[HO] Diablo IV

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La clase con la que empezarás...
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NOTAS DEL PARCHE 1.1.1 https://news.blizzard.com/en-us/diablo4 ... atch-notes (Lanzamiento el 8 de Agosto)

    ACTUALIZACIONES DE CLASE

    ¡bienvenido al parche 1.1.1!

    Hemos realizado bastantes ajustes de equilibrio en las clases. Nuestros objetivos con este parche son los siguientes:

    Queremos mejorar la efectividad de Hechiceros y Bárbaros mientras abordamos lo siguiente para cada Clase:

    Hechicero

    Mejore la capacidad de supervivencia al final del juego, principalmente a través de las mejoras de Paragon Board.
    Ajuste algunas mecánicas de Clase para alejarse de los efectos de "Beso-Maldición": aquí es donde el jugador gana poder pero pierde poder en otro lugar.

    Bárbaro

    Acelera el flujo del combate al principio del juego aumentando la generación de furia en las habilidades básicas.
    Agregue emoción al final del juego aumentando el poder de los elementos únicos.
    Fortalece construcciones que no están alcanzando un alto nivel de potencia.
    Diversifique los casos de uso de objetos legendarios y otros efectos que son demasiado situacionales.

    Barbaro

    Habilidades

    Intento
    La furia ganada aumentó de 11 a 13.
    Despellejar
    La furia ganada aumentó de 10 a 13.
    Frenesí mejorado
    La furia ganada aumentó de 2 a 3.
    Golpe de acometida
    La furia ganada aumentó de 10 a 12.
    Columpio doble
    Daño aumentado del 40% al 50%.
    Ruptura mejorada
    El daño aumentó del 45% al ​​70%.
    Cargo mejorado
    El daño aumentó del 30% al 60%.
    carga poderosa
    La duración vulnerable aumentó de 2 a 4 segundos.
    Agitación violenta
    Si Agitación daña al menos a 2 enemigos o a un jefe, obtienes Berserking durante 2 segundos, aumentado a 3 segundos si daña al menos a 4 enemigos.
    pasivos

    Resistencia agresiva
    La reducción de daño aumentó del 3% al 4%.
    Heridas a borbotones
    El daño de sangrado infligido basado en la bonificación de daño crítico aumentó del 100% al 115%.
    El daño de sangrado cuando Overpowering aumentó del 11% al 70%.
    sin restricciones
    La bonificación de daño de Berserking aumentó del 25% al ​​35%.
    Se actualizó la información sobre herramientas para reflejar más claramente el valor de esta clave pasiva.
    Arsenal ambulante
    La duración del daño adicional aumentó de 6 a 8 segundos.
    Legendarios

    Aspecto de la Fuerza Ancestral
    Daño aumentado de 32-50% a 40-58%.
    Aspecto de deseo de muerte
    Las espinas aumentaron de 0,5 a 0,75 a 0,65 a 0,85.
    Aspecto de furia implacable
    El costo de reembolso de la habilidad básica aumentó del 10-20 % al 20-30 %.
    Funcionalidad adicional:
    Reembolso de costos también otorgado al golpear a Bosses.
    Aspecto de la Carga Ancestral
    Daño aumentado de 50-100% a 75-125%.
    Aspecto de la ira ardiente
    El daño aumentó de .22-.28 a .3-.38.
    Aspecto de Bul-Kathos
    La reducción de daño en Terremotos aumentó de 5-15% a 15-25%.
    Aspecto del terremoto
    La bonificación de daño en Terremotos aumentó de 5-15% a 15-25%.
    Únicos

    campos de carmesí
    El daño aumentó de .18-.34 a .22-.38.
    El daño que reciben los enemigos de pie en las piscinas aumentó del 15% al ​​20%.
    Se reemplazó el afijo de reducción de enfriamiento de ruptura con daño de golpe crítico adicional.
    martillo infernal
    El daño aumentó de .6-.8 a .85-1.1.
    La duración de la quema aumentó de 3 a 4 segundos.
    El afijo Daño a enemigos controlados por la multitud se reemplazó con Daño de golpe crítico adicional.
    La obra maestra de Ramaladni
    Se reemplazó el afijo Daño físico por Daño vulnerable.
    100.000 pasos
    Los ataques reducen el tiempo de reutilización de Evade y lo reemplazan con cargas adicionales de Evasión.
    El daño contra el afijo Aturdido se reemplaza con velocidad de movimiento adicional.
    trance de batalla
    Se reemplazó el afijo Daño de habilidad básica por Reducción de enfriamiento.
    La velocidad de ataque adicional a otras habilidades aumentó del 10-20 % al 35-45 %.


    Asesina

    Habilidades

    Golpe vigorizante fundamental
    El umbral de energía aumentó del 50% al 75%.
    Flecha contundente primaria
    Cada tercer lanzamiento perfora a los enemigos.
    Abrojos mejorados
    La bonificación de daño aumentó del 3% al 5%.
    Trampa de veneno
    Daño aumentado de 344% a 396%.
    Suprema lluvia de flechas
    La primera ola de Rain of Arrow derriba a los enemigos durante 3 segundos.
    pasivos

    Victimizar
    La probabilidad de Lucky Hit aumentó del 35% al ​​45%.
    Escabroso
    La reducción de daño contra los efectos de daño en el tiempo aumentó del 6/12/18 % al 9/18/27 %.
    Golpes de sifón
    La probabilidad de Lucky Hit aumentó del 75% al ​​85%.
    Legendarios

    Aspecto de amenaza esquiva
    Ya no requiere que los golpes provengan de enemigos cercanos.
    Aspecto de la niebla acelerante
    Automáticamente sueltas una granada de humo al final de Dash. Las granadas de humo reducen el tiempo de reutilización de Dash entre 0,4 y 0,6 segundos por objetivo golpeado, hasta 2 o 3 segundos.
    Únicos

    Fuerza del viento
    Se reemplazó el afijo de todas las estadísticas con Daño vulnerable.
    Palabra de Hakan
    El afijo Ultimate Damage se reemplazó con Cooldown Reduction.


    Druida

    Habilidades

    Espiga de tierra
    La ganancia de espíritu aumentó de 11 a 13.
    Garra
    La ganancia de espíritu aumentó de 11 a 12.
    Golpe de tormenta
    La ganancia de espíritu aumentó de 14 a 15.
    Cizalladura del viento
    La ganancia de espíritu aumentó de 13 a 14.
    Mazo
    La ganancia de espíritu aumentó de 15 a 17.
    Lobos
    El daño pasivo aumentó del 7,8 % al 11 %.
    Daño activo aumentado de 110% a 135%.
    Manada de lobos mejorada
    La bonificación de daño aumentó del 20% al 25%.
    Manada de lobos brutales
    La bonificación de velocidad de ataque aumentó del 20 % al 25 %.
    Manada de lobos feroces
    La cantidad de fortificación aumentó del 5 % al 8 %.
    Cuervos
    El daño pasivo aumentó del 13% al 20%.
    Cuervos brutales
    Funcionalidad adicional:
    Aumenta el daño pasivo de Ravens en un 40%.
    Rabia
    El daño en el tiempo aumentó del 76% al 110%.
    Dechado

    Nodo raro de resistencia a los rayos
    La bonificación máxima de vida aumentó del 4 % al 6 %.
    Legendarios

    Aspecto de la piedra metamórfica
    Coste de espíritu reducido de 60 a 50.
    El daño infligido aumentó de 80-100% a 100-120%.
    Aspecto del Alfa
    Daño aumentado de 75-100% a 90-115%.
    Aspecto destrozado
    La ganancia de recursos aumentó de 1 a 3.
    mecánico de clase

    Sobrecarga
    Lucky Hit Chance aumentó del 20% al 40%.


