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eloskuro escribió:CASTIGADOR escribió:A esto se dedican los "tolerantes" woke, amenazas incluso de muerte por modificar un modelo 3D que no soportan ver, ya no les basta con la cancelación, porque obviamente no les funciona mas.
https://x.com/RyanReos/status/1893478450385822088
Estamos de acuerdo que cambiar el modelado de un personaje no es como para que te envien mensajes de muerte.
Igual que cambiar personajes en películas.
La gente la verdad se estresa por cada cosa...
eloskuro escribió:Lo que destaca es que son un buen número y hacen gasto. No hay más. Es normal que en algunos casos busquen esa audiencia. No es un invento de la industria para justificar nada, ya que hay varios estudios que hablan de esa audiencia moderna.
Antes era impensable que tanta gente se dedicase a jugar a minecraft, fortnite, etc...y esa es una ola que le interesa a muchas editoras.
eloskuro escribió:No puede ser justificacion cuando han gastado ingentes sumas de dinero en tratar de rascarle esos usuarios s esos grandes juegos
EMaDeLoC escribió:eloskuro escribió:¿Y cuales son esos usuarios? ¿Quienes son esa "audiencia moderna"?
Es que cuanto más lo pienso más me recuerda a ese eslogan de Sony, "Para vosotros, jugadores". Absolutamente genérico y destinado a los clientes potenciales, a los que juegan.
¿Que tipo de perfil es el llamado audiencia moderna en videojuegos?
La "audiencia moderna" en videojuegos es un término que abarca una amplia gama de jugadores con características y preferencias diversas. Sin embargo, se pueden identificar algunas tendencias generales:
Características clave:
Diversidad: La audiencia moderna es mucho más diversa que en el pasado, tanto en términos de edad, género, origen étnico y nivel de experiencia.
Conectividad: Los jugadores modernos están altamente conectados y participan activamente en comunidades en línea, plataformas de transmisión y redes sociales.
Multidispositivo: Los jugadores modernos utilizan una variedad de dispositivos para jugar, incluidos PC, consolas, dispositivos móviles y tabletas.
Contenido en línea: El consumo de contenido en línea, como transmisiones de juegos, videos de YouTube y contenido de redes sociales, es una parte importante de la experiencia de juego moderna.
Flexibilidad: Buscan flexibilidad en su forma de jugar, buscando experiencias que se adapten a sus horarios y preferencias.
Cambio en preferencias: La tendencia actual se dirige hacia juegos con narrativas complejas, mundos abiertos y multijugador en línea.
Factores que influyen en la audiencia moderna:
Avances tecnológicos: La evolución de la tecnología, como la realidad virtual, la realidad aumentada y el juego en la nube, está transformando la forma en que las personas juegan.
Plataformas digitales: Las plataformas digitales, como Steam, PlayStation Network y Xbox Live, han facilitado el acceso a una amplia variedad de juegos y han fomentado la creación de comunidades en línea.
Redes sociales: Las redes sociales desempeñan un papel importante en la promoción de juegos, la creación de comunidades y la interacción entre jugadores.
eSports: Los eSports han ganado popularidad en los últimos años, atrayendo a una gran audiencia de espectadores y jugadores.
En resumen, la audiencia moderna es un grupo diverso y dinámico de jugadores que buscan experiencias de juego inmersivas, conectadas y personalizadas.
¿Que datos se usan para distinguirlos?
Para distinguir a la "audiencia moderna" en videojuegos, se utilizan una variedad de datos, que pueden clasificarse en varias categorías principales:
1. Datos Demográficos:
Edad y género: Aún son relevantes para entender las preferencias generales.
Ubicación geográfica: Importante para la localización de contenido y eventos.
Nivel socioeconómico: Influye en el poder adquisitivo y el tipo de juegos consumidos.
2. Datos de Comportamiento:
Plataformas de juego: Cuáles utilizan (PC, consolas, móviles).
