[HO] Elite: Dangerous (Simulador espacial sandbox)

@MQC A ver, que Odissey en términos generales me gusta y sé que le tengo que dar más oportunidades a esta expansión. El juego siempre ha sido duro y lograr dominarlo requiere cientos de horas, pero quizás mis espectativas son las que hacen que me frustre. No he ido de exploración con las nuevas mecánicas, aún ne faltan cosas por probar. Tomo nota de tus consejos e iré a asentamientos de amenaza baja o baja seguridad. No me voy a rendir tan fácilmente. De momento he hecho de carroñero en zonas de accidentes de naves protegidas por drones, que si no son muchos, te los puedes cepillar con las armas a pie.

No he hecho multi jugador todavía con mis compis de flota. Creo que la conoces. Somos Los Pilotos Libres de la Alianza y servimos a la facción Alliance Democratic Network. Y tú eres (espero no equivocarme) Viajero ¿Puede ser?
Hoz3 escribió:No he hecho multi jugador todavía con mis compis de flota. Creo que la conoces. Somos Los Pilotos Libres de la Alianza y servimos a la facción Alliance Democratic Network. Y tú eres (espero no equivocarme) Viajero ¿Puede ser?

No, no soy Viajero, jejejeje (hasta donde yo sé Viajero no participa aquí en EOL). A Viajero (actual moderador del foro oficial en Frontier) lo tengo hasta el gorro de que me cambie titulos de hilos allí.

Yo, tanto en ED como en los foros oficiales (donde tengo el mismo avatar) me llamo igual, MQC, no hay perdida conmigo.

Más o menos todos nos conocemos después de tantos años, tanto aquí como en los foros de Frontier, e incluso en Ciudadano Estelar... Si de algo tenemos que estar contentos esta comunidad de seguidores de ED es justo del buen rollo que hemos tenido siempre, así que, por favor, no malinterpretes mis palabras, tengo muy claro que si alguien va a exprimir todo lo que pueda este Odyssey son los usuarios veteranos como tú. Solo queria darte mis impresiones de estas primeras semanas de expansión, que entre unas cosas y otras tienen muchas cosas aún que experimentar.
@MQC No te preocupes que no he malinterpretado tus palabras. Al contrario, me han motivado. Te leo por aquí desde hace mucho y sé que eres de los jugadores más apasionados, y eso se contagia.


Saludos comandante o7
Yo el unico problema que tengo con la expansion es el rendimiento, todavia les queda mucho trabajo por delante.
comance escribió:Yo el unico problema que tengo con la expansion es el rendimiento, todavia les queda mucho trabajo por delante.


Ha mejorado mucho, pero aun le queda un poco.

Anoche fui a un asentamiento a hacer una mision de robar documentos de una taquilla. Estaba lleno de carroñeros. Usé el srv para limpiar la zona ¡y maté a todos! Pero, oh mi sorpresa, cuando salgo del svr ¡los cuerpos de los caídos desaparecieron! Ay. Para colmo, yo creyendo que iba a explorar las instalaciones agusto por estar sólo, va y se respawnean los carroñeros y me pillan en bragas. Sí, muerto otra vez y misión fracasada. Joer, es que es muy frustrante
Hoz3 escribió:
comance escribió:Yo el unico problema que tengo con la expansion es el rendimiento, todavia les queda mucho trabajo por delante.


Ha mejorado mucho, pero aun le queda un poco.

Anoche fui a un asentamiento a hacer una mision de robar documentos de una taquilla. Estaba lleno de carroñeros. Usé el srv para limpiar la zona ¡y maté a todos! Pero, oh mi sorpresa, cuando salgo del svr ¡los cuerpos de los caídos desaparecieron! Ay. Para colmo, yo creyendo que iba a explorar las instalaciones agusto por estar sólo, va y se respawnean los carroñeros y me pillan en bragas. Sí, muerto otra vez y misión fracasada. Joer, es que es muy frustrante

Sí, es una de las desventajas de atacar con el SRV, hace más sencillo el proceso si no hay defensas, pero los enemigos que matas no los puedes escanear. Y sí, a veces llegan nuevas naves de desembarco que traen como refuerzo nuevos carroñeros, por eso, una vez que limpias el asentamiento, lo suyo es ir a por el objetivo y rapiñar todo lo que se pueda a toda velocidad, y salir rápido del asentamiento si no te quieres ver sorprendido, jejejeje.

A mi en rendimiento aún me va bastante mal; es cierto que mi equipo es bastante mediocre, un FX 4350 con una nvidia 970 y 8 gigas de ram, pero aún tengo la esperanza de que logren pulirlo mucho mas y al menos lograr los 30 fps estables en asentamientos y estaciones.
@Hoz3 Me pasó algo parecido en una misión de recuperar algo de un accidente (Aunque fue subiendo a la nave).

Me bajé con el traje Dominator pensando que se trataba de descargar datos (por no leer) y eso hice y bajaron unos paisanos en una nave y me los cargué. Luego me di cuenta de que tenia que abrir un panel y llevarme una pieza así que subí a la nave y me cambié de traje, bajé tan tranquilo a abrir el panel y se repitió la escena.

Finalmente recogí el objeto y escapé en la nave.

Hay un bug ahí que reinicia la misión al volver a la nave como mínimo.
Shiverson escribió:@Hoz3 Me pasó algo parecido en una misión de recuperar algo de un accidente (Aunque fue subiendo a la nave).

Me bajé con el traje Dominator pensando que se trataba de descargar datos (por no leer) y eso hice y bajaron unos paisanos en una nave y me los cargué. Luego me di cuenta de que tenia que abrir un panel y llevarme una pieza así que subí a la nave y me cambié de traje, bajé tan tranquilo a abrir el panel y se repitió la escena.

Finalmente recogí el objeto y escapé en la nave.

Hay un bug ahí que reinicia la misión al volver a la nave como mínimo.

Tiene todas las papeletas de ser un bug... A ver si en estos 3 próximos parches grandes de este mes al menos logran dejar el juego sin bugs de ese tipo.
Estos 2 días de atrás estuve de excursión por el espacio, me haría entre ir y volver entre 3000 y 4000 años luz, descubrí varios sistemas y 6 especies de plantas, podían haber sido más pero no me daba para buscar por los planetas todas las especies.
Solo cartografíe planetas con atmosfera donde se pudiese aterrizar.

Finalmente volví a la burbuja y vendí todos los datos cartográficos y biológicos por unos 4 millones y medio. Es lo que me saco en un transporte con mi Type-7 en 15 minutos xD. No quita el hecho de la exploración y de ser el primero que pisa x planetas, que al final también mola. Pero creo que deberían aumentar las recompensas por exploración, por el tema de las plantas me dieron como 1 millón de créditos y porque era el primero en llevar muestras de esas plantas claro, pero es mucho "trabajo" para hacerlo, tienes que escanear un planeta, bajar a la superficie, buscar las plantas o lo que sea, luego buscar 3 muestras para tener la variedad genética y todo para que te den sobre 200.000 a lo sumo por especie.

Por otro lado, tocando gráficos aquí y allá he visto que en gráficos altos si se toca algo de la calidad del terreno que dice que le cambia el filtro anisotrópico se ganan bastantes FPS en superficie.

Saludos
Hola, tengo el juego base para ps4, aunque lo juego en ps5, hace tiempo que lo tengo aparcado pero me ha vuelto el gusanillo, para los que teneis la nueva expansion Odyssey, si con el juego base voy ganando dinero y equipo y naves, para cuando tenga la expansion que creo que en consolas sale en otoño, ¿podre conservar lo que gane o seria empezar de 0? gracias...
mister-foxhound escribió:Hola, tengo el juego base para ps4, aunque lo juego en ps5, hace tiempo que lo tengo aparcado pero me ha vuelto el gusanillo, para los que teneis la nueva expansion Odyssey, si con el juego base voy ganando dinero y equipo y naves, para cuando tenga la expansion que creo que en consolas sale en otoño, ¿podre conservar lo que gane o seria empezar de 0? gracias...


No, no es necesario empezar de 0, se conserva la partida.
Overdrack escribió:
mister-foxhound escribió:Hola, tengo el juego base para ps4, aunque lo juego en ps5, hace tiempo que lo tengo aparcado pero me ha vuelto el gusanillo, para los que teneis la nueva expansion Odyssey, si con el juego base voy ganando dinero y equipo y naves, para cuando tenga la expansion que creo que en consolas sale en otoño, ¿podre conservar lo que gane o seria empezar de 0? gracias...


