y bloquear golpes de poder (botón derecho del mouse), y si obtengo el tiempo correcto en el último, incluso paro el ataque y devuelvo el golpe directamente. Siempre mantén un ojo en la barra de resistencia, si golpeo demasiado rápidamente me quedo sin aliento. Eso hace que las peleas contra otros combatientes cuerpo a cuerpo sean muy entretenidas y también un poco tácticas, si no quiero silbar un spray curativo tras otro.
Y todo esto no solo es posible con espadas, sino también con mis puños; incluso hay un árbol de talentos especial para el combate sin armas. Incluso el baile de puños no se juega con demasiada precisión, pero gracias a los poderosos ruidos de golpe es bastante entretenido: corre hacia el oponente, una, dos, tres líneas rectas rápidas, ¡luego cúbrete de nuevo! Solo debería estar bien armado para ello. Después de todo, a menudo hay más de un enemigo, y los bombardeos desde varias direcciones pueden acabar con la vida de una pantalla a más tardar desde el tercero de los cuatro niveles de dificultad más rápido de lo que puedo llamar "máscara de Henry".
No es un tirador, bueno de todos modos
Afortunadamente, hay toneladas de armas de fuego, por supuesto, en tres variantes: normal, inteligente y tecnológica. Las pistolas y rifles inteligentes apuntan automáticamente si tienes el ciberware de la mano derecha equipado, pero causan menos daño que los murciélagos de tiro normales. Y las armas tecnológicas se pueden cargar presionando el botón de disparo, de modo que puedan disparar, por ejemplo, con una ráfaga de tres (pistola) o una poderosa ráfaga de fuego (escopeta).
Cada tipo de arma usa el mismo tipo de munición: todas las pistolas comen balas de pistola, todas las balas de rifles, etc. No hay tipos alternativos de munición, pero hay modificaciones que agregan nuevos efectos a las armas, por ejemplo, daño de fuego o eléctrico o un mayor multiplicador de daño para disparos a la cabeza. O enroscaré una mira en la pistola para ... bueno ... apuntar mejor.
Me impresionó particularmente la marca de rifle de francotirador tecnológico Nekromata, que capturé de un Cyberpsycho. Si cargo un tiro con él, incluso puedo eliminar a los oponentes a través de la cobertura, con gánsteres más débiles un solo disparo es suficiente. Qué conveniente que la mira del rifle marque a los enemigos objetivo como un contorno para que pueda verlos yo mismo a través de las paredes.
Si eso te suena demasiado marcial: con mods que saqueas o haces tú mismo, más sobre la elaboración más adelante, puedes convertir cualquier jeringa de plomo en una variante no letal. Esto no hace ninguna diferencia en términos de juego, incluso los oponentes aturdidos se caen y no vuelven a despertar; sin embargo, como se mencionó, algunos NPC reaccionan a ello. Incluso hay un arma cuerpo a cuerpo no letal: la llave de tubo.
Aunque el control del mouse y el teclado aún no se ha finalizado según el CD Projekt, disparar ya se siente bien y con precisión. Por ejemplo, puedo apuntar a las piernas de un gángster con la escopeta para que pueda inclinarse y hacer un objetivo más fácil. También se puede activar un Autoaim ligero en el menú de opciones de la PC, pero esto no era necesario. Entonces es mejor ponerse a cubierto, desde donde puedo asomarme y apuntar manteniendo pulsado el botón derecho del ratón.
Cyberpunk 2077 no se siente como un tirador de pura sangre en el que apuntar con precisión lo es todo, también porque los disparos a la cabeza causan más daño, pero generalmente no noquean a los oponentes de inmediato. Como es típico en los juegos de rol, mi penetración depende en gran medida del valor de DPS del trinquete y de mis valores de talento. Un rifle de asalto "inferior" ni siquiera arañará a un enemigo de alto nivel si le disparo en la cabeza cinco veces. Desde un punto de vista mecánico, esto tiene mucho sentido y en el escenario cyberpunk no es un gran asesino de la atmósfera, simplemente no debes esperar una sensación de Doom o incluso Battlefield durante los tiroteos.
