[HO] Dota 2

Aldea01 escribió:Aghanim's y refresher con 2 cojones.

YOLOSWAG

https://www.youtube.com/watch?v=GSGTXkS1CxQ
kratos_gbm escribió:Nunca te hagas vanguardia con ningún héroe y menos con un ranged, es un item que no vale lo que vale

La build que ha dicho el compañero Notakas es de las mas comunes y acertadas


Con Axe tampoco?
edu_mambo69 escribió:Con Axe tampoco?


Es un tema muy discutido por la comunidad, la gente prefiere comprar Mekansm, es un pelin mas caro pero da vida, armadura y curación y es mas útil para el equipo.

http://en.reddit.com/r/DotA2/comments/1 ... n_the_axe/
http://www.reddit.com/r/DotA2/comments/ ... rd_on_axe/
http://www.reddit.com/r/DotA2/comments/ ... 19th_2013/
kratos_gbm escribió:
edu_mambo69 escribió:Con Axe tampoco?


Es un tema muy discutido por la comunidad, la gente prefiere comprar Mekansm, es un pelin mas caro pero da vida, armadura y curación y es mas útil para el equipo.

http://en.reddit.com/r/DotA2/comments/1 ... n_the_axe/
http://www.reddit.com/r/DotA2/comments/ ... rd_on_axe/
http://www.reddit.com/r/DotA2/comments/ ... 19th_2013/


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Con razor ultimamente me estoy haciendo alabarda, y eso es descojone, le robas el daño mientras te mira [qmparto]
Notakas escribió:
kratos_gbm escribió:
borr0ka escribió:Acabo de probar por primera vez al Razor viendo que deciais que era counter de LS. Madre mia la que le ha caido al LS. No pense que fuera tan bueno este tio.

El caso es: que le comprais? Porque las guias recomendaban cosas muy distintas.

Yo le he puesto: tarasca, vanguardia, botas de fase, desoladora y sange & yasha. Lo siguiente que iba a hacer era la mariposa, por hacer algo..

Nunca te hagas vanguardia con ningún héroe y menos con un ranged, es un item que no vale lo que vale

Cierto, se me olvidó comentarlo, si a Razor crees que le falta vida hazle un potenciador de vida antes o después de hacer Yasha para el Manta


Mi build tipica de Razor incluye fase, tamborse, yasha (más tarde con sange si se quiere) y después de esto, BKB. No interesa hacer potenciador de vida, haces el hacha +10 de fuerza y tienes practicamente el mismo bufo de vida pudiendo llevarla a bkb. Además Sange y Yasha es más interesante que el Manta, por el extra de velocidad y porque lo que quieres a final de partida es que razor aguante para que no te rompan el vinculo

Un razor rapido con el ultimate y el vincula activo, persiguiendo a QUIEN QUIERAS y con bkb para que no te lo corten no tiene precio.
borr0ka está baneado por "clon de usuario baneado"
kratos_gbm escribió:Nunca te hagas vanguardia con ningún héroe y menos con un ranged, es un item que no vale lo que vale

La build que ha dicho el compañero Notakas es de las mas comunes y acertadas

Pues vaya decepcion pensar que tambien hay objetos intuiles. Vanguardia me gustaba bastante
Sange y Yasha también es un item malo, vale 4k y da muy pocos stats, por suerte se puede romper y crear Manta y Alabarda haciendo que sea útil en Razor y CK por ejemplo, aunque es un item muy común en Lifestealer competitivos por la velocidad de movimiento y el maim

Mas info
http://www.reddit.com/r/DotA2/comments/ ... and_yasha/
http://dt.reddit.com/r/DotA2/comments/1 ... dered_bad/
Para el que le interese, torneo español 1vs1 con llaves y rares de premio. 16 plazas.

http://espdota.com/espdota-1v1-cup-1/
borr0ka escribió:Acabo de probar por primera vez al Razor viendo que deciais que era counter de LS. Madre mia la que le ha caido al LS. No pense que fuera tan bueno este tio.

El caso es: que le comprais? Porque las guias recomendaban cosas muy distintas.

Yo le he puesto: tarasca, vanguardia, botas de fase, desoladora y sange & yasha. Lo siguiente que iba a hacer era la mariposa, por hacer algo..


POr tu culpa llevo todo el día jugando razor, de 6 games 5 wins y porque en la que he perdido ha dixo un gilipollas con death prophet: mid, le han matado en 1 minuto, ha hecho rage y ha habido massive rage de mi team, porque si hubiesemos sido 4, yo hubiese ido a mid y me hubiese comido al pudge mid que era bastante malo en verdad.
REalmente era un heroe que usaba poco, pero es bastante basto y pienso que debe ser mid, ir en lane con 1 support tipo maiden/shaman/venom o incluso de offlane y jugarsela a palmar un poco, para mi la clave está en hacerse las phase y subir pronto de lvl para tener la W alta y la Q y hacer el horror en early/mid easy.
La build yo de momento le toy haicendo phase, desolator e intento de manta (con la duda de si hacer sange yasha o manta).
borr0ka está baneado por "clon de usuario baneado"
Yo acabo de hacerle manta y no la he visto muy util. Enseguida saben quien es el original, poca superviviencia y ayuda me ha sado. Casi que prefiero sange y yasha
borr0ka escribió:Yo acabo de hacerle manta y no la he visto muy util. Enseguida saben quien es el original, poca superviviencia y ayuda me ha sado. Casi que prefiero sange y yasha

Durante una teamfight dudo que hagan una disertación para ver quien es el verdadero, tienes que saber cuando tirarlo
Definitivamente Sange y Yasha es mejor opción para Razor, pero lo realmente importante es Yasha tempranera y luego Vara del Rey Negro (BKB). Si lo centras en Manta lo conviertes en un heroe cualquiera que hace daño con su ataque (y hay muchos heroes mucho mejores que Razor para esto).