Géneros de juego preferidos: Acción, RPG, estrategia, etc.
Tiempo dedicado a jugar: Frecuencia y duración de las sesiones.
Participación en juegos en línea: Multijugador, eSports, comunidades.
Consumo de contenido relacionado: Transmisiones, videos de YouTube, redes sociales.
Interacción con microtransacciones y DLC: Patrones de gasto dentro de los juegos.
Participación en redes sociales y foros: Interacciones con otros jugadores y comunidades.
3. Datos Psicográficos:
Intereses y pasatiempos: Más allá de los videojuegos, para entender el estilo de vida.
Valores y actitudes: Qué buscan en un juego (narrativa, desafío, diversión social).
Personalidad y motivaciones: Por qué juegan (competencia, escape, creatividad).
4. Datos de Dispositivos y Tecnología:
Tipo de dispositivos: Modelos de consolas, PC, móviles.
Conexión a internet: Velocidad y estabilidad.
Uso de tecnologías emergentes: VR, AR, juego en la nube.
Cómo se utilizan estos datos:
Segmentación de mercado: Para dirigir campañas publicitarias y desarrollo de juegos.
Análisis de tendencias: Para predecir qué juegos serán populares.
Personalización de la experiencia: Para adaptar el contenido y la dificultad a cada jugador.
Creación de comunidades: Para fomentar la interacción entre jugadores con intereses similares.
Mejora de la experiencia de usuario: Para optimizar la interfaz y la jugabilidad.
Es importante destacar que la recopilación y el uso de estos datos deben realizarse de manera ética y respetando la privacidad de los usuarios.
¿Que tipos de consumidores existen actualmente en la industria de los videojuegos?
La industria de los videojuegos ha experimentado una expansión masiva, lo que ha llevado a una diversificación significativa de los tipos de consumidores. A continuación, se presentan algunas categorías clave:
1. Jugadores Casuales:
Características:
Buscan entretenimiento relajado y sin complicaciones.
Prefieren juegos sencillos y accesibles, como los de móviles o juegos de puzles.
Juegan de forma esporádica y en sesiones cortas.
Motivaciones:
Relajación, distracción, pasar el tiempo.
2. Jugadores Hardcore:
Características:
Apasionados y dedicados, invierten mucho tiempo y esfuerzo.
Prefieren juegos complejos y desafiantes, como RPGs, shooters o juegos de estrategia.
Participan activamente en comunidades en línea y eSports.
Motivaciones:
Competencia, dominio, inmersión en mundos complejos.
3. Jugadores Sociales:
Características:
Valoran la interacción y la conexión con otros jugadores.
Prefieren juegos multijugador en línea, como MMOs o juegos de fiesta.
Disfrutan de compartir experiencias y contenido en redes sociales.
Motivaciones:
Conexión social, cooperación, diversión en grupo.
4. Jugadores Coleccionistas:
Características:
Se centran en adquirir y coleccionar juegos, consolas y merchandising.
Valoran ediciones especiales, juegos retro y artículos exclusivos.
Siguen de cerca las novedades y lanzamientos.
Motivaciones:
Nostalgia, pasión por la historia de los videojuegos, valor de colección.
5. Espectadores de eSports:
Características:
Disfrutan viendo competiciones de videojuegos en línea y eventos en vivo.
Siguen a jugadores profesionales y equipos.
Participan en chats y comunidades en línea.
Motivaciones:
Entretenimiento, emoción, admiración por jugadores profesionales.
Factores adicionales:
Generación: Las preferencias y hábitos de juego varían según la edad y la generación.
Plataforma: El tipo de dispositivo utilizado (PC, consolas, móviles) influye en los juegos preferidos.
Estilo de vida: El tiempo disponible, los intereses y las prioridades personales también influyen en el consumo de videojuegos.
Es importante destacar que estas categorías no son excluyentes y que un mismo jugador puede encajar en varios perfiles.