    Hechicera

    Habilidades

    Rayo de fuego parpadeante
    Fire Bolt genera 2 Mana cuando golpea a un enemigo.
    Bola de fuego mejorada
    Lanzar Fireball aumenta su radio en un 50%.
    Bola de fuego destructiva
    El daño de golpe crítico de Fireball aumenta en un 20%. Esta bonificación aumenta al 30% si Fireball golpea al menos a 3 enemigos.
    Cadena de relámpagos mayor
    Cada vez que Chain Lightning rebota, inflige un 5% más de daño mientras dura.
    Cadena de relámpagos destructivos
    La probabilidad de formar energía crepitante aumentó del 25 % al 30 %.
    pasivos

    Maestría de Vyr
    La bonificación de daño aumentó del 10 % al 15 %.
    La ferocidad de Esu
    Funcionalidad adicional:
    Ambas bonificaciones también se otorgan durante 3 segundos al golpear a un jefe con un golpe crítico.
    Combustión
    Tus efectos de quemadura infligen un aumento del daño del x20 %, además de un aumento del daño del x2 % adicional por cada fuente única de quemadura que hayas aplicado al enemigo.
    Dechado

    Nodo legendario de calor abrasador
    Lanzar Bola de fuego o Meteorito aumenta la probabilidad de golpe crítico en un 5 % durante 5 segundos, hasta un 15 %.
    Nodo legendario del conducto incesante
    Aumenta el daño de Crackling Energy del 2 % al 3 % por cada 20 de inteligencia que el jugador tenga Reforzar glifo raro.
    La reducción de daño aumentó del 10% al 15%.
    Glifo raro territorial
    La reducción de daño aumentó del 10% al 15%.
    Glifo raro de protección
    La reducción de daño aumentó del 13% al 25%.
    Nodo raro Guardián de las llamas
    La reducción de daño aumentó del 4% al 5%.
    La reducción de daño adicional aumentó del 4 % al 5 %.
    Nodo raro de brasas humeantes
    La reducción de daño de los enemigos en llamas aumentó del 4% al 5%.
    La reducción de daño adicional de enemigos en llamas aumentó del 4% al 5%.
    Nodo raro protegido
    La reducción de daño de enemigos vulnerables aumentó del 4 % al 5 %.
    La reducción de daño adicional de enemigos vulnerables aumentó del 4 % al 5 %.
    Nodo raro opresivo
    La reducción de daño de enemigos vulnerables aumentó del 4 % al 5 %.
    Nodo raro de resistencia a los rayos
    La bonificación máxima de vida aumentó del 4 % al 6 %.
    Legendarios

    Aspecto serpentino
    Puedes tener 1 hidra adicional activa, y la duración de la hidra aumenta en un 14-24 %.
    Esto ahora también afecta el efecto de encantamiento de Hydra.
    Aspecto de la conflagración
    Se ha aumentado el daño adicional de Quemadura del 20-30 % al 20-40 %.
    Aspecto de las llamas envolventes
    La bonificación de daño por quemadura aumentó del 30 % al 40 % al 60 % al 80 %.
    Aspecto de las Tres Maldiciones
    Incrementa el Daño de Golpe Crítico de Meteoro y Bola de Fuego en un 20% -40%. Duplica esta bonificación contra enemigos sanos.
    Aspecto del caminallamas
    La duración de la velocidad de movimiento adicional aumentó de 4 a 6 segundos.
    Aspecto gravitacional
    Ball Lightning orbita a tu alrededor e inflige un 15-25% más de daño.
    Aspecto de Atadura Ininterrumpida
    Los rebotes adicionales de Chain Lightning aumentaron de 2 a 4.
    Aspecto de recarga
    Cada vez que Chain Lightning rebota, ganas 1.5-3 Mana.
    Aspecto cargado
    La duración de la velocidad de movimiento adicional aumentó de 4 a 8 segundos.
    Aspecto del conducto delimitador
    La velocidad de movimiento adicional aumentó del 20-25 % al 25-30 %.
    Nuevo legendario - Aspecto de Mage-Lord
    Aumenta la reducción de daño de la pasiva de la llave de maestría de Vyr en un 6-9 % por cada enemigo cercano, hasta un 18-27 %.
    Aspecto de la órbita congelada
    Daño aumentado de 20-30% a 30-40%.
    Aspecto de oleaje de tormenta
    El daño adicional aumentó del 11-20 % al 21-30 %.
    Aspecto velado por la nieve
    La duración imparable aumentó de 2-3 segundos a 3-5 segundos.
    Funcionalidad adicional:
    También otorga un 10 % de armadura adicional durante 3 a 5 segundos.
    Aspecto incendiario
    Golpe afortunado: el daño de tus habilidades de piromancia tiene hasta un 12-17 % de probabilidad de restaurar 10 de maná.
    Aspecto de guardanieves
    Mientras estás dentro de tu propia Blizzard y durante 3 segundos después de dejarla, recibes un 20-25% menos de daño.
    Aspecto de la concentración
    La regeneración de maná aumentó del 20-30 % al 40-50 %.
    Requisito de duración para obtener su beneficio reducido de 3 a 2 segundos.
    Únicos

    Guantes del Iluminador
    Penalización de daño reducida de 65-55% a 45-35%.
    Se reemplazó el daño al afijo Aturdido por Golpe afortunado: Cambio para Restaurar recurso.
    El primer rebote de Illuminator ocurre mucho más cerca del jugador.


    Nigromante

    Habilidades

    Espíritu de hueso mejorado
    La reducción del tiempo de reutilización aumentó de 6 a 7 segundos.
    Dechado

    Tablero legendario Wither
    Se ha reducido el requisito de fuerza de voluntad para las bonificaciones de 50 a 40.
    El daño adicional por cada 40 de fuerza de voluntad aumentó del 2,5 % al 4 %.
    Legendarios

    Aspecto de Empowering Reaper
    Dañar a los enemigos con Sever tiene un 10-20 % de probabilidad de generar un grupo de Blight debajo del objetivo que inflige un 20-60 % de daño adicional. Este efecto solo puede ocurrir una vez cada 3 segundos.
    Aspecto de la carne expuesta
    Lucky Hit: Hasta un 10% de probabilidad de generar 30-50 Esencia al golpear a un enemigo Vulnerable.
    Aspecto de la decadencia
    Daño aumentado de 20-40% a 25-45%.
    Aspecto del tormento
    La regeneración de esencia aumentó del 20-30 % al 90-170 %.
    Aspecto descomunal
    La categoría legendaria cambió de Recurso a Utilidad.
    La probabilidad de que Golem reduzca su tiempo de reutilización aumentó de 1-4% a 2-5%.
    La probabilidad de que Golem genere un cadáver aumentó de 0.5-2% a 1-2.5%.
    Únicos

    Grebas de la tumba vacía
    Se reemplazó el afijo de inteligencia por Velocidad de movimiento adicional.
    secuaces

    Los siguientes ataques ahora infligen daño reducido a los Druid Companions y Necromancer Minions:
    Balrog
    Aliento de fuego
    Afijos de élite
    fuego encantado
    Obeliscos electrificados
    Lanza de choque



    ACTUALIZACIONES DE JUEGO

    Densidad de monstruos

    Estamos aumentando la densidad de monstruos en Nightmare Dungeons y Helltide.

    Los jefes por encima del nivel 60 tendrán más salud. Ejemplos:
    Los jefes de nivel 60 e inferiores permanecen sin cambios.
    Los jefes en el nivel 80 tienen un 50 % más de salud.
    Los jefes en el nivel 100 tienen un 100 % más de salud.
    Los jefes en el nivel 120 tienen un 120 % más de salud.
    Los jefes de nivel 150 y superior tienen un 150 % más de salud.
    Jefes y Eventos
    Nota del desarrollador: estamos realizando ajustes en los valores de salud de los monstruos jefes de alto nivel.

    Los monstruos jefes de nivel 35 y superiores ahora tendrán un 100 % de posibilidades de soltar un objeto legendario.
    Treasure Goblins ahora tienen una mayor probabilidad de caída de objetos legendarios del nivel 6-14 y garantizan una caída de objetos legendarios a partir del nivel 15.
    Los eventos de Legion ahora son más gratificantes y garantizan una caída de objetos legendarios a partir del nivel 35.

    General

    Hemos realizado múltiples mejoras en cómo el daño y otros efectos interactúan con las barreras activas.
    El daño adicional o los efectos adicionales que se aplican al golpear o al infligir daño ahora aplicarán el mismo efecto a través de las barreras.
    Ej.: Exploit Paragon Glyph ahora aplicará Vulnerable a los enemigos que tengan una barrera activa.
    Los efectos de trampa de muerte ahora funcionarán correctamente cuando el jugador tenga una barrera activa. Esto también afecta el juego PvP.
    Varshan ahora atravesará cualquier segmento del Muro óseo que atraviese.
    Se ha reducido el costo de reembolsar puntos de habilidad y de modelo. La reducción comienza pequeña en los niveles más bajos y alcanza un máximo del 40 % en el nivel 100.
    Ej: Nivel 50 - 12%, Nivel 60 - 18%, Nivel 70 - 24%, Nivel 80 - 30%.
    Hemos aumentado el límite de acumulación de Elixires de 20 a 99.
    Ahora se puede comprar una pestaña de alijo adicional en el alijo con oro.
    Hemos restaurado el tiempo de lanzamiento de Leave Dungeon a 3 segundos.
    Nota del desarrollador: la habilidad de salir de la mazmorra se usaba como otro método para escapar fácilmente del peligro en las mazmorras, especialmente para los jugadores incondicionales. Sin embargo, reconocemos que esto se ve compensado por la desventaja de que el juego se siente menos receptivo. Hemos escuchado sus comentarios y estamos revirtiendo este cambio.

    corazones malignos

    Corazón enjaulado de rompehechizos
    Cambiado a: al recibir daño elemental, obtienes un 10-20 % de reducción de daño durante 5 segundos.