No, no es necesario empezar de 0, se conserva la partida.

Ok gracias.
Shiverson escribió:Finalmente volví a la burbuja y vendí todos los datos cartográficos y biológicos por unos 4 millones y medio. Es lo que me saco en un transporte con mi Type-7 en 15 minutos xD.

Al menos no palmas dinero como en otars actividades, que pagan tan poco, pero ademas te arriesgas a que te peten la nave y tener que pagar el seguro ... [qmparto]
654321 escribió:
Shiverson escribió:Finalmente volví a la burbuja y vendí todos los datos cartográficos y biológicos por unos 4 millones y medio. Es lo que me saco en un transporte con mi Type-7 en 15 minutos xD.

Al menos no palmas dinero como en otars actividades, que pagan tan poco, pero ademas te arriesgas a que te peten la nave y tener que pagar el seguro ... [qmparto]


He de decir que hace poco me hice otro viaje de exploración y descubrí bastantes sistemas. También mapee algún mundo acuático y al volver gané unos 20 millones, estuve un par de días por ahí. No recogí muestras biológicas.

Ahora estoy en otro viaje, estaba de camino al centro, digamos que desde la burbuja hacia el noroeste. Estaré a unos 2500 al aprox de la burbuja y quiero avanzar otros tantos. Pero vamos, ya donde estoy he mapeado decenas de sistemas y escaneado varios planetas, solo me centro en planetas que se paguen bien como acuáticos, tipo tierra (no he visto ninguno) y de amoniaco. Pero acabo de ver que los de alto contenido en metal tb se pagan bien si son terraformables... He dejado bastantes sin escanear.

Mi objetivo a corto plazo es comprar una Anaconda xD para explorar pero con algunas armas y que no sea tope frágil. Ahora mismo en este viaje estoy con una ASP Explorer con unos 49al de salto, también tengo una DiamondBack Explorer que salta un pelín más pero tarda más en recargar fuel xD, así que prefiero llevar la ASP.
Shiverson escribió:Ahora mismo en este viaje estoy con una ASP Explorer con unos 49al de salto, también tengo una DiamondBack Explorer que salta un pelín más pero tarda más en recargar fuel xD, así que prefiero llevar la ASP.

Para explorar esas 2 son cremas, y si quieres algo mas grande, un Krait Phantom está muy bien también. Incluso la Krait MkII está bien, yo me fui a Beagle point con ella. La Anaconda en teoría es la mejor, pero no me gusta tan grande.

Sabes usar la autopista de Neutrones ?
@654321 He leído un poco, se trata de repostar en una estrella de neutrones y se multiplica por varias veces la capacidad de salta a la vez que se daña un poco el FSD, creo que es eso. De momento no lo he probado jeje, también porque en realidad estoy yendo a sitios a media distancia para explorar sistemas sin visitar y si me meto un salto de 300 años luz pues dejo mucho por escanear xD.

En un futuro haré una ruta que he visto que te lleva al centro de la galaxia, cuando tenga la Anaconda jajaja
Shiverson escribió:también porque en realidad estoy yendo a sitios a media distancia para explorar sistemas sin visitar y si me meto un salto de 300 años luz pues dejo mucho por escanear xD.

Sí, eso es mas para cuando quieres alejarte rápido, para encontrar mas sitios virgenes luego explorando lentamente.

La cosa es que está muy chulo hacerlo ... al final puede acabar aburriendo como todo, pero yo las primeras veces flipe mucho, un poco como explotando asteroides con la mineria del nucleo, en VR ambas cosas son brutales visualmente.
Buenas! Sabéis si este Elite Dangerous: Odyssey Deluxe Edition de instant-gaming incluye tanto el juego como la expansión Odyssey?

Por otra parte, la expansión tiene un 30% de comentarios positivos. ¿Podéis explicarme qué le ha pasado? ¿Van a arreglarlo? [triston]
@xxkaozxx creo que no incluye el juego base, solo el dlc y su banda sonora. Sobre los comentarios negativos fue porque el dlc de salida salió roto y muy buggeado, lo cual hizo que le llovieran críticas muy negativas que aún siguen ahí. A día de hoy sigue mejorando parche a parche y está ya más aceptablemente optimizado y mucho más estable, pero tardarán en que el promedio de críticas positivas incline la balanza.
Hola, soy vastante nuevo en el juego y tengo algunas dudas, hoy día que actividad creéis que da mas dinero en el juego, y lo de mapear planetas, aunque otro lo aya mapeado antes sigue dando dinero? gracias...
Pues creo que la minería de painita sigue siendo lo mas lucrativo, aunque yo recomiendo la mineria del nucleo que es mas divertida.

Y los escaneos pagan mas si eres el primero, pero tambien pagan aunque no lo seas.
Buenas, después de bastante tiempo creo que me voy a comprar un hotas, cuál de estos dos es mejor?

- Thrustmaster T.16000M
- Logitech G Saitek X52

Me suena haber leído comentarios positivos sobre el thrustmaster y menos positivos sobre el logitech (que antes era saitek o algo así). Sigue siendo así?
moroter escribió:Buenas, después de bastante tiempo creo que me voy a comprar un hotas, cuál de estos dos es mejor?

- Thrustmaster T.16000M
- Logitech G Saitek X52

Me suena haber leído comentarios positivos sobre el thrustmaster y menos positivos sobre el logitech (que antes era saitek o algo así). Sigue siendo así?


Los dos son muy buenos para su precio pero no son perfectos, ambos tienen sus cosillas.

La ergonomia del Thrustmaster es magnifica (concretamente Elite se auto configura con un perfil dedicado muy cómodo de usar), la precisión decente y nunca se descentra, a cambio para que sean cómodos hay que hacer un poco de bricolaje. Hay que desmontar el hotas y ponerle grasa de litio o similar a las barras de desplazamiento o con poco uso se atasca, se pone "pegajoso" y se vuelve muy impreciso y incomodo, una vez engrasado va como la seda. En cuanto al joystick tiene un led potente en la base extremadamente molesto si juegas con poca luz o con luz indirecta y casi todo el mundo se lo quita, para ello hay que abrirlo por la base y cortar un cable (se tarda 3 minutos). Ninguna de las dos cosas son complicadas de solucionar y hay montones de videos y tutoriales de ambas cosas, en cualquier caso creo que esta bien saberlo.

En cuanto al Saitek la ergonómia es algo peor, no tiene los problemas del Thrustmaster pero tiene los suyos propios. Tiene tendencia a descalibrarse frecuentemente, la precisión es mas baja y algunos botones son demasiado sensibles y se pulsan solos. En general da problemas y tiene esa fama.

Personalmente me gusta mas el Thrustmaster pero solo si le haces el bricolaje, si no quieres abrirlos por temas de garantía o por no complicarte el Saitek.
speedro escribió:
moroter escribió:Buenas, después de bastante tiempo creo que me voy a comprar un hotas, cuál de estos dos es mejor?

- Thrustmaster T.16000M
- Logitech G Saitek X52

Me suena haber leído comentarios positivos sobre el thrustmaster y menos positivos sobre el logitech (que antes era saitek o algo así). Sigue siendo así?


Los dos son muy buenos para su precio pero no son perfectos, ambos tienen sus cosillas.

La ergonomia del Thrustmaster es magnifica (concretamente Elite se auto configura con un perfil dedicado muy cómodo de usar), la precisión decente y nunca se descentra, a cambio para que sean cómodos hay que hacer un poco de bricolaje. Hay que desmontar el hotas y ponerle grasa de litio o similar a las barras de desplazamiento o con poco uso se atasca, se pone "pegajoso" y se vuelve muy impreciso y incomodo, una vez engrasado va como la seda. En cuanto al joystick tiene un led potente en la base extremadamente molesto si juegas con poca luz o con luz indirecta y casi todo el mundo se lo quita, para ello hay que abrirlo por la base y cortar un cable (se tarda 3 minutos). Ninguna de las dos cosas son complicadas de solucionar y hay montones de videos y tutoriales de ambas cosas, en cualquier caso creo que esta bien saberlo.

En cuanto al Saitek la ergonómia es algo peor, no tiene los problemas del Thrustmaster pero tiene los suyos propios. Tiene tendencia a descalibrarse frecuentemente, la precisión es mas baja y algunos botones son demasiado sensibles y se pulsan solos. En general da problemas y tiene esa fama.

