[HO] Elite: Dangerous (Simulador espacial sandbox)

Yo creo que me voy a tomar un descansito hasta que salga el parche 9. Estoy del farmeo hasta las amigdalas ya. A veces se hace duro. Hay ciertas cosas que salen muy poco e intercambiar en el bar te da muy pocas unidades. He llegado a acumular 1000 de recursos, el tope, pero a la hora de hacer trueque a penas tengo circuitos y sin embargo de quimicos tengo cientos. Ya soy capaz de ir con el traje dominator, meterme en refriega sin el srv, y limpiar toda una instalación. Mi consejo es ir por las alturas, por los tejados de los edificios para acechar desde allí y trazar el plan de ataque. Buscar el edificio donde está el sistema de alarma y apagarlo mientras repartes laser XD
@Ark0 Jaja, no te preocupes y ten paciencia. Elite es un juego sumamente complejo y todos nos hemos ido dando cuenta de ciertas cosas o fallos que cometíamos con el paso del tiempo ;)
Bladigan escribió:@Ark0 Jaja, no te preocupes y ten paciencia. Elite es un juego sumamente complejo y todos nos hemos ido dando cuenta de ciertas cosas o fallos que cometíamos con el paso del tiempo ;)


El problema es que llevo 230 horas [toctoc] [toctoc] Pero es dejar de jugar unos meses y olvidarme de todo.

Ayer mejoré hasta nivel 4 el MDD pero blindaje, a ver si me pongo a mejorar la distancia de salto. ¿La masa de la nave en que influye? ¿Tiene que ver con la órbita de los planetas y a mas masa, mas facil te empujan hacia dentro?
Ark0 escribió:¿La masa de la nave en que influye? ¿Tiene que ver con la órbita de los planetas y a mas masa, mas facil te empujan hacia dentro?

Cuanto más pese tu nave menos saltará. Por eso cuando buscas el máximo salto posible es recomendable equipar módulos de categoría "D" en los no esenciales ya que son los que menos pesan (por ejemplo para los impulsores, distribuidor de energía, etc). Arañarás un poco más de capacidad de salto.

También por lo mismo hay gente que ingenieriza módulos de tal forma que pesen menos.
Bladigan escribió:
Ark0 escribió:¿La masa de la nave en que influye? ¿Tiene que ver con la órbita de los planetas y a mas masa, mas facil te empujan hacia dentro?

Cuanto más pese tu nave menos saltará. Por eso cuando buscas el máximo salto posible es recomendable equipar módulos de categoría "D" en los no esenciales ya que son los que menos pesan (por ejemplo para los impulsores, distribuidor de energía, etc). Arañarás un poco más de capacidad de salto.

También por lo mismo hay gente que ingenieriza módulos de tal forma que pesen menos.


Vamos, que ya la he cagado [qmparto] [qmparto] [qmparto]

¿Hay alguna web que explique detalladamente lo de los módulos? Tengo entendido que el B es el pesado, pero ya no se mas de ellos xD. A ser posible en español :P

¿Como desingenierizo algo? ¿O no se puede? xD
Una cosilla. Quiero farmear materiales en señales de alta calidad. Recuerdo que había un truquillo para rapiñar los materiales, salir del juego, entrar, y respawnearse la señal una y otra vez hasta agotar el tiempo. La cuestión es que en elite Odissey no sé hacerlo o se me ha olvidado.

¿Alguien sabe cómo era el truco para rapiñar una y otra vez la misma señal?
Perdón por interrumpir el hilo de preguntas y demás, pero a veces me apatece poner unas cuantas capturas del hilo de #StellarScreenshots del foro oficial, porque algunas me parecen increibles:
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@MQC joer, siempre digo que me quiero tomar un descanso con el juego, pero es que siempre hay algo que me hace volver. Ahora veo esas capturas y estoy deseando meterme de nuevo al Odissey. Dios qué vicio de Elite, con la de juegos que tengo pendientes en mi biblioteca de Steam [+risas]
En el Supercruise News #52 de ayer verificaron que la Actualización 9 está programada para salir la semana que viene, obviamente con posibilidad de que exista una variación de última hora, pero con casi total seguridad.

De igual manera han confirmado que en breve darán más información (y algún video) sobre el nuevo SRV (entiendo que, si no es para el Stream del Jueves, seguramente sea para la información del viernes, o ya principios de la semana que viene).

De lo que sí han hablado un poco es de los nuevos módulos de drones multi-propósito y de los nuevos NPCs en asentamientos que darán misiones.

Sobre los modulos de drones con multi-propósito, han puesto la siguiente tabla con los diferentes modelos disponibles:
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Comentaron que, obviamente, los módulos con distintos roles ocuparán un espacio de tamaño 3, y el Universal ocupará un tamaño 7. Además, serán obviamente módulos mucho más pesados que sus homólogos individuales, y de igual manera serán módulos menos eficientes que los actuales que cumplen funciones únicas. Verificaron que sólo se podrá montar 1 tipo de módulo multi-propósito por nave, pero que sí que se podrá acompañar con los modulos de drones individuales actuales.

Sobre los nuevos NPCs en asentamientos que darán misiones, comentaron que pertenecerán a la facción que domine el asentamiento, que estarán en dicho asentamiento haciendo sus funciones y disponibles para que hablemos con ellos, y creo haber entendido (esperemos confirmación de esto porque puedo estar equivocado) que, en caso de producirse un asalto a dicho asentamiento, podrían morir como el resto de NPCs y que, en ese caso, de tener una misión con ellos, está misión se daría por fracasada.

Seguramente en lo que queda de semana tengamos más información, y si todo sale según lo previsto, para la semana que viene estará la nueva actualización 9 en marcha.
@MQC la cosa promete. Hablando de NPCs. Me he fijado que tienen unos diseños de trajes muy chulos y que no están disponibles para los jugadores. A ver si en un futuro...
MQC escribió:Perdón por interrumpir el hilo de preguntas y demás, pero a veces me apatece poner unas cuantas capturas del hilo de #StellarScreenshots del foro oficial, porque algunas me parecen increibles:
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¿Lleva algún mod gráfico como ENB esas capturas o es que soy yo el pobre que no puede jugar a 2K/4K y por eso las veo tan bien? xD
Ark0 escribió:Vamos, que ya la he cagado [qmparto] [qmparto] [qmparto]

¿Hay alguna web que explique detalladamente lo de los módulos? Tengo entendido que el B es el pesado, pero ya no se mas de ellos xD. A ser posible en español :P

¿Como desingenierizo algo? ¿O no se puede? xD


Yo te recomiendo que entres en https://coriolis.io/

Ahí puedes modificar la nave al estilo configurador de coche y quitarle y ponerle módulos, también puedes poner lo de los ingenieros dándole al icono de llave inglesa
Ark0 escribió:¿Lleva algún mod gráfico como ENB esas capturas o es que soy yo el pobre que no puede jugar a 2K/4K y por eso las veo tan bien? xD

Ni idea... sé que en el "concurso" de #StellarScreenshots se permite modificar un poco la luminosidad y saturación, pero poco más. Quizá alguna lleve algun injector, sí, pero no creo que demasiada cosa.
Shiverson escribió:
Ark0 escribió:Vamos, que ya la he cagado [qmparto] [qmparto] [qmparto]

¿Hay alguna web que explique detalladamente lo de los módulos? Tengo entendido que el B es el pesado, pero ya no se mas de ellos xD. A ser posible en español :P

¿Como desingenierizo algo? ¿O no se puede? xD


Yo te recomiendo que entres en https://coriolis.io/

Ahí puedes modificar la nave al estilo configurador de coche y quitarle y ponerle módulos, también puedes poner lo de los ingenieros dándole al icono de llave inglesa


Me pierdo bastante en esa web, me renta mas equivocarme y aprender xD

¿Las balizas de datos privados para que sirven? He escaneado varias, y siempre que las escaneo me llegan mensajes de firmware y demás, ahora me ha llegado uno diciendo que es necesario reiniciar para aplicarlo.
Ark0 escribió:
Shiverson escribió:
Ark0 escribió:
¿Las balizas de datos privados para que sirven? He escaneado varias, y siempre que las escaneo me llegan mensajes de firmware y demás, ahora me ha llegado uno diciendo que es necesario reiniciar para aplicarlo.


Esos mensajes sobre firmware (industrial pirateado, heredado, etc...) son también materiales para ingenierizar módulos. Hay 3 categorías de materiales, materias primas (hierro, fósforo...), manufacturados (aleaciones, componentes de escudo...) y datos (trayectorias de hyperespacio, lecturas, firmware...). Cada uno tiene su trader para intercambiar por los del mismo tipo.

En cuanto a lo de quitar ingeniería, puedes pisar una ingeniería con otra, pero si no tienes el plano fijado de lo que quieres poner tienes que volver al ingeniero en cuestión.
Ark0 escribió:¿Las balizas de datos privados para que sirven? He escaneado varias, y siempre que las escaneo me llegan mensajes de firmware y demás, ahora me ha llegado uno diciendo que es necesario reiniciar para aplicarlo.

