[HO] Discusión sobre la "inclusión forzada" De minorías, BIPOC, LGTB etc. En cine, series etc.

Encuesta
¿Crees que existe un problema con la inclusión forzada en Series, videojuegos, películas etc?
71%
180
12%
30
2%
4
16%
41
Hay 255 votos.
edammamme escribió:
RheinFire escribió:Imagen

Como dos cortes de pelo tan similares pueden evocarme sensaciones tan contrarias??

Y encima la prota de salto al vacio va rapada sin tener cancer!

Madre mia. Creo que aquel debate de "si ves una mujer rapada crees que tiene cáncer?" ha sido el punto más bajo de este hilo.
eloskuro escribió:
CASTIGADOR escribió:A esto se dedican los "tolerantes" woke, amenazas incluso de muerte por modificar un modelo 3D que no soportan ver, ya no les basta con la cancelación, porque obviamente no les funciona mas.

https://x.com/RyanReos/status/1893478450385822088

Estamos de acuerdo que cambiar el modelado de un personaje no es como para que te envien mensajes de muerte.
Igual que cambiar personajes en películas.

La gente la verdad se estresa por cada cosa...


No lo digo por levantar una batalla pero no estoy de acuerdo. No me refiero a cambiar 4 rasgos a un personaje, si no a cambiar al personaje por otro.

Cambiar un personaje por otro diferente es matarlo, un ejemplo: Lara Croft.

En X he visto como a una super heroina sex simbol se la trata de ejemplo o inspiracion por parte de un colectivo, eso no es el problema, el problema es cambiar el personaje.

¿Necesitas un personaje de ciertas caracteristicas que nada tiene que ver con el original? , crea otro diferente.

Sinceramente, que un reducido numero de personas piense eso y se crea que eso es la opinion del 95% no lo puedo considerar de otra manera que de boicot, aunque no fuera la intencion, lo es y quiero creer que la opinion de esa red social para nada tiene que ver con el mundo real.

En X compartieron este artwork de la lara unificada (entiendo por unificada la del proximo juego), aunque puede ser nada mas que un artwork parece un hombre y no estoy de acuerdo con los 4 tipos "razonables" de esa red social que usan el argumento de que las mujeres en la vida real no son perfectas, hay dios...

Imagen

Mas o menos a la par sacaron esta figura oficial:

Imagen

Si bien es cierto que las figuras de Lara en general (quiza exista alguna mejor que desconozco) pero en general lo que es la cara no es algo que este tan currado, ¿pero eso?

No es una cuestion de estar en desacuerdo, me considero una persona objetiva que atiende a razones pero aqui no hay razon que atender.

Aun recuerdo el primer dia que vi Tomb Raider 1 en 1996 por primera vez en un Carrefour de exposicion, en una Saturn creo y desde ahi me enamore.

Nunca fue en mi un tema de una sex simbol, si no de una aventurera, caracteristica con la que me veia reflejado a pesar yo de ser un hombre y nunca pense nada parecido a "es una mujer, no un hombre, ¿como me voy a ver reflejado en una mujer en el espiritu aventurero?, pues es bastante simple, porque uno tiene afinidades con la gente mas alla del envoltorio, porque ante todo somos personas, no cuerpos.

En fin, podria estirar esto hasta el infinito pero voy a terminar simplemente diciendo: premia a los seguidores que te han hecho crecer metiendote la pasta, no a un 2% de fans que no representa el mercado y que claramente la vas a cagar como lo hagas porque esa opinion no representa al mercado general.
eloskuro escribió:Lo que destaca es que son un buen número y hacen gasto. No hay más. Es normal que en algunos casos busquen esa audiencia. No es un invento de la industria para justificar nada, ya que hay varios estudios que hablan de esa audiencia moderna.

Antes era impensable que tanta gente se dedicase a jugar a minecraft, fortnite, etc...y esa es una ola que le interesa a muchas editoras.

¿Cómo?
Si PS1 vendió 100 millones y PS2 150 millones. Wii, PS3 y Xbox360 vendieron más de 260 millones de consolas, y sin contar el PC. ¿Les pilla ahora de sopresa? ¿Necesitan estudios en 2020 para adelante para saber que hay mucha gente jugando a videojuegos?