    Artículos únicos genéricos

    Temeridad
    + El afijo All Stats se reemplazó con Max Life.
    La barrera ahora se basa en la vida máxima.
    Ahora se contabiliza correctamente mediante la verificación de condiciones para que el jugador tenga una Barrera.

    CORRECCIÓN DE ERRORES

    Accesibilidad
    Se ha agregado compatibilidad con el lector de pantalla para leer íconos de clases.
    Se solucionó un problema por el cual el lector de pantalla no leía letras mayúsculas, acentuadas o caracteres especiales.
    Juego cooperativo
    Se solucionó un problema por el cual la progresión en la misión Final Straw podía bloquearse durante el juego cooperativo.
    Se solucionó un problema por el cual solo el primer jugador podía activar los Puntos de interés durante el juego cooperativo.
    Se solucionó un problema por el cual el uso de un portal de la ciudad al intentar ingresar a una mazmorra hacía que ambos jugadores se quedaran atascados durante el juego cooperativo local.
    Se solucionó un problema por el cual los NPC seguidores no podían funcionar correctamente en escenarios donde los jugadores estaban montados durante el juego cooperativo local.
    Se solucionó un problema por el cual el rastreador de progreso de búsqueda de otros jugadores no se mostraba correctamente en ciertas situaciones durante el juego cooperativo local.
    Se solucionó un problema por el cual la información de la temporada no se mostraba correctamente cuando el jugador 2 creaba un nuevo personaje durante el juego cooperativo local.
    Se solucionó un problema por el cual un jugador que conversaba con un NPC veía una pantalla negra si otro jugador en su grupo se teletransportaba.
    Mazmorras
    Se solucionó un problema por el cual la progresión en Seaside Decent Dungeon podía bloquearse cuando el Carnicero o un Treasure Goblin aparecían detrás de la barrera.
    Se solucionó un problema por el cual el poder maligno de Determinación no funcionaba contra el afijo de quema de recursos para Nightmare Dungeons.
    Se solucionó un problema por el cual el afijo Resource Burn para Nightmare Dungeons se aplicaba a los enemigos cercanos y no solo a los enemigos distantes.
    Se solucionó un problema por el cual el Boss en el Den of the Blighted podía dañarse a través de la pared de niebla.
    Critters, criaturas no combativas, en Nightmare Dungeons con el afijo Death Pulse ya no explotarán al morir (esta explosión nunca infligió daño).
    Se solucionó un problema por el cual los jugadores podían abandonar su grupo después de morir en una mazmorra de Nightmare, volver a ingresar a su grupo y luego volver a ingresar a la mazmorra y no tener sus reanimaciones contadas para el límite de reanimación de la mazmorra.
    Se solucionó un problema por el cual los portadores de Animus asesinados antes de que se activara el objetivo de Animus no soltaban Animus, lo que bloqueaba la progresión de la mazmorra.
    Se solucionó un problema por el cual el botón Restablecer mazmorra a menudo fallaba.
    Se solucionó un problema por el cual el guardián Xor'lim a veces no dejaba caer la llave de Garan en Garan Hold Nightmare Dungeon.
    Como se Juega
    Bárbaro

    Se solucionó un problema por el cual Charge no transportaba a todos los enemigos golpeados junto con el bárbaro.
    Se solucionó un problema por el cual Lunging Strike podía hacer que el personaje del jugador se quedara atrapado bajo tierra.
    Se solucionó un problema por el cual la probabilidad adicional de Golpe crítico otorgada por el poder maligno Ira enfocada podía ser consumida por habilidades que no eran de combate.
    Se solucionó un problema por el cual el Aspecto de Berserk Ripping no causaba que los objetivos sangraran cuando estaban Berserking.
    druida

    La información sobre herramientas para el poder maligno Moonrage ahora también comunica la posibilidad adicional de Lucky Hit del poder de generar un lobo al dañar a un jefe.
    Esta información sobre herramientas ahora comunica correctamente que otorga +3 rangos a los lobos.
    Se solucionó un problema por el cual Call of the Wild y Aspect of the Stampede no afectaban correctamente las partes pasivas de las habilidades de Companion y la parte activa de Wolves.
    Nigromante

    Se solucionó un problema que causaba que más orbes de sangre de los previstos estuvieran activos al mismo tiempo. Los Blood Orbs ahora funcionan como Crackling Energy en el sentido de que tienen un límite de 30.
    Se solucionó un problema por el cual los ataques Overpower garantizados de la llave pasiva Vigor de Rathma no se beneficiaban del baño de sangre del nodo legendario Paragon.
    Se solucionó un problema por el cual los lanzamientos automáticos de Explosión de cadáveres del poder maligno sacrílego podían ignorar el efecto de reducción de daño del poder cuando se usaba Explosión de cadáveres sin mejorar.
    Se solucionó un problema por el cual el aspecto Muerte prematura solo aumentaba el daño de Overpower en la Lanza de sangre que se lanzaba y no en otros objetivos lanzados.
    Se solucionó un problema por el cual cuando Decrépito Aura Malignant Power se equipaba dos veces, el poder con la menor cantidad de enemigos cercanos requeridos para activarse no era el que se activaría.
    Se solucionó un problema por el cual los escudos sostenidos por un nigromante cubrían su rostro en las pantallas de carga. Se solucionó un problema por el cual el pasivo Equilibrado imperfecto del Nigromante solo podía tener 1 punto asignado.
    Se solucionó un problema por el cual el poder maligno Decrepit Aura no se activaba cuando se montaba.
    Pícaro

    Se solucionó un problema por el cual Poison Trap podía lanzarse infinitamente sin gastar energía usando la habilidad Ocultamiento cerca de las áreas de transición de zona.
    Se solucionó un problema por el cual el efecto de burla del clon de la Sombra del poder maligno Trickery podía provocar a otros jugadores en PvP, y la burla no se podía romper con los efectos imparables.
    Hechicero

    Se solucionó un problema por el cual el pasivo Dominio elemental no funcionaba correctamente al usar habilidades básicas y de dominio que causaban daño a lo largo del tiempo.
    Ej: Un meteorito lanzado a más de 50 maná que te llevaría a menos de 50 maná no obtendría la bonificación de daño completa.
    Se solucionó un problema por el cual Omnipower Malignant Power no consumía correctamente maná adicional, lo que no desencadenaría otras interacciones con el consumo de recursos adicionales.
    Ej: la reducción de daño del pasivo Mana Shield.
    Se solucionó un problema por el cual el poder maligno Omnipower lanzaba de manera inconsistente la cantidad adecuada de proyectiles. Además, la información sobre herramientas se ha actualizado para describir mejor el poder.
    Nota del desarrollador: la información sobre herramientas anterior era un poco engañosa, ya que no consumía la totalidad de su reserva de maná. Consumirá tanto como pueda dependiendo del número obtenido en el afijo.