Esos "mensajes" son Datos que son necesarios para algunas modificaciones de ingeniería o, si no, siempre pueden ser usados como "moneda de cambio" en los Comerciantes de Materiales por algún Dato que sí necesites para ingeniería.
Naked.Snake está baneado por "Saltarse el ban con un clon"
Ahora que han caído las Quest 2 y que me las quedaré si MediaMarkt cumple con su palabra de 50+30€ para gastar allí por el black friday/cyber monday, seguramente vuelva a este grandioso juego, lo malo es que iré más perdido que un hijo de puta en el día del padre
Buenas a todos. Estot haciendo una mision de caza recompensas y me mandan a escanear un sitio para encontrar la ubicacion del tio al que tengo que matar.

La cosa es que no se que escaner necesito y cuando llegue al lugar (es un planeta) me crujen vivo porque es una especie de base. La mision es de mi rango y llevo una viper mk3. ¿Sera que necesito ir con VRS?
@warex4002 es una mision con la nave o a pie?
Hoz3 escribió:@warex4002 es una mision con la nave o a pie?

Es en la nave. No se si debo destruir las torretas de la base o que. Igual intentare con otra y por si acaso, usare el VRS.
@warex4002 Si la misión requiere un SRV te lo va a decir en los puntos de resumen de la misma misión (aunque ahora mismo no recuerdo que ninguna misión requiera obligatoriamente un SRV...) y, además, debería aparecer el simbolo de un planeta indicandote que es una misión de superficie (hederado de cuando Horizons):
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Si no es así, y es una misión exclusiva en nave, no te va a hacer falta el vehículo en ningún caso porque a quien debes asesinar es a otra nave.
warex4002 escribió:Buenas a todos. Estot haciendo una mision de caza recompensas y me mandan a escanear un sitio para encontrar la ubicacion del tio al que tengo que matar.

La cosa es que no se que escaner necesito y cuando llegue al lugar (es un planeta) me crujen vivo porque es una especie de base. La mision es de mi rango y llevo una viper mk3. ¿Sera que necesito ir con VRS?


¿No te habrán mandado a escanear la baliza de navegación?
Buenas gente, como esta el tema de optimizacion del odyssey?
Lo compre, lo probé en su lanzamiento pero el rendimiento dejaba mucho q desear....
Ya va fino?
Y como está el tema de variedad de planetas a los q poder aterrizar y explorar?
Es lo q me mola realmente, poder exprimir recursos y hacer misiones en los propios planetas.
Gracias de antemano.
Ark0 escribió:
warex4002 escribió:Buenas a todos. Estot haciendo una mision de caza recompensas y me mandan a escanear un sitio para encontrar la ubicacion del tio al que tengo que matar.

La cosa es que no se que escaner necesito y cuando llegue al lugar (es un planeta) me crujen vivo porque es una especie de base. La mision es de mi rango y llevo una viper mk3. ¿Sera que necesito ir con VRS?


¿No te habrán mandado a escanear la baliza de navegación?

Creo que eso, la cosa es que llegaba y no me daba tiempo se nada xD y vamos, que era de nivel muy muy bajo como el mio.

Por cierto , que puto coñazo aterrizar en bases planetarias.
warex4002 escribió:
Ark0 escribió:
warex4002 escribió:Buenas a todos. Estot haciendo una mision de caza recompensas y me mandan a escanear un sitio para encontrar la ubicacion del tio al que tengo que matar.

La cosa es que no se que escaner necesito y cuando llegue al lugar (es un planeta) me crujen vivo porque es una especie de base. La mision es de mi rango y llevo una viper mk3. ¿Sera que necesito ir con VRS?


¿No te habrán mandado a escanear la baliza de navegación?

Creo que eso, la cosa es que llegaba y no me daba tiempo se nada xD y vamos, que era de nivel muy muy bajo como el mio.

Por cierto , que puto coñazo aterrizar en bases planetarias.


La baliza de navegación se escanea sola, llegas, la seleccionas, esperas un poco y ya.

Sobre aterrizar, yo era un talibán de aterrizar manual, vendía hasta el modulo, ahora uso el aterrizaje automático.
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Mi primer regalito de navidad, wiiii [beer] [beer] [beer] [beer]

Que hype por empezar, voy a empezar partida nueva y todo.
@Ark0 enhorabuena por el regalito, y disfrutalo mucho. Poder bajar de la nave y caminar por los parajes extraterrestres es un flipe.
Naked.Snake escribió:Ahora que han caído las Quest 2 y que me las quedaré si MediaMarkt cumple con su palabra de 50+30€ para gastar allí por el black friday/cyber monday, seguramente vuelva a este grandioso juego, lo malo es que iré más perdido que un hijo de puta en el día del padre


Enhorabuena por esas VR. Las vas a disfrutar mucho si nunca has tenido unas VR.

Por otra parte, decirte que para el Elite has elejido el peor momento de ponerte con VR. Me refiero si vas a jugar a Odyssey. Cuando bajas de la nave para ir a pie, a mi me da grima la chapuza que han hecho de ponerte una pantalla como si estuvieras en el cine. Eso de VR no se yó lo que tiene, eso es 2D. Y menos mal que en la nave arreglaron fallos muy graves que había en VR.

Y demos las gracias a que pusieron VR "decente" cuandi vas en la nave. Porque ellos querían ya abandonar el sistema VR (como hizo Star Citizen), y gracias a la comunidad que se quejaron, dieron un paso atrás y dijeron que por lo menos en las naves seguiría todo igual.

Mucho me temo que para la siguiente exp. Ya no habra soporte VR. Se les ve el plumero.

Mientras, disfrutalo que es una gozada estar en tu nave tamaño 1:1, y disfruta tambien otros juegos como Nomansky en VR.
Hoz3 escribió:@Ark0 enhorabuena por el regalito, y disfrutalo mucho. Poder bajar de la nave y caminar por los parajes extraterrestres es un flipe.


Gracias!

Aún no me aclaro muy bien como va todo, intento hacer una misión de asalto, llego donde supuestamente está la facción enemiga, pero no hay ni Cristo, ni dentro ni fuera [qmparto]
Ark0 escribió:
Hoz3 escribió:@Ark0 enhorabuena por el regalito, y disfrutalo mucho. Poder bajar de la nave y caminar por los parajes extraterrestres es un flipe.


Gracias!

Aún no me aclaro muy bien como va todo, intento hacer una misión de asalto, llego donde supuestamente está la facción enemiga, pero no hay ni Cristo, ni dentro ni fuera [qmparto]


Cuando vayas a un asentamiento donde no haya nadie y esté todo apagado, es porque posiblemente esa facción esté en quiebra. Si la misión de asalto es contra una facción anarquista en quiebra, búscalos en señales de marcadores irregulares de amenaza 1,2 o 3. Si lo que quieres es hacer el mercenario, ve a un sistema donde estén en guerra y habla con los de Frontline Solutions que te llevarán directamente al frente.
Se sabe algo de Odyssey para consolas?
Parece que hay nueva actualización de Odyssey. No me deja entrar, servidores en mantenimiento.
Deseando probarla [360º]

Elite Dangerous: Odyssey Update 9
Greetings Commanders.

Let’s get ready to usher in Update 9 for Elite Dangerous: Odyssey.

Elite Dangerous: Odyssey servers will be offline from approximately 09:00 UCT
Servers are expected to come back online, with the update available at around 12:00 UTC


Updates of Note:

Introducing…The Scorpion.
The Scorpion, a new SRV designed specifically for supporting infantry on ground-based combat has rolled into action.
The Scorpion is fitted with 2 seats for a driver and a gunner, allowing two Commanders to operate as a team in this formidable fighting machine.
All Scorpions come fitted with two weapons:
Surge Repeater - A rapid-fire weapon that increases its fire rate and accuracy the longer it's fired for.
Aculeus Launcher (I’m not saying that on stream) - A combination dumbfire and lock-on missile launcher.
The Scorpion is only stocked at military economies.


Multi Limpet Controller Modules
Multi-Limpet Controllers are now available from Outfitting.
Multi-Limpet Controllers can program a limpet to perform one of a given set of tasks and will be available in multiple types which will dictate what functions it is able to program.
Mining Multi Limpet Controller module (Available in Size 3)
Operations Multi Limpet Controller module (Available in Size 3)
Rescue Multi Limpet Controller module (Available in Size 3)
Xeno Multi Limpet Controller module (Available in Size 3)
Universal Multi Limpet Controller module (Available in Size 7)


Mission Providers at Settlements.
Some NPCs at settlements might now occasionally have missions they can offer to passing Commanders!
If these mission providers become critically injured while a mission is active and the mission owning Commander is present at the location where the mission was provided, the mission will be considered failed.
Mission providers will fight back if provoked.
Mission providers will reappear at the settlement once the mission is marked as complete.


Planets.
Major improvements have been made to light tinting from atmospheres.

Module Management.
A fix has been implemented for pre-engineered modules from community goals not being marked informatively, as such.
Pre-engineered module rewards will now have their description display the fact that they are pre-engineered, as well as have it display in the outfitting screen.
Also trying to apply modifications to pre-engineered modules which specifically cannot be modified further (very niche circumstances) will now be disallowed with a message stating why.