Lo importante de Razor es mucha movilidad. La ventaja del personaje es el ser capaz de hacer daño pasivo en rango (con el ultimate), y mantener el Static Link el mayor tiempo posible y ambas cosas en persecución.

En resumen:
-Early game: movilidad (yo hago en este orden, botas de fase, anillo de aquila o tambores, depende del pick de tu equipo, y yasha), para cazar esas kills en huida tan necesarias. Gankear, gankear y gankear. Se mueve muy rapido así que te mueves de linea a linea continuamente. Solo subir el poder del anillo electrico y el pasivo, por la velocidad. El Static Link no se sube nada.

-Late game: resistencia para mantener el Static Link (que por cierto, es la última habilidad que se sube antes de stats) sobre el carry físico del equipo contrario, al tiempo que estás pegando. Hacer BKB, Sange y Yasha (que también aumenta la movilidad). Después de esto, dependiendo de como vaya la partida ya son objetos situacionales. Si te siguen pegando demasiado, Mariposa, empezandola por el orbe de evasión. Si has ganado alguna teamfight y vas en ventaja, Mjolnir,Dedalo o Vara del Rey Mono según se prefiera y se lea la partida (o si te ha ido muy bien, Estoque Divino).
RiPLeY78 escribió:Definitivamente Sange y Yasha es mejor opción para Razor, pero lo realmente importante es Yasha tempranera y luego Vara del Rey Negro (BKB).


Oh dios no, Manta sigue siendo muchísimo mejor, si solo buildeas Sange y Yasha por la velocidad de movimiento compra Tambor, da menos velocidad si pero es un item muy bueno y barato
kratos_gbm escribió:
RiPLeY78 escribió:Definitivamente Sange y Yasha es mejor opción para Razor, pero lo realmente importante es Yasha tempranera y luego Vara del Rey Negro (BKB).


Oh dios no, Manta sigue siendo muchísimo mejor, si solo buildeas Sange y Yasha por la velocidad de movimiento compra Tambor, da menos velocidad si pero es un item muy bueno y barato


Coste del Tambor: 1775.

Coste de Sange: 2050.

En mi build, siempre va una yasha temprana con lo cual el coste de Yasha + tambor frente a Sange y Yasha no es tan favorable. Añadirle Sange es por el bufo de vida, el maim y el 2% extra de velocidad. Además se hace Yasha primero, BKB DESPUES (que esto es lo más importante en mi opinión), y luego ya se añade Sange.

Ya te digo, en el caso específico de Razor, con su papel unico de anti-carry, en mi opinion es mejor sange y Yasha por el bufo de supervivencia que le otorga para mantener el static.

Manta es un objeto generalmente mejor y más versátil, pero estamos viendo el caso concreto de Razor.

Para que lo entiendas, esto es lo que hace a Razor unico:

https://www.youtube.com/watch?v=cFtccGxY6PE

Aunque el video no es de late, en el late y en teamfights, le pones el Static Link a su mayor carry (QUE SE PUEDE HACER AUNQUE SEA INMUNE A LA MAGIA) y sobrevives, mientras a la vez tienes el ulti y te mueves pegando algo.

PD: el robo de daño del static link NO AFECTA A LAS ILUSIONES, luego manta NO ES TAN UTIL EN ESTAS SITUACIONES (no más de lo que es para cualquier otro personaje).
Nadie ha dicho nada de la yasha ya que es un item realmente bueno para lo que vale,todos los Razors decentes van a fase/tambor/yasha y supervivencia con Sange? si quieres supervivencia real y cumplir tu rol de "anti carry" una Alabarda celestial o un simple Vitality Booster para en late convertirlo en Tarrasca, pero si estas erre que erre con Sange y Yasha aya tu
Nunca jamás hay que subir static link al final. 200 de daño robado te permiten matar a cualquier support en 3 o 4 golpes a niveles bajos, me parece un desperdicio no subirla lo antes posible.
kratos_gbm escribió:Nadie ha dicho nada de la yasha ya que es un item realmente bueno para lo que vale,todos los Razors decentes van a fase/tambor/yasha y supervivencia con Sange? si quieres supervivencia real y cumplir tu rol de "anti carry" una Alabarda celestial o un simple Vitality Booster para en late convertirlo en Tarrasca, pero si estas erre que erre con Sange y Yasha aya tu


Nada que ver el coste de Alabarda o Tarrasca con el coste de hacer Sange y Yasha una vez hecha yasha, y no ocupas slot adicional.

Hablamos de un objeto que haces en mid, no de un situacional de late. Y tu erre que erre que hay mejores objetos. Los objetos no son mejores o peores, encajan o no en un personaje y un momento de la partida.

Tu eres de los que le hace Manta a todo personaje AGI ...

Nunca jamás hay que subir static link al final. 200 de daño robado te permiten matar a cualquier support en 3 o 4 golpes a niveles bajos, me parece un desperdicio no subirla lo antes posible.


Pero necesitas tiempo para cargarlo y para dar 4 golpes (eso no es efectivo en gankeo), el tiempo en el que le puede llegar un apoyo, y en ese momento aun no tienes supervivencia (ni velocidad porque al subir static, no has subido el pasivo, y se te van a escapar facil esos supports) . Al principio con un Razor mid lo que haces es gankear en todas las lineas. Basas tus muertes en movilidad+ult+q+pegada.
Sange y Yasha para quedarse así el resto de partida, Manta bien usada es un item que da una supervivencia altísima para librarse de todo tipo de spells, debufss, silencios, entangles, etc.