¿La audiencia moderna donde encaja en esos grupos?
La "audiencia moderna" en videojuegos no se limita a un solo grupo, sino que exhibe características que se superponen entre varios de los tipos de consumidores mencionados anteriormente. Aquí hay una perspectiva de cómo encajan:
Jugadores Casuales y Móviles:
Una gran parte de la audiencia moderna entra aquí, especialmente con el auge de los juegos móviles. La accesibilidad y la conveniencia de los juegos en teléfonos inteligentes atraen a una amplia gama de personas que buscan entretenimiento rápido y fácil.
Jugadores Sociales:
La conectividad es una característica definitoria de la audiencia moderna. Los juegos multijugador en línea, las transmisiones en vivo y las comunidades en línea son fundamentales. Por lo tanto, muchos jugadores modernos se identifican fuertemente como jugadores sociales.
Espectadores de eSports:
El crecimiento de los eSports ha creado una nueva categoría de consumidores: los espectadores. La audiencia moderna está muy involucrada en ver transmisiones de juegos, torneos y contenido relacionado.
Jugadores Hardcore con matices:
Si bien el jugador hardcore clasico todavia existe, este a evolucionado mucho. Por ejemplo con la inmensa cantidad de informacion y facilidad para obtenerla por internet, sumado a las redes sociales, este jugador ahora es mucho mas social, y tiene gran facilidad para obtener estadisticas y compartir sus logros. Tambien el jugador moderno de juegos Hardcore, consume mucho material audiovisual de los juegos que juega.
Puntos clave:
Fluidez: La audiencia moderna es fluida y puede cambiar entre estos roles según sus intereses y el tiempo disponible.
Conectividad: La conectividad en línea es un hilo conductor que une a muchos jugadores modernos.
Contenido: El consumo de contenido relacionado con videojuegos, como transmisiones y videos, es una parte integral de la experiencia.
En resumen, la audiencia moderna es una mezcla de jugadores casuales, sociales, espectadores de eSports y jugadores hardcore que se caracterizan por su conectividad, su consumo de contenido en línea y su diversidad de preferencias
Moraydron escribió:@eloskuro bueno, es que ahora permiten equiparte con la armadura masculina o femenina, dando lugar a aspectos ridículos cuando llevas un personaje masculino con armadura femenina y si te haces un personaje femenino la puedes llevar con armadura completa.
Ese juego es un ejemplo donde se ve claro lo ridículo que queda el fanservice y como es de las cosas que más sacan de la inmersión en un juego.
Lo mismo pasa con la herrera, cuando la ves martillear el metal incandescente llevando un top es imposible no reírse de lo "forzado" que se ve el conjunto de ropa.
Imagino que debido al fanservice de la herrera y al éxito del juego, algunos ahora se desdicen de sus palabras xD.
Un saludo.
eloskuro escribió:En resumen, la audiencia moderna es una mezcla de jugadores casuales, sociales, espectadores de eSports y jugadores hardcore que se caracterizan por su conectividad, su consumo de contenido en línea y su diversidad de preferencias
Prospekt escribió:Queda claro que Monster Hunter está vendiendo los suficiente como para dejar de considerarlo woke.
EMaDeLoC escribió:eloskuro escribió:En resumen, la audiencia moderna es una mezcla de jugadores casuales, sociales, espectadores de eSports y jugadores hardcore que se caracterizan por su conectividad, su consumo de contenido en línea y su diversidad de preferencias
Osea, que audiencia moderna puede ser cualquiera.
Y si es cualquiera no es nadie. Es decir, la audiencia moderna es la audiencia, a secas, la de siempre.Prospekt escribió:Queda claro que Monster Hunter está vendiendo los suficiente como para dejar de considerarlo woke.
