[HO] Factorio ¡¡¡2.0 y expansión Space Age el 21 de octubre!!!

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Deschamps escribió:
taigcris escribió:Había pensado en intentar explicar las SR-lach y como usarlas con las lamparas para que printen un numero con el contenido de un cofre (algo sencillo, del 0 al 9) pero no estoy seguro de que os vaya a liar mas...


Por mi estupendo, que toda información siempre es bienvenida. Pero confieso que antes de entrar a saco con biestables (aunque sea a nivel básico) yo prefiero familiarizarme con la práctica más elemental de las puertas lógicas y la manera que Factorio las implementa con los combinadores y los cableados. Estoy muy pez en eso.


Ostras, es que al no saber lo que ya conoces, es complicado marcar un punto de partida. Pero básicamente tendríamos:

Voy a usar el ejemplo que usaron en el friday facts de hace algunos meses, aunque no me acuerdo muy bien.
Vamos a imaginar que la señal A es nuestro True, una señal de A nos daría el "true" mientras que A=0 (con A=0 me refiero a que no haya esta señal en la red logística en ese momento) tendríamos el "false". Hasta aquí es fácil, teniendo en cuenta esto las logic gates se aplican de este modo (si no estoy equivocado, que tampoco lo descarto).
"AND" seria A<1
"OR" seria A<0
"XOR" seria A=1
"NOT" seria A=0

A ver si consigo explicarme mas o menos bien. En el primer caso tenemos el AND por lo que deberían de cumplirse mas de una condición para activar la señal de salida. En el ejemplo tenemos A<1 por lo que deberían de recibir dos señales A (recuerda A=1 es "true" A=0 es false) para obtener el True y dar paso a la salida.

En el segundo caso tenemos el OR, en el ejemplo tenemos A<0, con lo que una sola o mas condiciones activarían el combinador dando un True, en caso contrario el combinador sigue en false y no saca señal de salida.

En el tercer caso tenemos el XOR que define que se cumpla una de las condiciones pero no ambas al mismo tiempo, En el ejemplo tenemos A=1 por lo que solo daría señal de salida mientras una condición se cumpla, pero no las dos a la vez o ninguna de ellas. Creo que esta parte se entiende pero me resulta la mas difícil de explicar así que pregunta si no lo ves claro.

En el ultimo caso tenemos el NOT, el cual se activaría con las condiciones en false en vez de True. En el ejemplo tenemos A=0 por lo que el combinador estaría en True siempre y cuando la señal de entrada fuera un False (no hubiera dicha señal de entrada vamos)

Y básicamente así es como se implementan, el resto ya es cosa de imaginarse lo que te gustaría hacer e implementarlo teniendo en cuenta los condicionales...

Los SR-Lach sirve para almacenar una señal con un start y un reset diferentes. Un ejemplo muy rápido seria que quieres almacenar 100 objetos de algún tipo pero solo quieres que empiece a hacerlo cuando tengas mas de 500 en el otro cofre, normalmente usarías una condición simple que seria X<500 =A (donde X seria dicho objeto y A la señal de salida, el True) pero te encontrarías que en el momento en que el cofre baje a 499 la condición ya no se cumple y tendríamos de nuevo un false. Para ello almacenamos el True con el SR-lach hasta que la segunda condición (que en este caso seria el Reset) también se cumpla. Por lo que con el ejemplo anterior conseguiríamos activar la señal de salida (el True) cuando X fuera superior a 500 y seguiría siendo así hasta que en el otro cofre hubieras llenado los 100 objetos que se iniciaría el reset.

Parece muy difícil, pero no lo es. Solo es cuestión de echarle un ratillo para llegar a entender como funcionan... Algo que a mi me ha ayudado mucho es fijarme siempre en las señales de entrada y de salida e ir viendo como pasan de un combinador a otro...

De nuevo me ha quedado un tocho enorme, es lo que tiene no ser un buen orador... Si quieres puedo mostrarte en un ratillo como funcionan y que entiendas las bases, tampoco serias el primero.

Saludos

@warex4002 Te refieres a las SR-Lach? Si es asi dame un par de días que tome mogollón de imágenes para explicarlo con mas facilidad. De todos modos, se basan en las sentencias que menciono arriba así que te recomiendo que intentes entender lo de arriba primero...
taigcris escribió:
Deschamps escribió:
taigcris escribió:Había pensado en intentar explicar las SR-lach y como usarlas con las lamparas para que printen un numero con el contenido de un cofre (algo sencillo, del 0 al 9) pero no estoy seguro de que os vaya a liar mas...


Por mi estupendo, que toda información siempre es bienvenida. Pero confieso que antes de entrar a saco con biestables (aunque sea a nivel básico) yo prefiero familiarizarme con la práctica más elemental de las puertas lógicas y la manera que Factorio las implementa con los combinadores y los cableados. Estoy muy pez en eso.


Ostras, es que al no saber lo que ya conoces, es complicado marcar un punto de partida. Pero básicamente tendríamos:

Voy a usar el ejemplo que usaron en el friday facts de hace algunos meses, aunque no me acuerdo muy bien.
Vamos a imaginar que la señal A es nuestro True, una señal de A nos daría el "true" mientras que A=0 (con A=0 me refiero a que no haya esta señal en la red logística en ese momento) tendríamos el "false". Hasta aquí es fácil, teniendo en cuenta esto las logic gates se aplican de este modo (si no estoy equivocado, que tampoco lo descarto).
"AND" seria A<1
"OR" seria A<0
"XOR" seria A=1
"NOT" seria A=0

A ver si consigo explicarme mas o menos bien. En el primer caso tenemos el AND por lo que deberían de cumplirse mas de una condición para activar la señal de salida. En el ejemplo tenemos A<1 por lo que deberían de recibir dos señales A (recuerda A=1 es "true" A=0 es false) para obtener el True y dar paso a la salida.

En el segundo caso tenemos el OR, en el ejemplo tenemos A<0, con lo que una sola o mas condiciones activarían el combinador dando un True, en caso contrario el combinador sigue en false y no saca señal de salida.

En el tercer caso tenemos el XOR que define que se cumpla una de las condiciones pero no ambas al mismo tiempo, En el ejemplo tenemos A=1 por lo que solo daría señal de salida mientras una condición se cumpla, pero no las dos a la vez o ninguna de ellas. Creo que esta parte se entiende pero me resulta la mas difícil de explicar así que pregunta si no lo ves claro.

En el ultimo caso tenemos el NOT, el cual se activaría con las condiciones en false en vez de True. En el ejemplo tenemos A=0 por lo que el combinador estaría en True siempre y cuando la señal de entrada fuera un False (no hubiera dicha señal de entrada vamos)

Y básicamente así es como se implementan, el resto ya es cosa de imaginarse lo que te gustaría hacer e implementarlo teniendo en cuenta los condicionales...

Los SR-Lach sirve para almacenar una señal con un start y un reset diferentes. Un ejemplo muy rápido seria que quieres almacenar 100 objetos de algún tipo pero solo quieres que empiece a hacerlo cuando tengas mas de 500 en el otro cofre, normalmente usarías una condición simple que seria X<500 =A (donde X seria dicho objeto y A la señal de salida, el True) pero te encontrarías que en el momento en que el cofre baje a 499 la condición ya no se cumple y tendríamos de nuevo un false. Para ello almacenamos el True con el SR-lach hasta que la segunda condición (que en este caso seria el Reset) también se cumpla. Por lo que con el ejemplo anterior conseguiríamos activar la señal de salida (el True) cuando X fuera superior a 500 y seguiría siendo así hasta que en el otro cofre hubieras llenado los 100 objetos que se iniciaría el reset.

Parece muy difícil, pero no lo es. Solo es cuestión de echarle un ratillo para llegar a entender como funcionan... Algo que a mi me ha ayudado mucho es fijarme siempre en las señales de entrada y de salida e ir viendo como pasan de un combinador a otro...

De nuevo me ha quedado un tocho enorme, es lo que tiene no ser un buen orador... Si quieres puedo mostrarte en un ratillo como funcionan y que entiendas las bases, tampoco serias el primero.

Saludos

@warex4002 Te refieres a las SR-Lach? Si es asi dame un par de días que tome mogollón de imágenes para explicarlo con mas facilidad. De todos modos, se basan en las sentencias que menciono arriba así que te recomiendo que intentes entender lo de arriba primero...


Imagino que si no eres ingeniero estas estudiando alguna ing no ? porque una persona "normal" no podría contener tanta info lógica como esa :O flipo con el ingenio que tienen algunos. Mil gracias por el tutorial que pusiste, intentare ir probando poco a poco porque de golpe es imposible.
@warex4002 En realidad si pero esta no es mi rama, lo que se lo he aprendido con persistencia y las bases que adquirí en mis años mozos a través de alguna que otra formación...
De todos modos no tienes porque conocer las sentencias que menciono arriba para usar los combinadores y empezar a hacer cosillas, con que entiendas que hace cada combinador (lo expliqué mas o menos unas paginas mas atrás) ya puedes ir probando cosillas... Entender lo que explico arriba ayuda a saber como funcionan pero no es muy necesario a menos que te pongas a hacer locuras como las del vídeo...

De todos modos, me ofrezco a enseñar a quien quiera el como funcionan abriendo un mapa online.