Por cierto, la inteligencia artificial deja una impresión decente. Los luchadores cuerpo a cuerpo asaltan, los luchadores a distancia se agachan a cubierto e incluso sostienen sus armas para disparar con rudeza en nuestra dirección, lo que puede ser sorprendentemente fatal incluso en el tercer nivel de dificultad. Y Netrunner con refuerzo de reflejos atraviesa el área a la velocidad del rayo para que sean más difíciles de golpear, una especie de tiempo de bala "inverso" que experimento cuando equipa el implante correspondiente. De vez en cuando, sin embargo, los cerebros del enemigo fallan, un ciberpsico permaneció más o menos inmóvil en su tapadera, de modo que pude dispararle diez veces en la cabeza. Pero esa fue más la excepción que la regla.
Escabullirse y piratear van de la mano
Puedes esperar un juego de sigilo clásico para esto. Los ataques secretos por detrás siempre son efectivos, incluso los oponentes de alto nivel pueden ser eliminados con un solo ataque furtivo, ya sea rompiéndoles el cuello o asfixiándolos "pacíficamente" hasta que se duerman profundamente. Para niveles altos de dificultad, el sigilo puede ser incluso el medio más efectivo, porque el fuego enemigo causa más daño. También puedo escanearlos y marcarlos para que los oponentes puedan evitarse más fácilmente. Entonces veo su posición a través de las paredes, el muro del futuro.
Y mientras estoy en modo de escáner, puedo piratear de inmediato: los ataques furtivos y los ciberataques van de la mano. Por ejemplo, con un ataque de pirata informático, dejo que las luces parpadeen, las radios suenen y la televisión suene para que los guardias corran y me den la espalda. También se puede vincular, en un centro comercial atraigo a un oponente de una pantalla pirateada a la siguiente hasta que están lo suficientemente lejos de sus compañeros como para noquearlos.
Desactive las cámaras de vigilancia y las torretas mediante un ciberataque, las controlo yo mismo o envío un ping para ver todos los demás dispositivos conectados al objetivo. Por ejemplo, busco cajas de fusibles que apagan todo el sector de la seguridad, siempre que mi talento técnico sea lo suficientemente alto como para romperlas.
CD Projekt ha revisado ligeramente la operación de pirateo para que funcione de manera más fluida, con el controlador. Todavía necesito muchas teclas en el mouse y el teclado: escaneo a los oponentes manteniendo presionada la tecla Tab, luego lanzo un ataque cibernético con la rueda del mouse, selecciono con "E" y confirmo con "E", mientras continúo presionando Tab. Un poco engorroso. Es más rápido con el gamepad: cambia al modo de escáner con el botón del hombro, selecciona hack de explosión de granadas con el stick, presiona el botón de acción, maravíllate con los fuegos artificiales. El juego se ejecuta en cámara lenta durante este tiempo, para que los trucos de combate no se vuelvan demasiado agitados.
Por el contrario, los netrunners enemigos siguen intentando piratearme, por ejemplo, con un ataque de sobrecalentamiento que causa daño por fuego. ¡Nunca había visto eso antes en Cyberpunk 2077! Luego aparece una barra en la parte inferior de la imagen, que se llena rápidamente. Para evitar el ataque, tengo que desaparecer del campo de visión del hacker.
Por lo que "campo de visión" no significa que tenga que verme con sus propios ojos. Debido a que todo en Cyberpunk 2077 está en red, es suficiente incluso si uno de los miembros de su escuadrón me ve (es decir, un oponente en la misma sección de nivel). Además, el Netrunner puede detectarme a través de cámaras, incluso a través de las cámaras web integradas de los portátiles abiertos. Esto último es particularmente desagradable en las salas de servidores, en las que ya hay numerosas pantallas. ¿Quién debería fijarse en una computadora portátil pequeña?
