[HO] Emuladores para PlayStation Vita | Llega RetroArch!!!

Está por salir el Daedalus x64 beta 0.4, a menos que encuentren algún error grave. Desde ayer he estado probando, y me he percatado que manipulando un poco el emulador se pueden dar mucho mejores resultados. Por ejemplo, el sonido va más fino en el Super Smash Bros si desactivo el V-Sync (hice otras modificaciones pero creo esta es la importante). Por otro lado, se puede forzar mucha más velocidad mediante el Sync Video (Audio) Rate en juegos que lo requieran. El que quiera mejoras en los gráficos, podrá activar el High-Res Textures. El trabajo de Rinnegatamante con este emulador es espectacular. Por otro lado, parece que han hecho avances para facilitar la creación de aplicaciones con vitagl, quien sabe y a lo mejor hacen algún emulador específico para snes o mejoran Retroarch.

La nueva versión la he descargado en discord pero creo ya está en Github.

pd: el sonido va mejor en smash bros si desactivas V-Sync pero también es cierto que va muy acelerado a 69 fps. Si limitas el Frameskip, trata de ir a 60fps pero el sonido vuelve a ir mal. Sería cuestión de probar, no soy de toquetear el emulador.
@taydk harán cositas seguro, pero dice que el primer emulador que se use con esas herramientas será el reicast
Pues oye smash bros es uno de los que espero con ganas que vaya perfecto, ya que es uno de esos juegos interminables a los que siempre se puede echar una partida rapida, Rinne comento que en algunos casos como smash es mejor utilizar la versión europea puesto que esta con que llegue a 50 fps estables pues ya va full speed, también he notado que son mas compatibles las versiones USA como Donkey Kong 64 y Diddy Kong Racing que las versiones americanas funcionan y las europeas no, cosa de probar.

También la verdad que necesitamos que alguien nos explique que se supone que hace cada opción para mejorar rendimiento y que diferencias o problemas puede traer, por ejemplo el audio es mejor sincrono o asincrono, entre otras dudas.

EDIT: Pues ya testee rapido la v 0.4 instalada desde cero, como comenta @taydk pues con desactivar la opcion v-sync mejora el rendimiento de la mayoría de los juegos y solo en alguno da problemas graficos, ahora bien el emu ha mejorado bastante en la interfaz y guardar las opciones por juego, el rendimiento pues lo veo un poco mejor, banjo kazooie aun tiene ese crujido, el donkey Kong 64 también cruje aunque menos, wave race va muy bien, yoshi también.

No se lo veo bien falta que se trabaje en glitches individuales por ejemplo Snowboard kids va perfecto de velocidad y sonido pero la nieve esta de otro color, por cierto en la lista de compatibilidad los dos Zeldas ya estan en verde con lo que se supone se pueden jugar de principio a fin con rendimiento aceptable, en principio veo que ya no tiene ese glitch dentro de las casas. Yo juego el Ocarina con la versión master quest de cube que he leído rinde algun fps mejor a la original de n64.

Bueno va bien tampoco podemos pedirle tanto a Rinnegatamante, esta con varios proyectos muy interesantes como flycast o lo que anunció en Twitter, por lo que hay que tener paciencia, con el tiempo pienso lograra bastantes mas totalmente jugables.
Snowbro escribió:Pues oye smash bros es uno de los que espero con ganas que vaya perfecto, ya que es uno de esos juegos interminables a los que siempre se puede echar una partida rapida, Rinne comento que en algunos casos como smash es mejor utilizar la versión europea puesto que esta con que llegue a 50 fps estables pues ya va full speed, también he notado que son mas compatibles las versiones USA como Donkey Kong 64 y Diddy Kong Racing que las versiones americanas funcionan y las europeas no, cosa de probar.

También la verdad que necesitamos que alguien nos explique que se supone que hace cada opción para mejorar rendimiento y que diferencias o problemas puede traer, por ejemplo el audio es mejor sincrono o asincrono, entre otras dudas.

EDIT: Pues ya testee rapido la v 0.4 instalada desde cero, como comenta @taydk pues con desactivar la opcion v-sync mejora el rendimiento de la mayoría de los juegos y solo en alguno da problemas graficos, ahora bien el emu ha mejorado bastante en la interfaz y guardar las opciones por juego, el rendimiento pues lo veo un poco mejor, banjo kazooie aun tiene ese crujido, el donkey Kong 64 también cruje aunque menos, wave race va muy bien, yoshi también.