Optimisation.
"Update 9 will see us go further, with optimisation already well underway for motion graph animation, mid-far distance planet rendering, lighting, scatter rocks, object physics, AI and character models – all of these, and many more, contributing to a better Odyssey experience for our players."
Optimisations to textmesh system
Optimisations to tubelights
Optimisations to scatter rocks and scatter rock physics
Minor optimisation to vehicle debris rendering
Optimisations to the UI rendering
Depth prepass optimisations have been implemented
Optimisations to Environment Map rendering
Optimisations to the avatar rendering system
Optimisation to planets, particularly at mid-distance view
Optimisations to energy management
Optimisations to humanoid interactions
Optimisations to compass and sensor data aggregation
Performance improvements for NavMesh tile building


Stability
We’re actively continuing to help with tracking down as many continuing stability issues as possible, with your continued support in providing logs and reports where possible.
A crash to desktop has been prevented which would occur when viewing a mission invitation inbox message, such as those offered by Professor Palin, that was generated on a different version of Elite Dangerous (For example if it was generated in Horizons then you’d get the crash in Odyssey and vice versa).
A crash that could occur if a bit of dialogue is queued (in order to not play over another line) and then cancelled before it had a chance to play. (eg. in a conflict zone, the coordinator might be talking, so a suit voice gets queued, and then the player is killed before it plays.) has been addressed.
A fix has been implemented for a crash that could occur when talking with a mission giving NPC again after completing a mission for them.
Improvements made to the general stability of the tutorial scenario.


General Improvements and Fixes:

AI
AI in dropships will take explosive damage if the dropship is destroyed before deployment.
The player that destroyed the ship will be given credit for the damage caused to the AI.
A fix has been implemented for Supercruise assist not disengaging correctly when approaching stations inside ring systems.
AI will no longer become suspicious of you if you run out of suit energy near them.


Audio
SRV related improvements
Improved responsiveness and mix of the Scarab tire surface noises, including skids.
Improved the Scarab mix at different distances and perspectives.
Scarab will now sound clearer further out, for example.
Fixed the odd echo quality on Scarab sounds at distance.
Improvements made to audio Level of Definition optimisations on the Scarab that were incorrectly set up.
Fixed annoying high pitched tone in the SRV tire on rock sounds.
Fix implemented for audio not being affected sufficiently when obstructed by objects.
Fix for SRV turret movement sounds not always being audible.
Rebalanced the Scarab Wavescanner sounds.
Some were quite loud (eg. the crystal one). They should be more consistent compared to each other now.


Rebalanced SRV audio perspectives:
SRV Cockpit should have less sharp “crunch” of the surface/tires compared to before (as you are in a canopy).
Turret/Gunner should have clearer surface crunch and less bassy engines.
Camera Suite, when activated, will have less fizzy surface noise come through at distance compared to before, but more surface detail does come in if you get the camera close to the wheels.
Optimisations to the Scarab wheel audio emitters have been made.


Reduced volume of overloud planetary exploration music.
Fixes for Emote body movement sounds sometimes being silent have been made.
Fix added for settlement terminal boot-up-ident sounds being too loud.
Fixed the firegroup toggle sound sometimes being silent if you rapidly change it.
Fix implemented for TK Aphelion gunshots dropping out when manually triggering individual shots rapidly.
Fix implemented for missing Engineer voice lines in the non-English languages when discussing the quiet footsteps modification.
Added small delay to various Engineer voice lines to stop missing words happening at the start of a phrase, when transitioning between menus.
Fix implemented for drive assist off and on COVAS lines occurring on disembarking and boarding your SRV when drive assist is on.
A 30 second cooldown has been added to the drive assist on and off COVAS lines to reduce the “spammy quality” for players who switch drive assist on and off frequently.


Camera Suite
An issue has been fixed whereby certain parts of the ship UI became visible when using the Camera Suite, particularly in the Type 10.
You were able to see the comms panel, team status and info panel, for example.
Custom ship paintjobs were not showing up in the 3rd person camera when in virtual multicrew. This has now been resolved.


Conflict Zones
A fix has been implemented for the Commander’s current reputation with a faction being highlighted in a Combat Zone showing red, despite being friendly or neutral.
An update has been made to Combat Zone control points to allow them to be visible in Ships and SRVs.
Improved player messaging has been implemented for when you can't recall your ship from an SRV due to being in a Conflict Zone.
An issue has been resolved whereby the Combat Zone objectives UI persisted on the SRV info panel following the end of a CZ.
A fix has been implemented for a Combat Zone sometimes no longer progressing if a Ship Launched Fighter is killed.


Commodity Trading
Black markets now offer the full market value for Illegal goods

Characters
Fix implemented for broken lip sync on Dylan, at the end of the tutorial.

Fleet Carriers
When accessing information about a Fleet Carrier via the system map, certain vital information was missing - e.g: Access Type and Owner. This has now been addressed.

Interactions
Fix implemented for destroyed limpets not having collision.
Fix implemented for missing turret schematics.
Fixed implemented for the Thargoid shutdown field not affecting ships.
Thargoid Interceptors EMP blast did not disable Commander ships in Combat/AX Zones.
Fixed an issue which prevented the galaxy map button on the Vista Genomics vendor from functioning.


Lighting & VFX
VFX for the engineered Multicannon weapon have been re-balanced.
VFX for the seeker missiles have been rebalanced.
Fix implemented for water geyser VFX being visible through rock.
Fix implemented for missing ripple effect on shields.


Megaships
Megaship Cargo and Escape Pod canisters would often become stuck inside Megaships, rendering them irretrievable.

Mining
An issue has been fixed whereby raw materials and even some refinable fragments became “stuck” inside the mineable rock instead of being released, even though they show up in contacts they cannot be collected.

Missions
Fix implemented for some Delivery Missions failing to progress upon interacting with the mission contact.
Fix implemented for Recovery and Scavenge Missions sometimes being unable to fail if the mission is abandoned or the mission owning commander is critically injured.
Fix implemented for Combat Aftermath USS:
When Commanders are given the option of taking the "Scan" objective, they could scan the onboard data link before accepting the objective which would cause the USS to break and would prevent progression. This has now been fixed.
Fix implemented for unlocalised objective text in Delivery and Collect Missions.
Fix implemented for unlocalised "Talk" prompt attached to mission contacts.
Added additional mission rationales to Smuggling missions.


Outfitting
Ship/SRV/Fighter Outfitting
Updates made to the visual effect of the Thermal Conduit experimental effect.
The colour will now reflect how much of an impact on the module's damage the ship's heat level is applying.
Damage will also be correct.


Commander Outfitting
Fix implemented for an issue experienced with backpack capacity miscalculations, for suits fitted with the Extra Backpack Space modification.

Rendering
A fix has been implemented to ensure the correct directional shadow profile is selected for interior environments.
The shadow will be cast accurate to the light source.
Fix implemented for in-game ship HUD occasionally appearing on player avatar beards.
Fix implemented for vehicle debris culling when still in view.
Fix implemented for artefacts that could appear on vehicle schematics.
Fix implemented for shield VFX rendering when there is no shield active.
Rebalance made to the "Bloom" setting on low and medium graphics settings.
Fix implemented for avatar skin not utilizing ambient occlusion correctly.
“In 3D computer graphics, modeling, and animation, ambient occlusion is a shading and rendering technique used to calculate how exposed each point in a scene is to ambient lighting”
Fix implemented for incorrect proportion of dark nebulae rendering in the galaxy.
Fix implemented for cracked glass effects and condensation effects not displaying on the Python.
City lights effects on non-landable planets have been re-balanced – they’re visible again now!
Fix implemented for some weapon scopes not displaying paintjob textures correctly.
Improvements and fixes have been made to impact decals (again, any kind of visual effect on a surface that’s caused by impact, like from a weapon).
Fix implemented for ship schematic displaying in the FSS Scanner view.
Fix implemented for planetary rings not displaying as exoected in the FSS Scanner view.
Fix implemented for the exclusion zone of White Dwarfs not being drawn.


Server
A server error has been fixed which players were experiencing when editing a bookmark of a Fleet Carrier that has since been decommissioned.
Selling cargo will no longer result in a Yellow Adder server error.


Settlements (Odyssey)
Fix implemented for Restricted Area inconsistencies.

Commanders were experiencing the following kind of situation:
“Warned for trespassing when on the 1st floor but only when walking over the power room below.”
“The power building has a level 2 security access but does not warn you for trespassing unless you enter the power room that has a level 3 restricted security access or go upstairs and walk over the power room.”
Fix implemented for floating objects found in a variety of settlement types.
Fix implemented to an offset hitcheck on a particular radar dish.
Fix implemented to a gap in the roof of an Agricultural building.
Fix implemented for z-fighting/mad flickering of wall or floor textures seen in some station social spaces
Around 150 fixes and improvements have been made to the look and feel of props and buildings at settlement locations.


Settlements (Horizons)
Fix implemented to hologram that would display incorrectly in ship HUD for some planet ports when targeted.