Mis propios trucos cuestan puntos de guardado, el "maná" del netrunner que tarda en reponerse. Se vuelve más fácil cuando atornillo un mejor cyberdeck en mi cerebro con el Ripperdoc. Esto no solo aumenta la capacidad de almacenamiento, sino que también ofrece más espacios para herramientas de piratería, los llamados demonios. Si bien los comandos básicos como "apagar la cámara" están firmemente soldados en cada plataforma de descuento, primero tengo que capturar y equipar hacks más progresivos como "explosión de granadas" o "suicidio".
Por lo que no tengo que capturarlos, puedo hacerlos yo mismo.
Elaboración para verse mejor
Por primera vez pude probar el sistema de creación de Cyberpunk 2077, que, sin embargo, resulta bastante poco espectacular, al menos visualmente. Ya sea en el mundo del juego o desmantelando el botín superfluo, colecciono materiales comunes, raros y épicos, a partir de los cuales, asumiendo los planos apropiados, creo elementos comunes, raros o épicos.
Y "Artículos" no solo significa armas y ropa, sino también modificaciones de armas y ropa, granadas, ayudas como aerosoles curativos, demonios para piratería o incluso ciberware. En las 15 horas solo pude producir armas y aerosoles curativos, pero no hubo tiempo suficiente para buscar más planes de construcción. Aparentemente, el sistema ofrece suficiente profundidad para tratarlo más tarde. Incluso hay mi propio árbol de talentos de artesanía con el que puedo mejorar mis productos y aumentar sus precios de venta si los vendo a distribuidores de NPC.
Y la artesanía es buena para otra cosa: me ayuda a lucir mejor. Porque originalmente se planeó que la ropa ya no tendría bonificaciones de valor, sino que obtendría todas sus propiedades a través de modificaciones que podría intercambiar en cualquier momento. Entonces podría haber elegido mi ropa libremente, dependiendo del look que quería. Ahora es diferente. Todavía hay mods, por ejemplo, traen bonificaciones en la resistencia o la velocidad de carrera.
Sin embargo, las prendas tienen valores de armadura "fijos" nuevamente como en otros juegos de rol, porque CD Projekt dijo que de lo contrario la alegría del botín no sería tan grande. Claro, ¿de qué sirven los pantalones robados si nunca los usaría de todos modos? El cambio ahora significa que elijo mi apariencia en función de los valores en lugar del estilo.
Eso lleva a, ejem, looks inusuales en algún lugar entre blogger de moda de vanguardia y “Lo siento, mi espejo está roto”. Lo más destacado es la combinación de gabardina de cuero, capucha de tela ceñida que incluye una visera de purpurina a la Geordi LaForge, botas acolchadas y bermudas con el logo de la estación de TV Channel 54. ¿Así es como imaginas el Avenger of Night City? ¿Si? Entonces no te ofendas.
En el juego real, no te importa la apariencia, porque solo ves a tu personaje cuando miras hacia abajo desde la perspectiva en primera persona. Algo extraño: incluso en superficies reflectantes como vidrio o agua, puedes ver a todos los demás con reflejos de trazado de rayos activados, pero no a tu heroína. No es porque seas un vampiro, sino por razones técnicas, como me explica Miles Tost: para los reflejos, el modelo del personaje siempre tendría que estar renderizado y completamente animado, lo que llevaría la actuación al sótano, dice Miles Tost.
En cambio, se distribuyen espejos »especiales« en el mundo del juego, en los que tienes que hacer clic para que tu personaje pueda sentarse y mirarlos. También aparece en todo su esplendor en el inventario. Aquí es donde entra en juego la artesanía: si desea un conjunto más coherente, puede actualizar los elementos para aumentar su valor de armadura. Así que me dejo unos pantalones de cuero que al menos van un poco mejor con el abrigo. ¡Y luego agarraré una chaqueta deportiva épica que es mejor que el abrigo estúpido porque caben más modificaciones! ¡Esta ciudad simplemente no me quiere nada bueno!
La actualización también funciona con armas. Por ejemplo, encuentro una pistola única que puedo hacer crecer una y otra vez para poder usarla en niveles más altos. Eso cuesta mucho material, pero las toneladas de armas que recojo y desarmo de los gánsteres asesinados deben servir para algo.