    Se solucionó un problema por el cual los efectos del poder maligno Dark Dance restablecerían el pasivo Align the Elements.
    Se solucionó un problema por el cual el efecto de teletransportación de ubicación aleatoria de The Oculus podía hacer que los jugadores se quedaran atrapados en el entorno.
    General
    Se solucionó un problema por el cual el aumento de velocidad de la habilidad Spur mientras estaba montado era más lento en el controlador que en el teclado y el mouse.
    Se solucionó un problema por el cual los portales de invasión generados durante ciertos eventos de Helltide podían salir de la pantalla con efectos de miedo.
    Se solucionó un problema por el cual los nodos raros de Paragon a veces no proporcionaban bonificaciones con equipo que aumenta las estadísticas.
    Se solucionó un problema por el cual el encantamiento continuo de un elemento podía resultar en que la misma estadística se mostrara repetidamente en tiradas posteriores.
    Se solucionó un problema por el cual los efectos dañinos posteriores a la muerte ignoraban la reducción de daño de las estadísticas de enemigos cercanos o distantes.
    Se solucionó un problema por el cual montar tu corcel mientras te movías se comportaba de manera errática cuando jugabas en la consola.
    Monstruos
    Se solucionó un problema por el cual los enemigos de élite con el afijo Teletransportador podían teletransportarse fuera de la pantalla y causar un daño excesivo.
    Se solucionó un problema por el cual los enemigos de Tusked Charger aún podían dañar al jugador después de morir.
    Se solucionó un problema por el cual el enemigo Corpse Spawn no atacaba al jugador.
    Se solucionó un problema por el cual el monstruo Mahjoob era más difícil de derrotar de lo previsto.
    Misiones
    Se solucionó un problema por el cual la progresión se bloqueaba durante la misión Rechazar a la madre si el jugador abandonaba el juego y regresaba.
    Se solucionó un problema por el cual los objetivos de la misión podían perderse mientras se montaba durante la misión Desperate Remedies.
    Se solucionó un problema por el cual la misión Fury Against Fate podía tener su progresión bloqueada.
    Se solucionó un problema por el cual el pin de seguimiento de Quest no se veía fuera de la zona donde se encontraba la misión Ruins of Faith.
    Se solucionó un problema por el cual la barricada empapada de Gore podía volverse indestructible después de salir y regresar al sótano durante la misión Furia contra el destino.
    Se solucionó un problema por el cual los jugadores podían pelear repetidamente contra Varshan durante la última misión de temporada reiniciando la mazmorra donde aparece.
    Temporada de los malignos
    Se solucionó un problema por el cual el poder maligno Prudent Heart no se activaba mientras se montaba.
    Se solucionó un problema por el cual el poder maligno Dark Dance podía comportarse como si el jugador se estuviera dañando a sí mismo, lo que podría aplicar otros efectos que ocurren cuando el jugador inflige daño.
    Se solucionó un problema por el cual la receta Invoker of Varshan podía perderse.
    Cualquier jugador que haya perdido la receta, puede obtenerla de cualquier asesinato maligno después de que se haya completado la cadena de misiones de la temporada.
    Se solucionó un problema por el cual el poder maligno de Barber absorbía el daño de todos los demás jugadores y no solo del jugador que lo tenía equipado.
    Se solucionó un problema por el cual la bendición de la temporada Urna de negociación aumentaba los costos de encantamiento de los artículos.
    Se solucionó un problema por el cual Dark Dance Malignant Heart podía matar al jugador. Ya no consumirá vida si el jugador no tiene suficiente vida para pagar.
    Tienda y pase de batalla
    Se solucionó un problema por el cual los efectos visuales del emoticón Arise no aparecían cuando se jugaba en configuraciones gráficas bajas.
    Se solucionó un problema por el cual el emoticón Dagger Tap para Rogue del Pase de batalla bloqueaba el movimiento del jugador durante su duración.
    Se solucionó un problema por el cual la animación de la nigromante femenina para el emoticón Cage Puppetry tenía errores visuales en la vista previa.
    Se solucionó un problema por el cual el conjunto cosmético Phantasm Walker tenía múltiples errores visuales, como recortes.
    interfaz de usuario
    Se solucionó un problema por el que faltaba texto al hablar con Kres durante la búsqueda de Tangled Memories.
    Se solucionó un problema por el cual los subtítulos durante la misión Luz extinguida no estaban sincronizados con el diálogo expresado.
    Se solucionó un problema por el cual la información sobre herramientas mostraba el nombre incorrecto de Corazones malignos coléricos al equipar dos anillos con el corazón engarzado.
    Se corrigieron varios problemas con la inconsistencia de la descripción del texto en Shop Bundles.
    Se solucionó un problema por el cual la información sobre herramientas del Pergamino de amnesia hacía referencia a puntos de estadísticas en lugar de Puntos Paragon.
    Se solucionó un problema por el cual la información sobre herramientas para las pestañas Social y Varios en la rueda de acción no coincidían.
    Se solucionó un problema por el cual la información sobre herramientas para los gestos de Battlepass describía erróneamente los gestos como gestos de tienda en lugar de emoticones de temporada.
    Se solucionó un problema por el cual Coldiron Aegis se mostraba como compatible con todas las clases, aunque no todas las clases pueden usar escudos.
    Se solucionó un problema por el cual el temporizador de Whispers podía mostrarse incorrectamente.
    Se solucionó un problema por el cual a las lápidas de la estela de Velkhova y del héroe abrumado les faltaban nombres en el guardarropa.
    Se corrigieron varios problemas de localización.
    Se solucionó un problema por el cual el botón resaltado para el controlador desaparecía después de descartar el mensaje Comprar más platino mientras navegaba por el menú Pase de batalla.
    Se solucionó un problema por el cual la lista de héroes no se podía reordenar.
    Se solucionó un problema por el cual el marcador de muerte que mostraba el jugador en el minimapa era inexacto en comparación con el lugar donde estaba su cadáver.
    Se solucionó un problema por el cual los marcadores de búsqueda se mostraban incorrectamente si el jugador abandonaba el área y regresaba durante la búsqueda Respuestas en las cenizas.
    Se solucionó un problema por el cual Mount Armor y Trophies no se actualizaban al seleccionar otras Monturas en el menú Stable Master Vendor.
    Se solucionó un problema por el cual los puntos destacados de los botones del controlador podían desaparecer en el menú del Stablemaster.
    Se solucionó un problema por el cual la interfaz de Battle Pass no navegaba correctamente al nivel apropiado después de omitir el nivel.
    Se solucionó un problema por el cual Die! Emote del pase de batalla mostraba su nombre incorrectamente.

    Misceláneas

    Se solucionó un problema por el cual las Riendas del corcel sangriento reaparecían en el menú del Stablemaster después de que ya se habían adquirido.
    Se solucionó un problema por el cual abrir varias ventanas de perfil de clan causaba un bloqueo.
    Se solucionó un problema por el cual cierto peinado de Nigromante se cruzaba con el cuello del personaje en las escenas.
    Se solucionó un problema por el cual se podía escuchar el audio de Cormond incluso si el jugador estaba lejos de él durante el paso de búsqueda Entrar en el claro del bosque.
    Se solucionó un problema por el cual el efecto del clima y el cambio de color del mapa para indicar Helltide persistirían después de que Helltide terminara.
    Se solucionó un problema por el que omitir la escena inicial después de crear un nuevo personaje podía provocar un bloqueo.
    Se solucionó un problema por el cual Bloody Liquid Steed no siempre era recompensado después de derrotar a Echo of Lilith.
    Varias otras mejoras visuales, de estabilidad y de rendimiento para todas las plataformas.
Bueno bueno, quedan solo 6 días de suplicio (soportar el Barber).
g1nto escribió:
ConanR escribió:
demonlsdv escribió:Se les a ido la olla completamente con el Boss eco de Varshan en mundo 3 de pesadilla a nivel 60 tengo el mismo nivel y te jode vivo en nada,tendré que subir a nivel 70 e intentarlo hay


Lo que son las clases y las builds, yo mate el de tormento a lvl65 sin muchos problemas en el primer try, picaro con build de twisted blades. Esta bastante OP la verdad. comparándolo incluso con mi bárbaro lvl100 HotA (pre parche) me es mucho mas fácil limpiar todo sin prácticamente usar potis…

Puedes pasar tu build? Me estoy haciendo un pícaro y es para coger ideas.

Esa build digamos que es algo basica y hasta facil. Yo tambien ando usando las cuchillas. Solo busca poner la habilidad de cuchillas giratorias y conseguir el rasgo de cuchillas giratorias en una mazmorra, lo acompañas con imbuicion umbria o sombria y ya vas bien con eso.
xs1 escribió:Esa build digamos que es algo basica y hasta facil. Yo tambien ando usando las cuchillas. Solo busca poner la habilidad de cuchillas giratorias y conseguir el rasgo de cuchillas giratorias en una mazmorra, lo acompañas con imbuicion umbria o sombria y ya vas bien con eso.


En realidad es una build melee de las más complejas de usar en la Rogue, porque tienes que tener en cuenta el regreso de las cuchillas para maximizar tu daño, ubicarte de tal forma que el daño sea el mejor.

Es como la de Disparo Penetrante para Build de Rogue Ranger.

Comapradas a las otras 2 competitivas del tipo (Flurry y Rapid Fire), que esas machacas los botones y ya XD.

Sin dudas la build de Twisting Blades aunque hoy sea la más popular, es la más divertida y versátil de todas.

Por cierto, imbuición umbría y de sombra es la misma jaja, habrás querido decir esa y Venenosa / Gélida.
@JyL son las mismas que pusiste en su dia en ingles no?, o tienen cambios nuevos? :-?

Sigo sin entender lo de querer buffar a las clases menos usadas por el machetazo que les dieron de nerfeos que salieron peor paradas tales como el barb y la sorc y que digan que van a buffarlas para que se usen igual que las otras, pero a su vez buffan a las otras tmb [+risas]

No sé, es como decir que el rogue esta en 10, el necro esta en 10, el druida esta en 10, la sorc esta en 3 y el barbaro esta en 5, pues como queremos que se jueguen todas las clases de igual forma, ahora el barbaro es un 10, la sorc es un 10, el rogues es un 15, el necro es un 15 y el druida es un 15 xD (se que no es asi ni tan simple, pero para que se entienda lo que quiero decir con este ejemplo absurdo)
Igualmente a día de hiy, es una putada la diferencia entre clases, pero con todas se puede hacer absolutamente todo el contenido del juego no?