No se lo veo bien falta que se trabaje en glitches individuales por ejemplo Snowboard kids va perfecto de velocidad y sonido pero la nieve esta de otro color, por cierto en la lista de compatibilidad los dos Zeldas ya estan en verde con lo que se supone se pueden jugar de principio a fin con rendimiento aceptable, en principio veo que ya no tiene ese glitch dentro de las casas. Yo juego el Ocarina con la versión master quest de cube que he leído rinde algun fps mejor a la original de n64.

Bueno va bien tampoco podemos pedirle tanto a Rinnegatamante, esta con varios proyectos muy interesantes como flycast o lo que anunció en Twitter, por lo que hay que tener paciencia, con el tiempo pienso lograra bastantes mas totalmente jugables.


Changelog Daedalusx64 0.4

- Fixed a bug that caused bilinear filter to be enabled in certain circmustances when it shouldn't.
- Improved generic mixer audio code.
- Improved GoldenEye audio microcode.
- Impplemented some missing instructions in Nead audio microcode.
- Fix for some sprites being drawn with incorrect depth in Donald Duck: Quack Attack and Rayman 2.
- Added support for zipped roms.
- Added Super Mario 64 (O2) entry in the roms list.
- Added several romhacks entries in the roms list.
- Added support for some unhandled cartridge domains.
- Fixed several issues related to palettized textures support.
- Added Audio Sync option to sync audio rate to framerate. (experimental)
- Added Video Sync option to sync video rate to framerate (Greatly improves experience for some games not running fullspeed, eg: Rayman 2).
- Fixed an issue causing some texts to be drawn with incorrect sizes in Donald Duck: Quack Attack.
- Implemented some missing instructions in the ARM DynaRec.
- Optimized some DynaRec instructions with ARMv7 specific instructions.
- Fixed a bug causing CPU rendering to be used only at emulator boot. (Fixes some screens not being rendered in Rayman 2 and Donald Duck: Quack Attack).
- Added an hack to disable CPU rendering in Conker's Bad Fur Day. (Fixes some graphics corruption at game boot)
- Added Cached Interpreter mode as CPU emulation option (Safer as Interpreter but faster).
- Added DynaRec (Safe) mode as CPU emulation option (Makes Conker's Bad Fur Day get in game).
- Added an option to disable MP3 instructions (doubles Conker's Bad Fur Day framerate but makes voice acting be mute).
- Added specific F-Zero X audio microcode support.
- Fixed an issue causing some models to be rendered at incorrect depth in some games.
- Added a Texture Dumper function that will dump every texture the running game will load in memory.
- Added High Level Emulation for OS calls (Greatly improves performances, eg: Doom 64 is now fullspeed).
- Added a feature to sort rom list alphabetically.
- Added HVQM RSP task microcode support.
- Added an option to disable Expansion Pak usage.
- Fixed an issue causing viewport to be incorrect with CPU rendering under certain circumstances.
- Made so that CPU rendered frames are properly scaled to screen size.
- Added NEON usage to several math related calculations (Improves performances).
- Added a feature that allows to save and load settings globally and on a per game basis.
- Added some premade configs for some games with better emulator setups (Conker's Bad Fur Day, Rayman 2, Mischief Makers).
- Optimized 3D rendering pipeline (Improves performances).
- Added Texels1 hack support (Fixes some graphical glitches in some games, eg: Rayman 2 incorrect lum colors and missing candles fires in Ogre Battle 64).
- Enabled palette caching for paletted textures.
- Added an hack for Pokemon Stadium 1 and Pokemon Stadium 2 that improves pokemons selection screen rendering.
- Added several new blend modes support (Fixes rendering issues in several games).
- Added possibility to fully disable texture cache for games updating textures frequently (Fixes texts garbling in Mischief Makers).
- Reduced covers filesizes thanks to palettized PNGs usage.
- Improved negative viewports support.
- Added DD64 CIC types detection.
- Improved CIC type detection code.
- Added an alternate audio resampler based on libspeexdsp (Disabled by default, currently in debugging phase).
- Greatly improved stability of async audio code.
- Fixed a bug causing async audio code to become mute if the user closed a rom and launched another one.
- Added high-res texture packs support.
- Added support for creation of custom bubbles that will launch directly a rom through the emulator.
- Improved analogs deadzone detection.
- Added support for roms in uma0: partition.
- Added possibility to disable compatibility list update at boot.
- Added auto updater feature (Will update to latest nightly build available at boot).
- Minor bugfixes and generic code cleanup.
- Made so that analogs and physical buttons can be used to interact with the UI when a game is paused.
- Added L2/L3/R2/R3 support for PSTV users.
- Added possibility to use rear touchpad as extra four virtual buttons (Allows to use L2/L3/R2/R3 grips on normal PSVitas).
- Added multilanguage support with support to Catalan, Danish, German, English, French, Greek, Italian, Polish, Brazilian Portuguese and Spanish
- Fixed an issue causing Derby Stallion 64 saves to fail.
- Fixed an issue causing some games with FlashRam save types to fail saving games.
- Improved emulator loading times and performances thanks to NEON usage in memory copies operations.
- Improved SP registers management code.
- Improved SP DMA code.
- Added customizable Anti-Aliasing feature with Disabled, MSAA 2x, MSAA 4x options.
- Replaced Livearea assets with new ones.
- Added an alert that will show on bottom left of the screen when settings or savestates are saved/loaded.
- Added an alert that will shot on bottom left of the screen when a rom is being loaded.
- Changed UI font to Roboto-Regular one.
- Added a feature that allows to scale UI (Useful for PSTV users with big displays).
- Added GitHub commits hash show up in Credits window.