Cyberpunk no es gótico
Por cierto, no tengo que ir a un banco de trabajo para desmantelar o hacer, solo funciona en cualquier momento y en cualquier lugar a través del menú de creación. Y eso nos lleva al quid: Cyberpunk 2077 no es gótico. No es una simulación de juego de rol que intenta explicar y representar lógicamente actividades como la elaboración. En cambio, el flujo del juego es primordial, no debería tener que hacer una pausa o desviarme solo para desmontar una pistola. Puede que te guste o no, depende del tipo de jugador.
En la misma muesca, los viajes omitidos con el tren elevado o el hecho de que no hay un sistema de robo a la Skyrim en el juego al que reaccionan los NPC (aunque generalmente voy a lugares donde los NPC quieren matarme de todos modos) tocan la misma nota. Cyberpunk 2077 intenta representar un mundo vivo. Pero no para simular un mundo vivo. No, no todos los residentes de Night City tienen una rutina diaria como en los juegos de rol Gothic o Bethesda.
Eso de ninguna manera significa que la ciudad parece desierta: al menos en la versión para PC y en el más alto nivel de detalle, las calles y bares están llenos de NPC, al menos donde debería estar repleto de manera apropiada. No hace falta decir que hay más mujeres, hombres y niños (!) Caminando por las animadas plazas del centro que en una cafetería del desierto.
Y sí, hay más NPC en una PC de alta gama que en el último material de juego publicado de la serie Xbox. X , que ha sido criticado como sin vida. Sin embargo, es muy posible que tengas que reducir la cantidad de transeúntes en los NPC más débiles, eso ya era posible con The Witcher 3. Nuestra verificación de tecnología para el lanzamiento mostrará si es necesario.
Los NPC adultos también pueden morir, pero los niños no. Ni siquiera puedes apuntar a menores. Cualquiera que dispare o atropelle a los transeúntes en Cyberpunk 2077 también tiene que lidiar con la policía, al menos en el centro de la ciudad, donde los agentes de la ley todavía están interesados en algo así. Los miembros de las bandas gobiernan las afueras de Night City de todos modos y me disparan tan pronto como me acerco demasiado.
Y oye: ¡Atropella a los NPC, policía, eso suena a Grand Theft Auto! Eso nos lleva al siguiente punto crucial.
Cyberpunk no es un GTA
A primera vista, Cyberpunk 2077 parece un GTA 5 en el futuro. Ya lo he llamado así, simplemente porque los paralelos visuales y lúdicos son obvios. Aquí y allá me muevo a pie, en automóvil o en motocicleta por una ciudad de mundo abierto y sus alrededores, aquí y allá hago misiones y puedo atropellar y disparar a los NPC, solo accidentalmente, por supuesto.
Sin embargo, hay una gran diferencia entre el mundo abierto de un GTA y un Cyberpunk 2077: los mundos de Rockstar son más interactivos y reaccionan más a lo que yo, como jugador, hago en ellos. Por ejemplo, cuando creo un accidente en GTA 5 que va seguido de una reacción en cadena: la víctima del accidente quiere huir en el coche, choca contra otro, el conductor sale, saca un arma, empieza a disparar, llega la policía y también abre la puerta. el fuego, un coche explota - y me quedo al margen y sonrío.
Nos encanta este juego de caos en los mundos de Rockstar. Esto no existe en Cyberpunk 2077. Si tengo un accidente en Night City, el otro conductor se queda al volante. Lo mejor que pueden sacar es cuando les disparo a su carro. O corro hacia el coche y abro la puerta, asumiendo una constitución o un valor técnico suficientemente alto. Luego echo a los presos y puedo salir corriendo.
Si no me escapo, las personas robadas no intentarán robar su vehículo, otra diferencia con respecto a GTA. Otros NPC también son indiferentes al robo. Por ejemplo, me encuentro con un grupo de trabajadores de la construcción en medio del desierto que están reparando una turbina eólica. Les robo el autobús, pero no les importa, simplemente siguen reparando.