Saludos
Menudo juegazo, me alegro de haber pagado 20€ por este juego. Me sentiría sucio de otra manera, qué pedazo de curro han tenido para hacerlo que han hecho, y lo que les queda...

Una duda, ¿vosotros sustituis las perforadoras a vapor en cuanto podéis tener las eléctricas?

Ahora mismo tengo esto

Imagen

Y voy a construir la eléctrica en el lago ese de al lado, y tengo materiales de soooooooooooobra para cambiar todas las perforadoras. ¿Merece la pena? Consume menos, va más rápido, alcanza más zona... y me quita estar alimentando las perforadoras haciendo ciclos absurdos como el que veis donde la de carbón
Senegio escribió:Menudo juegazo, me alegro de haber pagado 20€ por este juego. Me sentiría sucio de otra manera, qué pedazo de curro han tenido para hacerlo que han hecho, y lo que les queda...

Una duda, ¿vosotros sustituis las perforadoras a vapor en cuanto podéis tener las eléctricas?

Ahora mismo tengo esto

Imagen

Y voy a construir la eléctrica en el lago ese de al lado, y tengo materiales de soooooooooooobra para cambiar todas las perforadoras. ¿Merece la pena? Consume menos, va más rápido, alcanza más zona... y me quita estar alimentando las perforadoras haciendo ciclos absurdos como el que veis donde la de carbón


Por supuesto, aunque si no juegas en pacifico no te vuelvas loco poniendo demasiadas o vas a empezar a recibir tus primeras visitas... Las perforadoras contaminan, al igual que los hornos, pero las calderas y steam machines contaminan mucho y a los bichos no les va a hacer mucha gracia...

Si, sin duda es una juegazo. Pero ya no le queda demasiada andanza en su desarrollo, están preparando las texturas en alta definición y nuevos renders, introducirán la energía nuclear y no creo que pongan mucho mas contenido del que ya hay... Hace mas de dos años que se salieron del roadmmap, y tiene mucho mas contenido del que tenían previsto en un principio.. Mas de la mitad del contenido es sugerido por la comunidad, ellos mismos definen el juego como, un juego hecho por Geeks para Geeks. Y además es cierto, solo tienes que ver las pintas que tienen en la foto de su web XD

20€ es un buen precio teniendo en cuenta lo que ofrece, yo pagué 10€ en su momento, pero al cabo de un año les hice una donación extra de 10€ y amplié mi pack a una versión superior pagando 5€ mas... Vamos, que yo me he gastado 25€ en el juego gustosamente, y si alcanzo las 1000h posiblemente les done 10€ mas...

Saludos

P.S. te ha salido un mapa muy redondo no? vamos, me refiero a que has tenido mucha suerte de tener los 4 materiales básicos tan cerca el uno del otro... Disfruta haciendo revoltijos con las cintas y no te preocupes demasiado por el orden por ahora, el mezclar las cintas y hacer lineas kilométricas es una de las partes mas divertidas del juego.Aunque si te gustan los trenes también mola mucho, lo mismo si te gusta la logística...
@taigcris No te creas que el mapa era redondo. Tuve que ponerme a andar un montón xD, es algo que hacía cuando jugaba al Minecraft hace años, y era nacer y explorar directamente. Donde nací era una mierda, el agua estaba lejísimos de cualquier zona de minerales, y los recursos estaban muy alejados entre sí.

Pero fue llegar a esa zona y dije: "aquí me quedo, no voy a encontrar nada mejor xD"

¿Los árboles vuelven a crecer?

PD: Juego en pacífico, no quería líos mientras aprendo a jugar xD
Senegio escribió:@taigcris No te creas que el mapa era redondo. Tuve que ponerme a andar un montón xD, es algo que hacía cuando jugaba al Minecraft hace años, y era nacer y explorar directamente. Donde nací era una mierda, el agua estaba lejísimos de cualquier zona de minerales, y los recursos estaban muy alejados entre sí.

Pero fue llegar a esa zona y dije: "aquí me quedo, no voy a encontrar nada mejor xD"

¿Los árboles vuelven a crecer?

PD: Juego en pacífico, no quería líos mientras aprendo a jugar xD


Los arboles no vuelven a crecer pero tampoco es un recurso que vayas a necesitar. Has quitado el spawn de bichos? porque si es así vas a tener un problema para terminar la partida, para los últimos packs de ciencia necesitas artefactos alienigenas que se consiguen destruyendo nidos... Si es el caso bájate el peace mod, te permite hacer el ultimo pack de ciencias usando los anteriores y también te permite crear artefactos alienigenas...
No te voy a negar que es mas sencillo de este modo, pero te pierdes parte del contenido que es el tower defence, gestionar la contaminación para que no se vaya de madre, el uso de torretas con su respectivo consumo y costes...

Saludos
taigcris escribió:P.S. te ha salido un mapa muy redondo no? vamos, me refiero a que has tenido mucha suerte de tener los 4 materiales básicos tan cerca el uno del otro


jejeje Lo mismo pensé cuando vi la imagen. Me dije. "juer, qué bollo tiene @Senegio con unos manchotes respetables de hierro, piedra, carbón y cobre, además de agua... todo al lado de la salida y limpito de brozas o árboles". Pásate el seed del mapa!

Ahora piensas que tienes de sobras, pero ya verás como te escasea el hierro, ya ... XD

En mi caso, no suelo reemplazar los hornos por otros eléctricos, pero las perforadoras prácticamente siempre (aunque con excepciones, como las de carbón en sitios muy remotos, por aquello de no tirar postes eléctricos hasta allí).

Por cierto, también pagué yo los 20 pavos en su día (aunque empecé con una demo "completa" para ver de qué iba). Aunque fui poco espabilao y lo pillé directamente en Steam en lugar de pillárselo a esta gente en su web (creo que enlazan con la store de Humble Bundle). Si no recuerdo mal, al menos en aquel momento habría pillado además de la key de Steam, una edición drm-free que me vendría de lujo para jugar en el portátil.


Edito: por cierto, yo ando liado en estos momentos con las investigaciones a ver si soy capaz de terminar el árbol tecnológico:
Imagen



Edito de nuevo: Una duda que tengo desde hace tiempo. En mi caso, uso un cofre por ahí abandonado para ir amontonando objetos que ya no me sirven y que no quiero que me ocupen ranuras de inventario (hornos de piedra antiguos, cables de más, insertadores sustituidos, armamento obsoleto, ... todo eso). ¿Hay alguna forma de cargárselos y que desaparezcan sin tener que estar soltándolos ahí? ¿Cómo os deshacéis vosotros de lo que os sobra? Sé que con determinada tecnología se añaden las ranuras de "basura" al inventario. Pero los robots las acaban llevando donde encuentran hueco, no se deshacen de ello ni lo colocan en un sitio determinado... ¿O me he perdido algo?
taigcris escribió:
Senegio escribió:@taigcris No te creas que el mapa era redondo. Tuve que ponerme a andar un montón xD, es algo que hacía cuando jugaba al Minecraft hace años, y era nacer y explorar directamente. Donde nací era una mierda, el agua estaba lejísimos de cualquier zona de minerales, y los recursos estaban muy alejados entre sí.

Pero fue llegar a esa zona y dije: "aquí me quedo, no voy a encontrar nada mejor xD"

¿Los árboles vuelven a crecer?

PD: Juego en pacífico, no quería líos mientras aprendo a jugar xD


Los arboles no vuelven a crecer pero tampoco es un recurso que vayas a necesitar. Has quitado el spawn de bichos? porque si es así vas a tener un problema para terminar la partida, para los últimos packs de ciencia necesitas artefactos alienigenas que se consiguen destruyendo nidos... Si es el caso bájate el peace mod, te permite hacer el ultimo pack de ciencias usando los anteriores y también te permite crear artefactos alienigenas...
No te voy a negar que es mas sencillo de este modo, pero te pierdes parte del contenido que es el tower defence, gestionar la contaminación para que no se vaya de madre, el uso de torretas con su respectivo consumo y costes...

Saludos


He dejado el juego como está (todo en Normal) pero he puesto a la máquina en modo pacífico. Bichos sigue habiendo, pero no vienen a atacarme (en principio ¿no?)

Deschamps escribió:
taigcris escribió:P.S. te ha salido un mapa muy redondo no? vamos, me refiero a que has tenido mucha suerte de tener los 4 materiales básicos tan cerca el uno del otro


jejeje Lo mismo pensé cuando vi la imagen. Me dije. "juer, qué bollo tiene @Senegio con unos manchotes respetables de hierro, piedra, carbón y cobre, además de agua... todo al lado de la salida y limpito de brozas o árboles". Pásate el seed del mapa!

Ahora piensas que tienes de sobras, pero ya verás como te escasea el hierro, ya ... XD

En mi caso, no suelo reemplazar los hornos por otros eléctricos, pero las perforadoras prácticamente siempre (aunque con excepciones, como las de carbón en sitios muy remotos, por aquello de no tirar postes eléctricos hasta allí).

Por cierto, también pagué yo los 20 pavos en su día (aunque empecé con una demo "completa" para ver de qué iba). Aunque fui poco espabilao y lo pillé directamente en Steam en lugar de pillárselo a esta gente en su web (creo que enlazan con la store de Humble Bundle). Si no recuerdo mal, al menos en aquel momento habría pillado además de la key de Steam, una edición drm-free que me vendría de lujo para jugar en el portátil.