Sobre el número y el gasto, eso no lo dice Gemini. La definición que da no indica que sean muchos ni cuanto gastan, se limita a dar una descripción bastante genérica que encaja con el jugador promedio o típico. No hay una diferenciación concreta de lo que es una "audiencia moderna".

eloskuro escribió:No puede ser justificacion cuando han gastado ingentes sumas de dinero en tratar de rascarle esos usuarios s esos grandes juegos

¿Y cuales son esos usuarios? ¿Quienes son esa "audiencia moderna"?
Es que cuanto más lo pienso más me recuerda a ese eslogan de Sony, "Para vosotros, jugadores". Absolutamente genérico y destinado a los clientes potenciales, a los que juegan.
EMaDeLoC escribió:
eloskuro escribió:¿Y cuales son esos usuarios? ¿Quienes son esa "audiencia moderna"?
Es que cuanto más lo pienso más me recuerda a ese eslogan de Sony, "Para vosotros, jugadores". Absolutamente genérico y destinado a los clientes potenciales, a los que juegan.


No te rebato el comentario ni estoy a favor de las generalidades, pero ese ejemplo que pones justamente permite que todo el mundo se identifique con ello dando igual el genero que jugues o el tipo de jugador que seas "te identificas con playstation", ahi ves lo que para ti representa playstation, ya sea las partidas de chaval que te echabas con pedro, cuando jugabas a X juego etc.

Es una forma bastante inteligente de usarlo, no es una generalidad habitual tipo "todos son unos..." "claro porque todo el mundo piensa...", eso si son generalidades [nop]

Solo queria mencionar eso. [beer]
@EMaDeLoC
¿A que te refieres con quien son esa audiencia moderna?




Conversación con Gemini

¿Que tipo de perfil es el llamado audiencia moderna en videojuegos?


La "audiencia moderna" en videojuegos es un término que abarca una amplia gama de jugadores con características y preferencias diversas. Sin embargo, se pueden identificar algunas tendencias generales:

Características clave:

Diversidad: La audiencia moderna es mucho más diversa que en el pasado, tanto en términos de edad, género, origen étnico y nivel de experiencia.
Conectividad: Los jugadores modernos están altamente conectados y participan activamente en comunidades en línea, plataformas de transmisión y redes sociales.
Multidispositivo: Los jugadores modernos utilizan una variedad de dispositivos para jugar, incluidos PC, consolas, dispositivos móviles y tabletas.
Contenido en línea: El consumo de contenido en línea, como transmisiones de juegos, videos de YouTube y contenido de redes sociales, es una parte importante de la experiencia de juego moderna.
Flexibilidad: Buscan flexibilidad en su forma de jugar, buscando experiencias que se adapten a sus horarios y preferencias.
Cambio en preferencias: La tendencia actual se dirige hacia juegos con narrativas complejas, mundos abiertos y multijugador en línea.
Factores que influyen en la audiencia moderna:

Avances tecnológicos: La evolución de la tecnología, como la realidad virtual, la realidad aumentada y el juego en la nube, está transformando la forma en que las personas juegan.
Plataformas digitales: Las plataformas digitales, como Steam, PlayStation Network y Xbox Live, han facilitado el acceso a una amplia variedad de juegos y han fomentado la creación de comunidades en línea.
Redes sociales: Las redes sociales desempeñan un papel importante en la promoción de juegos, la creación de comunidades y la interacción entre jugadores.
eSports: Los eSports han ganado popularidad en los últimos años, atrayendo a una gran audiencia de espectadores y jugadores.
En resumen, la audiencia moderna es un grupo diverso y dinámico de jugadores que buscan experiencias de juego inmersivas, conectadas y personalizadas.





¿Que datos se usan para distinguirlos?


Para distinguir a la "audiencia moderna" en videojuegos, se utilizan una variedad de datos, que pueden clasificarse en varias categorías principales:

1. Datos Demográficos:

Edad y género: Aún son relevantes para entender las preferencias generales.
Ubicación geográfica: Importante para la localización de contenido y eventos.
Nivel socioeconómico: Influye en el poder adquisitivo y el tipo de juegos consumidos.
2. Datos de Comportamiento:

Plataformas de juego: Cuáles utilizan (PC, consolas, móviles).
Géneros de juego preferidos: Acción, RPG, estrategia, etc.
Tiempo dedicado a jugar: Frecuencia y duración de las sesiones.
Participación en juegos en línea: Multijugador, eSports, comunidades.
Consumo de contenido relacionado: Transmisiones, videos de YouTube, redes sociales.
Interacción con microtransacciones y DLC: Patrones de gasto dentro de los juegos.
Participación en redes sociales y foros: Interacciones con otros jugadores y comunidades.
3. Datos Psicográficos:

Intereses y pasatiempos: Más allá de los videojuegos, para entender el estilo de vida.
Valores y actitudes: Qué buscan en un juego (narrativa, desafío, diversión social).
Personalidad y motivaciones: Por qué juegan (competencia, escape, creatividad).
4. Datos de Dispositivos y Tecnología:

Tipo de dispositivos: Modelos de consolas, PC, móviles.
Conexión a internet: Velocidad y estabilidad.
Uso de tecnologías emergentes: VR, AR, juego en la nube.
Cómo se utilizan estos datos:

Segmentación de mercado: Para dirigir campañas publicitarias y desarrollo de juegos.
Análisis de tendencias: Para predecir qué juegos serán populares.
Personalización de la experiencia: Para adaptar el contenido y la dificultad a cada jugador.
Creación de comunidades: Para fomentar la interacción entre jugadores con intereses similares.
Mejora de la experiencia de usuario: Para optimizar la interfaz y la jugabilidad.
Es importante destacar que la recopilación y el uso de estos datos deben realizarse de manera ética y respetando la privacidad de los usuarios.




¿Que tipos de consumidores existen actualmente en la industria de los videojuegos?


La industria de los videojuegos ha experimentado una expansión masiva, lo que ha llevado a una diversificación significativa de los tipos de consumidores. A continuación, se presentan algunas categorías clave:

1. Jugadores Casuales:

Características:
Buscan entretenimiento relajado y sin complicaciones.
Prefieren juegos sencillos y accesibles, como los de móviles o juegos de puzles.
Juegan de forma esporádica y en sesiones cortas.
Motivaciones:
Relajación, distracción, pasar el tiempo.
2. Jugadores Hardcore:

Características:
Apasionados y dedicados, invierten mucho tiempo y esfuerzo.
Prefieren juegos complejos y desafiantes, como RPGs, shooters o juegos de estrategia.
Participan activamente en comunidades en línea y eSports.
Motivaciones:
Competencia, dominio, inmersión en mundos complejos.
3. Jugadores Sociales:

Características:
Valoran la interacción y la conexión con otros jugadores.
Prefieren juegos multijugador en línea, como MMOs o juegos de fiesta.
Disfrutan de compartir experiencias y contenido en redes sociales.
Motivaciones:
Conexión social, cooperación, diversión en grupo.
4. Jugadores Coleccionistas:

Características:
Se centran en adquirir y coleccionar juegos, consolas y merchandising.
Valoran ediciones especiales, juegos retro y artículos exclusivos.
Siguen de cerca las novedades y lanzamientos.
Motivaciones:
Nostalgia, pasión por la historia de los videojuegos, valor de colección.
5. Espectadores de eSports:

Características:
Disfrutan viendo competiciones de videojuegos en línea y eventos en vivo.
Siguen a jugadores profesionales y equipos.
Participan en chats y comunidades en línea.
Motivaciones:
Entretenimiento, emoción, admiración por jugadores profesionales.
Factores adicionales:

Generación: Las preferencias y hábitos de juego varían según la edad y la generación.
Plataforma: El tipo de dispositivo utilizado (PC, consolas, móviles) influye en los juegos preferidos.
Estilo de vida: El tiempo disponible, los intereses y las prioridades personales también influyen en el consumo de videojuegos.
Es importante destacar que estas categorías no son excluyentes y que un mismo jugador puede encajar en varios perfiles.







¿La audiencia moderna donde encaja en esos grupos?