Yo solo haría S&Y para deshacerla y terminar con Manta + Heavens Haldberg. Phase boots + Drums + Yasha pueden ser totalmente suficiente para cubrir el tema velocidad.
Como dije no hace mucho aquí, ultimamente con razor me hago alabarda y manta, la cosa es que en la teamfight empiezas a robarle el daño al carry y le echas la alabarda para que no moleste, despues de eso sacas tus copias con más de 300 de daño y es fiesta, sin contar el daño del ulti o la Q, y lo más divertido, es que la mayoría de la gente en la teamfight pasa de atacar a razor( aún no se porqué :-? ) y para cuando van a hacerte algo están fritos.
Bueno pues ya sabéis, si os encontráis un Razor con Sange y Yasha en mid game...

Pues soy yo!!! porque soy el único que la usa!!! [sonrisa] [sonrisa] [sonrisa]
Nadie aquí le compra Aghanim? Es uno de los mejores upgrades de aghanim del juego. Y la Shadow blade te permite perseguir con static link y el final mientras eres invisible. Y con Agh/refresher que parece una build de coña haces más dps que el resto de tu equipo en medio de una pelea, es muy muy viable.

No se, mucha obsesión con la velocidad de movimiento de SnY y Manta pero me parecen muy lejos de los mejores items en Razor. Si con fase y tambores/yasha no corres más que tu enemigo no creo que lo hagas con un 2% más por 2050 de oro. Manta la veo justificada si hay una cantidad masiva de hechizos que se les puedan disipar sacando las ilusiones (silencio de orquidea por ejemplo) pero si no tampoco. Y si se hace por las stats por ahí sale Aghanim que hará un DPS parecido al de Manta + las ilusiones y no hay que molestarse haciendo micros ni en gastar mana de más en sacarlas.

La verdad es que es un héroe con item build bastante versátil y situacional. No es un héroe con build estática (que hay alguno en este juego y unos 115 en el LoL) que si te sales de lo que se suele montar no es tan efectivo.
neon_knight17 escribió:Nadie aquí le compra Aghanim? Es uno de los mejores upgrades de aghanim del juego. Y la Shadow blade te permite perseguir con static link y el final mientras eres invisible. Y con Agh/refresher que parece una build de coña haces más dps que el resto de tu equipo en medio de una pelea, es muy muy viable.


Aunque esa build sea cara de pelotas es la troleada máxima, los supports caen en segundos y las torres tambien
Aghanim es perfectamente válido en Razor, de hecho en la The International alguien se hizo Agha+Refresher. Es bastante legit, no tan troleada como podría parecer (al menos el Aghanims solo), otro cosa es que sea un mal error rushearlo sin tener BKB por ejemplo.

Basicamente hay que conocer que items son una buena idea con él e ir probando. Es un héroe que el daño ya lo trae de serie al robarlo a los enemigos, necesitamos tener aguante en las tf.

También creo que no hemos hablado de Mek, pero es una buena opción para darle supervivencia. BKB esta claro que como cualquier otro héroe es necesario para poder hacer daño en teamfights. Phase + Drums (tambores) es un combo que por muy poco dinero ya te hace ser muy poderoso.

Butterfly es otra opción si necesitamos evitar daño físico de los contrarios.

La verdad es que Manta, Sange y Yasha, Halverd los pondría más en un segundo plano.
Y volvemos a la eterna discusión del Dota 2 ¿Quién tiene la razón?... dejen de usar builds mega hiper super únicas y entiendan que cada objeto depende del tiempo de juego y que enemigos tienes al otro lado... no existe esa: "mega hiper buena build capaz de vencer a todos"... claro yo con muchos personajes hago la misma build juego tras juego pero es que lo mío es noob style... xD
evilquake escribió:Y volvemos a la eterna discusión del Dota 2 ¿Quién tiene la razón?... dejen de usar builds mega hiper super únicas y entiendan que cada objeto depende del tiempo de juego y que enemigos tienes al otro lado... no existe esa: "mega hiper buena build capaz de vencer a todos"... claro yo con muchos personajes hago la misma build juego tras juego pero es que lo mío es noob style... xD


Muchos de aquí seran de los que te empiezan a llamar noob en medio de la partida por la build que sigues. Es el ABC de los MOBAS. XD
evilquake escribió:Y volvemos a la eterna discusión del Dota 2 ¿Quién tiene la razón?... dejen de usar builds mega hiper super únicas y entiendan que cada objeto depende del tiempo de juego y que enemigos tienes al otro lado... no existe esa: "mega hiper buena build capaz de vencer a todos"... claro yo con muchos personajes hago la misma build juego tras juego pero es que lo mío es noob style... xD


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evilquake escribió:Y volvemos a la eterna discusión del Dota 2 ¿Quién tiene la razón?... dejen de usar builds mega hiper super únicas y entiendan que cada objeto depende del tiempo de juego y que enemigos tienes al otro lado... no existe esa: "mega hiper buena build capaz de vencer a todos"... claro yo con muchos personajes hago la misma build juego tras juego pero es que lo mío es noob style... xD

Solo era un debate sano sobre items que iban bien en Razor, pero seguro que si ves un Riki con Aghanim te da algo XD
El otro día me di cuenta de una chorrada que es bastante obvia, pero que bien va Heaven's Halberd (Alabarda) contra el Lone Druid. El problema de HH es que no funciona contra BKB, pero el Lone es de los pocos carrys que no la tiene.