Entonces existe el woke, y es cierta la afirmación "go woke, go broke".
eloskuro escribió:No. Veo que no lo entiendes. La audiencia como tu la llamas es la Audiencia en general. Todos los tipos de ella. La audiencia moderna es un grupo de consumidores que es más diverso en sus gustos que la audiencia tipica. Juegan a mas tipos de juegos que otras clases de audiencia.
prodygy escribió:En mi opinión, lo que hay que preguntarse es que dónde está ese grupo tan diverso que es la "audiencia moderna" a la hora de comprar juegos, viendo que los fracasos más sonados de la industria son juegos orientados para ellos.
Tukaram escribió:Es un monster hunter NO esta pensado para tener sentido
EMaDeLoC escribió:eloskuro escribió:Lo que destaca es que son un buen número y hacen gasto. No hay más. Es normal que en algunos casos busquen esa audiencia. No es un invento de la industria para justificar nada, ya que hay varios estudios que hablan de esa audiencia moderna.
Antes era impensable que tanta gente se dedicase a jugar a minecraft, fortnite, etc...y esa es una ola que le interesa a muchas editoras.
¿Cómo?
Si PS1 vendió 100 millones y PS2 150 millones. Wii, PS3 y Xbox360 vendieron más de 260 millones de consolas, y sin contar el PC. ¿Les pilla ahora de sopresa? ¿Necesitan estudios en 2020 para adelante para saber que hay mucha gente jugando a videojuegos?
Sobre el número y el gasto, eso no lo dice Gemini. La definición que da no indica que sean muchos ni cuanto gastan,
eloskuro escribió:¿Te das cuenta en los datos que pones de Roblox que el incremento en los años de pandemia es extraordinario, como pasó en muchos juegos GaaS, y que pese a la perdida de ingresos post pandemia siguen siendo mayores que pre pandemia?
654321 escribió:eloskuro escribió:¿Te das cuenta en los datos que pones de Roblox que el incremento en los años de pandemia es extraordinario, como pasó en muchos juegos GaaS, y que pese a la perdida de ingresos post pandemia siguen siendo mayores que pre pandemia?
Sí, me he dado cuenta de que las perdidas no paraban de aumentar, incluso despues de la pandemia, aunque parece que en 2024 echaron el freno con los gastos ...
eloskuro escribió:Ahora Roblox tambien es Woke?
Hay muchas empresas que estan muchos años a perdidas y luego poco a poco se van equilibrando. La tendencia de roblox es esa. Casos similares son netflix y muchas otras.
AkrosRockBell escribió:Tukaram escribió:Es un monster hunter NO esta pensado para tener sentido
Si bueno, pero golpear acero templado con el estómago al aire nunca ha tenido sentido en ningún universo se mire como se mire xD
654321 escribió:eloskuro escribió:Ahora Roblox tambien es Woke?
Hay muchas empresas que estan muchos años a perdidas y luego poco a poco se van equilibrando. La tendencia de roblox es esa. Casos similares son netflix y muchas otras.
No, lo que digo es que no hay espacio para tanto GaaS. Lo woke es diferente, yo diría que a nivel gamming hay muy muy poco espacio para Woke. Es mi opinión, antes de que nadie pida pruebas.
Respecto a que será rentable en el futuro ya veremos, Netflix es para todos los publicos, los niños de roblox cuando crezcan y tengan dinero, seguramente se pasarán a GTA6.
Lo he puesto pq hay que diferenciar usuarios de ingresos, muchos usuarios puede que te traigan ingresos en el futuro, o puede que no.
Jopraris escribió:Roblox es todo menos woke. Al menos el que yo he supervisado que juega mi hijo de 12 años. Lo que no tengo muy claro es cómo funciona su “publicidad” no veo mucha tele pero nunca he visto anuncios del mismo.
654321 escribió:Lo beneficios de Roblox de los ultimos años:
https://www.statista.com/statistics/1190814/consolidated-loss-roblox-corporation-global/
Tener muchos jugadores no significa tener ingresos, y aunque Fornite y Minecraft ganen dinero, no se puede extrapolar a todos los juegos.