Edito: por cierto, yo ando liado en estos momentos con las investigaciones a ver si soy capaz de terminar el árbol tecnológico:
Imagen



Edito de nuevo: Una duda que tengo desde hace tiempo. En mi caso, uso un cofre por ahí abandonado para ir amontonando objetos que ya no me sirven y que no quiero que me ocupen ranuras de inventario (hornos de piedra antiguos, cables de más, insertadores sustituidos, armamento obsoleto, ... todo eso). ¿Hay alguna forma de cargárselos y que desaparezcan sin tener que estar soltándolos ahí? ¿Cómo os deshacéis vosotros de lo que os sobra? Sé que con determinada tecnología se añaden las ranuras de "basura" al inventario. Pero los robots las acaban llevando donde encuentran hueco, no se deshacen de ello ni lo colocan en un sitio determinado... ¿O me he perdido algo?


El seed creo que es este:

>>>AAAOABQAAQADAwYAAAAEAAAAY29hbAMDAwoAAABjb3BwZXItb3Jl
AwMDCQAAAGNydWRlLW9pbAMDAwoAAABlbmVteS1iYXNlAwMDCAAAAGl
yb24tb3JlAwMDBQAAAHN0b25lAwMD7tQRxoCEHgCAhB4AAwHokMVU<<
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Vamos, es el chorizo que me sale cuando cargo partida y doy al "algortimo de generación de mapas" xD

A mí también me interesa saber si se puede hacer algo con las perforadoras a vapor y demás cosas que se van quedando atrás y no las usas. Por ejemplo si se pueden reciclar para que te devuelvan recursos, o si se pueden usar para hacer otras cosas más avanzadas. Yo de momento tengo mi cofre del diógenes factoriano xD
La verdad es que lo mas sencillo es poner en un cofre de madera lo que no quieras y lo destruyes disparandole con la C, con los numeros tan elevados que se mueven en este juego te puedes permitir el lujo de deshacerte de lo que no quieras y volverlo a fabricar ciando te es necesario, sobretodo si tienes automatizado dicho obgeto..

En modo pacifico no te atacan hasta que lo hagas tu primero, pero andate con ojo porqur si algun bicho muere se desconecta el modo pacifico y vas a empezar a recibir visitas...

Saludos

Aunque comprarais el juego a traves de steam teneis acceso al DRM Free, crea una cuenta en su portal y vincula tu cuenta de steam.

P.S. @Deschamps si vas a investigar todas las tecnologías te recomiendo que uses el reesearch queue, te permite hacer colas con ls investigación y no tener que estar pendiente a cada momento...
¿Hay alguna forma de desactivar un aparato que funcione por electricidad, como el insertador, sin tener que cortarle la luz? No sé, algún interruptor o algo.

En mi maléfico plan de contaminación tengo ya muchas barras de acero, que de momento no le veo mucha utilidad (espero que sí en un futuro). Como tengo casi llenos los cofres y de momento no uso las barras he tenido que quitar la luz para que los insertadores no pasen las barras de los hornos a la cinta transportadora y el ciclo siga:

Imagen

Pero no quiero quitar la luz, porque me hacen tener que distribuir de otra forma (menos eficiente) los postes eléctricos y me lían todo. Quiero simplemente desactivar un aparato, sin tener que borrarlo ni cortarle la luz ni nada de eso.

¿Se puede?

A ver si termino de investigar los postes eléctricos grandes y redistribuyo todo de nuevo, que tengo overbooking de cosas xD
Senegio escribió:¿Hay alguna forma de desactivar un aparato que funcione por electricidad, como el insertador, sin tener que cortarle la luz? No sé, algún interruptor o algo.

En mi maléfico plan de contaminación tengo ya muchas barras de acero, que de momento no le veo mucha utilidad (espero que sí en un futuro). Como tengo casi llenos los cofres y de momento no uso las barras he tenido que quitar la luz para que los insertadores no pasen las barras de los hornos a la cinta transportadora y el ciclo siga:

Imagen

Pero no quiero quitar la luz, porque me hacen tener que distribuir de otra forma (menos eficiente) los postes eléctricos y me lían todo. Quiero simplemente desactivar un aparato, sin tener que borrarlo ni cortarle la luz ni nada de eso.

¿Se puede?

A ver si termino de investigar los postes eléctricos grandes y redistribuyo todo de nuevo, que tengo overbooking de cosas xD


No acabo de ver claro como y donde almacenas el acero pero voy a pensar que es en el cofre de acero arriba a la derecha de la fundicion.
Hay dos modos sencillos, uno es limitando el cofre a la cantidad de stacks que quieras usar con el icono de una X que sale al final del mismo. Es el modo menos eficiente ya que va a colapsar la cinta y los hornos se van a llenar cada uno con 50 de acero pefo terminan colapsando y parando la produccion llegado el momento. El otro modo seria usando la red de circuitos, defines una condicion de acero > X (X es la cantidad que quieras almacenar) en los brazos que introduce el hierro en los hornos... Otra opcion es poner un interruptor usando la misma condicion de antes y que este corte la luz de dichos brazos mientras mantenga la condicion del acero (ser menor que X)

Saludos
@taigcris Muchas gracias por las explicaciones de las puertas lógicas.

Tengo ganas de ponerme a probarlo, aunque la limitación más grande de entrada con la que estoy tropezando es precisamente lo que dices de "imaginarse qué te gustaría hacer", que no se me ocurren muchas aplicaciones prácticas de todo eso XD. De entrada, aprovechando que en una de las partidas voy más o menos avanzado y sin usar mod alguno, quiero empezar a usarlas ahí. Actualmente la producción se abastece "por desbordamiento", es decir, produciendo mucho de cada cosa de manera que se abarroten las cintas y todas las fábricas tengan disponible materia prima.

Pero hay situaciones que me gustaría afinar para no tener que ir tan a lo bruto y aprovechar mejor las cintas, produciendo de una cosa u otra según sea necesario en otros puntos o procurando llenar cofres consecutivos de manera uniforme, ... Ya vi tus ejemplos anteriores, aunque no podía meterme con ello en ese momento. Ahora yo creo que es el momento de hacerlo.

Te has explicado bastante bien. Al menos a mí me ha quedado claro la finalidad del sr-lach, y ya ando pensando donde usarlos (sitios donde tengo varias fábricas que se nutren de una misma cadena, y donde una "acapara" casi todo lo que llega, por ejemplo, para permitir que se repartan mejor las materias primas).


pd/ Por cierto, se agradece el consejo sobre la web oficial. Ya creé una cuenta y vinculé ahí mi cuenta de Steam. Y efectivamente, he podido descargar la última versión de Factorio (tanto para Windows como para GNU/Linux) en edición drm-free. Genial!

pd2/ Probé a meter morralla en un cofre de madera y cargármelo a tiros, pero lo hice dentro del alcance de los robots constructores y estuve con señales de advertencia en el mapa un buen rato :) ... Hasta que descubrí que haciendo clic derecho sobre los restos del cofre desaparecía de mapa definitivamente y dejaba de tener ahi ese aviso molesto.


@Senegio Efectivamente, se supone que con esa longaniza (algoritmo lo llaman XD) se puede generar el mismo mapa que se te creó a tí. Deduzco que lleva codificadas las opciones de juego y la semilla con la que se genera.
Deyembe está baneado por "clon de usuario baneado"
taigcris escribió:Aprovecho y dejo un video que me ha mandado un amigo por correo, es un reproductor de video hecho con los combinadores y las bombillas de colores del juego. Tiene una resolución relativa de 178x100 (178 bombillas por 100) y 7 colores.

video del creador, en los foros de factorio se llama DaveMcW y es bastante conocido dentro de los mismos por haber hecho varias cosillas curiosas con los combinadores...
Enlace al hilo


Como ignorante que soy de este juego (aunque lo deseo hace tiempo), podrias explicarme el merito de ese video? Es decir, tiene pinta de ser una obra titanica, pero no se si se consigue simplemente con luces que se encienden y apagan o si es facil meter un video y que lo "emule"


Hay algun video de esos objetos que crean el video funcionando con normalidad para entender que clase de objetos junta?
Deyembe escribió:[quote="taigcris"
Aprovecho y dejo un video que me ha mandado un amigo por correo, es un reproductor de video hecho con los combinadores y las bombillas de colores del juego. Tiene una resolución relativa de 178x100 (178 bombillas por 100) y 7 colores.

video del creador, en los foros de factorio se llama DaveMcW y es bastante conocido dentro de los mismos por haber hecho varias cosillas curiosas con los combinadores...
Enlace al hilo


Como ignorante que soy de este juego (aunque lo deseo hace tiempo), podrias explicarme el merito de ese video? Es decir, tiene pinta de ser una obra titanica, pero no se si se consigue simplemente con luces que se encienden y apagan o si es facil meter un video y que lo "emule"


Hay algun video de esos objetos que crean el video funcionando con normalidad para entender que clase de objetos junta?[/quote]

Básicamente ha usado código externo al juego y ha convertido los cientos de colores de la paleta RGB a los 7 colores que disponen las lamparas dentro del juego.
El merito de esto es que ha usado un sistema de puertas lógicas y células de memoria para poder almacenar los datos y printar las bombillas con condiciones dadas por el tiempo...
Para hacer esto usa los combinadores y las lamparas, y el merito está en crear la secuencia para que los colores se muestren independientemente en cada lampara en el momento exacto para poder crear la secuencia de vídeo.. El audio está montado posteriormente en el vídeo.
Pásate por el hilo del creador y hecha un vistazo, explica mas o menos como lo ha hecho...