Personalmente me gusta mas el Thrustmaster pero solo si le haces el bricolaje, si no quieres abrirlos por temas de garantía o por no complicarte el Saitek.


Yo tengo el Thrusmaster y estoy muy contento. Lo que comentas de la palanca de gases, es cierto, yo por ahora no la he desmontado, sino que he aflojado el tornillo que tiene por debajo para que vaya mas suave. Respecto a la luz de la base, la verdad que me parece excesivo tildar la luz de molesta, cuando ilumina lo justo. Cortar el cable me parece tremendo, pero alla cada uno.
carlosniper escribió:
Yo tengo el Thrusmaster y estoy muy contento. Lo que comentas de la palanca de gases, es cierto, yo por ahora no la he desmontado, sino que he aflojado el tornillo que tiene por debajo para que vaya mas suave. Respecto a la luz de la base, la verdad que me parece excesivo tildar la luz de molesta, cuando ilumina lo justo. Cortar el cable me parece tremendo, pero alla cada uno.


Lo del tornillo no me daba el resultado que quería, así que acabé desmontándolo y poniendo grasa nueva, en mi caso una de silicona que también recomendaban. El cambio es como de la noche al día. Con eso y con el tornillo flojito va perfectamente, nada de atascos, suave y preciso. Además, creando un perfil con XPadder he transformado el minijoystick analógico en una seta con cuatro botones, que siempre son de agradecer. Lo menos bueno de este hotas es que el joystick tiene una sola seta, en eso gana el X-52 (que tuve en su día), Ahora combino el acelerador del Thrustmaster y un joystick VKB y ya voy servido.
currololo escribió:
carlosniper escribió:
Yo tengo el Thrusmaster y estoy muy contento. Lo que comentas de la palanca de gases, es cierto, yo por ahora no la he desmontado, sino que he aflojado el tornillo que tiene por debajo para que vaya mas suave. Respecto a la luz de la base, la verdad que me parece excesivo tildar la luz de molesta, cuando ilumina lo justo. Cortar el cable me parece tremendo, pero alla cada uno.


Lo del tornillo no me daba el resultado que quería, así que acabé desmontándolo y poniendo grasa nueva, en mi caso una de silicona que también recomendaban. El cambio es como de la noche al día. Con eso y con el tornillo flojito va perfectamente, nada de atascos, suave y preciso. Además, creando un perfil con XPadder he transformado el minijoystick analógico en una seta con cuatro botones, que siempre son de agradecer. Lo menos bueno de este hotas es que el joystick tiene una sola seta, en eso gana el X-52 (que tuve en su día), Ahora combino el acelerador del Thrustmaster y un joystick VKB y ya voy servido.


Yo también tengo el combo del t16000 de hotas + palanca de gases y aflojando el tornillo de abajo me va suave como dice @carlosniper

Creo que el problema de atascarse fue en las primeras versiones que ni poniendo el tornillo lo mas flojo posible se atascaba. Si apretas el tornillo si que se nota un poco de atasco al llegar al centro pero quizas esta hecho asi para notar que es el centro.

Igualmente abrirlo para ponerle un poco de grasa no quita la garantía ya que son 4 tornillos y no estan marcados.

Lo del minijoystick la verdad que no te entiendo. El joystick en si tiene una seta digital pero en la palanca de gases tienes un monton de setas digitales y una analogica. A mi en el elite nunca me han faltado botones con el combo del t16000 y eso que juego en vr y no veo lo que toco.

Eso si, hay cositas que las he cambiado a mi gusto como cuando saco el tren de aterrizaje el minijoystick de la palanca de gases lo uso para derecha/izquierda/delante/atras y pqra bajar con la tuerca lateral que queda mas a la izquierda de la mano izquierda la giro muy lentamente para que baje o suba la nave.

También juego con voiceattack dandole ordenes a la nave, pero eso es mas por inmersión que por falta de botones.

Lastima lo de la vr con el nuevo update. A ver si finalmente acaban poniéndolo porque si el juego ya le cuesta en monitor cuando caminas imaginate en vr.
SECHI escribió:

Lo del minijoystick la verdad que no te entiendo. El joystick en si tiene una seta digital pero en la palanca de gases tienes un monton de setas digitales y una analogica. A mi en el elite nunca me han faltado botones con el combo del t16000 y eso que juego en vr y no veo lo que toco.

Eso si, hay cositas que las he cambiado a mi gusto como cuando saco el tren de aterrizaje el minijoystick de la palanca de gases lo uso para derecha/izquierda/delante/atras y pqra bajar con la tuerca lateral que queda mas a la izquierda de la mano izquierda la giro muy lentamente para que baje o suba la nave.

También juego con voiceattack dandole ordenes a la nave, pero eso es mas por inmersión que por falta de botones.

Lastima lo de la vr con el nuevo update. A ver si finalmente acaban poniéndolo porque si el juego ya le cuesta en monitor cuando caminas imaginate en vr.

Sí, la palanca de gases está muy bien, por setas y por disposición de botones, pero se me hacía muy poco una sola seta en el joystick aunque tuviera luego un montón de botones en la base, que no son tan fáciles de alcanzar como una seta, sobre todo en VR. Lo de usar el minijoystick como otra seta ha sido por DCS, me daba problemas con algunas funciones en el F-16 y así va perfecto.

El ED lo tengo desinstalado desde hace un tiempo, pensaba volver con la nueva actualización pero, mientras no sea en VR, esperaré.
moroter escribió:Buenas, después de bastante tiempo creo que me voy a comprar un hotas, cuál de estos dos es mejor?

- Thrustmaster T.16000M
- Logitech G Saitek X52

Me suena haber leído comentarios positivos sobre el thrustmaster y menos positivos sobre el logitech (que antes era saitek o algo así). Sigue siendo así?


Yo tenía el t.flight hotas one y hace 2 días cambié al x52. No he podido jugar mucho pero me está costando adaptarme por 2 motivos. El joystick tiene un recorrido bastante más largo y endeble que el anterior que tenía y no hay forma de ajustar la dureza salvo con mods para ejercer tensión en el muelle. El pinkie me resulta algo molesto por más que trato de configurar la altura del agarre, pero supongo que será cuestión de acostumbrarse, lo mismo que a la nueva disposición de botones. En cuanto a la palanca de gases, por mucho que la afloje (esta si tiene su rueda para ajustar la tensión) sigue siendo para mí algo dura. Lo mismo con el uso de ablanda. Y también me molestan los detents que tiene al 20 y al 80%, me resultaba más cómodo el detent al 50% que tenía mi anterior thrustmaster. Como digo, llevo (literal) 2 días con él y aun no le he podido echar horas por tema de trabajo
Que tal la expansión? está interesante? eso de llevar piernas esta bien implementado en el juego? que tal las misiones?
V de viciado escribió:Que tal la expansión? está interesante? eso de llevar piernas esta bien implementado en el juego? que tal las misiones?

Esa pregunta es muy dificil de contestar porque, más allá de la resolución de bugs y la mejora de rendimiento aun pendiente, a nivel de mecánicas hay gente a la que le está encantando la expansión, y hay gente que incluso ha dejado aparcado el juego.

A mi personalmente me gusta mucho Odyssey, y me gusta porque, aun con todo lo implementando, Frontier sigue sin obligarte a nada, como en Horizons; si quieres pegar tiros los pegas, si solo quieres hacer de mensajero lo haces, si quieres seguir solo con naves lo haces, y si quieres ir solo a pie incluso tambien lo puedes hacer cogiendo los taxis de Apex.

Pero lo que te digo, contestar categóricamente a tu pregunta es simplemente imposible.