Si quieren dejarnos de lado a los viejunos, pues que nos dejen, pero luego que no lloren, GaaS ya se ha visto que no es la panacea, les funciona solo a unos pocos, y meter cosas Woke como pronombres, a Kim Belair nadie le pide pruebas cuando dice que eso incrementa las ventas
RheinFire escribió:Según las noticias de la portada de hoy, STALKER 2 acumula 6 millones de jugadores desde su lanzamiento hace un mes. No lo he jugado. El personaje que tu manejas hace alguna referencia a orientaciones sexuales diversas, raza o alguna que otra información innecesaria para el desarrollo de ese mismo personaje en el propio juego?? Igual ese es un factor a tener en cuenta para determinar el número de abonados adscritos a un contenido audiovisual en el que no se fuerza nada que no sea relevante para el cometido del mismo. Da para darle una vueltecita a ver...
eloskuro escribió:Y erre que erre con que la audiencia moderna es la audiencia a secas....
eloskuro escribió:Eso que te he descrito no lo hacen habitualmente todos los jugadores. Hay muchos jugadores harcore que pasan de juegos online o Casuals que solo juegan en movil.
eloskuro escribió:Sabrán más que tú todos los estudios que hablan de ella.
eloskuro escribió:Lo que buscan antes eran a los causuals. Tambien son una invención según tú?
eloskuro escribió:Juegan a mas tipos de juegos que otras clases de audiencia.
eloskuro escribió:Y luego está el público general, que es aún más diverso que la audiencia moderna, por lo que es mas complicado de predecir, ya que no se rigen por unas minimas normas que les agrupe en un espectro de usos y costumbres en común.
eloskuro escribió:Se ve a tendencia de que hay gente que picotea todo tipo de juegos, al existir primero cosas como psplus, gwg, ofertas salvajes de steam, y despues redes sociales y game pass. Antes sacabas pocas veces a un hardcoreta o un casual de lo suyo. Esas tendencias de compra y horas de juego se ven claras en las estadísticas de uso y consumo. Ahora hay un grupo de varios subgrupos que tienen esa tendencia clara de guiarse por los juegos de moda, que tiene unos parametros de exigencia parecida.
Moraydron escribió:entonces estas admitiendo que la definicon de "woke" la cambias en funcion del exito y no del DEI de una obra, para poder soltar la frasecita de marras.
Prospekt escribió:Queda claro que Monster Hunter está vendiendo lo suficiente como para dejar de considerarlo woke, que parece que ese es el criterio que más se ajusta para diferenciarlos.
Tukaram escribió:@RheinFire No lo hace porque aparte eso no aportaria absolutamente nada al juego woke 0
PD: aporta que es otro ejemplo mas junto a monster hunter de como juegos con 0 wokismo forzado son un exito en ventas
Tukaram escribió:@RheinFire No lo hace porque aparte eso no aportaria absolutamente nada al juego woke 0
PD: aporta que es otro ejemplo mas junto a monster hunter de como juegos con 0 wokismo forzado son un exito en ventas
Moraydron escribió:@edammamme Spider-man 2, TLOU2, Horizon forbidden West, COD6 son ejemplos de juegos woke que son un exito de ventas.
Aunque puede que ahora dejen de ser woke, quien sabe, si al final esta siendo bueno esto, cada vez ven menos juegos woke por aqui, no como los que ven woke en un peinado en MH Wilds.
Un saludo.
Moraydron escribió: me estas admitiendo que los hechos te son irrelevantes, que lo unico que quieres es mantener el relato de "woke= fracaso" y que cada vez que algo que podria entrar dentro de la definicion woke, no es un fracaso, pues ya no lo consideras woke para seguir con el relato.
EMaDeLoC escribió:Yo creo que un producto puede tener woke o no, y eso influir o no en su éxito. Pero mayormente los productos que contienen woke suelen ser un fracaso, por lo que "go woke, go broke" es una frase que a menudo es cierta, incluso aunque haya alguna excepción.