Ships/SRV
Cockpit dirt & scratches have been re-balanced to look more in line with real aesthetic.
Fix implemented for emissive scaling on Crypsis paintjobs - these should match Horizons versions of this paint type more closely now.
Fix implemented for missing hitcheck on the Corvette landing gear.
Improvements made to the hitchek of the Beluga Liner and Orca to prevent players from being able to get stuck when underneath them.
Fix implemented for the Krait MKII having misaligned canopy ice effects.
Fix implemented for the Type 10, which could hover above the ground until the SRV was deployed.
Fixed ships jerking to the side when released from the pad while undocking with flight assist off in a rotating station:
As Commanders would potentially undock from one of the large spinning stations in FA off, the station would shift away from underneath them causing quite the disturbance and occasionally resulting in them crashing into things.
Malfunctioning cargo hatches no longer prevent hyperspace jumps.
Issue of this type included:
“Can’t use FSD after deploying SLF and enemy hatch breaking your cargo hatch”.
Ship engine smoke trails no longer appear ahead of the ship after exiting Supercruise.
Condensation and ice effects have been fixed to be more accurate.


Tutorial
Ship-focused tutorials no longer allow on-foot actions such as disembarking.

UI
Conflict Zone capture point icons are now be visible when in SRVs and Ships.
SRV Radar signatures will now no longer float in the air when at, for example, Barnacle Site.
An icon has been added to the Conflict Zone browser to show if players are wanted in the target system.
An issue has been fixed whereby the transfer popup would softlock/freeze up in some kind of way when attempting to make an item transfer from storage to backpack whilst in Ship.
Fix implemented for orbit lines being visible during loadout management UI when in Supercruise.
Several issues have been fixed with scrolling of comms panel social tab.
Notably, this one used to happen:
“On the Social tab of the on foot Comms Panel, the page does not scroll down accordingly when the arrow/WASD keys or mouse scroll wheel are used to select UI elements on the page - you can select and move down the menu via these keys just fine, but upon reaching the displayed bottom of the page the UI selection will then continue off-screen as the page does not automatically scroll down to keep these elements in view. As such, the only way to currently scroll down the page is to manually drag the scroll bar on the right which will then keep selected UI elements in view.”
Fixes have been made to incorrect text being shown in vehicle rolepanel displays.
Bookmarks can now be successfully made via the system map.


Codex
Fix implemented for the "distance travelled on foot" stat sometimes recording twice the actual distance travelled.

Controls
Key binds preset will no longer reset when you open Horizons after Odyssey.

VR:
Fixed Holo-Me character disappearing in VR when in close-up views

Weapons:
Fix implemented for railguns not firing in slots on the Beluga, Type 9, Krait, Type 10 & Fer De Lance.

Stations:
Fix implemented for Stations (and Fleet Carriers in several instances) not spawning immediately when dropping out of Supercruise manually.

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As always, Commanders, we appreciate you and your incredible passion for the game and improvements toward its development further.

Really hope Update 9 brings some fun and excitement ahead of the Holidays.

o7
Nuevo vrs y nuevos controladores de drones, va a estar simpática la cosa [uzi]
Actualización 9 para Odyssey
https://forums.frontier.co.uk/threads/traduccion-de-noticias-y-anuncios.515244/post-9643824

Saludos Comandantes.

¿Podéis realmente creer que es 9 de diciembre y esta es la novena actualización de Elite Dangerous: Odyssey? ¿Alguien más tiene alguna conexión con el número 9? No es que esté tratando de distraeros ni nada.

¡Entonces!
Preparémonos para marcar el comienzo de la Actualización 9...
Los servidores de Elite Dangerous: Odyssey estarán offline aproximadamente a partir de las 09:00 UTC / 10:00 CET
Se espera que los servidores vuelvan a estar online, con la actualización disponible alrededor de las 12:00 UTC / 13:00 CET (una larga, ¿eh? Mucha carne en esto...).​

Es hora de deslizarnos a través de información fáctica y las anotaciones de una mujer que existe únicamente gracias a espressos dobles, Barry's Tea (patrocinadme) y siempre solo con buenas intenciones.

Actualizaciones Destacadas

- Presentamos… El Scorpion.
El Scorpion, un nuevo SRV diseñado específicamente para apoyar a la infantería en el combate terrestre, entra en acción.

El Scorpion está equipado con 2 asientos para un conductor y un artillero, lo que permite que dos Comandantes operen como un equipo en esta formidable máquina de combate.
Todos los Scorpions vienen equipados con dos armas:
Surge Repeater: un arma de fuego rápido que aumenta su velocidad de disparo y precisión cuanto más tiempo se dispara.
Aculeus Launcher (no estoy diciendo eso en la transmisión): una combinación de Dumbfire y Lanzador de Misiles Fijados.
El Scorpion solo está en stock en economías militares.
Bahía de Carga Scorpion = 2


-Módulos de Controlador Multi-Dron.
Los Controladores Multi-Dron ahora están disponibles en Equipamiento.
Los Controladores de Multi-Dron pueden programar un dron para realizar una de un conjunto determinado de tareas y estarán disponibles en varios tipos que determinarán qué funciones puede programar.

Módulo Crontrolador Multi-dron de Minería (disponible en tamaño 3)
Módulo Crontrolador Multi-dron de Operaciones (disponible en tamaño 3)
Módulo Crontrolador Multi-dron de Rescate (disponible en tamaño 3)
Módulo Crontrolador Multi-dron Xeno (disponible en tamaño 3)
Módulo Crontrolador Multi-dron Universal (disponible en tamaño 7)
¿Preparo té para vuestro módulo?


-Proveedores de Misiones en Asentamientos.
¡Algunos NPC en asentamientos ahora pueden tener ocasionalmente misiones que pueden ofrecer a los Comandantes que pasan!
Si estos proveedores de misiones resultan gravemente heridos mientras una misión está activa y el Comandante propietario de la misión está presente en el lugar donde se proporcionó la misión, la misión se considerará fallida.

Los proveedores de la misión contraatacarán si se les provoca.
Los proveedores de la misión reaparecerán en el asentamiento una vez que la misión esté marcada como completada.


-Planetas.
Se han realizado mejoras importantes en el tintado de la luz de las atmósferas. Habréis visto algunos ejemplos encantadores de esto en nuestra última actualización de Arthur aquí.


-Gestión de Módulos.
(Pensé que merecía la pena que esto apareciera aquí, en la parte superior).
Se ha implementado una corrección para los módulos pre-ingenierizados a partir de Objetivos de la Comunidad que no se marcan de forma informativa como tales.

Los módulos pre-ingenierizados de recompensas ahora tendrán su descripción mostrando el hecho de que están pre-ingenierizados, y también se mostrará esto en la pantalla de Equipamiento.
Además, al intentar aplicar modificaciones a módulos pre-ingenierizados que específicamente no se pueden modificar más (algo muy circunstancial) ahora no se permitirá mostrando un mensaje que indique el por qué.


-Optimización.
"La actualización 9 nos permitirá ir más allá, con la optimización ya en marcha para la animación de gráficos de movimiento, la representación de planetas de distancias medias y lejanas, la iluminación, las rocas dispersas, la física de objetos, la IA y los modelos de personajes, todo esto y muchos más, contribuyendo a una una mejor experiencia de Odyssey para nuestros jugadores".
(Perdonadme en este caso por no profundizar un poco más en cada punto. Son bastante difíciles de redactar de manera efectiva y en este momento necesitaría todo un día tratando de explicar de la mejor manera. De todos modos, puede que os guste leerlos por interés, así que aquí los tenéis)

Optimizaciones al sistema textmesh.
Optimizaciones a las luces de tubo.
Optimizaciones a la dispersión de rocas y a la física de despersión de rocas.
Optimización menor para la renderización de escombros de vehículos.
Optimizaciones para la representación de la UI.
Se han implementado optimizaciones de preparación de profundidad.
Optimizaciones para la representación del mapa del entorno.
Optimizaciones del sistema de renderizado de avatares.
Optimización para planetas, particularmente en vista de media distancia.
Optimizaciones para la gestión energética.
Optimizaciones para interacciones humanoides.
Optimizaciones para la adición de datos de sensores y brújula.
Mejoras de rendimiento para la construcción de mosaicos del NavMesh.


-Estabilidad.
Continuamos ayudando activamente a rastrear tantos problemas continuos de estabilidad como sea posible, con vuestro apoyo continuo en proporcionarnos registros e informes siempre que sea posible.

Se ha evitado un crasheo al escritorio que ocurriría al ver un mensaje en la bandeja de entrada de invitación a una misión, como los ofrecidos por el profesor Palin, que se generó en una versión diferente de Elite Dangerous (por ejemplo, si se generó en Horizons, se tendría el crasheo en Odyssey y viceversa).
Un crasheo que podría ocurrir si un poco de diálogo se pone en cola (para que no se reproduzca en otra línea) y luego se cancela antes de que tenga la oportunidad de reproducirse (por ejemplo, en una zona de conflicto, el coordinador puede estar hablando, por lo que la voz del traje se pone en cola y luego el jugador muere antes de que suene).
Se implementó una solución para un crasheo que podría ocurrir al hablar con un NPC de misión nuevamente después de completar una misión para ellos.
Mejoras realizadas en la estabilidad general del escenario del tutorial.


Mejoras y Correcciones Generales.