Es como a la diffusal al Golem de Warlock, counters a héroes con items que muchas veces se te pasan.
CloverS escribió:El otro día me di cuenta de una chorrada que es bastante obvia, pero que bien va Heaven's Halberd (Alabarda) contra el Lone Druid. El problema de HH es que no funciona contra BKB, pero el Lone es de los pocos carrys que no la tiene.

Es como a la diffusal al Golem de Warlock, counters a héroes con items que muchas veces se te pasan.


Es que la alabarda va bien para todos los carries (prácticamente) si tienes un personaje que pueda llevarla.
croshy escribió:
Es que la alabarda va bien para todos los carries (prácticamente) si tienes un personaje que pueda llevarla.


Pero si el carry tiene BKB (que obviamente todos se lo hacen) te quedas con las ganas.
borr0ka está baneado por "clon de usuario baneado"
Por que la hoja difusora es buena contra los golem del warlock?


Y otra cosa. Soy el unico al que no le gusta la bkb? Me gustaria que fuera mas cara o que solo diera la inmunidad. Me parece un objeto que le quita bastante gracia al asunto. Al final en las partidas de pros van todos con la bkb, siempre tirandosela para no recibir hechizos.

No se, igual deberian limitar el stock o algo
CloverS escribió:
croshy escribió:
Es que la alabarda va bien para todos los carries (prácticamente) si tienes un personaje que pueda llevarla.


Pero si el carry tiene BKB (que obviamente todos se lo hacen) te quedas con las ganas.


1- No todos los carries se hacen BKB, cosa de la gente.
2- La BKB no dura toda la TF, y cada TF dura menos (hasta 4 seg.).
3- Cuando inicia el equipo contrario te pueden caer X stuns y te tiran la alabarda antes de que te actives BKB.

En fin, que no se porque doy razones de porque la alabarda es tremendamente útil xD
borr0ka escribió:Por que la hoja difusora es buena contra los golem del warlock?

La habilidad de la Hoja Difusora (Purgar) elimina unidades invocadas. Cuando la usas sobre el Gólem (probablemente la unidad invocada más fuerte del juego) la mata directamente. Un clic y muerta.
kratos_gbm escribió:
evilquake escribió:Y volvemos a la eterna discusión del Dota 2 ¿Quién tiene la razón?... dejen de usar builds mega hiper super únicas y entiendan que cada objeto depende del tiempo de juego y que enemigos tienes al otro lado... no existe esa: "mega hiper buena build capaz de vencer a todos"... claro yo con muchos personajes hago la misma build juego tras juego pero es que lo mío es noob style... xD

Solo era un debate sano sobre items que iban bien en Razor, pero seguro que si ves un Riki con Aghanim te da algo XD

Lo de Aghanim lo he visto en Death Prophet... xD lo gracioso de esas partidas es que te quedas con cara de: ¿Es en serio?
borr0ka escribió:Por que la hoja difusora es buena contra los golem del warlock?


Y otra cosa. Soy el unico al que no le gusta la bkb? Me gustaria que fuera mas cara o que solo diera la inmunidad. Me parece un objeto que le quita bastante gracia al asunto. Al final en las partidas de pros van todos con la bkb, siempre tirandosela para no recibir hechizos.

No se, igual deberian limitar el stock o algo


La bkb esta bien como esta. Por eso necesitas siempre algo en tu equipo que rompa bkb como batrider, bane, beastmaster...
DotA 6.79 Leaked Changelog(?)

Alchemist:
Acid Spray cooldown increased from 22 to 27
Unstable Concoction maximum stun duration decreased from 1.75/2.5/3.25/4 to 1.25/1.75/2.5/3.25

Arc Warden:
Flux duration increased from 6 to 7
Magnetic Field AoE decreased from 275 to 250

Ancient Apparition:
Cold Feet mana cost decreased from 150 to 90/110/130/150
Cold Feet stun duration rescaled from 1.25/2/2.75/3.5 to 1.5/2.25/2.75/3.5

Axe:
Counter Helix chance increased from 17% to 20%
Berserker's Call radius increased to 350
Berserker's Call mana cost decreased from 80/90/100/110 to 80

Bane Elemental:
Cast animation time increased from 0.5 to 0.7

Batrider:
Movement speed decreased from 290 to 285
Attack range decreased from 375 to 330
Sticky Napalm turn rate slow rescaled from 70% to 40%/50%/60%/70%

Bloodseeker:
Thirst radius increased from 6000 to 7500

Bristleback:
Cast duration changed to 0.3

Broodmother:
Insatiable Hunger can no longer be purged
Spiderling movement speed increased to from 350 to 375
Spiderling base attack time from 1.35 to 1.0
Spiderite bounty decreased from 16-21 to 11-13
Spiderling bounty increased from 11-13 to 15-20

Chen:
Base strength decreased by 3

Centaur Warchief:
Hoof Stomp cooldown decreased from 13 to 8

Crystal Maiden:
Base movement speed increased from 280 to 290

Dark Seer:
Vacuum no longer stuns enemy units while moving them
Vacuum cooldown increased from 24 to 26

Dazzle:
Shadow Wave cooldown decreased from 12/10/8/6 to 11/9/7/5
Shadow Wave bounce radius increased from 475 to 550

Death Prophet:
Silence AoE increased from 350 to 350/375/400/450
Witchcraft cooldown decrease increased from 1/2/3/4 to 1.5/2.5/3.5/5
Exocism spirit damage increased from 43-48 to 45-50

Disruptor:
Strength gain increased from 1.9 to 2.3
Kinetic Field formation time decreased from 1.2 to 1

Doom Bringer:
Int growth from 2.1 to 2.5
Scorched Earth cooldown decreased from 60/55/50/45 to 55/45/35/25