Pd: Vaya actualización!!!! [tadoramo] [plas]
Dios, impresionante es poco.

Alguien ha probado esta última versión?, por temas de trabajo no he podido darme el tiempo de probar nada pero tiene una pinta bastante buena [looco]
Wence-Kun escribió:Dios, impresionante es poco.

Alguien ha probado esta última versión?, por temas de trabajo no he podido darme el tiempo de probar nada pero tiene una pinta bastante buena [looco]

La verdad es que cuando instalas las nigthlys los cambios son unos dos o tres. ... aquí están desde la v3 a v4 juntos XD, yo no veo cambios [carcajad]
paper mario me hace cosas raras, no me deja iniciar la partida. .pero desde la version 3. y ahora el Yoshi no me va..Banj
A mi Banjo kazooi si me funcionaba mejor en la segunda version del emulador. No le notaba ese crujido que le noto desde la 3.
La carga de lcada rom, en general, tambien se me hace mas lenta.
Alguien puede cambiar el idioma?
Edit. Bueno, ahora pude empezar, pero me aparece sin vida y con el juego avanzado.
Estaba jugando Megaman X y me sorprendió... Ya que es injugable!
No me quiero ni imaginar otros juegos con chips especiales.... (Yo pensé que el problema era únicamente con los juegos que tenían el chip súper fx, pero veo que no)
Que mal! [buuuaaaa]
PD: He descubierto como reducir el input lag sin usar la opción de runahead, yendo a la pestaña ajustes->Latencia->retraso de fotogramas y lo ponen a 3 (ni más ni menos), la diferencia se nota mucho y no afecta el rendimiento de los juegos! [beer]
@Dereck101
A mi me corren perfectos tanto el X como el X2 y X3. Cuál core estás usando? Prueba con el Snes9X 2005
Pues ya han sacado el tutorial para burbujas personalizadas para juegos de N64 y tambien retroarch.

https://www.reddit.com/r/vitahacks/comments/hjmn5k/ps_vita_daedalusx64_and_retroarch_custom_bubbles/

No parece muy complicado, pero para evitar problemas ojala alguien pueda traducir todo y especificarlo en español, la verdad el principal problema para mi es hacer assets aceptables, que la verdad no se utilizar photoshop y esto me limita demasiado.

Bueno saludos.
Dereck101 escribió:Estaba jugando Megaman X y me sorprendió... Ya que es injugable!
No me quiero ni imaginar otros juegos con chips especiales.... (Yo pensé que el problema era únicamente con los juegos que tenían el chip súper fx, pero veo que no)
Que mal! [buuuaaaa]
PD: He descubierto como reducir el input lag sin usar la opción de runahead, yendo a la pestaña ajustes->Latencia->retraso de fotogramas y lo ponen a 3 (ni más ni menos), la diferencia se nota mucho y no afecta el rendimiento de los juegos! [beer]



Hablas de Megaman X de Snes? de ser así me parece extraño que te corra asi porque yo he pasado los 3 infinidad de veces en Vita con Retroarch, o inclusive con Psp en su momento a full speed, debes de tener alguna configuración mala, verifica y pruebalo con varios cores a ver.