-IA

La IA en las naves de desembarco sufrirá daños explosivos si la nave se destruye antes del despliegue.
El jugador que destruyó la nave recibirá crédito por el daño causado a la IA.
Se ha implementado una solución para que la asistencia de Supercrucero no se desconecte correctamente al acercarse a las estaciones dentro de los sistemas de anillo.
La IA ya no sospechará de ti si te quedas sin la energía del traje cerca de ellos (me encanta la idea de esto... "¿por qué estás cansado?". ¡Quiero decir que al menos se preocupaban! aunque creo que no tenían que volverse locos por eso...).

-Audio
Mejoras relacionadas con el SRV

Capacidad de respuesta mejorada y combinación de ruidos de la superficie de los neumáticos del Scarab, incluidos los derrapes.
Se mejoró la mezcla del Scarab a diferentes distancias y perspectivas.
El Scarab ahora sonará más claro más lejos, por ejemplo.
Corrección implementada para abordar la extraña calidad del eco en los sonidos del Scarab a distancia que, básicamente, me dijeron que sonaba 'extraño'.
Se realizaron mejoras en las optimizaciones de nivel de definición de audio en el Scarab que se configuraban incorrectamente.
Se corrigió un molesto tono agudo en el neumático SRV en los sonidos de roca.
Corrección implementada para que el audio no se vea suficientemente afectado cuando se ve obstruido por objetos.
Corrección implementada para los sonidos de movimiento de la torreta del SRV que no siempre son audibles.
Se reequilibraron los sonidos del Escaner de Onda del Scarab.
Algunos eran bastante ruidosos (por ejemplo, el de cristal). Ahora deberían ser más consistentes en comparación entre sí.

-Perspectivas de audio SRV reequilibradas:

La cabina del SRV debería tener un "crujido" menos agudo de la superficie/neumáticos en comparación con antes (ya que se está en una carlinga).
La Torreta/Artillero debería tener un crujido de superficie más claro y motores menos graves (me hizo pensar en Shirley Bassey por alguna razón).
El conjunto de cámaras, cuando se activa, tendrá menos 'ruido de superficie burbujeante' a distancia en comparación con antes, pero se obtendrán más detalles de la superficie si acercas la cámara a las ruedas.
Se han realizado optimizaciones en los emisores de audio de la rueda del Scarab.
Volumen reducido de música de exploración planetaria demasiado alta (no me canso de ella, personalmente).
Se han implementado correcciones para los sonidos de movimientos corporales de los Emote que a veces son silenciosos.
Se agregó una corrección para que los sonidos de identificación del arranque de las terminales de los asentamientos sean demasiado altos.
Se corrigió que el sonido de alternancia del grupo de fuego a veces se silenciara si se cambiaba rápidamente.
Corrección implementada para los disparos del TK Aphelion que se silenciaban al disparar manualmente disparos individuales rápidamente.
Corrección implementada para las líneas de voz de los Ingenieros faltantes en los idiomas que no son inglés cuando se habla de la modificación de pasos silenciosos (estaban hablando de pasos silenciosos, ¡vamos! Tal vez no querían decirlo en voz alta, ¿verdad?).
Se agregó un pequeño retraso a varias líneas de voz del ingeniero para evitar que falten palabras al comienzo de una frase, al pasar de un menú a otro.
Corrección implementada para la asistencia de conducción dentro y fuera de las líneas COVAS que ocurren al desembarcar y abordar el SRV cuando la asistencia de conducción está activada.
Se ha agregado un tiempo de reutilización de 30 segundos a la asistencia de conducción dentro y fuera de las líneas COVAS para reducir la "calidad de aparición" para los jugadores que encienden y apagan la asistencia de conducción con frecuencia.

-Conjunto de Cámaras

Se solucionó un problema por el cual ciertas partes de la UI de la nave se volvían visibles al usar el Conjunto de Cámaras, principalmente en la Type 10.
Se podía ver el panel de comunicaciones, el estado del equipo y el panel de información desde la vista de la cámara externa, por ejemplo.
Las pinturas de naves personalizados no aparecían en la cámara de tercera persona cuando se estaba en multitripulación virtual. Esto ahora ha sido resuelto.

-Zonas de Conflicto

Se implementó una corrección para la reputación actual del Comandante con una facción resaltada en una Zona de Conflicto en rojo, a pesar de ser amigable o neutral.
Se ha realizado una actualización a los puntos de control de la Zona de Conflicto para permitir que sean visibles en Naves y SRV.
Se han implementado mensajes de jugador mejorados para cuando no puedes recuperar tu nave de un SRV, debido a que estás en una Zona de Conflicto.
Se ha resuelto un problema por el cual la IU de los objetivos de la Zona de Conflicto persistía en el panel de información de SRV después del final de una Zona de Conflicto.
Se ha implementado una corrección para una zona de combate que a veces ya no progresa si se destruye un caza.

-Comercio de Mercancías

Los mercados negros ahora ofrecen el valor total de mercado de los bienes ilegales (estafadores...)

-Personajes

Corrección implementada para la sincronización de labios erronea en Dylan, al final del tutorial (gran fan de Dylan).

-Fleet Carrier

Al acceder a la información sobre un Fleet Carrier a través del Mapa del Sistema, faltaba cierta información vital, por ejemplo: Tipo de acceso y Propietario. Esto ya se ha solucionado.

-Interacciones

Corrección implementada para los drones destruidos que no sufrían una colisión.
Corrección implementada para los esquemas de torreta faltantes.
Corrección implementada para el campo de apagado de los Thargoides que no afectaba a las naves.
La explosión EMP de los Interceptores Thargoides no desactivaba las naves del Comandante en las Zonas de Conflicto/Zonas AX.
Se ha solucionado un problema que impedía que funcionara el botón del Mapa de la Galaxia del proveedor de Vista Genomics.

-Iluminación y VFX

Se han reequilibrado los efectos visuales del arma Multicannon ingenierizada.
Se han reequilibrado los efectos visuales de los misiles buscadores.
Corrección implementada para que los efectos visuales del géiser de agua sean visibles a través de la roca.
Corrección implementada para el efecto de onda faltante en los escudos.

-Meganaves

La Carga y las Capsultas de Escape de las Meganaves a menudo se atascaban dentro de la Meganave, haciéndolos irrecuperables.
Los problemas relacionados con esto incluyen:
“Después de abrir una escotilla de un compartimiento de carga o una escotilla de escape, algunas o todas las cápsulas de carga/escape permanecen dentro de la nave en lugar de expulsarse al espacio donde podían ser recogidas o capturadas por drones. Los compartimentos de carga no parecían ventilar ningúna cápsula, simplemente permanecen apilados adentro. Las escotillas de escape ventilaban algunas cápsulas, pero otras parecían estar atrapadas debajo de la piel de la meganave y no se podían alcanzar".
“Tras utilizar un dron rompe escotillas en cualquier bodega de carga. Las capsulas de carga aparecen en la lista de contactos, pero no hay forma de recogerlas".
Este problema... ahora ha sido (hombre, eso espero. Parece realmente bueno... ¡¡lo está!!) solucionado.

-Minería

Se ha solucionado un problema por el cual los materiales e incluso algunos fragmentos refinables se "atascaban" dentro de la roca extraíble en lugar de ser liberados, y aunque aparecían en los contactos no se podían recolectar.

-Misiones

Corrección implementada para algunas misiones de entrega que no progresaban al interactuar con el contacto de la misión.
Corrección implementada para las misiones de recuperación y búsqueda que a veces no fallaban si la misión se abandonaba o el Comandante propietario de la misión estaba gravemente herido.
Corrección implementada para las USS de Resultado de Combate:
Cuando a los Comandantes se les daba la opción de tomar el objetivo de "Escaneo", podían escanear el enlace de datos de a bordo antes de aceptar el objetivo que haría que la USS se rompiese e impidiera la progresión. Esto ahora ha sido arreglado.
Corrección implementada para el texto del objetivo no localizado en misiones de entrega y recolección.
Corrección implementada para el mensaje "Hablar" no localizado adjunto a los contactos de la misión.
Se han agregado fundamentos de misión adicionales a las misiones de Contrabando.

-Equipamiento

*Equipamiento de Nave/SRV/Caza

Actualizaciones realizadas en el efecto visual del efecto experimental del conducto térmico.
El color ahora reflejará cuánto impacto en el daño del módulo está aplicando el nivel de calor de la nave.
El daño también será correcto.

*Equipamiento del Comandante

Corrección implementada para un problema experimentado con errores de cálculo de la capacidad de la mochila, para los trajes equipados con la modificación Espacio Adicional de la Mochila.