Dragon Knight:
Base armor decreased by 1.5
Dragon Tail stun duration rescaled from 2.5/2.75/3/3.25 to 1,5/2/3/3.25

Earth Spirit:
Turn rate increased from 0.6 to 1.0
Stone replenish rate increased from 25 to 30 seconds

Enigma:
Added Aghanim's Scepter:
Cast range increased to 300
Enemies in a 850 AoE have their turn rate slowed by 55% and are pulled towards the center of the Black Hole at 100ms if they are facing it
Duration increased from 4 to 4.5

Furion:
Treant bounty increased from 21-26 to 20-35
Treant sight range decreased from 1200/800 to 800/800

Goblin Shredder:
Added Aghanim's Scepter
Increases Chakram speed from 900 to 1000
Allows Goblin Shredder to latch to his Chakram with Timber Chain

Gyrocopter:
Flak Cannon now only deals Gyrocopter's base damage
Flak Cannon maximum attacks increased from 3/4/5/6 attacks to 4/5/6/7
Call Down mana cost increased from 125 to 200

Huskar:
Added to Captain's Mode!
Base armor decreased by 1
You can now deny yourself with the self-damage of Burning Spears.
Burning Spears can no longer be used while in Ethereal form.

Io:
Tether maximum radius rescaled from 900 to 500/550/600/750
Tether movement speed bonus decreased from 17% to 7%/10%/13%/16%







Juggernaut:
Healing Ward movement speed increased from 300 to 350
Healing Ward cooldown decreased from 60 to 50


Lifestealer:
Base armor decreased by 1
Movement speed decreased from 315 to 310

Lone Druid:
Spirit Bear bounty increased from 300 to 350

Lycanthrope:
Howl unit bonus damage increased from 4/8/12/16 to 5/10/15/20
Shapeshift duration rescaled from 18 to 15/20/25

Medusa:
Mystic Snake movement speed increased to 833, return speed to 1033

Meepo:
Clones now carry all the auras the prime Meepo does

Morphling:
Attack range increased from 350 to 380

Necrolyte:
Base strength increased by 3
Strenght growth from 2 to 2.3
Heartstopper Aura HP loss increased from 0.6%/0.9%/1.2%/1.5% to 0.7%/1.2%/1.5%/2%

Nerubian Assassin:
Mana Burn range decreased from 600 to 500

Nerubian Weaver:
Movement speed decreased from 290 to 280

Ogre Magi:
Fireblast and Unrefined Fireblast stun duration decreased from 1.5 to 1
Multicast now fully refreshes the stun duration of Fireblast

Obsidian Destroyer:
Essence Aura base mana bonus removed

Omniknight:
Purification heal works on magic immune units (damage is still pure and doesn't damage immune units)
Degen Aura reworked:
Radius increased to 400
Slow decreased to 5%/10%/15%/20%
If an enemy unit dies in the radius of Degen Aura, an illusion of them that does 20% damage and takes 450% incoming damage is created for 20 seconds. Illusions have their movement speed fixed at 400 and carry the same level of Degen Aura as Omniknight
Both movement and attack slow of Degen Aura from multiple units now stack
Illusions appear as the fake for both teams

Oracle:
Purifying Flames mana cost increased from 30/45/60/75 to 75
Movement speed decreased from 305 to 295

Pandarean Brewmaster:
Thunder Clap cooldown decreased from 12 to 8

Pugna:
Strength growth from 1.2 to 1.65
Nether Blast delay decreased from 0.9 to 0.5 seconds
Nether Blast cooldown rescaled from 5.5 to 8/6/5/4
Decrepify no longer slows allied units.
Decrepify mana cost decreased from 100 to 65¨
Life Drain slightly reworked:
Pugna can move during the channel with a fixed movement speed of 150. Attacking, using items or getting disabled will still break the channel.

Puck:
Phase Shift cooldown increased from 6 to 8

Phantom Assassin:
Phantom Strike can be cast on magic immune units.
Base attack time decreased from 1.7 to 1.6

Phoenix:
Sunray HP cost increased from 4% to 5%

Rikimaru:
Using items and abilities won't reveal Rikimaru in Permanent Invisibility
Movement speed increased from 300 to 310

Rubick:
Telekinesis now ends if Rubick and the targeted unit are moved 675 units away from each other
Spell Steal mana cost increased from 25 to 65

Sand King:
Sandstorm now gives 10%/15%/20%/25% miss chance to enemies in the AoE

Shadow Shaman:
Mass Serpent Ward increases 8/9/10 wards instead of 8 at all levels
Mass Serpent Wards can no longer be phased through

Silencer:
Global Silence cast time changed to instant

Skeleton King:
Hellfire Blast slow increased from 20% to 25%
If a unit affected by Mortal Strike dies before the end of its duration, Skeleton King instantly regains the passive critical strike and drained health won't be returned.
Reincarnation now stuns units for 1/1.5/2 seconds at the end of the slow.
Auras carried by Skeleton King stay in effect during Reincarnation.