@Deschamps Hay bastantes posibilidades dentro del juego con los combinadores para optimizar la base, aunque mucha gente los usa de modo mas creativo como en el vídeo, el chico que creo el tetris dentro del factorio....
Te voy a dar un par de ideas mas para darles uso,
imagina que tienes una fabrica que necesita de 4 recursos distintos pero en cantidades distintas, pero por motivos de espacio tu quieres usar una sola cinta para mover los 4 materiales. Podríamos usar los combinadores para generar una secuencia. Por ejemplo, mueve dos de hierro y uno de acero en el mismo lado de la cinta, luego repite la secuencia con lo que conseguimos que siempre haya dos seguidos de hierro con uno de acero en medio. Si hacemos lo mismo en el otro lado de la cinta consigues generar una secuencia donde siempre tiene disponible los materiales exactos y no colapsa la cinta con el mismo material...
También podrías crear lo que llaman una smart furnace, usando la lectura de los brazos (o cintas) podrías leer el consumo y generar una secuencia para que funcione el horno con el material leído desde el brazo. Usando aritméticos podríamos definir la cantidad de materiales que se necesita en cada momento y el numero de hornos que deben funcionar para suministrar dichos materiales... Esto es algo mas complejo (que no demasiado complicado) y que te recomiendo que no lo hagas por ahora...

Ten en cuenta que no es malo trabajar por saturación de las cintas, esos materiales se van a terminar gastando de todos modos y la cinta hace de pequeño buffer. Otro caso serian los productos derivados del crudo o que usen en cantidades muy pequeñas que entonces si te interesa mas ajustar la producción...

Saludos
Me pille este juego este fin de semana y es todo un vicio.

Me he hecho una zona para alimentar los laboratorios (de momento solo con rojos y verdes) que es ampliable hacia arriba. Y queria preguntar cual es la relacion de fabricas para producir botellas rojas verdes.
Por ejemplo, una fabrica de tuercas/ruedas a cuantas fabricas de botellas rojas puede suministrar sin que estas esten paradas por falta de tuercas o que no den abasto con todas las tuercas que reciben.

Gracias.

Imagen
@Sylvestre La relación es algo complicada ya que van en cadena y las primeras fabricas siempre reciben mas material que las ultimas pero mas o menos, con una fabrica de ensamblaje de nivel 2 haciendo engranajes puedes alimentar unas 6- de nivel 1 haciendo packs de ciencias. Con los verdes lo mismo, una de brazos y cintas puede alimentar unas 6-8 fabricas haciendo packs verdes...

Os dejo un pequeño esquema de como tengo hecho el primer paso para gestionar el crudo (yo tengo puestas mas condiciones para la transformación de líquidos y para evitar que se llenen los tanques, además de quemar el excedente de liquido si se llena alguno de los otros...)

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Esto me sirve para poder tener dos depósitos de gas natural separado y balancearlos, de este modo tengo un deposito para hacer azufre y otro para el plástico. Yo los he balanceado pero podría hacer que el del plástico estuviera el doble de lleno que el de azufre dado que se suele gastar mas. La ventaja de esto es que el plástico (o el azufre) no se van a llevar la producción entera en caso de que esta sea baja, de este modo siempre produces de los dos materiales por poquito gas natural que tengas.
Creo que el esquema es bastante claro pero paso a explicarlo:
Lo primero es entender que los cables rojos muestran las entradas mientras que los verdes las salidas. No es necesario usar los dos colores pero he pensado que de este modo os quedaría mas claro.
El rectángulo de la parte inferior es la refinería de petroleo, con la que sacamos el gas natural y se distribuye en los dos depósitos con las small pumps.
Lo primero que hacemos es leer el contenido de cada deposito por separado y usamos los combinadores aritméticos para convertir las señales en A y B. Esto lo hacemos porque no podemos comparar el gas natural con el mismo aun viniendo de dos depositos, ya que los combinadores suman las señales iguales en la entrada independientemente que vengan de dos cables (aun usando colores distintos) por lo que necesitamos señales diferentes. Al multiplicar el gas natural *1 obtenemos una salida de A (o B) pero contabilizando la entrada (1*1=1, 2*1=2...)
Una vez tenemos A y B faltaría compararlos para que se active la bomba del que hay menos (comparadores 1 y 2) y en caso de igualdad un ultimo combinador que la rompa (comparador 3). Ahora faltaría decirles a las small pumps cual de ellas debe de activarse, para ello definimos la condición de A = 1 cuando queremos que se active la small pumps del deposito A y B=! para el deposito B.

Sencillo y para toda la familia.

Saludos

P.S. Se me habia olvididado comentar que podríamos usar algún comparador menos y usar el false para activar una de las small pumps (y también rompería la igualdad) pero he pensado que de este modo es mas sencillo de entender como trabajan.
Un pequeño paréntesis... para tratar el tema "mods".

Prácticamente siempre he estado jugando con el juego tal cual, sin modificarlo casi siempre con las opciones en normal aunque en modo pacífico y con nidos de tamaño pequeño. Pero me ha dado por empezar un par de partidas con algunos mods, para probar.

Sé que hay sets completos de mods (bob's, etc) pero me da que complican mucho el juego añadiendo muchas tecnologías, transportes, materiales, ... De entrada prefiero algo que no suponga tanta revolución.

Estos son los que ando probando. Algunos son solo utilidades o asuntos "estéticos", aunque otros cambian características del juego, pero poca cosa:

Advanced Logistic System - Aún sin probar. Se supone que ayuda en el seguimiento de la logística con mucha info
Alien Science - Para jugar sin bichos, fabricando el pack de ciencia 4 a partir de los 3 primeros
Better icons - solo actualiza iconos viejos por imágenes más coherentes con el diseño actual
Big brother - Permite mejoras en los radares (alcance, etc) a través de investigación
Chainsaw - Una motosierra :) Para despejar bosques algo más rápido
Color coding - Luces y hormigón de diferentes colores
Enhaced map colors - retoca los colores usados en mapa y minimapa para facilitar la lectura
Factorissimo - Sin probar, pero le tengo ganas. Edificios con los que organizas procesos y ganas mucho espacio
Flow control - Sin probar, se supone que son tuberías con control del flujo que impiden el retorno
Google maps Factorio style - Genera mapas de las partidas, que pueden examinarse desde el navegador, con zoom, etc
Resource spawner overhaul - Es el mod más descargado. Genera mapas iniciales con los recursos "mejor" distribuidos y mucho más distanciados, para potenciar transportes (tren, etc)
Searching flashlight - Hace que el personaje gire para mirar hacia donde se encuetra el objeto bajo el cursor (útil de noche)
Yet another resource monitor fork - Sin probar. Ayuda en el seguimiento de la explotación de los recursos

He probado además un par, pero me han dado problemas:

Peaceful mod - Si lo activo, falla cargando el juego. He tenido que editar el fichero de texto para desactivarlo a mano
WaiTex - Se supone que son texturas en high-res. Pero se me quedaba clavao el juego cargando. Sin probar.


¿Pensáis que alguno no vale la pena, o que hay alternativas mejores?
¿Usáis algunos? ¿Cuáles?
Deschamps escribió:Un pequeño paréntesis... para tratar el tema "mods".

Prácticamente siempre he estado jugando con el juego tal cual, sin modificarlo casi siempre con las opciones en normal aunque en modo pacífico y con nidos de tamaño pequeño. Pero me ha dado por empezar un par de partidas con algunos mods, para probar.

Sé que hay sets completos de mods (bob's, etc) pero me da que complican mucho el juego añadiendo muchas tecnologías, transportes, materiales, ... De entrada prefiero algo que no suponga tanta revolución.

Estos son los que ando probando. Algunos son solo utilidades o asuntos "estéticos", aunque otros cambian características del juego, pero poca cosa:

Advanced Logistic System - Aún sin probar. Se supone que ayuda en el seguimiento de la logística con mucha info
Alien Science - Para jugar sin bichos, fabricando el pack de ciencia 4 a partir de los 3 primeros
Better icons - solo actualiza iconos viejos por imágenes más coherentes con el diseño actual
Big brother - Permite mejoras en los radares (alcance, etc) a través de investigación
Chainsaw - Una motosierra :) Para despejar bosques algo más rápido
Color coding - Luces y hormigón de diferentes colores
Enhaced map colors - retoca los colores usados en mapa y minimapa para facilitar la lectura
Factorissimo - Sin probar, pero le tengo ganas. Edificios con los que organizas procesos y ganas mucho espacio
Flow control - Sin probar, se supone que son tuberías con control del flujo que impiden el retorno
Google maps Factorio style - Genera mapas de las partidas, que pueden examinarse desde el navegador, con zoom, etc
Resource spawner overhaul - Es el mod más descargado. Genera mapas iniciales con los recursos "mejor" distribuidos y mucho más distanciados, para potenciar transportes (tren, etc)
Searching flashlight - Hace que el personaje gire para mirar hacia donde se encuetra el objeto bajo el cursor (útil de noche)
Yet another resource monitor fork - Sin probar. Ayuda en el seguimiento de la explotación de los recursos

He probado además un par, pero me han dado problemas:

Peaceful mod - Si lo activo, falla cargando el juego. He tenido que editar el fichero de texto para desactivarlo a mano
WaiTex - Se supone que son texturas en high-res. Pero se me quedaba clavao el juego cargando. Sin probar.