Ya es cuestión de hacerlo más fácil o difícil.
@arigato
Si leeis los buffos son muy lamentables xd buffan literalmente lo que no se usa, osea literal, si el necro se jugaba con hueso, estos cambios no le afectan ni le perjudican.
Barbaro con sangrado? pues ok, has nerfeado torbellino y hota, no arreglas nada buffando sangrado xd.

El unico que puede haber salido mas ganando es el
hechicero, los demas es que dan igual.
El druida literalmente la build de tornado ni se a tocado, te buffan los minions y las basicas xD.

Estos cambios si los comparas con el nerfeo no los vas a notar tanto.

Si juegas ya una build op dudo mucho que alguien vaya a cambiar toda su build por estos cambios xd.

por cierto probe el druida con lilith y que bonito

Imagen

te nerfean todo para luego ponerte mecanicas sin sentido para luego buffarte y cuando termine la temporada, quitan esas mecanicas, y el nerf al vulnerable ya esta hecho y te lo tienes que comer en mundo eterno xD

ya tengo todo lo de la temporada terminado menos algun desafio que no es necesario, eso si, el loot de las cajas/alijos de temporada no espereis la gran cosa.
The_Witcher escribió:
xs1 escribió:Esa build digamos que es algo basica y hasta facil. Yo tambien ando usando las cuchillas. Solo busca poner la habilidad de cuchillas giratorias y conseguir el rasgo de cuchillas giratorias en una mazmorra, lo acompañas con imbuicion umbria o sombria y ya vas bien con eso.


En realidad es una build melee de las más complejas de usar en la Rogue, porque tienes que tener en cuenta el regreso de las cuchillas para maximizar tu daño, ubicarte de tal forma que el daño sea el mejor.

Es como la de Disparo Penetrante para Build de Rogue Ranger.

Comapradas a las otras 2 competitivas del tipo (Flurry y Rapid Fire), que esas machacas los botones y ya XD.

Sin dudas la build de Twisting Blades aunque hoy sea la más popular, es la más divertida y versátil de todas.

Por cierto, imbuición umbría y de sombra es la misma jaja, habrás querido decir esa y Venenosa / Gélida.

Llevo usando esta build en la temporada y en el reino eterno, no me parecio compleja, sino mas bien sencilla.
Porque la cuchillas estan bastante op, si se que son la misma las imbuiciones las puse por las diferencias de idioma. Basicamente para subir de nivel es una build efectiva, con imbuicion umbria hace que exploten los bichos, yo desde que lo llevo usando subi a nivel 100 con esa build y para nada me parecio compleja.
xs1 escribió:
The_Witcher escribió:
xs1 escribió:Esa build digamos que es algo basica y hasta facil. Yo tambien ando usando las cuchillas. Solo busca poner la habilidad de cuchillas giratorias y conseguir el rasgo de cuchillas giratorias en una mazmorra, lo acompañas con imbuicion umbria o sombria y ya vas bien con eso.


En realidad es una build melee de las más complejas de usar en la Rogue, porque tienes que tener en cuenta el regreso de las cuchillas para maximizar tu daño, ubicarte de tal forma que el daño sea el mejor.

Es como la de Disparo Penetrante para Build de Rogue Ranger.

Comapradas a las otras 2 competitivas del tipo (Flurry y Rapid Fire), que esas machacas los botones y ya XD.

Sin dudas la build de Twisting Blades aunque hoy sea la más popular, es la más divertida y versátil de todas.

Por cierto, imbuición umbría y de sombra es la misma jaja, habrás querido decir esa y Venenosa / Gélida.

Llevo usando esta build en la temporada y en el reino eterno, no me parecio compleja, sino mas bien sencilla.
Porque la cuchillas estan bastante op, si se que son la misma las imbuiciones las puse por las diferencias de idioma. Basicamente para subir de nivel es una build efectiva, con imbuicion umbria hace que exploten los bichos, yo desde que lo llevo usando subi a nivel 100 con esa build y para nada me parecio compleja.


No , a ver no digo que sea una cosa del otro mundo, pero no es solamente "presionar botones" como podría ser Flurry, hay que darse cierto desplazamiento con el pj para que como te digo, cuando vuelvan las cuchillas hagan más daño (para ello Shadow Step aporta mucho a la build).
Claro que puedes plantarte en el medio de la horda de mobs o vs el single target a spammear cuchillas estando quieto ahí sin más, claro que sí, y también revientas, pero... no es lo más idóneo ni efectivo para la build en sí, a eso voy.
The_Witcher escribió:
xs1 escribió:
The_Witcher escribió:
En realidad es una build melee de las más complejas de usar en la Rogue, porque tienes que tener en cuenta el regreso de las cuchillas para maximizar tu daño, ubicarte de tal forma que el daño sea el mejor.

Es como la de Disparo Penetrante para Build de Rogue Ranger.

Comapradas a las otras 2 competitivas del tipo (Flurry y Rapid Fire), que esas machacas los botones y ya XD.

Sin dudas la build de Twisting Blades aunque hoy sea la más popular, es la más divertida y versátil de todas.

Por cierto, imbuición umbría y de sombra es la misma jaja, habrás querido decir esa y Venenosa / Gélida.

Llevo usando esta build en la temporada y en el reino eterno, no me parecio compleja, sino mas bien sencilla.
Porque la cuchillas estan bastante op, si se que son la misma las imbuiciones las puse por las diferencias de idioma. Basicamente para subir de nivel es una build efectiva, con imbuicion umbria hace que exploten los bichos, yo desde que lo llevo usando subi a nivel 100 con esa build y para nada me parecio compleja.


No , a ver no digo que sea una cosa del otro mundo, pero no es solamente "presionar botones" como podría ser Flurry, hay que darse cierto desplazamiento con el pj para que como te digo, cuando vuelvan las cuchillas hagan más daño.
Claro que puedas plantarte en el medio de la horda de mobs o vs el single target a spammear cuchillas estando quieto ahí sin más, claro que sí, y también revientas, pero... no es lo más idóneo ni efecto para la build en sí, a eso voy.

El rogue en general con esa build, aun si no te mueves, se nota mucho el daño que hace.
A diferencia que cuando usaba el barbaro, con el rogue usando cuchillas caen como moscas los bichos.
xs1 escribió:El rogue en general con esa build, aun si no te mueves, se nota mucho el daño que hace.
A diferencia que cuando usaba el barbaro, con el rogue usando cuchillas caen como moscas los bichos.



Sí, lo sé.

Ahora cuando termine la Season con mi Rogue no sé qué voy a hacer, me van a sobrar 2 meses y no me apetece quemar al Necro (lo voy a usar en la S2) ni tampoco ir de Barbaro o Druida (no me gustan).

Barbaro es la clase que jamás jugaré, deseando que pongan personaje nuevo estoy (sé que falta).
Los jefes por encima del nivel 60 tendrán más salud. Ejemplos:
Los jefes de nivel 60 e inferiores permanecen sin cambios.
Los jefes en el nivel 80 tienen un 50 % más de salud.
Los jefes en el nivel 100 tienen un 100 % más de salud.
Los jefes en el nivel 120 tienen un 120 % más de salud.
Los jefes de nivel 150 y superior tienen un 150 % más de salud.


ummm no se, una de cal y otra de arena...
@The_Witcher Yo en la temporada ando jugando poco. Pensaba subir otro personaje diferente al reino eterno, pero quizas se me iba a ser cuesta arriba, por eso volvi a usar al rogue.
Yo probare al barbaro, pero cuando metan el parche que supuestamente estara mejor, aunque no creo que lo suba en la temporada, ya tenia al barbaro en reino eterno, quizas ahi lo termine de subir.
Pero la clase en si no estaba mal, el tema esta con el nerf que le metieron se nota que esta por debajo de algunas clases, pero tambien esta que quiero jugar con alguna clase melee, y creo que me parece mas interesante el barbaro que el druida.

Bespiria escribió:@arigato
Si leeis los buffos son muy lamentables xd buffan literalmente lo que no se usa, osea literal, si el necro se jugaba con hueso, estos cambios no le afectan ni le perjudican.
Barbaro con sangrado? pues ok, has nerfeado torbellino y hota, no arreglas nada buffando sangrado xd.

El unico que puede haber salido mas ganando es el
hechicero, los demas es que dan igual.
El druida literalmente la build de tornado ni se a tocado, te buffan los minions y las basicas xD.

Estos cambios si los comparas con el nerfeo no los vas a notar tanto.

Si juegas ya una build op dudo mucho que alguien vaya a cambiar toda su build por estos cambios xd.

por cierto probe el druida con lilith y que bonito

Imagen

te nerfean todo para luego ponerte mecanicas sin sentido para luego buffarte y cuando termine la temporada, quitan esas mecanicas, y el nerf al vulnerable ya esta hecho y te lo tienes que comer en mundo eterno xD

ya tengo todo lo de la temporada terminado menos algun desafio que no es necesario, eso si, el loot de las cajas/alijos de temporada no espereis la gran cosa.