Como curiosidad decir que hoy mismo ha salido el Update 6, y es bastante "pequeña" la lista de cambios:
IA

La IA ahora mira predominantemente en la dirección en la que están patrullando, al mismo tiempo que suaviza su giro.
Se corrigieron algunos problemas del IA con las autorizaciones de puertas.
Los skimmers ahora tienen un rango de detección más bajo para los humanoides que para las naves.
Los recursos artísticos femeninos de Omnipol ahora están seleccionados correctamente.
Se mejoró el comportamiento de girar la cabeza de la IA de patrullaje en espacios sociales, para que parezca más natural.
La IA ya no tratará escanear a los jugadores que se encuentran en posiciones inalcanzables.
Se agregó el arquetipo Enforcer.
Se redujeron las ocurrencias de IA hablando unos sobre otros en los espacios sociales.
Se solucionó un problema que podía hacer que la IA se quedara atascada en un estado de animación.
Se solucionó un problema que podía hacer que la IA se atascara en las conversaciones.
Se suavizaron los jitters de animación ocasionales cuando la IA se enfrenta a actividades sospechosas.
Se corrigió el nombre del científico para permitir que una determinada misión de masacre se complete según lo previsto.
Se redujo el pico de rendimiento causado al generar IA en una nave de desembarco, al escalonarlas en varios fotogramas.
Se detuvo la marcación de delitos por atraque en zonas de conflicto.
Los rangos de visión de la IA ahora se escalan según el tamaño del objeto observado.
Se solucionó un problema que podía hacer que los taxis se atascaran al navegar a ubicaciones con pequeños sistemas de anillo.
Se permiten Naves de Desembarco para evitar puntos de despliegue obstruidos por SRV.
Se habilitó la asistencia de supercrucero para alejarse de los planetas si la velocidad de entrada es demasiado alta.
Se solucionó un problema por el cual las naves militares podían interceptar al jugador y luego no escanearlos.
Se solucionó un problema por el cual los carroñeros podían atravesar el suelo en los Sitios Thargoides.

Audio

Replicación mejorada para los estados de efectos visuales y de audio de las herramientas para otros reproductores.
Cambios para hacer que las naves y las plataformas de aterrizaje sean más audibles cuando se encuentren dentro de espacios sociales y edificios.
El audio ya no permanece audible cuando se descarga desde un puerto de datos, a pesar de que el audio esté configurado en Silenciado.
Se agregaron algunas variaciones a los "blips" de los datos del menú en la pantalla de introducción del tutorial, por lo que no son tan similares al menú principal.
Corrección implementada para que la música del tutorial se detenga abruptamente cuando se abre la esclusa de aire.
Corrección implementada para algunos audio, como la respiración, que permanece audible durante el fundido a negro en la pantalla de carga del tutorial.
Se han realizado cambios de mezcla en las comunicaciones de voz para suavizar la aspereza ocasional, por ejemplo, en el Tutorial y al coordinador de la zona de conflicto.
Ajustes a las armas humanoides para que el volumen no baje tan rápido desde una distancia cercana a media.
Ajusta las voces de los NPC para que el panorámico no sea tan fuerte a distancia.
Aplicado cambio de mezcla en las pisadas para nivelar los volúmenes al moverse entre diferentes superficies.
Se ha implementado una solución para las comunicaciones por voz para que sean más silenciosas de lo esperado con una potencia de traje baja.
Se han realizado mejoras para la música de combate a pie y sus transiciones.
Se ha implementado una corrección para los impactos de bala que no son audibles de manera constante para las armas de fuego rápido.
Se ha implementado una corrección de FA para las transiciones de nave a nave, para garantizar que el audio se mantenga fluido en todo momento.
Se han realizado mejoras de mezcla en las puertas de los turboascensores.
Se han restablecido los registros de audio de The Chromosome Incident.
Se ha implementado un cambio de mezcla para los sonidos de agacharse dentro/fuera de los trajes de vuelo para que el ...ruido chirriante... no sea tan fuerte.
Se han aplicado cambios de mezcla para las granadas de escudo; la transición entre el interior y el exterior debería ser más suave.
Los compañeros de tripulación NPCs serán menos tímidos y tendrán un diálogo más constante.
El diálogo del piloto del taxi ahora permanece audible mientras está en la vanity cam.
Se ha implementado una corrección para los sonidos breves que no reciben el valor de reverberación correcto.
Se ha implementado una solución para que el oyente se quede atascado en el origen si sale del juego mientras interactúa con el vendedor de naves.
Se ha implementado una corrección para los estados de ubicación del jugador que no se actualizan correctamente, lo que podría provocar la pérdida de audio después de abordar una nave.
Se ha implementado una solución para que las líneas de dialogo de feedback del traje se interrumpan si la nave es destruido mientras está a pie.
Se ha implementado una corrección para algunos sonidos Foley (efecto sala) usando sonidos de primera persona en tercera persona y viceversa.

Personaje

Se ha implementado una solución para los efectos de propulsor que faltaban en las mochilas de los personajes femeninos.

Códice

Se ha implementado una solución para que el Electricae se muestre como un descubrimiento 'espacial' en el códice en lugar de un descubrimiento 'planetario'.

Crasheos/Estabilidad

Se han implementado correcciones para los crasheos causados por la selección de ciertos planetas autorizados(por ejemplo, Plutón).
Mejora de la eliminación selectiva de espacios para mejorar la estabilidad.
Se implementó una solución para un crasheo que podría ocurrir cuando los jugadores se acercan a asentamientos heredados.

Crimen

La carga expulsada por los SRV en los garajes ahora se eliminará en lugar de ser expulsada, coincidiendo con el comportamiento de las naves atracadas y evitando multas por tirar basura.

Ingenieros

Se implementó una solución en la que los módulos de ingeniería heredados no se marcaban correctamente y, por lo tanto, no se podían convertir a la ingeniería actual.
Se ha establecido una disminución en los requisitos de invitación para el ingeniero de armas y trajes Kit Fowler; ahora se tiene que vender 10 encuestas de opinión al Camarero en lugar de 20.
El mercado de productos y el mercado negro deben realizar un seguimiento adecuado nuevamente, lo que permitirá avanzar con los requisitos de invitación de ingenieros como se esperaba.
Se corrigieron los costes de las modificaciones de precisión, alcance y daño de los disparos en la cabeza de las armas.

Meganaves

Se implementó una solución para las meganaves en los que la carga no se expulsaba correctamente de las bahías de carga.

Interacciones

Corrección implementada para la Manticore Oppressor que ya no podía realizar ADS después de aplicar una pintura.
Las interfaces que guardan automáticamente las armas (por ejemplo, el panel de acceso humanoide) ya no volverán a sacar el arma al salir.
Se han implementado varias correcciones para las interacciones de personalización y equipamiento.
Se ha implementado una solución para que el camarero no permita intercambios si su mochila está llena. Ahora tendrán en cuenta los artículos que está intercambiando de la mochila, asignando espacio.
Se ha impedido que los trozos de mineral se reproduzcan dentro del asteroide cuando este se abre.
Se agregó una notificación para informar por qué el modo de sobrecarga de la herramienta de Enlace de Energía no hace nada cuando se intenta usar sin suficiente energía.
Se ha solucionado un problema por el cual las herramientas (por ejemplo, el escáner) generaban multas cuando se usaban dentro de zonas sin fuego en puertos planetarios.
Las interacciones ilegales (piratear, tomar artículos robados/ilegales, usar consolas ilegales) ahora requieren presionar y mantener presionado durante 1 segundo para evitar una actividad criminal accidental.
Se agregó /team y /t como sinónimo de /escuadron en la entrada de comunicaciones.
Se cambió la configuración de "Voz" en los paneles de comunicaciones a "Rechazo automático de solicitudes de voz entrantes", que refleja mejor lo que realmente hace.
Corrección implementada para que la retícula de la herramienta de corte no aparezca verde en el borde de los paneles cortables de la esclusa de aire.
La visualización de las naves en ubicaciones de Inter-Astra se ha hecho interactiva.

Iluminación y VFX

Las linternas ya no cambiarán de color según la relación con el jugador (las linternas enemigas no serán rojas).
Corrección implementada para luces de búsqueda que se apagan en espacios sociales en estaciones de alta tecnología, lo que provoca cambios de iluminación.
Corrección implementada para los reflejos que no aparecían correctamente en las celdas de las naves de detención.
Corrección implementada para las luces de advertencia de la cabina de la nave que son demasiado molestas y ocasionalmente iluminan excesivamente.
Se ha agregado iluminación para los campos de fuerza de las esclusas.
Corrección implementada para un efecto de agua que sobresale en el techo de una habitación; el efecto de agua también mejoró.
Los jugadores ya no pueden bloquear la claridad visual de las interfaces clave de la IU con calcomanías de balas.
Se han realizado mejoras en las imágenes de las estrellas, que incluyen destellos de lente, llamaradas solares, valores de iluminación para estrellas raras particulares y texturas de la corona de las estrellas. Esto también incluye mejoras adicionales en las Estrellas de Neutrones y las Enanas Blancas.