¿Pensáis que alguno no vale la pena, o que hay alternativas mejores?
¿Usáis algunos? ¿Cuáles?


Yo he usado o uso;
Alien science, Es practico cuando juegas en pacifico pero me parece mejor el peace mod. Por algún motivo lo hemos puesto en una partida que empezamos el sabado y no nos funcionó pero tengo que volver a probarlo...
RSO también lo he usado, pero no me parece demasiado útil dado que soy de usar mucho los trenes y me gusta que haya recursos con mas distancia...
Fork, también lo he usado, bastante curioso y muy útil ya que te permite monitorizar la cantidad de recursos restante en las betas...
Waytex, también lo he usado pero da problemas en multijugador por lo que dejé de usarlo al empezar a usar multi y no lo he vuelto a poner. De todos modos, a mi no me disgusta la estética del juego.

También uso;
Long Reach, Te permite interactuar con cualquier objeto en pantalla (cofres, maquinas, brazos...) independientemente del rango al que está el personaje. Indispensable bajo mi punto de vista.
Rail tanker, introduce vagones para líquidos, de este modo te ahorras mover el crudo con bidones. También lo puedes usar para mover el petroleo ligero y pesado para alimentar las torretas lanzallamas a distancias lejanas.
The fat controller, sirve para monitorizar los trenes, te indica si están parados en una estación o en movimiento hacia una, la cantidad que transporta y te da avisos si hay algún problema (mas de dos minutos parado en un semáforo, se está quedando sin combustible...) por lo que es muy útil si tienes muchos trenes circulando.
Research queue, te permite crear listas de investigación, te genera las dependencias e investiga el orden en caso de que elijas tecnologías que las tengan...

He usado varios mas (incluido el BoB's mod, el cual no te recomiendo si no dominas muuuuy bien el juego vanilla) pero los anteriores son los mas útiles y los que recuerdo ahora...

Saludos

Se me olvidaba el larger inventory, indispensable y mas ahora que han cambiado el sistema de inventario.
Estoy seguro de que me dejo varios muy útiles también pero ahora no caigo en ninguno mas...
@taigcris Acabo de añadir a los ya instalados esos mods que indicas, Long reach, Rail tanker, The fat controller y Larger inventory. Lo que comentas del Peacemod me ha pasado desde que intenté probarlo. Lanza un mensaje de error diciendo algo así como que "Laser" es una tecnología desconocida e impide cargar el juego. Habrá que esperar actualización.

Mi escenario actual tiene yacimientos grandes y generosos, bastante distanciados y con mucho espacio libre, sin nidos de bichos (aunque con el mod para producir artefactos). De modo que es ideal (dentro de poco, que aún falta investigar lo necesario) para tenerla como "campo de pruebas".

Una cosa que me tiene un poco mosca es que no veo la manera de quitar un cable de circuitos después de colocarlo. Con [mayús] + botón izquierdo en un poste eléctrico puedo quitar el tendido eléctrico (cable marrón claro) pero los verdes o rojos no veo forma de eliminarlos salvo quitando la entidad (insertador, cinta, poste, ...) y volviendo a ponerla (aunque así se lleva por delante todos los que tenga, no solo el que quería cambiar). ¿Cómo se hace?
@Deschamps Me adelanto a contestarte, aunque a mi también me lo dijo @taigcris [sonrisa]

Básicamente tienes que hacer lo mismo que hiciste para colocar el cable. Pinchas en uno con el cable, y pinchas en el otro extremo y te lo quita.
Deschamps escribió:@taigcris Acabo de añadir a los ya instalados esos mods que indicas, Long reach, Rail tanker, The fat controller y Larger inventory. Lo que comentas del Peacemod me ha pasado desde que intenté probarlo. Lanza un mensaje de error diciendo algo así como que "Laser" es una tecnología desconocida e impide cargar el juego. Habrá que esperar actualización.

Mi escenario actual tiene yacimientos grandes y generosos, bastante distanciados y con mucho espacio libre, sin nidos de bichos (aunque con el mod para producir artefactos). De modo que es ideal (dentro de poco, que aún falta investigar lo necesario) para tenerla como "campo de pruebas".

Una cosa que me tiene un poco mosca es que no veo la manera de quitar un cable de circuitos después de colocarlo. Con [mayús] + botón izquierdo en un poste eléctrico puedo quitar el tendido eléctrico (cable marrón claro) pero los verdes o rojos no veo forma de eliminarlos salvo quitando la entidad (insertador, cinta, poste, ...) y volviendo a ponerla (aunque así se lleva por delante todos los que tenga, no solo el que quería cambiar). ¿Cómo se hace?

Para quitar un cable de la red de circuitos tienes que hacer el mismo procedimiento que para ponerlo, usa un cable para conectar dos entidades que ya lo estén y te hace el proceso inverso, te quita el cable...
En nuestro caso no daba ningún error pero no genera las betas de artefactos (o no las vimos) y nos generó los nidos de todos modos...
Un detalle a tener en cuenta antes de conectar cables,puedes juntar todas las entradas (como en el ejemplo de la estación de tren, conecto un cofre al otro y el ultimo conectado al insertador) y lo mismo para las salidas... Dos señales iguales se suman en los postes de luz si vienen de cables del mismo color, sin embargo, los combinadores suman las entradas independientemente de los colores...
Luego si tengo tiempo te cuelgo algunos strings hechos con combinadores y así los podéis cargar en vuestras partidas para echarle un vistazo...

Saludos

@_Markos_ se me ha adelantado XD
Edito para dejar un par o tres de strings.

El primero muestra como uso un solo brazo para almacenar unidades de dos tipos pero balanceandolas y evitando que la produccion mas rapida de uno de los modulos me sature el cofre.

H4sIAAAAAAAA/81X246bMBD9lYhnqAiXfdm6P7KqkIMniSWwqTFRI8S/d2zYJhBIDKrUfYp2mTOXM1czuStkTotdRloQmmsONWlbQUsgnlZU1JVUOjhAoT2/
kjUKSEHa32TvX0nw1vmMK8jtP6POd8Wl3V/ZI611wEUNSoMai8YT0Wdqo43uxBtx6UZc8gRXyBOvNc+D/AxIioJfDf5OWQksg3HnD9+zIy9QyGSNCwaG4V4d
ZRcqcmBBzlXecHQkl43QJApDNNnLRoMsFOiNksIYf5S+y5a1tZCvcHDsFtub7+xc55bnIXh32eQmS+saykPBxSkoaX7mAoJoJjuW2pxXiKgrQBdLyZoCPJ9r
KG0k+Dv+ZvQMdN3FwVALQ7ZyWR64oFpOM2mLKPyWdggWSH+RHeBML1wq0g7gDL8wi0DLR64w3zU/CVqQVl+Ni8YZbyB15G7n12DAjvIYgnGjrKgynhLvh+fL
RleNq8FBQXXNLBPZUcky4wIVkCMtauhslKKvDAzmw9t7P0mrgCGldvRcM87IPvGHkrB/GTo/vOi1pCF+BfXJV6b++0rq/w3x8Zh4//5b6pyUeJyUZS0rExZ/
5YSR/5KwZDlhUbKicUbAdJSWp/O+30SIXxryM1vFccz3qvfze7IExpsy6LWj7kqa6fywiSI3U+ETSy+3i6ONIRqXoyeZiNYlLYpnsdotcgeYXBEVbj1+gaBS
8mKaZAI2d1PoWG8PQ2BNnYQjhmea+FM3dghk8pjJCrC7jPR+i392vCxW5rSbb5E0KKdOChuTLRRLOL5w+k7v299zroawW1HO8TTDeMGcKTrKnlzOoWtMyVJM
diR5rkU7aqHE+YgeW3YfDvH6jg23wR6suQVnYNE8zO0QXbhD7fJZ/2JIXz8YcETkgNMC3WrE7QWwn3kvPHtbrJkKyYigTa8Ft22QrHjDpG5PmCldK14w6bZy
SuZhLxpzo7ENj9toGyzeBku3wZJHWOfz3G6Wdvl8m6hESF8MaHMZNNvon1Czod4V6EaJXfYOgv0Bl3M9sIwRAAA=


El segundo es practicamente lo mismo pero usando el false para activar una de las bombas y al mismo timpo deesace posible igualdades dentro del sistema. Es la misma funcion que arriba, y la misma que el esquema que puse ayer pero simplificado.