Habia una noticia de que supuestamente habian contratrado un desarrollador de temporadas recientemente, parece que no tenian uno. Para mi al juego le falta mas que temporadas, meter objetos en el juego, que la gente se interese por conseguir objetos en vez de meter mecanicas de temporadas.
Lees un poco por arriba las notas del parche y te das cuenta que es un sin sentido.
Yo sigo sin entender nada. El parche para mi es una tomadura de pelo, me he leido el texto dos veces para ver si me habia saltado parrafos sin querer.

O sea, salen hace unos dias pidiendo perdón a la comunidad diciendo que nunca más sacarán un parche asi y a las dos semanas sacan un parche donde donde el 70% es arreglo de errores y lo que cambia la dinamica del juego la dejan practicamente igual. Buffan esto y aquello de los personajes, pero lo que es la base del juego la dejan igual

Ahora mismo el endgame del juego esta destrozado, el cap a la XP de un 25% en +3 niveles de monstruos a un 15% a +10 niveles de monstruos añadido al hecho de que ahora los monstruos en mundo abierto más en la mayoria de actividades son de tu nivel o +-5, hace que a partir de lvl 80 o haces mazmorras de pesadilla con monstruos de +10 niveles tuyos como unica actividad para ganar xp una y otra y otra vez o te vas a tirar 200 horas para llegar a lvl 100.

Entiendo que le falte contenido y que con el tiempo habrá mas variedad, todos lo sabemos, pero joder no intentes alargar la vida util de la temporada destrozando el endgame.

Me voy más caliente aun para la cama.
A este paso D3 va resurgir y habrá gente que quiera probar PoE en la nueva temporada [qmparto] [qmparto]
@davoker pues no es ninguna tontearía eso que dices, mucha gente ha entrado de forma "casual" en este tipo de juego y se ha quedado con mal sabor de boca, quizás se pongan a probar otros títulos similares como el que comentas (otra cosa es que se queden si es tan complejo como parece), eso si, lo que no cabe duda es que este diablo mal mal juego no es, porque pese a que cada reciba palazos de sus usuarios por A o por B (totalmente merecidos la mayoría) siguen jugándolo las mismas personas que lo critican severamente, es decir pese a tener mil cagadas el juego engancha como tal, ya solo falta que hagan los cambios correctos ni que sea para contentar a la mayoría, pero no los vaivenes que parece estar dando para no intentar decepcionar a nadie, que asi lo unico que se logra es descontento tanto para la mayoria como para la minoria de un cambio concreto que hagas [+risas]
yo sigo jugando, pk de momento no me he aburrido y pk ya me gasté todo el presupuesto que me quedaba en juegos de este año con el d4...así que.... [+risas] [mamaaaaa]
Yo me estoy divirtiendo, pero juego hardcore y no miro ni guias ni build ni ostias. Por lo tanto cada run que hago (habré muerto como 4 veces xd) es un constante aprendizaje/farmeo de materiales para ir subiendo más rápido e ir gestionando los items y demás.

La experiencia es totalmente diferente. Ahora mismo me he hecho un baba berserker, con el cual he soleado al Butcher a level 30. Y la verdad es gratificiante esa prueba y error, y ahí sí se nota la progresión.

Ahora, si jugara softcore, sería una puta castaña.
Bespiria escribió:@arigato
Si leeis los buffos son muy lamentables xd buffan literalmente lo que no se usa, osea literal, si el necro se jugaba con hueso, estos cambios no le afectan ni le perjudican.
Barbaro con sangrado? pues ok, has nerfeado torbellino y hota, no arreglas nada buffando sangrado xd.

El unico que puede haber salido mas ganando es el
hechicero, los demas es que dan igual.
El druida literalmente la build de tornado ni se a tocado, te buffan los minions y las basicas xD.

Estos cambios si los comparas con el nerfeo no los vas a notar tanto.

Si juegas ya una build op dudo mucho que alguien vaya a cambiar toda su build por estos cambios xd.

por cierto probe el druida con lilith y que bonito

Imagen

te nerfean todo para luego ponerte mecanicas sin sentido para luego buffarte y cuando termine la temporada, quitan esas mecanicas, y el nerf al vulnerable ya esta hecho y te lo tienes que comer en mundo eterno xD

ya tengo todo lo de la temporada terminado menos algun desafio que no es necesario, eso si, el loot de las cajas/alijos de temporada no espereis la gran cosa.


Si buffan, por ejemplo, el torbellino no arreglamos nada. Solo hacemos un viaje al pasado y nos ponemos en la misma situación de hace 1 mes con las mismas build de hace 1 mes y con las mismas skills útiles de hace un mes y las mismas skills inútiles de hace 1 mes.
A día de hoy torbellino es usable. No está OP como estaba antes, pero es usable. Y eso es lo que buscan. Que usemos builds usables y no builds que vayan con la chorra fuera arrasandolo todo.
Que podrían buffarlo un poco para que fuera más fácil usar torbellino? Sí, pero creo que aciertan buffando otras skills. Prefiero 5 builds usables que 1 que esté OP y 2 usables.

Y he puesto el torbellino como ejemplo, pero podríamos hablar también del nigromante de lanza. Si el nigromante de lanza funciona (mejor o peor, pero es muy funcional) déjalo, pero danos otras alternativas para el que esté hasta el capullo de usar siempre esa build por ser la única opción de nigromante. Y creo que es lo que están buscando. Que aunque haya una build que esté OP como el nigro-lanzas, el hecho de que esa build sea tremendamente aburrida puede ser que haga que gente cambien de build siempre que haya otras alternativas que, al menos, sean viables.
@Sheri cierto, pero el problema va a ser que el torbellino ahora sea un 5 en barbaro y el sangrado un 3, y que tras el buffo sea un 5 el sangrado pero con sus contras o menos comodo que el torbellino, de ser asi, nadie o casi nadie va a cambiar a algo mas incomodo, clunky y que funciona igual pero peor.

Ahora bien, si con los cambios el torbellino es 5 y el sangrado es 7, ahi ya es otro tema y si incentiva el cambio de build endgame, veremos.
@arigato @Sheri

Te buffan algo que esta fuera del meta o que nadie usa, para hacer esa build minimamente viable porque a las actuales como torbellino o hota les cuesta pero siguen funcionando... Hasta que te buffan un 150% de vida a los bosses...
Los jefes por encima del nivel 60 tendrán más salud. Ejemplos:
Los jefes de nivel 60 e inferiores permanecen sin cambios.
Los jefes en el nivel 80 tienen un 50 % más de salud.
Los jefes en el nivel 100 tienen un 100 % más de salud.
Los jefes en el nivel 120 tienen un 120 % más de salud.
Los jefes de nivel 150 y superior tienen un 150 % más de salud.

Un cambio que no tiene sentido, supongo que para no matarte a lilith con 241 millones, ahora necesitaras 400 millones mas para alargar artificialmente la batalla y que te dure mas el contenido xD.

Te buffamos lo que no es viable, para hacerlo equivalente y digo minimamente equivamente a lo actual si es que llega a serlo, para luego subirte mas la vida del boss xd, eso si, la build de hace 1 mes que se usaba como hota sigue sin ser buffada actualmente.

Es un ejemplo pero el buff deberia ser general, como el nerf que hicieron, no solo para 2 ramas que pasan desapercibidas.
arigato escribió:@davoker pues no es ninguna tontearía eso que dices, mucha gente ha entrado de forma "casual" en este tipo de juego y se ha quedado con mal sabor de boca, quizás se pongan a probar otros títulos similares como el que comentas (otra cosa es que se queden si es tan complejo como parece), eso si, lo que no cabe duda es que este diablo mal mal juego no es, porque pese a que cada reciba palazos de sus usuarios por A o por B (totalmente merecidos la mayoría) siguen jugándolo las mismas personas que lo critican severamente, es decir pese a tener mil cagadas el juego engancha como tal, ya solo falta que hagan los cambios correctos ni que sea para contentar a la mayoría, pero no los vaivenes que parece estar dando para no intentar decepcionar a nadie, que asi lo unico que se logra es descontento tanto para la mayoria como para la minoria de un cambio concreto que hagas [+risas]


Yo creo que precisamente se refiere a gente menos casual y que este diablo está sabiendo a poco. Personalmente, yo pienso empezar la temporada del poe y ya dejar diablo hasta la siguiente, a ver que cambios hacen, según lo que vea, la jugaré o esperaré más tiempo, pero ahora mismo es un juego que me engancha cero.
@Bespiria no hablo de lilith, ya que no lo he hecho, pero es que los jefes de mazmorra a esos niveles son de risa...te duran 2 segundos, es decir, que tienes elites en las mazmorras que te duran más que el jefe final. [+risas]

Veremos si se han pasado de más, pero a esos niveles (ya revientas todo), pues el jefe durará unos cuantos segundos más.
Habláis del POE como si fuera pan comido y cuando entra alguien nuevo y ve el arbol de pasivas se echa para atrás y no vuelve y en el Diablo son 6 habilidades y listos. Y ahora han anunciado que POE 2 tendrá 1500 pasivas... No creo que la peña vaya tan alegre al POE, se quedará en Diablo porque lo otro le sobrepasa.