Skywrath Mage:
Arcane Bolt cooldown decreased from 5/4/3/2 to 4.5/3.5/2.5/1.5

Slardar:
Strength growth increased from 2.8 to 3.15
Cooldown decreased from 28 seconds to 25
Sprint can be cancelled by activating it again on its duration
Amplified damage taken from Sprint will always be pure (instead of same damage type)
Amplify Damage cast range increased from 700 to 850
Amplify Damage cooldown decreased from 10 to 10/8/6

Sniper:
Shrapnel effect delay removed.
Shrapnel mana cost rebalanced from 120 to 75/85/95/120
Shrapnel cooldown decreased from 15 to 12
Headshot stun duration increased from 0.25 to 0.3
If Headshot procs on a unit in the AoE of Shrapnel, the mini-stun will happen twice (damage will be taken from only one headshot)
Assassinate mana cost decreased from 175/275/375 to 150/250/350

Spectre:
Desolate radius decreased from 325 to 275

Spirit Breaker:
Base armor decreased by 1
Empowering Haste speed bonus rescaled from 6%/10%/14%/18% to 5%/10%/15%/20%

Tidehunter:
Kraken Shell damage reduction rescaled from 7/14/21/28 to 5/10/20/25
Kraken Shell now blocks all damage types (does a triggered heal instead of damage block)
Kraken Shell damage treshold decreased from 600 to 550

Treant Protector:
Nature's Guise mana cost decreased from 90/80/70/60 to 80/70/60/45
When a unit invisible with Nature's Guise leaves the proximity of trees the buff is no longer removed, but the invis will stay in fade time unti the unit gets near trees again.
Living Armor damage block instances increased from 4/5/6/7 to 6.
Living Armor damage block increased from 20/40/60/80 to 30/40/60/85
Living Armor's cast range is reduced from global to 900 during the night

Tuskarr:
Strength growth increased from 2.3 to 2.7
Snowball has a minimum movement speed of 300
Snowball stun duration on main target increased from 0.5/0.7/1/1.25 to 1/1.25/1.5/2
Snowball cooldown decreased from 21 to 15 seconds
Units continue to be immune to damage for 0.33 seconds after snowball ends (but are still affected by stuns etc)

Undying:
Decay strength steal increased from 4 to 5

Venomancer:
Plague Ward caste range increased from 850 to 1000
Plague Wards have the same level of Poison Sting as Venomancer

Visage:
Soul Assumption damage detection radius decreased from 1375 to 900

Witch Doctor:
Paralyzing Cask's initial hit on heroes stuns the target for 1.5 seconds (bounces still stun for 1 second)
Paralyzing Cask bounces increased from 2/4/6/8 to 2/4/8/10
Voodoo Restoration inital mana cost decreased from 25/50/75/100 to 50 on all levels

Zeus:
Attack range increased from 350 to 450
Base damage increased by 6
Movement speed decreased from 295 to 290
tovar87 escribió:DotA 6.79 Leaked Changelog(?)

Alchemist:
Acid Spray cooldown increased from 22 to 27
Unstable Concoction maximum stun duration decreased from 1.75/2.5/3.25/4 to 1.25/1.75/2.5/3.25

Arc Warden:
Flux duration increased from 6 to 7
Magnetic Field AoE decreased from 275 to 250

Ancient Apparition:
Cold Feet mana cost decreased from 150 to 90/110/130/150
Cold Feet stun duration rescaled from 1.25/2/2.75/3.5 to 1.5/2.25/2.75/3.5

Axe:
Counter Helix chance increased from 17% to 20%
Berserker's Call radius increased to 350
Berserker's Call mana cost decreased from 80/90/100/110 to 80

Bane Elemental:
Cast animation time increased from 0.5 to 0.7

Batrider:
Movement speed decreased from 290 to 285
Attack range decreased from 375 to 330
Sticky Napalm turn rate slow rescaled from 70% to 40%/50%/60%/70%

Bloodseeker:
Thirst radius increased from 6000 to 7500

Bristleback:
Cast duration changed to 0.3

Broodmother:
Insatiable Hunger can no longer be purged
Spiderling movement speed increased to from 350 to 375
Spiderling base attack time from 1.35 to 1.0
Spiderite bounty decreased from 16-21 to 11-13
Spiderling bounty increased from 11-13 to 15-20

Chen:
Base strength decreased by 3

Centaur Warchief:
Hoof Stomp cooldown decreased from 13 to 8

Crystal Maiden:
Base movement speed increased from 280 to 290

Dark Seer:
Vacuum no longer stuns enemy units while moving them
Vacuum cooldown increased from 24 to 26

Dazzle:
Shadow Wave cooldown decreased from 12/10/8/6 to 11/9/7/5
Shadow Wave bounce radius increased from 475 to 550

Death Prophet:
Silence AoE increased from 350 to 350/375/400/450
Witchcraft cooldown decrease increased from 1/2/3/4 to 1.5/2.5/3.5/5
Exocism spirit damage increased from 43-48 to 45-50

Disruptor:
Strength gain increased from 1.9 to 2.3
Kinetic Field formation time decreased from 1.2 to 1

Doom Bringer:
Int growth from 2.1 to 2.5
Scorched Earth cooldown decreased from 60/55/50/45 to 55/45/35/25

Dragon Knight:
Base armor decreased by 1.5
Dragon Tail stun duration rescaled from 2.5/2.75/3/3.25 to 1,5/2/3/3.25

Earth Spirit:
Turn rate increased from 0.6 to 1.0
Stone replenish rate increased from 25 to 30 seconds

Enigma:
Added Aghanim's Scepter:
Cast range increased to 300
Enemies in a 850 AoE have their turn rate slowed by 55% and are pulled towards the center of the Black Hole at 100ms if they are facing it
Duration increased from 4 to 4.5

Furion:
Treant bounty increased from 21-26 to 20-35
Treant sight range decreased from 1200/800 to 800/800

Goblin Shredder:
Added Aghanim's Scepter
Increases Chakram speed from 900 to 1000
Allows Goblin Shredder to latch to his Chakram with Timber Chain

Gyrocopter:
Flak Cannon now only deals Gyrocopter's base damage
Flak Cannon maximum attacks increased from 3/4/5/6 attacks to 4/5/6/7
Call Down mana cost increased from 125 to 200

Huskar:
Added to Captain's Mode!
Base armor decreased by 1
You can now deny yourself with the self-damage of Burning Spears.
Burning Spears can no longer be used while in Ethereal form.