H4sIAAAAAAAA/8VT7W7bMAx8lUA/B3mI3XQb0GnAnqMYDMViUmL6giQXMwy/+yinWWvny8UGLP8cUse741G5lXaN1Kta9GATJoQo+t5KA4LJgOnJQMKmaJzZ
opXJBca9i9TnrOh/iaL8eM87UXwauMIAzfh/xRtnU3C63sKTfEYXRP+KVVNRjQA0aYchpjri3kot+tR5GrvTLSrGDxw8ZCBoTbGXkQ0ZOSZpkyi58xDkOJB9
YNy1ybdzqGcMqZX6CHYoFt/ZMIxI9kCYeDyykv0QfQBF6kcjuhqVuMuNj6w6VyOVGJoWU/4oh/zjL8YpaFBBuOjaUtNecG46dlEmj5Dfvs9g42XInAX7dsHW
GwC+I8atTfUuOFOjJQCxkzrCQtfLt85W5Opr6f7KQj5POr9MNhJJj9xDQdH5OUtwlVdx93YVm/eznO4/Gql1AZogAh2PJ3umQ9d55mYJvVN21SJ2V9JpQCFt
6xa9cq7Ht8bPr//QeCa6x+l/ovs3t76epFKwhTmqpjk63dCpov8i6Os/EOTRw5nlrK91rJc0lNcaZiMc6iLADi2E7syVbQZOIcZs01ZGSl7u98E1ECPafXYB
m1F/PzUVE5ijp5MZ9MAqIB5E4fKTyXUdn2T7HgKkNthV/QBW/Qb6qRFCCwcAAA==


Por ultimo un SR-Latch, dejo el blueprint y una imagen para que podais seguir la explicacion.

H4sIAAAAAAAA/82V0W7bMAxFfyXQszQkqb09ZOqPFIOgSsxCQKYMiR4aGPn3yW421F1TOOngzU+2Cd57dUzJPq5CdDasjO6BGBkh674n24AWmQGCcgfILGQb
c6lG0v2TVpU8arU5SReJwA2vS9eD2Ihvuk/gi8IodjTo9VY6TK5DHh5Kz4vS3bQ0XPLs7cGhh6RcbB6RLMf0KsLmU11CrE/SY3qOMDhF4hSDeYSD/YEx6f6s
Y0rF4znoHlNmk/E72aB7PrbFDxkaIZ+9MUVSbbAMYlxiZkust3W5b1qbhjBafBUydtx2Vwi1xxKjIzb7FBuDVJr13oYMp3kkB0LyQWzfqlUfRjl8z6VY1usJ
y/v/i2V9O8vFp3IKUi8PcrK9t5PtXU9Ls4G/1PhyA/4lJ/mf87+7zL+ay/+dw2NvMyukDInhFexqzqT/Ev5N+u+Avhcz8UznpwGPXaMglLaETrUxwJ+Lmvtn
qy6j/3yl7abYjkcSutGxv4znjT1Q2sjD06iwS8BdopXZAfmfdEcFwd8HAAA=


Imagen
Lo primero es los dos combinadores de la izquierda,
el primero comprueba si hay mas de 50 piezas de hierro y manda una señal de 1 (un true) meintras que el segundo hace lo propio pero en el caso de que sea menor que 25.
Luego tenemos los dos combinadores siguientes que es el SR-LATCH.
Para entender como funciona, tenéis que seguir las señales. A ver si consigo explicarlo:
Cuando el comparador de arriba a la izquierda manda una señal de 1 detiene el comparador de arriba a la derecha (hierro = 0 deja de cumplirse) con lo que el de abajo a la derecha empieza a funcionar (deja de recibir la señal de 1 del comparador de arriba a la derecha) hierro = 0 se cumple y se pone a funcionar dado que la segunda condicion (la del comparador de abajo a la izquierda, hierro menor que 25) tampoco se estaría cumpliendo así que tenemos hierro = 0.
En este caso el comparador de abajo a la derecha saca una señal de 1 (true) que nos serviría para activar un brazo, una cinta, una luz... Ahora queremos que se detenga cuando hierro es menor que 25, pues cuando esto ocurre manda una señal de 1 al comparador de abajo a la derecha y lo detiene (hierro = 0 deja de cumplirse) y deja de mandar una señal de 1 a la entidad conectada al final del circuito.
Esto detendría el circuito generando un reset.
Ahora queda entender porque el comparador de abajo sigue recibiendo 0 a pesar de que el comparador de arriba debería de mandar 1 cuando hierro baja de 50 y debería detener el de abajo. Esto no ocurre porque repetimos la señal de 1 del comparador de abajo (salida conectada a la entrada) que mantiene detenido el comparador de arriba aunque el anterior (el de arriba a la izquierda) esté mandando 0. Es decir, el de arriba a la derecha recibe 1 de el de abajo y lo mantiene detenido por lo de que el de abajo solo se detendrá cuando hierro sea menor que 25 y mande 1.
Ahora vamos a ver mientras el circuito está detenido porque ocurre esto,
Si hierro es mayor que 25 debería de encender el comparador de abajo a la derecha (recordad, los comparadores de la derecha se encienden con un NOT, no recibir la señal de TRUE) y este mandar 1 a la entidad, pero esto no ocurre porque el comparador de arriba a la derecha está recibiendo hierro = 0 y está funcionando sacando una señal de 1 que llega al comparador de abajo y lo mantiene parado hasta que se cumpla la condición del de arriba, mandando 0 y permitiendo que el de abajo se encienda...
Con esto hemos conseguido generar un start (hierro mayor que 50) y un reset (hierro menor que 50)con dos condiciones diferentes...
Parece muy complicado pero no lo es, cargad el string en vuestra partida y os resultará mas sencillo de entender...

Saludos
Gracias @_Markos_ por la respuesta para eliminar los dichosos cables. He estado haciendo pruebas (apenas los había tocado aún), y estaba montando un cristo de cuidao. Y no sabía como dejarlo todo limpio. Ahora ya puedo hacer y deshacer sin problemas :)

@taigcris Vaya curro te has pegado. Muchas gracias, me vendrá de perlas todo ese material para aprender a usar los combinadores. Supongo que para usar esas cadenas que detallas hará falta el mod Blueprint string.

Hay un detalle que no acabo de comprender en el apartado del sr-latch. Los combinadores de la izquierda tengo claro lo que hacen: mandan 1 a sus salidas cuando hay más de 50 o menos de 25 de hierro en el cofre, arriba y abajo respectivamente, y 0 en caso contrario. Pero los de la derecha, ¿qué condición evalúan? ¿se limitan a sacar la señal que les entra? Porque el de abajo-izda mandará 0 cuando haya 49, y el de arriba-izda también. De modo que ¿cómo es posible que el combinador abajo-derecha saque 1 si recibe cero tanto de abajo-izquierda como de arriba-derecha?


Por cierto, respecto de lo que comentábamos del alcance de los radares... Aquí una imagen del alcance máximo (sin mods, ya que con Big brother se añaden tecnologías que amplían tanto alcance como la velocidad de escaneo). Es un mapa en el que sin explorar nada (la región inicial -mediana- era lo único "conocido") tiré p'arriba en línea recta desde mi central eléctrica tirando postes de madera. Una buena pateada, con 120 postes en total. Y planté un radar a esa distancia. Este es el antes y después, tras mucho rato:

Recién instalado:

Imagen

Alcance máximo del radar stándar:

Imagen



Y ya que estoy, pongo una captura de alguna de las aplicaciones que le voy dando a los cables. En la imagen se ven dos partes, por un lado un grupo de diez perforadoras (cinco ariba y cinco abajo) que extraen mineral todas a la misma cinta. Por otro lado, una perforadora sola, en la parte inferior. El propósito de los cables de arriba es controlar las cintas transportadoras para que detengan el transporte si las perforadoras de la izquierda no pueden sacar su mineral (porque se satura la cinta). Así trabajan todas, en lugar de hacerlo solo las de más a la derecha llenando la cinta.

Lo de abajo funciona más o menos igual. Me gusta ir "rebañando" los yacimientos, sin dejar partes aisladas sin extraer. Y de ese modo, esa perforadora puede trabajar todo el rato, parando la cinta sobre la que manda su material cada vez que se satura su tramo en lugar de quedar detenida. Vamos, que es la que tiene mayor prioridad "de paso".

Imagen
Deschamps escribió:Gracias @_Markos_ por la respuesta para eliminar los dichosos cables. He estado haciendo pruebas (apenas los había tocado aún), y estaba montando un cristo de cuidao. Y no sabía como dejarlo todo limpio. Ahora ya puedo hacer y deshacer sin problemas :)

@taigcris Vaya curro te has pegado. Muchas gracias, me vendrá de perlas todo ese material para aprender a usar los combinadores. Supongo que para usar esas cadenas que detallas hará falta el mod Blueprint string.

Hay un detalle que no acabo de comprender en el apartado del sr-latch. Los combinadores de la izquierda tengo claro lo que hacen: mandan 1 a sus salidas cuando hay más de 50 o menos de 25 de hierro en el cofre, arriba y abajo respectivamente, y 0 en caso contrario. Pero los de la derecha, ¿qué condición evalúan? ¿se limitan a sacar la señal que les entra? Porque el de abajo-izda mandará 0 cuando haya 49, y el de arriba-izda también. De modo que ¿cómo es posible que el combinador abajo-derecha saque 1 si recibe cero tanto de abajo-izquierda como de arriba-derecha?