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Luygy escribió:Habláis del POE como si fuera pan comido y cuando entra alguien nuevo y ve el arbol de pasivas se echa para atrás y no vuelve y en el Diablo son 6 habilidades y listos. Y ahora han anunciado que POE 2 tendrá 1500 pasivas... No creo que la peña vaya tan alegre al POE, se quedará en Diablo porque lo otro le sobrepasa.

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Hablo de gente que ya conoce y juega POE , pero se ha pasado al lanzamiento de diablo, como es mi caso.
@elj0ven pero es que si eres fan del POE y has venido a ver esto simplemente por novedad, es claramente un hecho que ibas a volver al POE base o al nuevo ese que van a sacar, porque si estas acostumbrado a esa complejidad desde luego diablo no te va a llenar.

Por eso decia que los que han entrado de forma casual a este tipo de juegos y aun asi no les ha llenado tampoco el final como tal, pues buscaran opciones diferentes como esa, aunque la mayoria como ya dije y como dice el compañero si ve que es muy complejo se ira a otro (y otros se quedaran), sera por opciones [+risas]

edit: @Bespiria si es una de cal y otra de arena todo el rato jaja, yo creo que lo correcto seria que si ves que se usan 2 tipos de build por clase, porque distan de poder mucho del resto de builds de esa clase, es hacer que la siguiente temporada buffar o crear combinaciones poderosas para esas builds menos usadas, de esa forma incentivas a que se este jugando algo distinto de forma constante (sin nerfear lo anterior), pre temporada torbellino - HoA , temporada 1 sangrado y arsenal, temporada 2 la de terremotos y otra o como sea y temporada 3 si no hay mas pues de nuevo un mezclaito de algunas de las anteriors pero con variaciones de los nuevos aspectos, items, mecanicas de esa temporada nueva.

Asi todo el rato se deja de usar la build antigua (sin dejarla en la mierda), se incentiva usar lo nuevo o menos usado para que de esa sensacion de jugar algo nuevo y no repetir 6 temporadas jugando rogue de hojas giratorias, trampas o flurry y rapid xd
arigato escribió:@elj0ven pero es que si eres fan del POE y has venido a ver esto simplemente por novedad, es claramente un hecho que ibas a volver al POE base o al nuevo ese que van a sacar, porque si estas acostumbrado a esa complejidad desde luego diablo no te va a llenar.

Por eso decia que los que han entrado de forma casual a este tipo de juegos y aun asi no les ha llenado tampoco el final como tal, pues buscaran opciones diferentes como esa, aunque la mayoria como ya dije y como dice el compañero si ve que es muy complejo se ira a otro (y otros se quedaran), sera por opciones [+risas]


Soy fan del género, y sinceramente, viendo la decisión que han tomado de que sean juegos diferentes, para mí muy acertada, preferiría esperar hasta el 2. El last epoch es mucho más sencillo y me encanta, pero sigue en beta, aún le faltan cositas muy interesantes, y no quiero quemarlo mucho, pero tiene pintaza. incluso undecember me gustó, y d3 también, cada uno con lo suyo. Y en este tengo esperanzas, pero AHORA mismo, no me llena, pero le sigo teniendo fe.
elj0ven escribió:
arigato escribió:@elj0ven pero es que si eres fan del POE y has venido a ver esto simplemente por novedad, es claramente un hecho que ibas a volver al POE base o al nuevo ese que van a sacar, porque si estas acostumbrado a esa complejidad desde luego diablo no te va a llenar.

Por eso decia que los que han entrado de forma casual a este tipo de juegos y aun asi no les ha llenado tampoco el final como tal, pues buscaran opciones diferentes como esa, aunque la mayoria como ya dije y como dice el compañero si ve que es muy complejo se ira a otro (y otros se quedaran), sera por opciones [+risas]


Soy fan del género, y sinceramente, viendo la decisión que han tomado de que sean juegos diferentes, para mí muy acertada, preferiría esperar hasta el 2. El last epoch es mucho más sencillo y me encanta, pero sigue en beta, aún le faltan cositas muy interesantes, y no quiero quemarlo mucho, pero tiene pintaza. incluso undecember me gustó, y d3 también, cada uno con lo suyo. Y en este tengo esperanzas, pero AHORA mismo, no me llena, pero le sigo teniendo fe.


Yo el last epoch lo dejé justo cuando salió D4 y la verdad que le hice horas como un cosaco. Es un auténtico juegazo, cuando salga la 1.0 me lo pillo de calle.
Cual es la mejor build de pícara ahora mismo?

Quiero empezar a crear una y voy a intentar ir directamente a la q es sin rodeos xD
Kuroichi escribió:Cual es la mejor build de pícara ahora mismo?

Quiero empezar a crear una y voy a intentar ir directamente a la q es sin rodeos xD


La verdad?, la que quieras.
Todas son excelentes.

Si me preguntas a mí , como apreciación personal:

Rogue Melee: Twisting Blades (y para mí con Trampa Venenosa + Imbuición Venenosa y Umbría)

Rogue Ranger: Rapid Fire
The_Witcher escribió:
Kuroichi escribió:Cual es la mejor build de pícara ahora mismo?

Quiero empezar a crear una y voy a intentar ir directamente a la q es sin rodeos xD


La verdad?, la que quieras.
Todas son excelentes.

Si me preguntas a mí , como apreciación personal:

Rogue Melee: Twisting Blades (y para mí con Trampa Venenosa + Imbuición Venenosa y Umbría)

Rogue Ranger: Rapid Fire


Gracias, pues miraré esas 2 q nombras
Luygy escribió:Habláis del POE como si fuera pan comido y cuando entra alguien nuevo y ve el arbol de pasivas se echa para atrás y no vuelve y en el Diablo son 6 habilidades y listos. Y ahora han anunciado que POE 2 tendrá 1500 pasivas... No creo que la peña vaya tan alegre al POE, se quedará en Diablo porque lo otro le sobrepasa.

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Despues de ver la presentacion del 2, a mi me dio muchas ganas de jugarlo. No creo que se un problema eso de si tiene muchas pasivas o si los jefes son dificiles. Me llamo mucho la atencion el gameplay y parece que el juego sera inmersivo, con ese tipo de cosas creo que te olvidas si tenga muchas pasivas, porque si el juego atrapa pues atrapa.
En mi caso no me llama el primero, pero el POE2, creo que a todos dejo con la boca abierta.

elj0ven escribió:Soy fan del género, y sinceramente, viendo la decisión que han tomado de que sean juegos diferentes, para mí muy acertada, preferiría esperar hasta el 2. El last epoch es mucho más sencillo y me encanta, pero sigue en beta, aún le faltan cositas muy interesantes, y no quiero quemarlo mucho, pero tiene pintaza. incluso undecember me gustó, y d3 también, cada uno con lo suyo. Y en este tengo esperanzas, pero AHORA mismo, no me llena, pero le sigo teniendo fe.

Yo estoy algo igual, D4 ahora lo ando jugando poco, pero muchas personas lo siguen jugando porque todavia le estan dando una oportunidad y la esperanza de que el juego mejore, tiene buena base, pero ya se vio por internet todo lo que piensa la gente del juego. Honestamente, no es tan divertido como otros juegos, como comentan en internet se hace muy rapido aburrido, pero muchos todavia tienen fe en el juego y es uno de los motivos que lo estan jugando, quizas ya menos pero entran de vez en cuando. Otros ya tiraron la toalla, pero en algun parche volveran.
[qmparto]

Algo parecido sucedió con DII y LoD.

"Recientemente, en un foro coreano en línea, me encontré con una publicación que mencionaba la posibilidad de transferir elementos entre el servidor estándar y el servidor estacional. Al principio, pensé que era una broma, pero el método era muy detallado y, finalmente, algunos usuarios que siguieron el método lograron transferir sus artículos, estándar a estacional y viceversa."

Imagen
@Lyserg
Es este video, lo vi en la tarde.

https://youtu.be/BUk5axI0CB0

te puedes pasar cosas de mundo eterno a sesion, pero no es tan facil, ademas lo legendario nada.
Bespiria escribió:@Lyserg
Es este video, lo vi en la tarde.

https://youtu.be/BUk5axI0CB0

te puedes pasar cosas de mundo eterno a sesion, pero no es tan facil, ademas lo legendario nada.