-Renderizado

Se ha implementado una corrección para garantizar que se seleccione el perfil de sombra direccional correcto para entornos interiores.
La sombra se proyectará con precisión a la fuente de luz.
Corrección implementada para el HUD de la nave in-game que aparece ocasionalmente en las barbas de avatar de los jugadores (me parto... ¿Por qué las barbas?)
Corrección implementada para la eliminación de escombros de vehículos cuando aún están a la vista.
Corrección implementada para artefactos (visuales... blips... pixelación... ese tipo de cosas) que podrían aparecer en los esquemas del vehículo.
Corrección implementada para el renderizado de VFX de escudo cuando no hay escudo activo.
Reequilibrio realizado en la configuración "Bloom" en configuraciones de gráficos bajos y medios.
Corrección implementada para la piel del avatar que no utiliza correctamente la oclusión ambiental.
"En los gráficos por computadora, modelado y animación en 3D, la oclusión ambiental es una técnica de sombreado y renderizado que se utiliza para calcular qué tan expuesto está cada punto de una escena a la iluminación ambiental"
Básicamente, ¡la piel de vuestro Comandante no estará encendida!
Corrección implementada para la proporción incorrecta de representación de nebulosas oscuras en la galaxia.
Corrección implementada para efectos de vidrio agrietado y efectos de condensación que no se muestran en la Python.
Los efectos de las luces de la ciudad en los planetas no aterrizables se han reequilibrado: ¡ahora son visibles nuevamente!
Trivial: ¿Qué país interpretó la canción 'City Lights' en el Festival de Eurovisión 2017?
Corrección implementada para algunos visores de armas que no muestran correctamente las texturas de la pintura.
Se han realizado mejoras y correcciones en las calcomanías de impacto (nuevamente, cualquier tipo de efecto visual en una superficie causado por un impacto, como un arma).
Corrección implementada para la visualización del esquema de la nave en la vista del escáner FSS.
Corrección implementada para anillos planetarios que no se muestran como deben ser en la vista del escáner FSS.
Corrección implementada para la zona de exclusión de Enanas Blancas que no se dibuja.
¡Muy desagradable! ¡Especialmente con lo grandes que llevan sus faldas las Enanas Blancas!

-Servidor

Se corrigió un error del servidor que experimentaban algunos jugadores al editar un marcador de un Fleet Carrier que había sido retirado.
Vender carga ya no dará lugar a un error del servidor Yellow Adder.

-Asentamientos (Odyssey)

Corrección implementada para inconsistencias en áreas restringidas.
Los Comandantes estaban experimentando el siguiente tipo de situación:
"Se le advierte por entrar sin autorización cuando está en el primer piso, pero solo al caminar sobre la sala de energía de abajo".
"El edificio de energía tiene un acceso de seguridad de nivel 2, pero no le advierte de entrar sin autorización a menos que ingrese a la sala de energía que tiene un acceso de seguridad restringido de nivel 3 o suba las escaleras y camine sobre la sala de energía".
Corrección implementada para objetos flotantes que se encuentran en una variedad de tipos de asentamientos.
Arreglo implementado para un punto de colisión fuera de sitio en el radar, que hizo su debut en estas notas de actualización PERO, lamentablemente, no puedo deciros cuál es en toda la galaxia, ¡pero grite de todos modos, Sr. Dish!
Arreglo implementado en un hueco en el techo del edificio agrícola - ¡grita por ESE hueco!
Corrección implementada para z-fight/parpadeo de texturas de paredes o pisos que se ven en algunos espacios sociales de la estación.
Se han realizado alrededor de 150(!!!) arreglos y mejoras en la apariencia de los accesorios y edificios en las ubicaciones de los asentamientos.

-Asentamientos (Horizons)

Corrección implementada en el holograma que se mostraba incorrectamente en el HUD de la nave para algunos puertos planetarios cuando se marcaban.

-Naves/SRV

La suciedad y los arañazos de la cabina se han reequilibrado para que parezcan más acordes con la estética real.
Corrección implementada para la escala de emisión en las pinturas Crypsis: ahora deberían coincidir más con las versiones de Horizons de este tipo de pintura.
Corrección implementada para la falta puntos de colisión (soli...escazes) en el tren de aterrizaje de la Corvette.
Se realizaron mejoras en los puntos de colisión (solidez) de la Beluga Liner y la Orca para evitar que los jugadores se atasquen cuando están debajo de ellos.
Corrección implementada para la Krait MKII que tiene efectos de hielo desalineados en la Carlinga.
Arreglo implementado para la Type 10, que podía flotar sobre el suelo hasta que se desplegara el SRV.
Se corrigió que las naves se sacudieran hacia un lado cuando se soltaban de la plataforma mientras se desacoplaban con la asistencia de vuelo desactivada en una estación giratoria:
Si los Comandantes se desacoplaban potencialmente de una de las grandes estaciones giratorias en FA off, la estación se alejaba de debajo de ellos causando bastante disturbio y ocasionalmente provocando que chocaran contra cosas.
Las escotillas de carga que funcionan mal ya no evitan los saltos hiperespaciales.
El problema de este tipo incluye:
"No se puede usar el FSD después de desplegar un Caza y un rompe-escotilla enemigo rompiera la escotilla de carga".
Los rastros de humo del motor de la nave ya no aparecen delante de la nave después de salir de Supercrucero.
Los efectos de condensación y hielo se han corregido para que sean más agradables (elegí esa palabra y me aferro a ella... "EXACTOS" sería mejor, pero...) para la Python.
La Bahia de Carga del Scarab cambia de 2 a 4.

-Tutorial

Los tutoriales centrados en naves ya no permiten acciones a pie como desembarcar.

-UI

Los íconos de los puntos de captura de la Zona de Conflicto ahora son visibles cuando se está en SRV y Naves.
Las firmas de radar SRV ahora ya no flotarán en el aire cuando, por ejemplo, se está en sitios de Percebes.
Se ha añadido un icono al navegador de la Zona de Conflicto para mostrar si se buscan jugadores en el sistema de destino.
Se ha solucionado un problema por el cual la ventana emergente de transferencia se bloqueaba/congelaba de alguna manera al intentar transferir un artículo del almacenamiento a la mochila mientras estaba en la nave.
Corrección implementada para que las líneas de órbita sean visibles durante la UI de administración de carga cuando se está en Supercrucero.
Se han solucionado varios problemas con el desplazamiento de la pestaña social del panel de comunicaciones.
En particular, este:
“En la pestaña Social del Panel de comunicaciones a pie, la página no se desplaza hacia abajo en consecuencia cuando se utilizan las teclas de flecha/WASD o la rueda de desplazamiento del ratón para seleccionar elementos de la UI en la página; se puede seleccionar y desplazarse hacia abajo en el menú mediante estas teclas muy bien, pero al llegar a la parte inferior mostrada de la página, la selección de la UI continua fuera de la pantalla, ya que la página no se desplaza automáticamente hacia abajo para mantener estos elementos a la vista. Como tal, la única forma de desplazarse hacia abajo en la página es arrastrando manualmente la barra de desplazamiento de la derecha que luego mantendrá a la vista los elementos de la UI seleccionados".
Se han realizado correcciones para el texto incorrecto que se muestra en las pantallas del panel de funciones del vehículo.
Los marcadores ahora se pueden crear con éxito a través del Mapa del Sistema.

-Códice

Corrección implementada para la estadística de "distancia recorrida a pie" que a veces registraba el doble de la distancia real recorrida (una corrección de "sentirse menos bien consigo mismo").

-Controles

El ajuste preestablecido de enlaces de teclas ya no se reiniciará cuando se abra Horizons después de Odyssey.

-VR

Se corrigió que el personaje en Holo-Me desapareciera en realidad virtual cuando se veía en primer plano.

-Armas

Corrección implementada para los cañones de riel que no disparaban en las ranuras en la Beluga, Type 9, Krait, Type 10 y Fer De Lance.

-Estaciones

Corrección implementada para las estaciones (y los Fleet Carriers en varios casos) que no se generaban inmediatamente al salir de Supercrucero manualmente (¡no más pop-smash-bang !, ¡hurra!).



Phwoiiiiiiiiii (es el sonido que hice cuando terminé, así que lo voy a poner aquí también...)
Aquí hay mucho que digerir y poner en vuestras manos, Comandantes. Con suerte, hemos hecho una buena mella al abordar algunos de los problemas más urgentes presentes en Odyssey para ayudaros a mejorar vuestras experiencias en la Galaxia tras la Actualización 9, pero también es hora de familiarizarse con un nuevo 'Juguete': El Scorpion. ¡Y esos prácticos Drones!

Naturalmente, hay una lista continua de cuestiones pendientes que muchos esperáis que reciban un poco de atención.
Si no aparecen como correcciones aquí, solo necesitamos más tiempo para concentrarnos en ellas.

Solo voy a sacar algunos al aire, no os pongáis tensos y me soltéis el típico "pero no mencionaste este error, ¿se va a solucionar?".
Puedo simpatizar por completo con vosotros sobre cómo os gustaría verlos en la lista y confirmar muchos más, pero desafortunadamente mi cerebro no puede seguir respondiendo a todos, estoy prestando una atención desesperada en este lado de la pantalla - os lo prometo.

-Actualización 9:

La torreta del Scorpion parece estar heredando texturas/calcomanías del suelo que bailan/paralax a través de ella. El movimiento de textura es peor cuando el SRV en sí está en movimiento: este es un problema conocido que abordaremos tan pronto como podamos.

-Legados de Odyssey y Horizons:

Sé que esto es realmente desagradable, pero tenemos que ponernos manos a la obra con él: los NPCs a veces están inactivos durante las Zonas de Conflicto.
Iniciar el Salto hace que el juego se congele/crashee.
Desconexión/suspensión en Supercrucero.
Listas de instalaciones vacías para estaciones en el Mapa del Sistema.
Problemas relacionados con las "misiones de incursión" sin contar las muertes (se necesita una mayor investigación interna antes de poder profundizar en el tema).
Errores de misión al llevar múltiples del mismo tipo a su destino (se necesita más investigación).
Poca frecuencia de Planes de defensa de asentamientos.
Inconsistencias con la apariencia de los cosméticos en Horizons en comparación con su apariencia en Odyssey.