Básicamente, los transeúntes y compañía son menos interactivos que en los juegos de Rockstar. Si bien muestran reacciones muy diferentes a mi comportamiento en Red Dead Redemption 2, por ejemplo, algunos dan saludos amistosos, otros sacan un cuchillo, otros huyen, en Cyberpunk 2077 simplemente se agachan cuando disparan y levantan la mano cuando disparan. Apunto a ellos, al menos, pero no al mismo rango.
Apuntar a civiles con un arma es un crimen en Night City, por cierto, y eso nos lleva de vuelta a la policía, que también trabaja de manera diferente que en GTA. Aunque también hay 2077 estrellas buscadas en Cyberpunk, en mi sesión de playout no hubo persecuciones de autos caóticas como las conoces de GTA. Para escapar siempre bastaba con conducir unas calles más.
Nuevamente: el mundo abierto de Cyberpunk 2077 no se siente estático o sin vida debido a esto, la comparación con GTA es una comparación al más alto nivel. Y CD Projekt hace todo lo posible para ofrecer variedad a lo largo del camino. Por ejemplo, me tropiezo con miembros de pandillas que no se quedan rígidos, pero que a menudo están animados y hacen algo: golpear un cadáver, beber en el banco del parque, etc.
De vez en cuando me encuentro con eventos aleatorios en los que puedo, pero no tengo que intervenir. Por ejemplo, veo un robo y puedo salvar a la víctima matando a los gánsteres, ¡eso le da a Street Cred experiencia! O me tropiezo con una guerra de pandillas en la que dos grupos rivales se bombardean con lo que sea que tengan. Entonces puedo simplemente mirar y al final recoger el botín, o arrojar algunas granadas a la refriega para acelerar las cosas. Cyberpunk 2077 también crea momentos pequeños y geniales una y otra vez. Solo no surge el caos creciente de las estrellas de rock. Y debes saber eso antes de desarrollar falsas expectativas.
Estado de ánimo si, conduce bien
Si te estás preguntando qué queda en Cyberpunk 2077, deberías volver a leer el resto del artículo: historias apasionantes, soluciones ramificadas, jugabilidad divertida y muchos juegos de rol. Ah, y un mundo de juego increíblemente atmosférico y detallado por el que me encantaría conducir incluso si pudiera usar el sistema de viaje rápido.
Claro, podría saltar de una consola de viaje rápido a todos los demás que ya he visitado, como las señales en The Witcher 3. ¿Pero quién quiere eso cuando el sol de la tarde baña las calles con una luz rojiza y las sombras de las torres corporativas se alargan? ¿O cuando la publicidad de neón se refleja incluso en los charcos de lluvia por la noche, gracias a los reflejos del trazado de rayos? El ambiente de iluminación se ve increíble incluso sin trazado de rayos. Claro, entonces hay una falta de reflejos perfectos como un espejo, así como fuentes de luz difusa y sombras que "disuelven", pero Cyberpunk 2077 sigue siendo absolutamente impresionante.
Hablando de conducción: el comportamiento de conducción se siente mejor que en la última versión preliminar porque los coches ya no se rompen tan de repente. Dependiendo del modelo, los pedestales móviles se dirigen de forma ligeramente diferente, un automóvil pequeño, una motocicleta y un automóvil deportivo difieren no solo en velocidad, sino también en agarre, es decir, cuánto se adhieren a la carretera y tienden a deslizarse en las curvas. Sin embargo, las diferencias aún no son enormes, el modelo de conducción es todo menos realista.
Esto también y especialmente se aplica a la física de colisiones, lo que conduce a, ejem, resultados salvajes. Por ejemplo, cuando choco con un camión en un automóvil deportivo, me deslizo debajo de él. Sí, debajo del camión. Y luego sigue adelante. Mi vehículo no sufre ningún daño, e incluso si lo hiciera, solo tendría un impacto óptico.
No importa cuántos capós y guardabarros puedan volar hacia la botánica (o el concreto, estamos en la ciudad), el comportamiento de conducción sigue siendo el mismo. Solo se vuelve peligroso cuando el automóvil comienza a arder. Entonces será mejor que salga antes de que explote. Cyberpunk 2077 tampoco pretende ser una simulación aquí. Puede que no te guste eso también si esperabas algo diferente del juego.