Misiones

Solucionados los POIs de las misiones que no se generaban correctamente. Esto afecta a:
Hurto.
Recogida.
Recuperación.
Salvamento.
Busqueda de restos.
Asesinato / Apagado de Objetivo.
Se corrigieron los POI de las misiones que no se registraban cuando los comandantes secundarios habían recogido un elemento de la misión.
Se han realizado mejoras visuales en los títulos de las misiones al dividir el tipo de misión y los subtítulos en líneas separadas.
Se corrigieron las misiones de Ram Tah que no mostraban un temporizador.
Se actualizó el flujo de información de Onslaught Tipped Off para hacer que el asentamiento sea hostil a su llegada, incluidas las defensas del asentamiento.
Se solucionó un problema por el cual varios comandantes podían cargar en la misma instancia con cualquier tipo de misión relacionada con el elemento y hacer que sus misiones eligieran el mismo contenedor, lo que hacía que uno se anulara.
Se corrigieron los objetivos de la misión compartida que a veces se rompían en las misiones de espionaje digital.
Se corrigieron los objetivos de la misión compartida que no desaparecían para los comandantes secundarios si el comandante de la misión se desconectaba o abandonaba la instancia.
Se corrigieron las misiones no violentas que activaban el estado de misión fracasada cuando cualquier comandante derribaba a un NPC. Ahora solo deberían activarse para el comandante propietario de la misión y cualquier comandante secundario.
Se corrigieron algunas líneas fragmentadas de objetivos en misiones a pie.
Se actualizaron los objetivos de la misión de Asesinato Profesional para que sea más difícil derribarlos.
Se corrigieron los elementos de misión que se generan solos en contenedores. Los elementos de la misión ahora deberían aparecer con otros objetos cuando sea apropiado.
La lista de personal en las terminales de asentamiento ahora marcará los objetivos con el ícono de misión.

Orgánicos

Se ha implementado una solución para cuando la bioluminiscencia de algunos orgánicos es excesivamente brillante.

Optimización

Se han realizado optimizaciones del Shader del cristal, junto con correcciones y escalabilidad basadas en la configuración de calidad.
Se han añadido mallas de oclusión para activos dentro de los muelles de la estación.

Planetas

Se han mejorado los detalles en las texturas planetarias en la distancia.
Se ha implementado una corrección para cuando las texturas planetarias detalladas a veces no se cargaban correctamente.
Se han implementado múltiples mejoras, reequilibrios y una mayor variedad para la coloración de todos los tipos de planetas.
Se implementa que el mapa de calor orgánico aún sea visible mientras se esta en planeo después de salir de supercrucero. Luego se desvanecerá cuando se complete el planeo.
Se agregó una nueva configuración de calidad de terreno Ultra+, recomendada para GPUs de gama alta.
Se ha mejorado la alineación del tipo de terreno y los detalles con la geometría del planeta.
Se han implementado correcciones para bordes y cambios de color, como se ve en las texturas del suelo.
Se ha implementado una corrección para las texturas detalladas que ocasionalmente parecen "parpadear" en algunas ubicaciones.
Se ha implementado una corrección para las texturas que a veces aparecen en negro.
Se han realizado mejoras en la oclusión ambiental del planeta.
Los colores de los planetas en el mapa del sistema ahora reflejan con mayor precisión la coloración de los planetas dentro del sistema.
Se ha implementado una solución para cuando los colores de los planetas se desaturan al acercarse.
Los LOD de los planetas se han reequilibrado y mejorado.
Se han realizado mejoras visuales en el brillo del terreno helado del planeta.
Los materiales helados ahora tienen un mayor brillo.
Se han mejorado los materiales rocosos para que parezcan más toscos.

POIs

Los contenedores de munición están más conectados al suelo, por lo que ya no flotan en los escondites de contrabandistas.
Se ha implementado una corrección para el POI medio sumergido de la Sidewinder.
Se agregaron POIs de misión a la brújula a pie.

Renderizado

El destello de lente y los colores claros en el túnel hiperespacial se asemejan más a los colores de las estrellas.
Mejora de la tasa de caída del brillo de la luz de las estrellas.
Se ha integrado el AMD Super-resolution; puede funcionar junto con el FidelityFX (consultad las "Actualizaciones Destacadas" en la parte superior de esta publicación para obtener más detalles).
Se ha implementado una corrección para rocas dispersas y orgánicos previamente invisibles (¡Saludos!. Gracias una vez más por vuestra ayuda para esta corrección ).
Se ha implementado una corrección para las texturas emisivas que a veces aparecen en bloques cerca de los chorros de lava.
Se ha implementado una corrección para los retratos de avatar colocados incorrectamente (lástima. ¡Es broma!).
Se han realizado mejoras visuales para la vista previa del color del motor en el equipamiento.
Se han realizado mejoras en los destellos de las lentes estelares.
Se han realizado mejoras visuales y de reequilibrio de la pantalla del terminal.

Servidor

Se ha implementado una solución para los delitos que no se eliminan correctamente al morir y que requieren volver a iniciar sesión en el juego.
Durante las horas pico, los comandantes del Reino Unido/UE estaban peleandose por instanciar con los comandantes de NA de manera estable. Esperamos que se haya solucionado este problema, pero ponéos en contacto con nosotros si seguis teniendo problemas.

Asentamientos (nuevo para Odyssey)

Se agregó IA con Misiles (ENFORCERS) a los asentamientos militares (¡cuidado!).
Se ha implementado una solución para los contenedores que alguna vez se superponen en los Asentamientos de Turismo pequeños.
Solucionado que los láseres de minería de asentamientos se apaguen cuando se activan las alarmas.
Unidad de procesamiento de aire movida para que no se interponga en la salida del edificio en el Edificio Agrícola grande.
Se agregaron consolas de autorización y alarma de asentamiento faltantes en el asentamiento industrial.
Un hábitat necesitaba ajustarse y establecerse en Autoridad 0.
Un edificio de Hábitat en particular tenía asignado un nivel de autoridad, sin embargo, había una zona de traspaso dentro de él, por lo que hemos eliminado el nivel de autoridad para acceder al edificio, ya que es probable que los jugadores tengan que entrar en la zona de paso para las misiones.
Se eliminó la etiqueta Misión de Recogida para un pequeño asentamiento agrícola.
Este tipo de asentamiento en particular ya no será viable para misiones de recogida.
Se ha implementado una solución por la que los cadáveres podían eliminar sus niveles de autorización si el jugador se acercaba al asentamiento desde demasiado lejos.
Se ha implementado una corrección para una roca dispersa que aparece dentro de un asentamiento específico.
Se ha implementado una solución para vallas y postes de luz flotantes que ocasionalmente se pueden ver en algunos asentamientos agrícolas.

Asentamientos (Horizons)

Se implementó una solución para un crasheo que ocurriría al escanear algunos obeliscos en los asentamientos guardianes.
Volúmenes de salida movidos para que no se superpongan a las puertas Thargoides.
Se realizaron mejoras en varias calcomanías en los sitios Guardianes.
Mejoras realizadas en la iluminación en los sitios Thargoides.

Equipamiento

Se agregó la opción de equipamiento para comprar un módulo y almacenarlo inmediatamente, en lugar de instalarlo en la nave.


Respiramos un poco...