La "audiencia moderna" en videojuegos no se limita a un solo grupo, sino que exhibe características que se superponen entre varios de los tipos de consumidores mencionados anteriormente. Aquí hay una perspectiva de cómo encajan:

Jugadores Casuales y Móviles:
Una gran parte de la audiencia moderna entra aquí, especialmente con el auge de los juegos móviles. La accesibilidad y la conveniencia de los juegos en teléfonos inteligentes atraen a una amplia gama de personas que buscan entretenimiento rápido y fácil.
Jugadores Sociales:
La conectividad es una característica definitoria de la audiencia moderna. Los juegos multijugador en línea, las transmisiones en vivo y las comunidades en línea son fundamentales. Por lo tanto, muchos jugadores modernos se identifican fuertemente como jugadores sociales.
Espectadores de eSports:
El crecimiento de los eSports ha creado una nueva categoría de consumidores: los espectadores. La audiencia moderna está muy involucrada en ver transmisiones de juegos, torneos y contenido relacionado.
Jugadores Hardcore con matices:
Si bien el jugador hardcore clasico todavia existe, este a evolucionado mucho. Por ejemplo con la inmensa cantidad de informacion y facilidad para obtenerla por internet, sumado a las redes sociales, este jugador ahora es mucho mas social, y tiene gran facilidad para obtener estadisticas y compartir sus logros. Tambien el jugador moderno de juegos Hardcore, consume mucho material audiovisual de los juegos que juega.
Puntos clave:

Fluidez: La audiencia moderna es fluida y puede cambiar entre estos roles según sus intereses y el tiempo disponible.
Conectividad: La conectividad en línea es un hilo conductor que une a muchos jugadores modernos.
Contenido: El consumo de contenido relacionado con videojuegos, como transmisiones y videos, es una parte integral de la experiencia.
En resumen, la audiencia moderna es una mezcla de jugadores casuales, sociales, espectadores de eSports y jugadores hardcore que se caracterizan por su conectividad, su consumo de contenido en línea y su diversidad de preferencias
Moraydron escribió:@eloskuro bueno, es que ahora permiten equiparte con la armadura masculina o femenina, dando lugar a aspectos ridículos cuando llevas un personaje masculino con armadura femenina y si te haces un personaje femenino la puedes llevar con armadura completa.

Ese juego es un ejemplo donde se ve claro lo ridículo que queda el fanservice y como es de las cosas que más sacan de la inmersión en un juego.

Lo mismo pasa con la herrera, cuando la ves martillear el metal incandescente llevando un top es imposible no reírse de lo "forzado" que se ve el conjunto de ropa.

Imagino que debido al fanservice de la herrera y al éxito del juego, algunos ahora se desdicen de sus palabras xD.

Un saludo.


Lo de la herrera no tiene sentido, pero vamos, ni ahora ni cuando salió en el 4 con el estomago al aire igualmente

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Es un monster hunter NO esta pensado para tener sentido
Queda claro que Monster Hunter está vendiendo lo suficiente como para dejar de considerarlo woke, que parece que ese es el criterio que más se ajusta para diferenciarlos.
eloskuro escribió:
En resumen, la audiencia moderna es una mezcla de jugadores casuales, sociales, espectadores de eSports y jugadores hardcore que se caracterizan por su conectividad, su consumo de contenido en línea y su diversidad de preferencias

Osea, que audiencia moderna puede ser cualquiera.
Y si es cualquiera no es nadie. Es decir, la audiencia moderna es la audiencia, a secas, la de siempre.

Prospekt escribió:Queda claro que Monster Hunter está vendiendo los suficiente como para dejar de considerarlo woke.

Entonces existe el woke, y es cierta la afirmación "go woke, go broke".
EMaDeLoC escribió:
eloskuro escribió:
En resumen, la audiencia moderna es una mezcla de jugadores casuales, sociales, espectadores de eSports y jugadores hardcore que se caracterizan por su conectividad, su consumo de contenido en línea y su diversidad de preferencias

Osea, que audiencia moderna puede ser cualquiera.
Y si es cualquiera no es nadie. Es decir, la audiencia moderna es la audiencia, a secas, la de siempre.

Prospekt escribió:Queda claro que Monster Hunter está vendiendo los suficiente como para dejar de considerarlo woke.

Entonces existe el woke, y es cierta la afirmación "go woke, go broke".


No. Veo que no lo entiendes. La audiencia como tu la llamas es la Audiencia en general. Todos los tipos de ella. La audiencia moderna es un grupo de consumidores que es más diverso en sus gustos que la audiencia tipica. Juegan a mas tipos de juegos que otras clases de audiencia.
En mi opinión, lo que hay que preguntarse es que dónde está ese grupo tan diverso que es la "audiencia moderna" a la hora de comprar juegos, viendo que los fracasos más sonados de la industria son juegos orientados para ellos.

Me recuerda esto al lema con el que trabajan los creadores de Helldivers y me parece perfecto para la ocasión: "A game for everyone is a game for no one"
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