Espero que este artículo haya podido brindarles una imagen razonablemente coherente de dónde se encuentran las grandes fortalezas de Cyberpunk 2077: historia, atmósfera, juego de roles. Espero con ansias si te gusta. Si no es así: borre su memoria y espere algo más.
Se siente casi irreal: he estado jugando a este juego desde que CD Projekt lanzó el primer avance de Cyberpunk 2077 en enero de 2013. Qué hemos especulado en estos casi ocho años, en qué dirección van los desarrolladores, qué están implementando y con qué podrían discutir. Casi ocho años de espera para finalmente tener el juego casi terminado en tus manos. Durante al menos 15 horas antes de que CD Projekt me lo quitara, ¡estos criminales!
Finalmente tengo una idea clara de qué esperar en la versión para PC de Cyberpunk 2077. Destaco: PC, aún no conozco las versiones de consola. Y espero que tú también puedas evaluar mejor Cyberpunk 2077 después de leer este artículo; por eso escribo textos tan detallados: para que puedas decidir si este juego es para ti. Lo que funciona bien en él, lo que no. Que no es GTA ni Gothic, sino algo propio.
Si me obligaras a hacer una comparación con mi escopeta tecnológica en alto, diría: Cyberpunk 2077 es probablemente como Deus Ex. Solo que más grande, mejor escenificada y con historias aún más ramificadas, con más detalles, más juegos de roles, más mundo abierto. Es el Deus Ex que siempre hemos querido. Y dado que Deus Ex es uno de los mejores juegos de todos los tiempos para algunas personas (incluido yo mismo), eso no es un elogio menor.
Lo que distingue a Cyberpunk 2077 es su versatilidad, su adaptabilidad a mi enfoque y mis decisiones, las historias a veces divertidas, a veces tristes, a veces impactantes y la atmósfera grandiosa. Me gusta la sensación de pasear por los animados callejones de Night City con música ambiental. No, no hay nada que hacer en todas partes, no todas las farolas son interactivas. Al mismo tiempo, no habría sido necesario diseñar calles laterales con transeúntes, comerciantes y zapatillas de pasta. Puedes sentir que hay amor aquí. En el pequeño automóvil japonés, incluso el tablero digital parpadea cuando choco contra la barandilla. Una pequeña cosa, pero agradable que existan tales detalles.
Cyberpunk siempre logra sorprenderme. Cuando descubro pequeños detalles nuevos o pruebo un nuevo juego (¡Oye, la katana también es divertida!). Cuando me tropiezo con una misión oculta o, en general, abro un nuevo capítulo de la historia con nuevos giros. La trama es un poco como "Juego de Tronos": nunca sé qué esperar a continuación, quién sobrevivirá o morirá después. Solo lo sé: no resultará como esperaba.
Pero claro, no todo está bien implementado, como el extraño comportamiento de colisión de los autos, y al menos hubiera esperado que los trabajadores de la construcción me regañaran si les robaba el autobús. Cyberpunk 2077 tampoco puede hacer todo. En nuestra versión (que data de principios de noviembre) también hubo errores y fallos: abandonos de la IA, vehículos y armas flotando o hundiéndose en el suelo, barras de vida que desaparecen, errores de recorte, etc.
Espero que CD Projekt realmente pueda usar el impulso final para solucionar tantas de estas inconsistencias como sea posible. Al mismo tiempo, te lo diré honestamente: tomaría Cyberpunk 2077 incluso en este estado, me encerraría en mi departamento y lo jugaría hasta que salga el sol nuevamente, aunque solo sea para descubrir cómo termina esta trama. Pero yo también soy raro, incluso me gustó Skyrim.
Y ahora incluso esta conclusión se ha vuelto tan larga que tendría que escribir una conclusión más pequeña sobre la conclusión para aquellos de ustedes que les gusta leer resúmenes breves. Pero los resúmenes cortos no le hacen justicia a Cyberpunk 2077, hay demasiado en él.
ionesteraX escribió:
Parecido al the witcher 3, el sistema de combate infame no impidio que fuera uno de los mejores juegos jamas hechos.