Puedes equipar los corazones en cualquier slot.
@Lyserg

Supongo que al ser mundo eterno esta buggeado y te puedes poner corazones en cualquier slot o nose.

Se que tambien funciona en incondicional lo de pasarte cosas desde eterno porque lo lei.
Confío que no vuelvan a meter la pata en el nuevo parche.
Bespiria escribió:@Lyserg

Supongo que al ser mundo eterno esta buggeado y te puedes poner corazones en cualquier slot o nose.

Se que tambien funciona en incondicional lo de pasarte cosas desde eterno porque lo lei.


Es casi seguro que aprovechar ese exploit signifique baneo de cuenta, ya lo han advertido en varias webs. Ejemplo:

https://www.icy-veins.com/d4/news/etern ... ice-versa/

This is very, VERY much unintended, will most likely get you banned and should not under any circumstances be attempted.
Una duda sobre build de druidas. Acabo de llegar a nivel 70 y voy con la build de Lightning Shred de maxroll. Me parece una pasada, voy haciendo picadillo a los bichos, y además es divertida. Y aún más ahora que ya he conseguido los 2 únicos.

Pero como hay tantas builds de druidas... los que la hayáis probado, ¿qué os parece con respecto a otras?

PD: Con el corazón que atrae a los enemigos, los sigilos son un partido de beisbol... los bichos vienen a por tí mientras tu vas "teletránsportandote" con el dash hacia ellos. Super divertido. Lo más lento es volver atrás a coger objetos que se han quedado por el camino.
El desastre de la Temporada 1 de Diablo IV ha obligado a Blizzard a buscar un nuevo diseñador de temporadas

Da la sensación que andan dando bandazos
manowarmetal escribió:Una duda sobre build de druidas. Acabo de llegar a nivel 70 y voy con la build de Lightning Shred de maxroll. Me parece una pasada, voy haciendo picadillo a los bichos, y además es divertida. Y aún más ahora que ya he conseguido los 2 únicos.

Pero como hay tantas builds de druidas... los que la hayáis probado, ¿qué os parece con respecto a otras?

PD: Con el corazón que atrae a los enemigos, los sigilos son un partido de beisbol... los bichos vienen a por tí mientras tu vas "teletránsportandote" con el dash hacia ellos. Super divertido. Lo más lento es volver atrás a coger objetos que se han quedado por el camino.


Estoy subiendo un Druida en Temporada, cuando suba a 70/80 el Pícaro me pongo con el Druida.
Por si alguien no se ha dado cuenta ahora con el herrero también se pueden reciclar los sigilos, supongo que no se trata de otro bug [+risas]
spiderrrboy escribió:
El desastre de la Temporada 1 de Diablo IV ha obligado a Blizzard a buscar un nuevo diseñador de temporadas

Da la sensación que andan dando bandazos


No exactamente, simplemente esta temporada ya la tenían desde que salió el juego base, ahora para las temporadas han buscado a alguien más específico para que tome las riendas.
@DKega^Fett Lo del herrero ya dijeron que iba a poder reciclarse los sigilos, no es un bug, ya estaba confirmado que se iba a hacer.
Hola a todos, no llevo mucho tiempo jugando a diablo y tengo una duda respecto a los personajes de temporada. Con mi principal personaje no logré despejar todo el mapa. Mi pregunta es: lo que haga con mi personaje de temporada, respecto al mapa, se transferirá al mi personaje principal?

Gracias de ante mano.
4 niveles del pase de batalla con prime gaming
elj0ven escribió:4 niveles del pase de batalla con prime gaming

Gracias por el aviso. Pillado.

Siento ser tan ignorante con el tema. Pero esto, concretamente, ¿para qué sirve?

En la descripción indica: "Salta niveles con tu pase de batalla de Diablo IV y desbloquea recompensas gratuitas esta temporada."

¿Quiere decir que al avanzar 4 niveles en la temporada cada nivel me darán un cosmético? Perdón si digo una tontería pero es que, de verdad, no lo sé. [mamaaaaa]
@usuariopc cuando juegas con un personaje de temporada además del nivel del personaje que vas subiendo a medida que ganas experiencia, tienes el diario de temporada y el pase de batalla.

El diario son objetivos que a medida que completas, te hacen ganar experiencia en el pase de batalla (que va por niveles).

Y el pase de batalla son niveles que vas subiendo a medida que completas objetivos del diario y también matando bichos (aunque la experiencia es muy baja). Cada nivel te dan un cosmético, y luego depende si tienes el pase comprado o no. Si no tienes el pase, sólo cada ciertos niveles te dan el cosmético de ese nivel y si tienes el pase comprado, cada nivel te dan algo.

Este 'regalo', es para que subas 4 niveles sin tener que hacer nada y luego dependiendo si tienes comprado el pase o no, pues obtendrás los artículos de esos niveles.

Yo pillo todo lo que me dan en el prime aunque luego no lo use, como en este caso, que borré el personaje de temporada que hice y este 'regalo' no me sirve para nada [+risas]
spiderrrboy escribió:
El desastre de la Temporada 1 de Diablo IV ha obligado a Blizzard a buscar un nuevo diseñador de temporadas

Da la sensación que andan dando bandazos


El problema es que para más inri la temporada 2 ya está diseñada y testeada. Esta semana empezaban los testeos internos de la temporada 3, por lo que, teniendo en cuenta que están buscando diseñador jefe de temporadas, dan a entender que la 3 también está diseñada a falta de corregir los bugs y cambiar las cosas que indiquen los testers de esta temporada 3.

En resumen... Todo lo que resta de año va a ser más o menos similar a lo que hemos visto en la temporada 1. Al menos en cuanto a la experiencia de juego se refiere.
Obviamente cambiarán la mecánica de los malignos por otra, pero lo que es la experiencia que tendremos al jugar, va a ser la misma o similar. Es decir, un putísimo coñazo.

Menos mal que viene POE calentito con una de las mejores temporadas en años, según parece.

Qué pena está dando D4. Por cada comentario de jugador satisfecho y que disfruta del juego aparecen 20-30 con quejas, ya no solo por cosas concretas del juego sino por la experiencia de juego en general.

Recuerda un poco a lo ocurrido al inicio de D3. Un buen juego empañado por cosas como la RMAH, la extremísima dificultad, la inutilidad de los legendarios, etc. Y aquí en D4 estamos con cosas distintas pero similares en cierto modo.

En fin, yo he terminado el pase de batalla bastante rápido, y el diario de temporada lo he acabado sufriendo, asqueado y deseando terminarlo para salir del juego y no volver a tocarlo en meses. Que un juego recién salido te haga sentir estas cosas es terrible.
Sheri escribió:
spiderrrboy escribió:
El desastre de la Temporada 1 de Diablo IV ha obligado a Blizzard a buscar un nuevo diseñador de temporadas

Da la sensación que andan dando bandazos


El problema es que para más inri la temporada 2 ya está diseñada y testeada. Esta semana empezaban los testeos internos de la temporada 3, por lo que, teniendo en cuenta que están buscando diseñador jefe de temporadas, dan a entender que la 3 también está diseñada a falta de corregir los bugs y cambiar las cosas que indiquen los testers de esta temporada 3.

En resumen... Todo lo que resta de año va a ser más o menos similar a lo que hemos visto en la temporada 1. Al menos en cuanto a la experiencia de juego se refiere.
Obviamente cambiarán la mecánica de los malignos por otra, pero lo que es la experiencia que tendremos al jugar, va a ser la misma o similar. Es decir, un putísimo coñazo.

Menos mal que viene POE calentito con una de las mejores temporadas en años, según parece.

Qué pena está dando D4. Por cada comentario de jugador satisfecho y que disfruta del juego aparecen 20-30 con quejas, ya no solo por cosas concretas del juego sino por la experiencia de juego en general.

Recuerda un poco a lo ocurrido al inicio de D3. Un buen juego empañado por cosas como la RMAH, la extremísima dificultad, la inutilidad de los legendarios, etc. Y aquí en D4 estamos con cosas distintas pero similares en cierto modo.

En fin, yo he terminado el pase de batalla bastante rápido, y el diario de temporada lo he acabado sufriendo, asqueado y deseando terminarlo para salir del juego y no volver a tocarlo en meses. Que un juego recién salido te haga sentir estas cosas es terrible.

Estoy completamente desconectado del juego, salvo algunas cosas que voy leyendo. No puedo llegar a entender como blizzard es capaz de cagarla otra vez con Diablo. Cancelé la compra despues de la primera beta porque no las tenia todas conmigo con lo que veia y se decía (principalmente la profundidad del juego) a pesar de que era divertido. Veo que no me equivocaba. Me da pena que blizzard este destruyendo la saga de esta manera. Espero que remonten lo antes posible pero como dices no lo espero ya hasta el próximo año y puede que quizas ya sea tarde
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