Y, por supuesto, os remito a la publicación de Incidencias Principales tal como está, a más tardar, para recordaros que todas esas cosas todavía se estan teniendo en cuentan https://forums.frontier.co.uk/threads/e ... sue-report -16-11-2021.593721/.

Como siempre, Comandantes, os agradecemos vuestra increíble pasión por el juego y las mejoras para su desarrollo.

Realmente espero que la Actualización 9 traiga algo de diversión y emoción antes de las vacaciones.
Sé que estoy emocionada por ver cómo vaís a tratearlo una vez que se haya apoderado de la Galaxia como lo conocemos, así que, como de costumbre, estaré aquí disponible para ver el lanzamiento y estaré lista para un impacto inmediato.

'Impacto' no, lo siento, mejor RETROALIMENTACIÓN.

¡Empecemos! o7


Actualización Solo para Horizons en PC & Consolas
https://forums.frontier.co.uk/threads/traduccion-de-noticias-y-anuncios.515244/post-9643856

Saludos Comandantes.

El año realmente parece haberse esfumado por completo. Espero que hayáis tenido una gran semana hasta ahora.

¡La actualización de hoy para Elite Dangerous Horizons (PC y consola) está en camino!

Los servidores de Elite Dangerous: Horizons para PC y Consolas estarán offline de aproximadamente a partir de las 09:00 UTC / 10:00 CET
Se espera que los servidores vuelvan a estar online, con la actualización disponible alrededor de las 12:00 UTC / 13:00 CET.​


Actualizaciones Destacadas

-Módulos de Controlador Multi-Dron.
Los Controladores Multi-Dron ahora están disponibles en Equipamiento.
Los Controladores de Multi-Dron pueden programar un dron para realizar una de un conjunto determinado de tareas y estarán disponibles en varios tipos que determinarán qué funciones puede programar.

Módulo Crontrolador Multi-dron de Minería (disponible en tamaño 3)
Módulo Crontrolador Multi-dron de Operaciones (disponible en tamaño 3)
Módulo Crontrolador Multi-dron de Rescate (disponible en tamaño 3)
Módulo Crontrolador Multi-dron Xeno (disponible en tamaño 3)
Módulo Crontrolador Multi-dron Universal (disponible en tamaño 7)


-Gestión de Módulos.
Se ha implementado una corrección para los módulos pre-ingenierizados a partir de Objetivos de la Comunidad que no se marcan de forma informativa como tales.

Los módulos pre-ingenierizados de recompensas ahora tendrán su descripción mostrando el hecho de que están pre-ingenierizados, y también se mostrará esto en la pantalla de Equipamiento.
Además, al intentar aplicar modificaciones a módulos pre-ingenierizados que específicamente no se pueden modificar más (algo muy circunstancial) ahora no se permitirá mostrando un mensaje que indique el por qué.


-Estabilidad.
Continuamos ayudando activamente a rastrear tantos problemas continuos de estabilidad como sea posible, con vuestro apoyo continuo proporcionando registros e informes siempre que sea posible.

Podía ocurrir un crasheo al seleccionar cazas para desplegar de miembros de la tripulación en telepresencia. Esto ya se ha abordado.
Ejemplo de jugador:
“Una vez unido a una nave a través de la telepresencia, intentar seleccionar un caza desde la pantalla inferior hará que el juego crashee de inmediato. Esto solo crasheará al segundo jugador (pasajero) cuando intente abordar el caza. El jugador del timón no se ve afectado en el momento del crasheo".


-Correcciones Generales.

Corrección implementada para ese desagradable problema po el cual la Carga y las Capsultas de Escape de las Meganaves a menudo se atascaban dentro de la Meganave, haciéndolos irrecuperables.
Los problemas relacionados con esto incluyen:
“Después de abrir una escotilla de un compartimiento de carga o una escotilla de escape, algunas o todas las cápsulas de carga/escape permanecen dentro de la nave en lugar de expulsarse al espacio donde podían ser recogidas o capturadas por drones. Los compartimentos de carga no parecían ventilar ningúna cápsula, simplemente permanecen apilados adentro. Las escotillas de escape ventilaban algunas cápsulas, pero otras parecían estar atrapadas debajo de la piel de la meganave y no se podían alcanzar".
“Tras utilizar un dron rompe escotillas en cualquier bodega de carga. Las capsulas de carga aparecen en la lista de contactos, pero no hay forma de recogerlas".
Este problema... ahora ha sido (hombre, eso espero. Parece realmente bueno... ¡¡lo está!!) solucionado.
Los fragmentos de extracción del núcleo ya no deberían quedar atrapados dentro de los asteroides.
El equipo ha estado investigando intensamente e intentando reproducir los casos de que esto sucede y tendrá en cuenta las comprobaciones, ya que sabemos que este problema tiene bastante tendencia a reproducirse.
La entrega de varios Bonos de recompensa en una terminal en rápida sucesión podría hacer que la cadena de texto que contiene el número de crédito se desplace en cascada al siguiente Bono de recompensa de la lista, anteponiendo el texto que indica cuánto vale ese Bono. Este problema ahora se ha solucionado.
Corrección implementada por no poder cambiar de pestaña en el panel de comunicaciones cuando se mira con la vista libre.
Se han agregado varias traducciones faltantes.


Como les dije a todos los que juegan a Odyssey, naturalmente hay una lista continua de problemas pendientes que muchos de vosotros esperáis a que se les preste algo de atención.
Si no aparecen como correcciones aquí, solo necesitamos más tiempo para concentrarnos en ellas.

Por favor, tratad de no soltar el típico "pero no mencionaste este error, ¿se solucionará?" o7
Puedo simpatizar por completo con vosotros sobre cómo os gustaría verlos en la lista y confirmar muchos más, pero desafortunadamente mi cerebro no puede seguir respondiendo a todos, estoy prestando una atención desesperada en este lado de la pantalla - os lo prometo.

Solo voy a sacar del aire algunos problemas importantes y existentes que conozco:

Iniciar el Salto hace que el juego se congele/crashee.
No se puede acceder a los registros de sesión.
Desconexión/suspensión en Supercrucero.
Listas de instalaciones vacías para estaciones en el Mapa del Sistema.
Experiencias continuas de problemas de estabilidad en consola, particularmente en PS5 pero también en Xbox.
Inconsistencia con las entradas del Códice.

Realmente esperamos que algunas de estas correcciones específicas en la actualización de hoy sobre algunos de los problemas enumerados sean de ayuda.

Cuidaos. Que tengáis un buen día por favor.

o7
battomas escribió:Nuevo vrs y nuevos controladores de drones, va a estar simpática la cosa [uzi]

Pone que hay optimización gráfica también. Descargando ya, a ver si me da tiempo a probar algo antes de irme... :-|
Beelzebul escribió:Enhorabuena por esas VR. Las vas a disfrutar mucho si nunca has tenido unas VR.

Por otra parte, decirte que para el Elite has elejido el peor momento de ponerte con VR. Me refiero si vas a jugar a Odyssey. Cuando bajas de la nave para ir a pie, a mi me da grima la chapuza que han hecho de ponerte una pantalla como si estuvieras en el cine. Eso de VR no se yó lo que tiene, eso es 2D. Y menos mal que en la nave arreglaron fallos muy graves que había en VR.

Y demos las gracias a que pusieron VR "decente" cuandi vas en la nave. Porque ellos querían ya abandonar el sistema VR (como hizo Star Citizen), y gracias a la comunidad que se quejaron, dieron un paso atrás y dijeron que por lo menos en las naves seguiría todo igual.

Mucho me temo que para la siguiente exp. Ya no habra soporte VR. Se les ve el plumero.

Mientras, disfrutalo que es una gozada estar en tu nave tamaño 1:1, y disfruta tambien otros juegos como Nomansky en VR.


Estas dieciendo que Star Citizen tras lo que lleva recaudado (que ni el triple A que mas se ha gastado nunca) va a tener soporte de VR?
Pero si justamente estos juegos de naves/aviones junto a los de conduccion son lo mejor que la VR le sienta mejor

Si que es verdad que la parte FPS del Elite es mas dificil de implementar en VR, pero la de la nave no veo que tanga trabajo extra una vez que ya lo tienen hecho
Beelzebul escribió:Y demos las gracias a que pusieron VR "decente" cuandi vas en la nave. Porque ellos querían ya abandonar el sistema VR (como hizo Star Citizen), y gracias a la comunidad que se quejaron, dieron un paso atrás y dijeron que por lo menos en las naves seguiría todo igual.

Mucho me temo que para la siguiente exp. Ya no habra soporte VR. Se les ve el plumero.