Lo que hubiera sido la bomba es meter un sistema de combate estilo ghostrunner, pero no se puede tener todo
ehkesi escribió:
PD: hay alguien que no quiera tirarse a judy? Aquí vemos la mano de V tocándola pero parece una mano femenina.....?
Cyberpunk 2077 es probablemente como Deus Ex. Solo que más grande, mejor escenificada y con historias aún más ramificadas, con más detalles, más juegos de roles, más mundo abierto. Es el Deus Ex que siempre hemos querido. Y dado que Deus Ex es uno de los mejores juegos de todos los tiempos para algunas personas (incluido yo mismo), eso no es un elogio menor.
kjavi escribió:Me ha encantado lo de "Amantes de Rockstar". Puesto que no me gustan ni gta V ni Rdr2 ya debería estar comprándolo en otras plataformas. xD
No entiendo pq iba a ser negativo que no te dieras cuenta de que estás tomando decisiones de lo orgánico que es todo, haciendo que hasta una segunda vuelta no seas consciente. Eso no es malo. Es Dios.
Si estas impresiones son sinceras me doy con un canto en los dientes.
PD: pensaba que lo de hacer bromas de Skyrim y su supuesta "mala calidad" era cosa de foreros cachondos y no de refinados periodistas. No tiene la culpa el juego que lo hayamos explotado hasta aborrecerlo xD.
ionesteraX escribió:@JyL Me acabas de dar una alegria, si eso es cierto podre quitar la aberración cromatica y para colmo tenemos resolución dinamica via dlss, el visio que le voy a dar será pequeño xD
Kikokage escribió:Me sigue preocupando que simplemente digan requisitos sin asociar un framerate, porque esos requisitos pueden ser de 30fps (espero que no xD).
Igualmente tengo equipo de sobra para moverlo a 1440p
Layrej escribió:Kikokage escribió:Me sigue preocupando que simplemente digan requisitos sin asociar un framerate, porque esos requisitos pueden ser de 30fps (espero que no xD).
Igualmente tengo equipo de sobra para moverlo a 1440p
los 30fps por lo general suele dejarse para los minimos y no siempre. Aqui estoy 99% sseguro que es para 60 fps
spiderrrboy escribió:Menuda soberana TONTERÍA basar si te va a gustar este juego o no, según te gusten o no otros juegos, como si fuésemos robots que sólo nos puede gustar un tipo de juego o tono que somos niños de 12 años? .... No va a vender una puta mierda si nos tenemos que basar en que no gustará a los que les gustó el RDR2....
JyL escribió:ionesteraX escribió:@JyL Me acabas de dar una alegria, si eso es cierto podre quitar la aberración cromatica y para colmo tenemos resolución dinamica via dlss, el visio que le voy a dar será pequeño xD
El articulo en detalle de cada opción por PCGH https://www.pcgameshardware.de/Cyberpun ... g-1362164/ si quieres echar un ojo. Te vas a hinchar a capturar imágenes Estando Nvidia con toda la maquinaria detrás.
La iluminación de trazado de rayos se puede configurar de forma más granular: hay Apagado, Medio, Ultra y Psicosis. Estamos emocionados de ver lo que hace el último modo.
kjavi escribió:spiderrrboy escribió:Menuda soberana TONTERÍA basar si te va a gustar este juego o no, según te gusten o no otros juegos, como si fuésemos robots que sólo nos puede gustar un tipo de juego o tono que somos niños de 12 años? .... No va a vender una puta mierda si nos tenemos que basar en que no gustará a los que les gustó el RDR2....
haha tienes razón... pero lo ponen para que sepas que tipo de juego es. Si te dicen más DEUSEX1 menos Rockstar... pues te haces una idea. No todo el mundo está al tanto como estamos aquí del desarrollo del juego.
Layrej escribió:Otro showcase de RTX subido hace unos minutos.
Esa lluvia chavales, lo que se disfrutará