Naves/SRV

Las municiones y las existencias de disipadores de calor ya no se repondrán automáticamente al entrar en supercrucero (lo siento).
Se agregó la opción de equipamiento para comprar un módulo y almacenarlo inmediatamente, en lugar de instalarlo en la nave.
Se ha implementado una solución para un problema en el que las placas de identificación podrían inicializarse con nombres incorrectos/de depuración en la interacción del astillero.
Se implementó una solución para un problema en el que el sistema del motor podía almacenar valores en caché incorrectamente y, por lo tanto, continuar aplicando la corrección de rotación cuando la asistencia de vuelo se cambia de habilitada a deshabilitada cerca de puertos estelares.
Se ha implementado una solución para un problema en el que la pantalla de mantenimiento avanzado no se comportaba correctamente cuando una nave requiere drone y el mercado de productos no estaban disponible.
Se agregaron mensajes adecuados al intentar abordar la nave desde un SRV con carga que no cabe en la bodega de la nave, para dirigir a los jugadores al panel de transferencia.
Se ha implementado una corrección para el chequeo de colisiones incorrecto en varias naves.
Se ha implementado una corrección para el chequeo de colisiones incorrecto en el escudo de la Corvette.
Se ha implementado una solución para los problemas de LOD en la unidad de transmisión de la Sidewinder.
Se han realizado ajustes adicionales al chequeo de colisiones de los materiales dentro de las estaciones, para que funcionen con la recientemente actualizada Camera Suite.
Se ha implementado una solución para algunos problemas visuales encontrados en la Keelback.
Se ha implementado una corrección para una serie de pequeños agujeros que estaban presentes en las luces delanteras de las naves de la Alianza.
Se han realizado mejoras visuales en los reflejos del vidrio.
Se ha implementado una solución para los chequeo de colisiones faltantes en el ala de la Orca.
Se ha implementado una solución para la geometría incorrecta en el exterior de la Viper.
Se eliminó la referencia al FDL Python en la cabina de la Vulture.
Se implementó una solución para una sección del casco que atraviesa el suelo de la cabina de la Imperial Eagle.
Variedad mejorada en los materiales de la plataforma de aterrizaje de la estación.
Adición de suciedad y rayones a algunos materiales de las naves.
Se ha implementado una corrección para las puntas de las alas de la Adder que no se animan cuando se despliega el tren de aterrizaje.
Se ha implementado una corrección para los módulos del motor de la Crusader que no se animan cuando se despliega el tren de aterrizaje.
Se ha implementado una corrección para los módulos del motor de la Challenger que no se animan cuando se despliega el tren de aterrizaje.
Se ha implementado una corrección para la cámara que aparece en la cabina de la Diamond Explorer de forma incorrecta en la pantalla de la tienda.
Se ha implementado una solución para los módulos de motor de la Diamondback y las puntas de las alas que no se animan cuando se despliega el tren de aterrizaje.
Se ha implementado una corrección para las marcas de las pistas de aterrizaje en algunos asentamientos agrícolas que aparecen debajo del paisaje.
Se ha implementado una solución para los módulos del motor de la Diamondback Explorer y los flaps de las alas que no se animan cuando se despliega el tren de aterrizaje; también corrige problemas adicionales del chequeo de colisiones.
Se implementó una solución para la geometría del motor fuera de lugar en la Type-6.
Se han realizado mejoras visuales en los sensores de la Eagle.
Se han realizado mejoras visuales en los materiales aceleradores de plasma.
Se han realizado correcciones para una serie de calcomanías flotantes o fuera de lugar en la Diamondback Explorer.
Se han reequilibrado varias pintura de naves para que se parezcan más a la apariencia en Horizons:
Stygian
Coloración base del SRV
Osiris
Aceleración Blanco/Dorada
SRV Pulse
Asp Vibrant
Crypsis
Se han realizado varias correcciones para la Federation Corvette. Estos incluyen arreglos para agujeros en la parte superior, arreglos para la alineación y ajuste de las compuertas de los anclajes inferiores, así como cubiertas deslizantes añadidas a los anclajes grandes traseros.
Se implementó una corrección para la geometría de la nave en el hangar de combate de la Federation Corvette.
Se ha implementado una corrección para un logotipo de Core una vez invertido en la Federation Corvette.
Se han realizado mejoras en el ángulo de la cámara trasera de la Camera Suite para el Federation Corvette.
Se han realizado mejoras en la cámara de anclajes grandes en la DiamondBack Explorer.
Se ha implementado una corrección para algunas texturas estiradas en la Anaconda.

Espacios Sociales

Un dador de misión se ha movido al otro extremo de la barra para que sus conversaciones no se superpongan con las del camarero.
Los NPC se han alejado de la luz ascendente.
Se han implementado mensajes mejorados sobre el acceso anónimo en terminales de puertos estelares.
Se han implementado correcciones para algunos problemas que se tenían con nombres de contacto que no coincidían entre los servicios de la estación y el tablero de la misión.


¡Tramo final!


UI

Se implementó una solución para una discrepancia entre la cantidad de orgánicos que se muestran en el mapa del sistema y la cantidad de opciones de filtro de escaneo DSS.
Ahora se puede salir de todas las conversaciones con los vendedores mediante el botón Atrás.
Se ha implementado una solución para un crasheo que se produce al seleccionar/deseleccionar elementos rápidamente en la UI de los servicios de la estación.
Cortador de Arco: verificación agregada para evitar que la retícula del cortador de arco parpadee entre estados (ya que vibra cuando está en uso, lo que cambia el ángulo de disparo, podría cambiar rápidamente entre estar demasiado cerca o no).
Cortador de Arco: cuando la herramienta cortador de arco está demasiado cerca de la geometría para disparar, el AR del arma se ha cambiado para mostrar esto: la retícula de la herramienta cambia a rojo (objetivo no válido).
Cortador de Arco: se agregó una cadena en la UI para la herramienta de corte cuando está demasiado cerca del objeto para cortar.
Equipamiento: se evita que el botón del grupo de vehículos sea visible brevemente al salir de los módulos almacenados en el equipamiento.
Equipamiento: se agregaron advertencias a las ventanas emergentes de artículos equipados/artículos de la tienda en la UI de equipamiento cuando la opción de venta está enfocada, si el módulo se modifica o es un módulo guardián.
Equipamiento: cambio realizado en la forma en que se actualiza el componente de advertencia emergente para evitar el parpadeo.
Cabina: se restauró la etiqueta del botón de atraque para las estaciones en llamas.
Cabina: se cambiaron las versiones del modo de análisis del enlace de datos y las miras de los escáneres de la meganave para tener menos brillo y estar más en línea con las versiones estándar.
Cabina: se cambió el color de la mira del escáner de la meganave a azul en el modo de análisis (excepto cuando está desactivado).
Cabina: se restauró el estado rojo desactivado de la mira del escáner de enlace de datos cuando estaba en modo de análisis.
Cabina: el visor de enlace de datos ahora cambia de color en el modo de análisis del HUD para evitar un conflicto con el visor del escáner de composición.
Cabina: la UI del escudo ahora está fija en su lugar y no girará.
Cabina: se solucionó un problema por el cual una cadena no se traducía correctamente en el panel de información de la cabina.
Cabina: se cambió la fuente de porcentaje de los escudos a fuente numérica para mayor coherencia.
HUD: se agregaron íconos de brújula adicionales para los miembros del ala en naves.
HUD: la barra de recarga de energía del traje ahora se muestra (HUD central) cuando se carga el traje dentro del volumen de abordaje de la nave.
HUD: se han realizado correcciones visuales adicionales para el nuevo sistema de objetivos.
HUD: se agregó algo de relleno para los cuadros de hud del objetivo para garantizar que la casilla de verificación del objetivo secundario no se recortara y se corrigieron algunos problemas de animación al actualizar los datos.
MapUI: se ha solucionado un problema por el cual la sección de características a veces se corta en la parte inferior de la pestaña de información planetaria.
MapUI: las notificaciones de ruta ya no aparecerán al intentar trazar una ruta hacia el sistema en el que se encuentra actualmente.
MapUI: se corrigió un error al abrir el mapa de superficie mientras se estaba en un SRV.
MapUI: mayor estabilidad en el mapa del sistema.
MapUI: se agregó un ícono de 'eliminar favorito'.
MapUI: etiquetas editadas en la ventana emergente de Administrar mMrcadores para que los 'favoritos' sean más consistentes.
MapUI: se solucionó un problema que podía causar parpadeo en los botones de Ruta Rapida.
Panel de transacciones: se ha solucionado un problema por el cual el enfoque cambiaba ocasionalmente a las categorías de misión cuando se estaba en el panel de transacciones de la nave.
Paneles de transacciones: se actualizaron y pulieron varios aspectos del panel Reclamaciones/Recompensas/Multas.
Paneles de transacciones: se solucionó un problema por el cual el propietario de la misión aparecía dos veces en algunas circunstancias.
Paneles de transacciones: se agregó una nueva ventana emergente para recompensas, reclamaciones y multas.
Tablero de misiones: se actualizó la etiqueta de la facción principal en el panel de consecuencias para que se localice.
Tablero de misiones: el botón Mapa de la Galaxia en los paneles de misiones de pasajeros ahora debería abrir correctamente los mapas a la ubicación de la misión, y el botón de ayuda en el panel de selección de cabina ahora debería funcionar correctamente.
Terminales: los nombres de asentamientos largos fijos se truncaban.
Terminales: se solucionó un problema por el cual el acceso anónimo parecía usarse en una terminal a pesar de que no había multas ni recompensas.
Terminales: se solucionó un problema por el cual el terminal se desbloqueaba inmediatamente y se accedia a él sin una animación de carga al usar e-breach.
Tech Broker: se agregó soporte de sustitución de imágenes a Broker de Tecnología para mostrar iconos.
Tech Broker: se han solucionado los problemas de formato de texto.
Ingenieros: se actualizó el código de manejo de entrada para los talleres de ingenieros, solucionando un problema por el cual la lista de materiales no desaparecía automáticamente.
Ingenieros: se actualizó el Taller de ingenieros para cambiar el texto del título en función de si el jugador está clasificado o invitado.
Menú de acoplamiento: se corrigió una instancia de un "minijuego no intencional" por el cual no sabrías qué botón se enfocaría después de usar una acción rápida. Disculpas por todos los depegues accidentales...
Códice: se corrigieron problemas de localización y desbordamiento de texto en el códice > sección de estadísticas de CMDR.
Equipamiento: se corrigió el manejo del input del controlador en el equipamiento.
Mantenimiento avanzado: desactivados los botones paso a paso de los drones cuando se alcanza 0/máximo para corregir un error en el que el audio se reproducía indefinidamente.
Camarero: se solucionó un problema por el cual los datos no se mostraban en la pantalla del Camarero.
Camarero: texto de capacidad actualizado para que el Camarero sea más preciso.
Menú de opciones: el icono y el nombre de los controles en la pantalla de opciones coinciden con la categoría de controles que se ha seleccionado.
Astillero: se agregó soporte de relleno a los paneles de desplazamiento de la UI para que no trunquen el texto/íconos.
Astillero: se solucionó un problema por el cual el texto no obtenía el formato correcto para traducirse y podía truncarse si el nombre era demasiado largo.
Astillero: se corrigieron algunos problemas de enfoque en el astillero.
Astillero: se actualizaron los nombres de los fabricantes en algunos datos de naves para solucionar un problema por el cual dichas naves no aparecían en su filtro de fabricante correcto.
Vista Genomics: se solucionó un problema por el cual el enfoque desaparecía en el proveedor de contacto de biología después de seleccionar los datos de un sistema para vender.
Equipo: se corrigieron errores de visualización al crear un nuevo equipo desde la nave.
Contacto científico: arregladas las donaciones de material para el contacto científico (contribución del CG), por lo que el evento de donación se ejevutaba tan pronto se recibiera una entrada, lo que da como resultado la impresión de que las donaciones solo eran posibles con un material a la vez.
Vanity Cam: se oculta la GUI de control de vuelo con ratón mientras se usa la Vanity Cam.
¿Qué cambios habéis notado con el Update 6? Lo de la nueva texturización de los planetas se nota mucho y mejora bastante la experiencia. Por cierto, ya no desaparecen los soldados que matemos desde el srv cuando bajemos de él. Venga Frontier, poquito a poco.