Por cierto, respecto de lo que comentábamos del alcance de los radares... Aquí una imagen del alcance máximo (sin mods, ya que con Big brother se añaden tecnologías que amplían tanto alcance como la velocidad de escaneo). Es un mapa en el que sin explorar nada (la región inicial -mediana- era lo único "conocido") tiré p'arriba en línea recta desde mi central eléctrica tirando postes de madera. Una buena pateada, con 120 postes en total. Y planté un radar a esa distancia. Este es el antes y después, tras mucho rato:

Recién instalado:

Imagen

Alcance máximo del radar stándar:

Imagen



Y ya que estoy, pongo una captura de alguna de las aplicaciones que le voy dando a los cables. En la imagen se ven dos partes, por un lado un grupo de diez perforadoras (cinco ariba y cinco abajo) que extraen mineral todas a la misma cinta. Por otro lado, una perforadora sola, en la parte inferior. El propósito de los cables de arriba es controlar las cintas transportadoras para que detengan el transporte si las perforadoras de la izquierda no pueden sacar su mineral (porque se satura la cinta). Así trabajan todas, en lugar de hacerlo solo las de más a la derecha llenando la cinta.

Lo de abajo funciona más o menos igual. Me gusta ir "rebañando" los yacimientos, sin dejar partes aisladas sin extraer. Y de ese modo, esa perforadora puede trabajar todo el rato, parando la cinta sobre la que manda su material cada vez que se satura su tramo en lugar de quedar detenida. Vamos, que es la que tiene mayor prioridad "de paso".

Imagen


He aquí la gracia del SR_latch, mientras la condición de arriba a la izquierda (set o start) no se cumpla el combinador de la derecha se mantiene activo deteniendo el de abajo y parando el circuito. En el momento en que se cumple la condición de set se detiene el combinador de arriba (que estaba parando el de abajo) y el de abajo deja de recibir 1 para recibir 0 y ponerse a funcionar. El de abajo saca 1 que llega al de arriba y lo mantiene detenido aunque la condición de la izquierda no se cumpla y este mande 0. El de abajo sigue recibiendo 0 dado que el de arriba está recibiendo 1 y no puede sacar la salida de 1 para detener el de abajo. Como había dicho, las SR-Latch funcionan con NOT (hierro = 0 salida 1) de modo que se encienden solo si reciben 0.

Espero que ahora lo entiendas, pero en resumen diríamos que el de arriba genera un set (o start) que permite que el combinador de abajo se encienda, este detiene el set y mantiene la condición hasta que se rompe por el combinador de abajo a la izquierda que es el reset. Al tener un Reset y detener el combinador de abajo a la derecha deja de mandar 1 para encender de nuevo el de arriba a la izquierda y mantenerlo así hasta que la condición de set (hierro mayor que 50) vuelva a generarse y completar el circuito hasta la entidad...

Te recomiendo que lo importes y le eches un vistazo, te quedará mucho mas claro...

Lo de los radares ya me he dado cuenta, supongo que el RSO Radar habrá quedado obsoleto con el cambio de estos.

Mas o menos entiendo como y porque haces lo de las perforadoras, es un buen inicio para empezar con la red de circuitos.... Si ya entiendes el sistema básico de la red de circuitos ya puedes empezar a probar cosillas con los combinadores XD

Saludos
taigcris escribió:las SR-Latch funcionan con NOT (hierro = 0 salida 1) de modo que se encienden solo si reciben 0


Esto lo había pasado por alto. Los combinadores de la derecha son puertas NOT. Ahora me cuadra :)


Si ya entiendes el sistema básico de la red de circuitos ya puedes empezar a probar cosillas con los combinadores XD


Estoy en ello, aunque me sigo haciendo líos. Pero a base de insistir... De entrada he probado una tontería, pero funciona. Se trata simplemente de sacar objetos siempre del cofre que tenga más (son objetos distintos), para ir alternando y que queden vacíos al mismo tiempo. No tiene mucho uso práctico (o igual sí) pero por trastear XD


Imagen


Ambos cofres están conectados al combinador de arriba, que es un comparador: Si rojos>verdes entonces manda a la salida R=1. Esa salida llega al insertador del cofre rojo y al comparador de abajo, donde se "niega" (Si R=0 entonces V=1) y se manda esa salida al otro insertador. Así, cuando uno trabaja, el otro para.
Deschamps escribió:
taigcris escribió:las SR-Latch funcionan con NOT (hierro = 0 salida 1) de modo que se encienden solo si reciben 0


Esto lo había pasado por alto. Los combinadores de la derecha son puertas NOT. Ahora me cuadra :)


Si ya entiendes el sistema básico de la red de circuitos ya puedes empezar a probar cosillas con los combinadores XD


Estoy en ello, aunque me sigo haciendo líos. Pero a base de insistir... De entrada he probado una tontería, pero funciona. Se trata simplemente de sacar objetos siempre del cofre que tenga más (son objetos distintos), para ir alternando y que queden vacíos al mismo tiempo. No tiene mucho uso práctico (o igual sí) pero por trastear XD


Imagen


Ambos cofres están conectados al combinador de arriba, que es un comparador: Si rojos>verdes entonces manda a la salida R=1. Esa salida llega al insertador del cofre rojo y al comparador de abajo, donde se "niega" (Si R=0 entonces V=1) y se manda esa salida al otro insertador. Así, cuando uno trabaja, el otro para.


Muy bien, aunque te puedes ahorrar el combinador de abajo usando R=0 directamente en el insertador. Piensa que los insertadores también pueden trabajar con 0 e incluso con variables negativas... Poco a poco le irás pillando el truco y simplificando los diseños...

Saludos

P.S. En la imagen aparecen parados los dos insertadores, esto es por algún motivo? tal y como planteas el diseño debería de funcionar...
taigcris escribió:Muy bien, aunque te puedes ahorrar el combinador de abajo usando R=0 directamente en el insertador. Piensa que los insertadores también pueden trabajar con 0 e incluso con variables negativas... Poco a poco le irás pillando el truco y simplificando los diseños


jajaja Pues sí. Ese segundo combinador es totalmente prescindible. No caí en la cuenta de que ambos insertadores pueden evaluar directamente el valor de R (1 ó 0, respectivamente). Me da por pensar que para accionar un insertador hay que enviarle un 1.


P.S. En la imagen aparecen parados los dos insertadores, esto es por algún motivo? tal y como planteas el diseño debería de funcionar...


Sí, funciona. Es que hice la captura con la condición cambiada para que no empezaran a sacar todo de los cofres, que me parecía un lío. Juer, pillas los detalles al vuelo! XD


He cambiado cables de sitio para hacer lo mismo pero desde el cofre de destino en lugar de los de origen (llenándolo de forma equilibrada), es decir, que active el insertador de botes rojos o el de los verdes, dependiendo de lo que haya menos al final de la cadena... y veo se trata del diseño con combinadores nivel "noob -3" supongo, porque más sencillo no puede ser XD

Imagen
Deschamps escribió:
taigcris escribió:Muy bien, aunque te puedes ahorrar el combinador de abajo usando R=0 directamente en el insertador. Piensa que los insertadores también pueden trabajar con 0 e incluso con variables negativas... Poco a poco le irás pillando el truco y simplificando los diseños


jajaja Pues sí. Ese segundo combinador es totalmente prescindible. No caí en la cuenta de que ambos insertadores pueden evaluar directamente el valor de R (1 ó 0, respectivamente). Me da por pensar que para accionar un insertador hay que enviarle un 1.


P.S. En la imagen aparecen parados los dos insertadores, esto es por algún motivo? tal y como planteas el diseño debería de funcionar...


Sí, funciona. Es que hice la captura con la condición cambiada para que no empezaran a sacar todo de los cofres, que me parecía un lío. Juer, pillas los detalles al vuelo! XD


He cambiado cables de sitio para hacer lo mismo pero desde el cofre de destino en lugar de los de origen (llenándolo de forma equilibrada), es decir, que active el insertador de botes rojos o el de los verdes, dependiendo de lo que haya menos al final de la cadena... y veo se trata del diseño con combinadores nivel "noob -3" supongo, porque más sencillo no puede ser XD

Imagen


Cuando le has echado tantas horas como yo, acabas pillando estas cosas con solo un vistazo... XD

Ahora ya empiezas a entender las puertas lógicas sencillas, porque no intentas que sea el insertador que coge las pociones al final de la cinta el que tenga el filtro? El que decide cual de los dos packs coger... tampoco es complicado, y si te animas añade una condición extra de que solo pueda haber un máximo de 50 packs de cada en el cofre....

Con cosas como lo que tu has puesto empecé yo, junto a las memory cells para hacer los temporizadores... Para empezar es una buena base...