Saludos
@fbuttem
De hecho que con ese lo tenía funcionando, y tal cual, se me sigue ralentizando en la misma zona (en la de Agua, del jefe Launch Octopus)
Y pues llegué a probar las zonas que me faltaban y anda al 100.... no entiendo esas ralentizaciones.
No sé si tenga que ver con la versión en la que estoy (1.8.6), pero tampoco es que esté tan alejado de la actual que es la (1.8.9).
Uso superposiciones (únicamente el scanline), las quito también y no mejora }:/

@gussbravo ya lo probé con los demás cores y empeora, en el 2010 por ejemplo, me crashea retroarch, en los otros más de lo mismo :(
Toquetearé retroarch a ver que hice mal, gracias!
@fbuttem @samuelportador
y mucho correr.

a ver si una alternativa a full speed para darle a los SF3
¿o pido mucho?
jotax escribió:@fbuttem @samuelportador
y mucho correr.

a ver si una alternativa a full speed para darle a los SF3
¿o pido mucho?


Pues si estaria bien el sf3, habra que esperar como va de velocidad, espero que no se quede a medias, pero yo confio en que algunos iran full speed, de hecho reicast rendia mucho mejor que n64 en un teléfono antiguo que tenia, lo que si era que tenia muchos glitches gráficos, pero han pasado los años y supongo que muchos problemas han sido corregidos.
jotax escribió:@fbuttem @samuelportador
y mucho correr.

a ver si una alternativa a full speed para darle a los SF3
¿o pido mucho?


Justo pensaba en eso, SF3 no va del todo bien en Mame. El core de Dreamcast sería el primero en aprovechar Vita GL en retroarch. Espero salga todo bien.
La versión de SF3 de Dreamcast tiene algún recorte comparada con la de Arcade o es 1:1?
street fighter 3, marvel vs capcom 2, capcom vs snk 2 [360º] ojala al menos estos juegos de pelea los puedan correr fullspeed,
Snowbro escribió:
jotax escribió:@fbuttem @samuelportador
y mucho correr.

a ver si una alternativa a full speed para darle a los SF3
¿o pido mucho?


Pues si estaria bien el sf3, habra que esperar como va de velocidad, espero que no se quede a medias, pero yo confio en que algunos iran full speed, de hecho reicast rendia mucho mejor que n64 en un teléfono antiguo que tenia, lo que si era que tenia muchos glitches gráficos, pero han pasado los años y supongo que muchos problemas han sido corregidos.


Creo recordar haber leído que al final no va a usar reicast sino Flycast por un problema en el ARM. Espero que mucho juegos vayan full speed que sería la guinda a PSVITA después del emu de N64. Por cierto en éste último los que habéis probado el DK64 rpm USA la cámara se vuelve loca a vosotros también? No hay manera de hacerla funcionar bien probando varias roms con la última versión del emu.
@jldelr ojala haya suerte y sea mas facil alcanzar full speed en dreamcast, n64 es mas problematica en este punto y en daedalus algunos ya van perfectos y a otros les falta muy poco.

Sobre donkey kong 64 y el problema de la camara se soluciona con clear depth buffer o limpiar buffer de profundidad si lo tienes en español, solo activa esa opcion, por cierto creo solo la versión USA funciona, la europea en español se cuelga en el logo de Nintendo.
Buenas Gente ¡¡¡¡

Para emular Megadrive, 32X, MCD..... cual es mejor, Picodrive o el Genesus Plus ???? [+risas]
¿Ya va bien Goldeneye 64 o aun queda para jugar? ¿Los Perfect Dark como funcionan? ¿Y los Pokemon Stadium?
Pues no pinta bien. Falta ver si puede solucionar esos problemas y como van otros juegos.

Uff que bello sería ver el CV en la pantalla de mi Vita. Ojalá quede espacio para optimizarlo más porque esos FPS se ven bien bajos.
fbuttem escribió:Uff que bello sería ver el CV en la pantalla de mi Vita. Ojalá quede espacio para optimizarlo más porque esos FPS se ven bien bajos.

odessa escribió:Pues no pinta bien. Falta ver si puede solucionar esos problemas y como van otros juegos.