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Una pregunta ¿Cómo va en Odissey lo de buscar los nodos geológicos y biológicos? Es que ahora no me salen como señales en el planeta de los que se pueda navegar y seleccionar en el panel 1. Al sondear un planeta, éste se colorea según la señal biologica o geologica, pero no llego a entenderlo bien del todo ¿Alguna ayudita?
Hoz3 escribió:Una pregunta ¿Cómo va en Odissey lo de buscar los nodos geológicos y biológicos? Es que ahora no me salen como señales en el planeta de los que se pueda navegar y seleccionar en el panel 1. Al sondear un planeta, éste se colorea según la señal biologica o geologica, pero no llego a entenderlo bien del todo ¿Alguna ayudita?

Tal como comentas, le lanzas las sondas y los escaneas como siempre. Si tras el escaneo existen zonas de biología y/o geología (porque ahora son zonas y no POIs específicos visibles y seleccionables en los marcadores del panel de la izquierda de la nave) te las va a representar con una "croma" azul sobre la superficie del planeta. Si existen varias entidades biológicas/geológicas, podras ciclar entre ellas para ver que zonas de la superficie son por las que se extienden cada una.

Una vez detectadas las zonas, eliges la que te interesa y simplemente desciendes a ella y buscas el elemento biológico o geológico... pero repito, ya no son POIs fijos, ahora están extendidos por toda la superficie y tienes que buscarlos a pie con la herramienta de escaneo que viene con el traje Artemis.

Como una imagen vale más que mil palabras, ahí va:
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@MQC Entonces por lo que comentas, las partes azules son las zonas biológicas o geológicas del planeta ¿No?¿Son siempre de ese color o tiene otros? También me he dado cuenta que cuando ya tienes el planeta mapeado, puedes visualizar dicho planeta en el HUD si estas en modo exploración.

Mil Gracias compañero, siempre tan atento [beer]
Hoz3 escribió:@MQC Entonces por lo que comentas, las partes azules son las zonas biológicas o geológicas del planeta ¿No?¿Son siempre de ese color o tiene otros? También me he dado cuenta que cuando ya tienes el planeta mapeado, puedes visualizar dicho planeta en el HUD si estas en modo exploración.

Mil Gracias compañero, siempre tan atento [beer]

Sí, son siempre de color azul, y si hay varios elementos detectados, al ciclar por ellos (con Q y E) se mostrará cada zona de exposición, bien biológica o geológica.

Además, hasta que no comienza el planeo en el descenso tendrás esa croma azul, para saber si tu aproximación está siendo la correcta.
Buenas. Hacía tiempo que no le daba, y estos días con cierto reportaje "polémico" en 3DJuegos sobre el Star Citizen, me ha dado gusanillo de volver a pilotar. El problema es que mi pad de Xbox One parece que no quiere llevarse bien con el juego tras las últimas actualizaciones. Me funciona en los menús, pero no para pilotar e interactuar con el juego. He estado mirando opciones y buscado por Google, pero no encuentro nada. ¿A alguien más le ha pasado? Normalmente suelo usar el pad + teclado para algunas acciones y nunca había tenido problemas, hasta hoy...

VALE, EDITO POR CEGATO: Acabo de ver que en las opciones de control había que poner la opción de Mando con Guiñada. Ahora ya va bien. XD
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Buenas comandantes o7

Os escribo para preguntaros qué tal os va con el Elite Dangerous Odissey , me refiero sobre todo a las misiones más difíciles como los asaltos a los asentamientos, robo de datos o asesinato de buscados. Os lo pregunto por si contando vuestras experiencias aprendo algo ya que a mí me está resultando muy pero que muy frustrante.

Todo el tema de la exobiologia, misiones de rescate, saqueo de naves estrelladas o simple recogida de objetos en plan "traeme", están muy bien pero uno quiere ir a más. Quise hacer hace tiempo una misión de poner en marcha una estacion abandonada que no tenía energía y estaba muy perdido. Para colmo estas misiones se complican con la inevitable incursión de carroñeros.

Por eso os pido que relateis un poco vuestras misiones y experiencias en Odissey y de esta manera, aparte de compartir lo jugado, de paso aprender un poco entre todos los truquillos o formas de abordar las misiones.

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No quiero tirar la toalla a pesar de la frustración.
Buenas! Me he pillado la Series X y pregunté en el hilo de ps4 pero está muerto, pregunto aquí. Qué tal el juego con mando? Es disfrutable? Se sabe cuándo lanzarán Odyssey en consolas?

Gracias.
Hoz3 escribió:No quiero tirar la toalla a pesar de la frustración.

¿Que te está resultando frustrante exactamente?; ¿encontrar los materiales que te interesan?, ¿número y/o dificultad de la IA en los asentamientos?...

V de viciado escribió:Buenas! Me he pillado la Series X y pregunté en el hilo de ps4 pero está muerto, pregunto aquí. Qué tal el juego con mando? Es disfrutable? Se sabe cuándo lanzarán Odyssey en consolas?

Aún no hay fecha de la salida de Odyssey para consolas. En un primer momento Frontier fechó esta salida para invierno, pero hace pocas semanas indicaron que seguramente esta se iba a ver modificada por todos los updates que están sacando en PC. La idea de Frontier es, obviamente, no sacar la versión de Consolas hasta haber logrado que la versión de PC esté bastante pulida (al fin y al cabo, toda mejora que hagan ahora repercute igualmente en las versiones de consola posteriores).