Permiteme comentarte (con toda la cortesía del mundo y sin querer faltarte en absoluto al respeto) que esto que indicas está absolutamente equivocado (llevo 4 años traduciendo cada día las noticias que salen en el Foro oficial de Frontier y puedo asegurartelo):
Desde el anuncio inicial de como iba a ser la VR para Odyssey, Frontier dejó meridianamente claro que la experiencia en Realidad Virtual en Nave y en SRV permanecería exactamente igual, y que solo el juego a pie iba a ser con pantalla plana dentro de las gafas:
https://forums.frontier.co.uk/threads/traduccion-de-noticias-y-anuncios.515244/post-8690716

No existió ninguna "presión" por parte de la comunidad respecto a eso, ha sido así desde el inicio, e informado a todos muchos meses antes de que la expansión estuviera ni siquiera finalizada y disponible para comprar. La comunidad lo que espera (y, por ello, lo continua demandando) es que en algún momento se expanda la VR también al juego a pie.

Dudo que Frontier acabe con la VR en Elite, ni ahora, ni en el futuro, es y ha sido un pilar importantísimo, siendo uno de los mejores juegos en ese aspecto durante muchos años. Lo que es categóricamente cierto es que el juego a pie en Odyssey exige una serie movimientos en FPS que, sinceramente, en VR son muy dificiles de adaptar, y más si no se tiene una gran estabilidad y solidez en fotogramas por segundo, y seguramente ese sea el principal motivo por el cual Odyssey no tiene de inicio una implementación total. Pero a lo que apunta todo es que, una vez esté Odyssey estabilizado en PC, y el port de consolas se haya realizado, Frontier en algún momento retome la idea de hacer también compatible el juego a pie con la VR.

En Star Citizen JAMÁS ha habido ningún soporte oficial para la VR en los 10 años de desarrollo. Como está en Alpha, es comprensible que eso quede para mucho más adelante, pero JAMÁS ha tenido soporte oficial para VR. Asi que, en teoría, tampoco lo han "abandonado".
Uhh

Vamos a descargar, me ha gustado el tema de la nueva iluminación de los planetas y lo de las misiones ofrecidas por NPCs en las bases. A ver si aportan algo de variedad.
MQC escribió:
Beelzebul escribió:Y demos las gracias a que pusieron VR "decente" cuandi vas en la nave. Porque ellos querían ya abandonar el sistema VR (como hizo Star Citizen), y gracias a la comunidad que se quejaron, dieron un paso atrás y dijeron que por lo menos en las naves seguiría todo igual.

Mucho me temo que para la siguiente exp. Ya no habra soporte VR. Se les ve el plumero.

Permiteme comentarte (con toda la cortesía del mundo y sin querer faltarte en absoluto al respecto) que esto que indicas está absolutamente equivocado (llevo 4 años traduciendo cada día las noticias que salen en el Foro oficial de Frontier y puedo asegurartelo):
Desde el anuncio inicial de como iba a ser la VR para Odyssey, Frontier dejó meridianamente claro que la experiencia en Realidad Virtual en Nave y en SRV permanecería exactamente igual, y que solo el juego a pie iba a ser con pantalla plana dentro de las gafas:
https://forums.frontier.co.uk/threads/traduccion-de-noticias-y-anuncios.515244/post-8690716

No existió ninguna "presión" por parte de la comunidad respecto a eso, ha sido así desde el inicio, e informado a todos muchos meses antes de que la expansión estuviera ni siquiera finalizada y disponible para comprar. La comunidad lo que espera (y, por ello, lo continua demandando) es que en algún momento se expanda la VR también al juego a pie.

Dudo que Frontier acabe con la VR en Elite, ni ahora, ni en el futuro, es y ha sido un pilar importantísimo, siendo uno de los mejores juegos en ese aspecto durante muchos años. Lo que es categóricamente cierto es que el juego a pie en Odyssey exige una serie movimientos en FPS que, sinceramente, en VR son muy dificiles de adaptar, y más si no se tiene una gran estabilidad y solidez en fotogramas por segundo, y seguramente ese sea el principal motivo por el cual Odyssey no tiene de inicio una implementación total. Pero a lo que apunta todo es que, una vez esté Odyssey estabilizado en PC, y el port de consolas se haya realizado, Frontier en algún momento retome la idea de hacer también compatible el juego a pie con la VR.

En Star Citizen JAMÁS ha habido ningún soporte oficial para la VR en los 10 años de desarrollo. Como está en Alpha, es comprensible que eso quede para mucho más adelante, pero JAMÁS ha tenido soporte oficial para VR. Asi que, en teoría, tampoco lo han "abandonado".

Además de que desde el principio han dado el soporte VR sin cobrártelo a parte, como hacen en otros juegos.
Una pregunta sobre donde comprar Odyssey.

Tengo Elite Dangerous desde la primera semana que salio comprado en la web de Frontier.
Compre en su dia Horizons tambien en la web de Frontier, aunque ahora da igual porque viene incluido con el juego base

Quiero pillarme para las vacaciones de navidad Odyssey, pero quiero saber si podria comprarlo en Steam y que me sirva para el juego que ya tengo. Se que en la web de Frontier me dan 1 clave para Steam, pero no se si la uso podre comprar Odyssey en Steam y seguir usando mi cuenta de Elite. No quisiera comenzar desde 0.
Sylvestre escribió:Una pregunta sobre donde comprar Odyssey.

Tengo Elite Dangerous desde la primera semana que salio comprado en la web de Frontier.
Compre en su dia Horizons tambien en la web de Frontier, aunque ahora da igual porque viene incluido con el juego base

Quiero pillarme para las vacaciones de navidad Odyssey, pero quiero saber si podria comprarlo en Steam y que me sirva para el juego que ya tengo. Se que en la web de Frontier me dan 1 clave para Steam, pero no se si la uso podre comprar Odyssey en Steam y seguir usando mi cuenta de Elite. No quisiera comenzar desde 0.

Primero activa el producto en Steam, una vez lo tengas en Steam podrás comprarlo para esta plataforma en cualquier sitio. Mi caso era igual que el tuyo, juego comprado en la web de Frontier y Odyssey lo compré en IG para Steam, que salía más barato. Y continúo jugando con la misma cuenta.
Kipu escribió:Primero activa el producto en Steam, una vez lo tengas en Steam podrás comprarlo para esta plataforma en cualquier sitio. Mi caso era igual que el tuyo, juego comprado en la web de Frontier y Odyssey lo compré en IG para Steam, que salía más barato. Y continúo jugando con la misma cuenta.


No hace falta que lo descargue de Steam, no? Simplemente uso la "key" que me da Frontier para Steam y entonces ya puedo comprar Odyssey en Steam (justo queria comprarlo tambien en IG) y ¿me aparecera el juego en el launcher normal del juego que no es de Steam?
Sylvestre escribió:
Kipu escribió:Primero activa el producto en Steam, una vez lo tengas en Steam podrás comprarlo para esta plataforma en cualquier sitio. Mi caso era igual que el tuyo, juego comprado en la web de Frontier y Odyssey lo compré en IG para Steam, que salía más barato. Y continúo jugando con la misma cuenta.


No hace falta que lo descargue de Steam, no? Simplemente uso la "key" que me da Frontier para Steam y entonces ya puedo comprar Odyssey en Steam (justo queria comprarlo tambien en IG) y ¿me aparecera el juego en el launcher normal del juego que no es de Steam?

Yo es que ya lo descargué e instalé en Steam. No sé si desde el Launcher de Frontier te reconocerá el Odyssey o no.
@MQC pues gracias por la información. Lo que yo dije es lo que yo creía por escuchar a comunidades en vez de contrastar la información.
Llevo dos horas dando vueltas a esta nave:

Imagen

Por que tengo misiones de buscar, dos de ellas son de recoger, una recoger "banco de datos Insight" del lugar del accidente, y el otro "recoge esquema de vehículo del lugar del accidente", pero no encuentro nada. Pone que necesito acceder a la nave y un traje específico, y voy con el traje específico pero no puedo acceder a la nave ni nada, subí arriba de ella y solo habían componentes...
@Ark0 necesitas el traje maverick que viene con el arc cutter. Esta herramienta sirve para cortar metal, y con ella podrás abrir las tapas donde hay recursos o sabotear puertas de nivel superior. Cuando llegues donde está la nave estrellada, fijate que debe tener varias tapas rectangulares susceptibles de ser cortadas con el arc cutter.

Espero haber sido de ayuda
Hola! Llevo unos meses pensando en comprar Odyssey pero no me lanzo, creéis que ahora es buen momento para jugarlo o todavía falta pulirlo? Donde podría unirme a algún clan de jugadores de habla hispana? Soy totalmente noob. Gracias.
@V de viciado bajo mi punto de vista, ahora sí es un buen momento. Quizás le falte un poco más de pulido a la estabilidad del juego, pero tiene ya los bastantes elementos como para considerarlo recomendable. Ahora, eso sí, preparate para farnear como un loco si quieres mejorar los trajes y las armas de tus personajes.

Sobre los clanes de habla hispana, métete si eso en el foro de frontier que allí se dan a conocer muchos.

Un saludo o7
Estoy intentando comprar el SRV Scorpion y no doy con ningún sitio que lo vendan. He ido por varios sistemas de economía militar (como indican los de Frontier) y nada de nada en ninguna de sus estaciones. ¿Alguna idea?
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