Es la primera version, añadiendo que no esta activado el multihilo y el dynarec de arm7 en principio. Los fallos graficos se iran solventando poco a poco, por ejemplo acaba de solventar el problema de las texturas [fiu]
P.D: Roma no se hizo en un dia. ;)
samuelportador escribió:
fbuttem escribió:Uff que bello sería ver el CV en la pantalla de mi Vita. Ojalá quede espacio para optimizarlo más porque esos FPS se ven bien bajos.

odessa escribió:Pues no pinta bien. Falta ver si puede solucionar esos problemas y como van otros juegos.

Es la primera version, añadiendo que no esta activado el multihilo y el dynarec de arm7 en principio. Los fallos graficos se iran solventando poco a poco, por ejemplo acaba de solventar el problema de las texturas [fiu]
P.D: Roma no se hizo en un dia. ;)

A ver a donde llega, si que tenia activado el multihilo y el dynarec que falta es para el sonido. Ojala mejore, pero no espero ver tantos avances como en el de n64
Pues yo opino a que habra que esperar al release oficial para sacar conclusiones, recuerdo que n64 también rendia muy mal antes del dynarec por ejemplo, tampoco es seguro que se logre algo aceptable de Dreamcast pero al menos esta la intencion, además seguro tienen algo mas en en mente para lograr mejor rendimiento, sera cosa de esperar.
Pues si creo al final va ser lo que temiamos, que por mas que se optimize Dreamcast era mucho para Vita y puede que se quede bastante a medias, bueno al menos el intento se hizo, como sea se agradece el esfuerzo de estos coders.
Demasiado pesimista estáis y solo es el primer día como aquel que dice. Al menos darle algo de tiempo, que ya estáis todo en plan que es una perdida de tiempo.


https://twitter.com/Rinnegatamante/stat ... 71776?s=19
@samuelportador No. Yo te digo lo que veo hoy. Yo y el resto. Lo que sea mañana o dentro de un mes..no lo se, no tengo una bola de cristal. Por otra parte defiendo la posibilidad de emular dreamcast desde hace mucho..y deseando "cerrar bocas" a quienes decian que era imposible..hasta veo posible otras consolas potentes... Pero de momento, lo que hay no es jugable.
Supongo que tampoco correran igual todos los juegos. A nivel personal, algunos como crazy taxi, poers stone o jet set radio..me daria igual..ya se juegan muy bien a dia de hoy en psp/ps vita..o aquellos que ya tenemos en psx, con menos potencia grafica. Shenmue, headhunter o sonic adventure si me gustaria..
En cualquier caso.. creo que tambien se planteo la posibilidad de emulacion mediante otro libreto, es posible?
Relax chicos que los dynarec aumentan el rendimiento en un 400% o 600% y no es coña XD
Además Flycast es multi-core así que se puede aprovechar de más un core de la Vita
odessa escribió:@samuelportador No. Yo te digo lo que veo hoy. Yo y el resto. Lo que sea mañana o dentro de un mes..no lo se, no tengo una bola de cristal. Por otra parte defiendo la posibilidad de emular dreamcast desde hace mucho..y deseando "cerrar bocas" a quienes decian que era imposible..hasta veo posible otras consolas potentes... Pero de momento, lo que hay no es jugable.
Supongo que tampoco correran igual todos los juegos. A nivel personal, algunos como crazy taxi, poers stone o jet set radio..me daria igual..ya se juegan muy bien a dia de hoy en psp/ps vita..o aquellos que ya tenemos en psx, con menos potencia grafica. Shenmue, headhunter o sonic adventure si me gustaria..
En cualquier caso.. creo que tambien se planteo la posibilidad de emulacion mediante otro libreto, es posible?

Se planteo utilizar redream con el ultimo codigo fuente que se libero, antes que de que pasara a ser codigo cerrando, que sino recuerdo mal era del 2018, pero se llego a un callejon sin salida ya que no conseguían pasarlo a ARM. Se hablo con el dueño y no le interesaba colaborar.

Sobre lo otro, yo tampoco tengo una bola de cristal. Pero sinos ponemos así, la mayoría de proyectos no pintan bien el primer día es lo que me refería. ;) Ademas que sino se consigue, al menos se ha intentado y seguramente el conocimiento que se haya obtenido aquí, pueda servir para proyector futuros.

Nuevo video. Por lo que comenta en este tiene dynarec.
La verdad, no creo que consiga ejecutarlo a full speed.

Raspberry pi 3 no puede, y es mas potente. Lo hace mejor que la vita, pero no lo hace 100%.

