Avance con algunos detalles nuevos, sacado de Meri:
Muchos eran los miedos que se tenían alrededor de la nueva entrega de la saga. Algunas declaraciones de sus desarrolladores y cabezas pensantes no acababan de gustar: hacer que el título fuera algo más entendible desde un primer momento, dar facilidades para que no hubiera gente que desterrara el juego a la media hora… nada de todo esto servirá para casualizar el juego, como se había temido. Ya pudimos ver en algunos gameplays de hace meses que los creadores del juego querían que la muerte estuviera mucho más presente y en muchas más variantes. No solo por caminos que no debemos coger o enemigos demasiado poderosos, sino en trampas que nos pillen por sorpresa. Hay más.
Las invocaciones han cambiado, y podremos encontrar un pacto que nos ayude cuando tengamos un Black Phantom en nuestro mundo.
La verdad es que las nuevas informaciones sobre Dark Souls II son relevantes. El más destacado de todos seguramente tiene que ver con el binomio que el protagonista del juego sufría en la entrega anterior entre su humanidad (de hecho, la humanidad propiamente dicha ha desaparecido en la secuelay se sustituye por un único objeto) y cuando, una vez muerte, se convierte en hueco. A pesar de todo, la forma de hueco daba algunas ventajas al jugador que por ejemplo, no podía ser invadido por otros usuarios mientras estaba en este estado. Dark Souls II ha decidido que esto era un camino demasiado sencillo y por lo tanto, ahora podremos ser invadidos en cualquier momento siempre que juguemos en línea, naturalmente. No hay un momento de tranquilidad, si es que se puede llamar tranquilidad estar “solo” contra los monstruos que acechan en el universo Dark Souls.
Hay más novedades que giran alrededor del modo hueco. La penalización por morir y dejar de ser humano para ser un hueco está ahí, pero ahora también tendremos contratiempos si vamos muriendo de manera repetida en forma de hueco. Dicho estado no es el punto más bajo en el que podemos estar, básicamente. Nuestra poca destreza en este sentido puede provocar en esta nueva entrega que la barra de vitalidad vaya reduciéndose más y más hasta un 50%. La única manera de poder recuperar esta situación es volviendo al estado humano con un objeto llamado efigie humana. Los desarrolladores son conscientes de la dificultad que puede entrañar para los menos hábiles, pero aseguran en declaraciones recogidas por medios internacionales que es el tipo de obstáculo que quieren que los usuarios superen.
El mundo se hace más complicado que antes. Ahora, ser un hueco y morir también tendrá penalizaciones importantes si no somo hábiles.
El juego quiere hacerse algo más entendible mediante la presencia de más manchas de sangre, más frecuentes a medida que avanzamos y con mensajes también más variados. Así tendremos más inputs que ver antes de avanzar por algún lugar concreto. Los mensajes también serán más sencillos de poder escribir respecto a las anteriores entregas de la franquicia.
Otro cambio tiene que ver con el hecho de invocar a otros jugadores para que puedan cooperar con nosotros. From Software ha puesto su punto de mira en el sistema online, uno de los elementos más originales del título. Esta vez, el juego cooperativo tendrá limitaciones ya que aquel que invoquemos en nuestro mundo solo podrá estar por un tiempo concreto que depende de la experiencia que el invocado tenga como fantasma. Como más enemigos elimine, menos tiempo estará en forma de fantasma. Lo que no han decidido de momento es si esto podría provocar que un aliado desapareciera justo en medio de una batalla con un jefe final. También se ha hablado de un pacto “el camino azul” que automáticamente nos permitirá invocar un fantasma aliado en forma de centinela azul cuando seamos invadidos por un fantasma negro.
Las hogueras parecen ser el último lugar en el que podemos estar tranquilos en Dark Souls II. Estemos vivos o muertos.
En este sentido, hay dos objetos que se pueden tener si alguien quiere ser invocado para ayudar a otros jugadores. Uno es una pequeña piedra que se puede usar en solo espacios muy concretos que no se detallaron y la otra es la piedra de tamaño normal que permite hacer invocaciones tal y como las conocemos, aunque la idea de tener dos piedras distintas todavía no se ha especificado qué beneficios trae cada una de ellas. Todavía restan diversos meses de desarrollo y está claro que hay muchos elementos que no se ha especificado como van a aplicarlos del todo.
En octubre se podrá probar la beta del título, que mostrará muchos de los elementos mencionados anteriormente. Las previews que se han podido probar hasta el momento contaban con seis personajes predefinidos que responden a estos estilos: guerrero, sacerdote, caballero, espadachín a dos manos, cazador, soldado. Cada uno de ellos está equipado con una gran variedad de armas, equipamiento y espejos, pero los jugadores tendrán que buscar y adquirir nuevos elementos de este tipo si quieren subir el nivel de su personaje. Tendremos de inicio diez espacios para objetos y tres espacios por mano, y también se ha querido mejorar los beneficios del apartado de agilidad, haciéndolo mucho más relevante.
La beta llega este mes de octubre y permitirá a los jugadores probar diversos de los cambios previstos.
El título sale a la venta oficialmente el 14 de marzo de 2014 en Xbox 360 y Playstation 3. La versión de PC saldrá más adelante. El título llegará con dos ediciones, una la Black Armour en la que se incluye una caja metálica y la banda sonora del juego y por otro lado la edición coleccionista, que traerá consigo una figura de 30 centímetros del caballero guererro, un mapa del mundo en tela y un libro de arte exclusivo. Además de las ventajas de la Black Armour. Namco Bandai anunció también que quien tenga reservada la edición normal recibirá la Black Armour hasta fin de existencias.
FUENTE: Meristation