Prospekt escribió:Me resulta curiosísimo como Monster Hunter ha pasado de ser un juego woke a un juego con cero woke solo porque ha vendido mucho.
edammamme escribió:Stalker es una saga muy querida, en la que la gente estaba deseando desde hace años esta nueva entrega.
EMaDeLoC escribió:Que tenga woke no implica el fracaso ni el éxito. Que mayormente los productos que contienen woke sean un fracaso, no significa que sea porque son woke.
El Danés escribió:Que tiempos cuando uno jugaba a Mass Effect y tener sexo gay y mirarle el culo a Miranda no entraban en contradicción! xD
No country for old men
@Moraydron "te van a decir que izquierda no es ser woke, y si el juego es woke, pues te diran que no es forzado y por lo tanto, no es woke xD."
Hombre, supongo que te va a hacer gracia, pero yo podría afirmar lo que dices en tu sarcasmo con toda sinceridad xD
Como se dijo 1000 veces en el hilo, el problema no es la inclusión, el problema es la inclusión forzada.
Que algunos por comodidad llamamos woke.
edammamme escribió:@pacopolo @Tukaram bioware, desde que esta con EA encadena fracaso tras fracaso. Ya fue asi con Mass effect Andromeda, Anthem y ahora Veilguard. Lo que ha matado a bioware es querer casualizar sus juegos para llegar a todo el mundo y que la compre EA
La gente, ni por asomo, tenia la misma expectacion con Veilguard, que la que habia con Inquisition. Si me decis que es el primer fiasco, os compro vuestro argumento. Pero un estudio que lleva sin hacer exito desde 2017?
El Danés escribió:Hombre, supongo que te va a hacer gracia, pero yo podría afirmar lo que dices en tu sarcasmo con toda sinceridad xD
Como se dijo 1000 veces en el hilo, el problema no es la inclusión, el problema es la inclusión forzada.
pacopolo escribió:EMaDeLoC escribió:Que tenga woke no implica el fracaso ni el éxito. Que mayormente los productos que contienen woke sean un fracaso, no significa que sea porque son woke.
Hombre, yo no diría "que tengan", sino "cuánto tienen". Para mí es algo que añade solamente cosas negativas a nivel creativo o artístico, pero obviamente no es lo mismo que en una película haya una escena de 5 segundos mala, a que las escenas malas sean 50 minutos de la cinta.... pues esto va un poco igual.
Es que lo de "es woke" o "no es woke" es absurdo, todo va en niveles. Igual que puede haber elementos "woke" más suaves o sutiles y los puede haber más intrusivos y agresivos, o pueden romper más o menos la experiencia o la verosimilitud, o pueden afectar más o menos a los aspectos cruciales de la obra en sí. Si haces una película del Quijote y decides meter a un personaje chino (porque el racista de Cervantes no quiso incluir ninguno y obviamente es nuestro deber mejorar su obra), no va a ser igual de destructivo que se ponga al Quijote como chino o que sea un personaje de una venta con el que interactúe. En el segundo caso probablemente ni siquiera vaya a afectar negativamente, siempre que lo hagas bien más allá del cambio de raza/nacionalidad. En el primero, o estás haciendo alguna especie de collage o performance extraño, o ya me dirás qué te has fumado al decidir que algo así era necesario...
También puede haber elementos horribles en una obra que no hagan que la obra sea un fracaso porque el resto de la misma es tan bueno que es capaz de compensar esos pequeños defectos... lo que no quita que, sin ellos, la obra sería mejor de lo que es con ellos.
Tukaram escribió:mondster hunter tiene woke 0 japonesadas si un huevo Xd
el poder ponerle un vestido a tu personaje masculino por los loles o el "fashion" no lo hace woke
es mas con los magumbos que se gastan las personajes femeninas es lo contrario a woke Xd