Io:
Tether maximum radius rescaled from 900 to 500/550/600/750
Tether movement speed bonus decreased from 17% to 7%/10%/13%/16%







Juggernaut:
Healing Ward movement speed increased from 300 to 350
Healing Ward cooldown decreased from 60 to 50


Lifestealer:
Base armor decreased by 1
Movement speed decreased from 315 to 310

Lone Druid:
Spirit Bear bounty increased from 300 to 350

Lycanthrope:
Howl unit bonus damage increased from 4/8/12/16 to 5/10/15/20
Shapeshift duration rescaled from 18 to 15/20/25

Medusa:
Mystic Snake movement speed increased to 833, return speed to 1033

Meepo:
Clones now carry all the auras the prime Meepo does

Morphling:
Attack range increased from 350 to 380

Necrolyte:
Base strength increased by 3
Strenght growth from 2 to 2.3
Heartstopper Aura HP loss increased from 0.6%/0.9%/1.2%/1.5% to 0.7%/1.2%/1.5%/2%

Nerubian Assassin:
Mana Burn range decreased from 600 to 500

Nerubian Weaver:
Movement speed decreased from 290 to 280

Ogre Magi:
Fireblast and Unrefined Fireblast stun duration decreased from 1.5 to 1
Multicast now fully refreshes the stun duration of Fireblast

Obsidian Destroyer:
Essence Aura base mana bonus removed

Omniknight:
Purification heal works on magic immune units (damage is still pure and doesn't damage immune units)
Degen Aura reworked:
Radius increased to 400
Slow decreased to 5%/10%/15%/20%
If an enemy unit dies in the radius of Degen Aura, an illusion of them that does 20% damage and takes 450% incoming damage is created for 20 seconds. Illusions have their movement speed fixed at 400 and carry the same level of Degen Aura as Omniknight
Both movement and attack slow of Degen Aura from multiple units now stack
Illusions appear as the fake for both teams

Oracle:
Purifying Flames mana cost increased from 30/45/60/75 to 75
Movement speed decreased from 305 to 295

Pandarean Brewmaster:
Thunder Clap cooldown decreased from 12 to 8

Pugna:
Strength growth from 1.2 to 1.65
Nether Blast delay decreased from 0.9 to 0.5 seconds
Nether Blast cooldown rescaled from 5.5 to 8/6/5/4
Decrepify no longer slows allied units.
Decrepify mana cost decreased from 100 to 65¨
Life Drain slightly reworked:
Pugna can move during the channel with a fixed movement speed of 150. Attacking, using items or getting disabled will still break the channel.

Puck:
Phase Shift cooldown increased from 6 to 8

Phantom Assassin:
Phantom Strike can be cast on magic immune units.
Base attack time decreased from 1.7 to 1.6

Phoenix:
Sunray HP cost increased from 4% to 5%

Rikimaru:
Using items and abilities won't reveal Rikimaru in Permanent Invisibility
Movement speed increased from 300 to 310

Rubick:
Telekinesis now ends if Rubick and the targeted unit are moved 675 units away from each other
Spell Steal mana cost increased from 25 to 65

Sand King:
Sandstorm now gives 10%/15%/20%/25% miss chance to enemies in the AoE

Shadow Shaman:
Mass Serpent Ward increases 8/9/10 wards instead of 8 at all levels
Mass Serpent Wards can no longer be phased through

Silencer:
Global Silence cast time changed to instant

Skeleton King:
Hellfire Blast slow increased from 20% to 25%
If a unit affected by Mortal Strike dies before the end of its duration, Skeleton King instantly regains the passive critical strike and drained health won't be returned.
Reincarnation now stuns units for 1/1.5/2 seconds at the end of the slow.
Auras carried by Skeleton King stay in effect during Reincarnation.

Skywrath Mage:
Arcane Bolt cooldown decreased from 5/4/3/2 to 4.5/3.5/2.5/1.5

Slardar:
Strength growth increased from 2.8 to 3.15
Cooldown decreased from 28 seconds to 25
Sprint can be cancelled by activating it again on its duration
Amplified damage taken from Sprint will always be pure (instead of same damage type)
Amplify Damage cast range increased from 700 to 850
Amplify Damage cooldown decreased from 10 to 10/8/6

Sniper:
Shrapnel effect delay removed.
Shrapnel mana cost rebalanced from 120 to 75/85/95/120
Shrapnel cooldown decreased from 15 to 12
Headshot stun duration increased from 0.25 to 0.3
If Headshot procs on a unit in the AoE of Shrapnel, the mini-stun will happen twice (damage will be taken from only one headshot)
Assassinate mana cost decreased from 175/275/375 to 150/250/350

Spectre:
Desolate radius decreased from 325 to 275

Spirit Breaker:
Base armor decreased by 1
Empowering Haste speed bonus rescaled from 6%/10%/14%/18% to 5%/10%/15%/20%

Tidehunter:
Kraken Shell damage reduction rescaled from 7/14/21/28 to 5/10/20/25
Kraken Shell now blocks all damage types (does a triggered heal instead of damage block)
Kraken Shell damage treshold decreased from 600 to 550

Treant Protector:
Nature's Guise mana cost decreased from 90/80/70/60 to 80/70/60/45
When a unit invisible with Nature's Guise leaves the proximity of trees the buff is no longer removed, but the invis will stay in fade time unti the unit gets near trees again.
Living Armor damage block instances increased from 4/5/6/7 to 6.
Living Armor damage block increased from 20/40/60/80 to 30/40/60/85
Living Armor's cast range is reduced from global to 900 during the night