En un par de semanas sale el Update 7 para PC, y ya están dando información del Update 8. Sinceramente, no creo que vayan a sacar muchos más updates de "estabilidad" tras estos, porque la expansión está ahora muchísimo más estable que cuando salió inicialmente. En todo caso, yo sinceramente creo que este año 2021 no va a salir la expansión en consola, y creo que se va a marchar a principios de 2022 como muy pronto, pero es solo mi opinión.

Sobre el manejo del juego con mando, yo solo lo uso para ir a pie, en nave uso un Hotas, pero por lo que me han dicho otros jugadores, está muy bien llevado el manejo de la nave y los menus tanto a los gamepads como a la opción teclado+ratón. Solo decirte que los Community Managers hacen Streamings todas las semanas, y ellos, por comodidad, jugan con mando, tanto en PC como obviamente en consolas, así que mal no debe estar.

Como recomendación solo te digo que leas, que leas toda la información que te aparece en pantalla; cuando estés en una misión, cuando quieras modificar un módulo, cuando hagas un tutorial, etc... y si tienes dudas, preguntes. Este juego es duro al inicio, no puede uno ponerse de cero y querer empezar a hacer las cosas sin aprender primero, jejejejeje, y en este juego la información que aparece en pantalla lo es todo.
Sobre el tema del vuelo, yo juego con mando en PC y se puede jugar sin problemas, no soy de hacer maniobras complejas, mi vuelo es estándar xD. Configurando los controles puedes hacer combinaciones de ellos para casi todo, yo tengo para saltar al hiperespacio y algunas cosa más con cruceta + otro botón por ejemplo.

Para a pie yo uso teclado y ratón, ya que nunca me he apañado con mando para los FPS, pero si estás hecho a ellos imagino que será igual que cualquier otro.
Necesitamos un offline.
Naked.Snake está baneado por "Saltarse el ban con un clon"
RBH companion escribió:Necesitamos un offline.

Claro que sí, también lo necesitamos en WoW, TESO, Guild Wars...
@MQC pues hacer misiones más allá de ve a tal sitio y recogeme un fosil o las naves estrelladas. Todo lo que sea de nivel de amenaza por encima de 3 para mí son casi imposibles. Las misiones ilegales de descargar datos son prácticamente un suicidio. Encima la recompensa es bastante escasa . Tutoriales en youtube sobre elite hay a miles, pero de odissey muy poquitos. No sé, ahí sigo pico pala a ver si avanzo algo.
Hoz3 escribió:@MQC pues hacer misiones más allá de ve a tal sitio y recogeme un fosil o las naves estrelladas. Todo lo que sea de nivel de amenaza por encima de 3 para mí son casi imposibles. Las misiones ilegales de descargar datos son prácticamente un suicidio. Encima la recompensa es bastante escasa . Tutoriales en youtube sobre elite hay a miles, pero de odissey muy poquitos. No sé, ahí sigo pico pala a ver si avanzo algo.

Sobre este mismo tema, ¿te importa tu nivel de criminalidad?, es decir, ¿tratas solo de hacer misiones sin que "te pillen" o no te importa ir "a saco"?.

Es que depende enormemente a la hora de afrontar esas misiones. Hacer las misiones en sigilo es realmente dificil, muy muy dificil diría yo. Pero si no te importa llamar la atención y con ello poder matar a todo lo que se mueve, esa forma yo ya no la veo tan compleja, más ahora mismo que con un SRV puedes matar bastante sin arriesgar demasiado.

En todo caso, lo ideal creo que es ir obteniendo materiales a traves de visitas a asentamientos apagados con bajo nivel de peligrosidad. De esa manera se pueden obtener créditos y materiales, y así mejorar los trajes y armas con los ingenieros, aunque es cierto de que, para algunas mejoras, se piden ciertos materiales que solo pueden obtenerse en misiones de decarga de datos, etc... por lo que debes buscar el tipo de asentamiento que te interesa según las necesidades.

Por otro lado, te recomiendo (si no lo haces ya) que siempre que estés en una estación (y si es una ciudad planetaria mejor) te pases por la tienda de Pionner Supplies para mirar si tienen trajes y armas de nivel 2/3 e incluso con alguna mejora de ingeniería ya realizada; yo tengo ya un traje Artemis de nivel 3 con una mejora, y un Dominator de nivel 2 con una mejora, y varias armas de nivel 3 tambíen con mejoras del tipo recarga rapida, etc... sin hacerles nada, compradás así directamente en la tienda (eso sí, son caras porque la última me costó 15 millones, pero nada que no pueda asumir un comandante que lleva años jugando y tiene dinero acumulado).
@MQC sí, he comprado el artemis, el maverick y el dominator al grado 3, más algunas armas tambien al 3. Voy visitando las tiendas de las estaciones a ver si suena la flauta.

El sigilo es prácticamente imposible. Tampoco se han metido mecanicas de ocultación ni despiste en el juego. Es que una vez q te pilla uno, se entera inmediatamente la estación entera. Como tú dices, me puedo liar a tiros. Contra uno o dos soldados puedo, pero ya más es demasiado. Pero es que además atacan directamente al srv y las torretas a la nave. También es verdad que hay misiones de sigilo donde ai se da la voz de alarma la misión directamente fracasa.

Una cosa que sería interesante incluir y que desconozco si está, es que puedas ir con otros compañeros y los puedas reanimar ai caen en combate, o poder pagar a un mercenario para que te acompañe por si se ponen feas las cosas.
Hoz3 escribió:Una cosa que sería interesante incluir y que desconozco si está, es que puedas ir con otros compañeros y los puedas reanimar ai caen en combate, o poder pagar a un mercenario para que te acompañe por si se ponen feas las cosas.

Ir con compañeros sí, y compartir las misiones para compartir las ganancias, pero reanimar no, como mucho que suelten en el suelo algún medicpack y tu lo recogas para curarte.
Naked.Snake escribió:
RBH companion escribió:Necesitamos un offline.

Claro que sí, también lo necesitamos en WoW, TESO, Guild Wars...

Si
Naked.Snake está baneado por "Saltarse el ban con un clon"
RBH companion escribió:
Naked.Snake escribió:
RBH companion escribió:Necesitamos un offline.

Claro que sí, también lo necesitamos en WoW, TESO, Guild Wars...

Si

Me encanta, nuevo género, los multijugadores online masivos offline
Naked.Snake escribió:Me encanta, nuevo género, los multijugadores online masivos offline

Los MMOO - Massive Multiplayer Online Offline, jejejejejeje.

Realmente no sé de donde viene el interes del compañero por un "offline" para ED, supongo que será para que no sea "always online" porque el Modo Solo de Elite desde siempre permite jugar sin la presencia de otros jugadores, solo la IA, o el Modo Privado permite jugar solo con los compañeros que uno quiera. Ya, estando internet como está de accesible, y siendo un juego que no requiere una subscripción mensual ni nada, como digo, personalmente no veo la necesidad de un modo offline para ED.

En todo caso, para ED un modo Offline sería muy contraproducente; gracias al Online tenemos Galnet donde se pulbica Lore relacionado con el juego cada semana, tenemos las Community Goals (cada vez mas jugosas), y tenemos un universo vivo con suporpotencias y cambios politico-económicos gracias a que es Always Online (repito, aunque uno juege en Modo Solo).

Lo dicho, no veo ese modo offline, la verdad.
Naked.Snake está baneado por "Saltarse el ban con un clon"
MQC escribió:
Naked.Snake escribió:Me encanta, nuevo género, los multijugadores online masivos offline

Los MMOO - Massive Multiplayer Online Offline, jejejejejeje.

Realmente no sé de donde viene el interes del compañero por un "offline" para ED, supongo que será para que no sea "always online" porque el Modo Solo de Elite desde siempre permite jugar sin la presencia de otros jugadores, solo la IA, o el Modo Privado permite jugar solo con los compañeros que uno quiera. Ya, estando internet como está, y siendo un juego que no requiere una subscripción mensual ni nada, como digo no veo la necesidad de un modo offline para ED.

No sé, pero es que ED se basa en todo el sistema online que hay montado en el juego, con la economía, eventos, descubrimientos, etc...
@Naked.Snake

No me ha dado tiempo a editar mi mensaje diciendo justo eso... o el compañero no conoce bien ED, o hay alguna razón que aún no logro ver, jejejejeje.
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