Como mucho pienso que si lo optimiza mucho, igual alcanza los 30fps, y poniendo frameskip, igual hasta se podría jugar. Pero me parece a mi que lo de jugar a 60fps se va a quedar en un sueño.

Supongo que por licencias o lo que sea no puede portar redream, que es mas libiano...

En fin, a ver en que queda esto, pero tengo pocas esperanzas (quizás algún juego 2d...)

Saludos [bye]
yo creo que algo se podria lograr en juegos 2d
en 3d bastante es que se ha conseguido que arranquen
Al menos para este caso en concreto, también tenéis la versión de PSP del Crazy Taxi, para jugar en Vita.
Pues creía que no pasaría de los 5 frames [+risas] y por lo que veo va por buen camino y a demás solo son prueba con mas curro puede que llegue a algo estable con los juegos 3D, eso si me gustaría ver como corre los juegos en 2D(MvsC2 [ayay] ) [chiu]
gynion escribió:Al menos para este caso en concreto, también tenéis la versión de PSP del Crazy Taxi, para jugar en Vita.

Si..es lo que decia..y tantos otros, como los power stone, jet set radio, los que compartieron catalogo con psx, todos perfectamente disfrutables sin emulacion de dramcast. Mi lista de los que quiero jugar en ps vita..es corta..a ver si es jugable alguno de ellos..
Pues si tenemos algunos ports directos para Vita o PSP y multis con psone que la verdad tampoco desmerecen mucho, y puede que exista algun juego de dreamcast de los poco exigentes que sea jugable.

Por cierto en discord lei que el autor del fork flycast si esta interesado en ayudar y si no entendí mal tiene pensado algo asi como un underclock de la consola original para que el emu sea menos exigente en consoas con poca potencia como Vita, dicen que no se nota mucho cuando se utiliza esta opción, bueno creo fue lo que entendí puede que me equivoque.
odessa escribió:
gynion escribió:Al menos para este caso en concreto, también tenéis la versión de PSP del Crazy Taxi, para jugar en Vita.

Si..es lo que decia..y tantos otros, como los power stone, jet set radio, los que compartieron catalogo con psx, todos perfectamente disfrutables sin emulacion de dramcast. Mi lista de los que quiero jugar en ps vita..es corta..a ver si es jugable alguno de ellos..

Pues de los que no tienen ports para mi son imperdibles:

RE Code Veronica
Shenmue 1 & 2
Ikaruga
Virtual Tennis 2
no sabía que habian hecho un Silver para dreamcast... que aunque lo tengo original para pc, mi portatil no tiene disquetera. ya tengo una excusa para darle un repaso si llega a funcionar bien.
¿la version de la consola a la de pc no debe ser muy diferente verdad?
@odessa Comparado a ayer esto se pegó un salto.
fbuttem escribió:@odessa Comparado a ayer esto se pegó un salto.

Si.. El resident esta mas cerca de ser jugable.. Veremos si a lo largo de esta semana sigue evolucionando. Desde luego "rinnegatamante" se lo esta tomando muy, muy en serio. Como siempre..pero esta vez va colgando videos e informando con bastante frecuencia, por lo que me da que esto es bastante importante para el.. a ver que pasa.
fbuttem escribió:@odessa Comparado a ayer esto se pegó un salto.



Esto venía a decir, de 5 a 25 fps en crazy taxi?

Dudaba que pudiera pasar de 5fps como bien dijo otro compañero.
A mejorado en poco tiempo, espero lo sigan puliendo lo más que se pueda. Así mismo, ojalá arreglen pronto los desperfectos que tiene el emulador para renderizar 2d.

Es una autentica pena que no se haya podido portear Redream. Por lo que veo, el emulador exige al máximo el CPU de Vita (pierde frames muy rápido). Claramente Flycast no tiene el objetivo de dar el máximo de rendimiento en dispositivos con "poca potencia", como Redream, sino el de dar la mejor emulación posible en todo sentido. Si no mal recuerdo, las exigencias del cpu para Redream eran la mitad que Flycast (o cuanto menos mucho menores). Sin embargo, se tenía el problema que la versión abierta estaba pensada solo para dispositivos x86 y no arm (el caso de vita o los celulares android). El tema es que sí existe una versión de Redream para Android (porteada a arm), pero esta es cerrada y a paga, por lo que no les quisieron ayudar a portear el emulador para Vita. En fin, se agradece el esfuerzo de Rinnegatamante, no habrá sido nada fácil.
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