Tuskarr:
Strength growth increased from 2.3 to 2.7
Snowball has a minimum movement speed of 300
Snowball stun duration on main target increased from 0.5/0.7/1/1.25 to 1/1.25/1.5/2
Snowball cooldown decreased from 21 to 15 seconds
Units continue to be immune to damage for 0.33 seconds after snowball ends (but are still affected by stuns etc)

Undying:
Decay strength steal increased from 4 to 5

Venomancer:
Plague Ward caste range increased from 850 to 1000
Plague Wards have the same level of Poison Sting as Venomancer

Visage:
Soul Assumption damage detection radius decreased from 1375 to 900

Witch Doctor:
Paralyzing Cask's initial hit on heroes stuns the target for 1.5 seconds (bounces still stun for 1 second)
Paralyzing Cask bounces increased from 2/4/6/8 to 2/4/8/10
Voodoo Restoration inital mana cost decreased from 25/50/75/100 to 50 on all levels

Zeus:
Attack range increased from 350 to 450
Base damage increased by 6
Movement speed decreased from 295 to 290

Esto es fake... si no tiene una fuente o vinculo oficial.

Wow que blog más troll 2 noticias fake seguidas:

http://playdotatwo.blogspot.mx/2013/08/ ... irmed.html
La bkb es un item muy valorado de hecho casi todos los pro se la hacen y en mi opinion casi todos los tank,carry, iniciator se la deberian de hacer debido a que al entrar en batalla a recibir mucho daño.La bkb les da daño, fuerza que se traduce en mas daño y vida y sobtretodo inmunidad mágica.¿Alguien da mas por 3800? jejeje
Otro objeto bastante demandado es la shadow blade.

Un Saludo!
Q objeto es el bkb??

Saludos
ZipiZape escribió:Q objeto es el bkb??

Saludos


En ingles es la Black King Bar, en español es la bara del rey negro

un saludo!
borr0ka está baneado por "clon de usuario baneado"
si, ya se que es buena la bkb, eso no lo niego.

Lo que digo es que me parece un rollo que se abuse tantisimo de ella. al final todos los pros con ella encima tirandosela. Las habilidades son gran parte de la salsa de un juego asi.
borr0ka escribió:si, ya se que es buena la bkb, eso no lo niego.

Lo que digo es que me parece un rollo que se abuse tantisimo de ella. al final todos los pros con ella encima tirandosela. Las habilidades son gran parte de la salsa de un juego asi.

El problema es que si no existiera ese item, todos los stunners dominarían el juego.
borr0ka está baneado por "clon de usuario baneado"
Y el tusk, por ejemplo, que es? Tank no creo que sea, no aguanta demasiado. Carry obviamente no es. Es support? Porque es lo unico que se me ocurre, aunque cuando alguien vaya a coger un support, cogera a cualquiera menos al tusk
borr0ka escribió:Y el tusk, por ejemplo, que es? Tank no creo que sea, no aguanta demasiado. Carry obviamente no es. Es support? Porque es lo unico que se me ocurre, aunque cuando alguien vaya a coger un support, cogera a cualquiera menos al tusk


Tusk es iniciador al igual que magnus y ya, al menos yo no le veo otra utilidad.
Igual con un combo "marrano" en la línea tusk se pone cerdo y no hay quien lo pare pero no es su función.
borr0ka escribió:Y el tusk, por ejemplo, que es? Tank no creo que sea, no aguanta demasiado. Carry obviamente no es. Es support? Porque es lo unico que se me ocurre, aunque cuando alguien vaya a coger un support, cogera a cualquiera menos al tusk


Tusk es iniciator, lo que pasa que al ser un personaje de fuerza ,gana mas fuerza por nivel que otros iniciator de inteligencia(enigma por ejemplo), y eso se traduce en vida.Pero su rol es iniciator

Un saludo!
Tusk necesita oro y experiencia. Ahora, si le metemos como Carry principal podemos tener un problema contra un "Carry normal de agilidad" tipo Drow, Antimage, PA, etc.

Lo mejor jugarle de semicarry en mid o en la línea suicidia con un support en el típico 2-1-2 de pubs.

Su función es gankear, iniciar, tener presencia en teamfights, pero es bastante dificil sin items. La shadow blade es un item para conseguir rápido.
borr0ka está baneado por "clon de usuario baneado"
Yo cuando jugue con el nunca use SB. Usaba furia de batalla, medallon, botas de fase y luego tarasca o coraza de asalto o algo asi creo recordar

No le veo yo como carry secundario. Tiene poquisimo daño y tendria que hacer muchisimo oro
borr0ka escribió:Yo cuando jugue con el nunca use SB. Usaba furia de batalla, medallon, botas de fase y luego tarasca o coraza de asalto o algo asi creo recordar

No le veo yo como carry secundario. Tiene poquisimo daño y tendria que hacer muchisimo oro


Es mejor como iniciator,y por eso la shadow blade le viene perfecto.
borr0ka está baneado por "clon de usuario baneado"
Imagino que el smoke tambien para lanzarse con todos. Es posible una bola de 5?

A quienes coge la bola? A todos los que le siguen?
borr0ka escribió:Imagino que el smoke tambien para lanzarse con todos. Es posible una bola de 5?

A quienes coge la bola? A todos los que le siguen?


A todos los que "pise" la bola, Tusk es un gran personaje pero un poco peliagudo,porque a lo mejor uno de tu equipo quiere huir y sin querer lo pisas con la bola y lo metes en la pelea.
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