Saludos

P.S. Ya has caído en las redes de factorio, pronto te darás cuenta de que no hay vuelta atrás XD Cuanto mas te introduces mas te atrapa.
Las manchas oscuras que hay en el agua... no es petróleo, ¿no? Quiero hacer plástico, pero no encuentro nada por ahí que me haga pensar una forma de obtener crudo, más allá de esas manchas oscuras del agua a las que no puedo acceder andando xD

EDIT: Vale, son las marcas rosas del minimapa xD. Pensé que eran enemigos. Aun así mantengo la otra pregunta, ¿las zonas oscuras del agua son recursos o simplemente indican profundidad u otra cosa?
@Senegio Las zonas de agua tienen dos coloraciones, las orillas algo más claras y el resto algo más oscuro. Además verás unas "manchas" pequeñas, pero que se mueven. Y es que eso tiene vida XD

Efectivamente, el crudo lo obtienes en los puntos indicados en el mapa con puntos magenta brillantes. Mira cada uno cuando tengas varios disponibles, porque no todos ofrecen el mismo rendimiento.

pd/ Estás cerca de empezar el sarao... con el crudo cambia todo. Si pensabas que ya tenías todo más o menos organizado... como aperitivo ha estado bien XD Ahora a por el primer plato!
@Deschamps Ah, pues yo he conectado 2 zonas de crudo por los mismos tubos xD. Los estoy procesando pero me da la sensación de que el consumo tiene que ser continuo (en cuanto al uso de petroleo ligero, pesado y gas natural) o dejan de producir. Porque yo gasto petróleo pesado y gas natural, pero nada del ligero... y se ha cortado la producción
@Senegio No se corta la producción, seguramente es que no te queda espacio para almacenar más refinado ligero. O lo gastas o lo "eliminas" (quitando el depósito y recolocándolo para empezar de cero). La tecnología de producción avanzada de crudo ayuda mucho en ese sentido.
Deschamps escribió:@Senegio No se corta la producción, seguramente es que no te queda espacio para almacenar más refinado ligero. O lo gastas o lo "eliminas" (quitando el depósito y recolocándolo para empezar de cero). La tecnología de producción avanzada de crudo ayuda mucho en ese sentido.


También puedes usar las maquinas de vapor para quemarlo sin mas, es un desperdicio pero te puede salvar el culo. Usa una bomba y la red de circuitos para quemar solo excedente y no todo el deposito.

Saludos
Si os sobra algún tipo de aceite es que no tenéis balanceada la producción. Transformar el aceite que os sobre en los otros.
Ivam escribió:Si os sobra algún tipo de aceite es que no tenéis balanceada la producción. Transformar el aceite que os sobre en los otros.


Lo suyo es transformarlo (cracking) pero si no lo controlas correctamente te va a pasar lo mismo de todos modos... Con el crudo me parece indispensable usar la red de circuitos para gestionarlo correctamente, sino vais a estar constantemente sin gas natural y otros depósitos llenos.

Saludos
El problema es que me sobraba combustible sólido y no tenía la investigación para transformarlo en líquido, y el líquido en gas natural. Pero ya la tengo y ahora el cambio ha sido de 180º, no doy a basto produciendo tanto combustible sólido como el que gasto, y voy sobradísimo de líquido y natural xD. Mejor, es lo que quiero.

Me he propuesto, así como reto, que toda la electricidad que consiga sea por medios no contaminantes. Sólo tengo paneles solares y acumuladores, no sé si habrá algo más en el futuro, y tengo una duda.

Después de crearme dos zonas de paneles solares conectadas a la red eléctrica y ser autosuficicientes (gasto un 20% de lo que produzco, aunque también es verdad que tengo varios procesos de fabricación parados por saturación mientras descubro cómo funciona el tema de los circuitos, trenes y drones), la noche... alberga horrores.

Y no es por falta de acumuladores, no, como veréis en las capturas. El problema es el que juego decide darle prioridad a crear electricidad con las calderas, y pasa de gastar los acumuladores:

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Mientras que mis acumuladores ahí están... llenitos:

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Y esto es lo que he montado, ahora le estoy poniendo torretas para protegerlo (que yo creo que he hecho mal poniendo torretas láser, porque cuando se activen me va a consumir mucha energía y ahora no hay problema... pero en un futuro puedo ir más apurado con la red eléctrica):

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¿Hay alguna forma, por medio de circuitos aunque sea, de decirle al juego de dónde debe sacar la electricidad? No me gustaría tener que desconectar de la red eléctrica las calderas... las quiero como fuente eléctrica de emergencia
@Senegio Claro. Pon un interruptor. Conecta un extremo a un acumulador conectado a la red electrica general. Y el otro extremo a las caderas, las cuales solo se conectaran a la red general por el interruptor.

Configuras el interruptor para que se conecte cuando el acumulador tiene menos del 30% de energia. Y listo.
Voy a levantar el hilo de nuevo, poniendo el enlace a un vídeo de Arumba donde hace un resumen de una partida que ha estado online durante el fin de semana pasado y (si yo no lo he entendido mal, pues mi ingles de oído no es demasiado bueno) ha habido un total de 201 jugadores conectados en el mismo mapa. Es la segunda vez que hace un stress test de un servidor, y es bastante curioso lo que pueden conseguir tantos jugadores en un mismo mapa....

https://www.youtube.com/watch?v=Q9uUF8Scf2s

Aprovecho para comentar que me vendría bastante bien la ayuda para ampliar la red de trenes en mi partida. Se encuentra ya en el late game a falta de construir el silo de cohetes y terminarla pero ese no es mi objetivo.
La idea es seguir expandiendo la red ferroviaria al mas puro estilo Transport Tycoon y segur extendiéndose por el mapa. Ahora hay unos 7 o 8 trenes recorriendo las vías pero me gustaría tener una cantidad mucho mayor de ellos...
Para ello tengo que fortificar todo y pasar del modo pacifico pero para un solo jugador empieza a ser una tarea titanica, y tampoco me vendría mal algo mas de poder ofensivo para ir limpiando los nidos...
Si alguien se ofrece a echarme un cable será bienvenido junto a mi eterna gratitud...

Saludos
Cierto, tenemos un poco abandonado el hilo. Cualquier novedad o noticia siempre se leen con interés, al menos por mi parte.

@taigcris Me encantaría ponerme en multijugador unos ratos y echar un cable con esa partida, pero estoy un poco abandonado de todo estos días. No solo con Factorio, sino con todos los juegos a los que echaba algún rato que otro. Y hasta año nuevo no creo que tenga ocasión de recuperar la rutina de hace un par de semanas. A ver qué tal más adelante.
Bueno, ahora toca espperar por el alpha 15, deberia traer cambios importantes...El nuevo sistema de energia puede estar bien y balancearán el combate cosa que es de agradecer. También han ablado de aumentar la resolucion con las texturas del juego pero creo que esto va a tardar un poco mas...

Dejo una imagen de mi estación de descarga actual a ver si así alguien se anima.

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Caben 3 trenes en cada anden sin causar atascos, un total de 24. Falta algún semáforo y algunos están mal ya que aun estoy terminando este trozo y he hecho varios cambios...

Saludos
Yo le voy dando un poco cada semana, que se me están acumulando juegos. Ahora voy a darle uso a los "cofres logísticos", que tienen pinta que me van a hacer cambiar todo y va a ser un golpe de efecto a lo que venía haciendo ahora (para bien)
Senegio escribió:Yo le voy dando un poco cada semana, que se me están acumulando juegos. Ahora voy a darle uso a los "cofres logísticos", que tienen pinta que me van a hacer cambiar todo y va a ser un golpe de efecto a lo que venía haciendo ahora (para bien)


Te simplifican mucho el trabajo, estos y los robots de construcción harán que te muevas menos por la base... Ya verás que cómodo es el sistema logístico del inventario, por eso siempre tengo stacks completos de varios objetos en el cinturón.

Saludos
He cambiado mi "base" para adaptarla a los drones, y está muy bien pero no me termina de convencer. El método tradicional de saturar las cintas me gustaba más, porque los drones a veces me dejan cofres solicitadores vacíos y se dedican a reponer una y otra vez el mismo cofre :/ (y tengo como 400 drones xD).

Lo mejor han sido los de construcción. Qué tarde los he conocido jajaj

Y ya he llegado al punto de necesitar matar aliens para avanzar. Estaba jugando en modo pasivo (o como se llame), pero una vez que los ataque ¿me van a atacar continuamente?

Lo digo por fortificar mi base, que la tengo abierta salvo las zonas de producción de electricidad.

Ah, y me he quedado sin petróleo. Entre eso y quedarme sin hierro... vaya palo xD
Senegio escribió:He cambiado mi "base" para adaptarla a los drones, y está muy bien pero no me termina de convencer. El método tradicional de saturar las cintas me gustaba más, porque los drones a veces me dejan cofres solicitadores vacíos y se dedican a reponer una y otra vez el mismo cofre :/ (y tengo como 400 drones xD).

Lo mejor han sido los de construcción. Qué tarde los he conocido jajaj

Y ya he llegado al punto de necesitar matar aliens para avanzar. Estaba jugando en modo pasivo (o como se llame), pero una vez que los ataque ¿me van a atacar continuamente?

Lo digo por fortificar mi base, que la tengo abierta salvo las zonas de producción de electricidad.

Ah, y me he quedado sin petróleo. Entre eso y quedarme sin hierro... vaya palo xD


Una vez los ataques se desactivva el modo pacifico, pero puedes usar el mod alien science pack para no tener que necesitar artefactos para las pociones lilas...

Saludos
@taigcris ¿Pero es duro el tema de conseguir pociones moradas? Me refiero a si hay que tirarse horas y horas buscando bichos. No me gustaría meterle mods en mi primera partida, y más uno que "rompe" la idea del juego
Senegio escribió:@taigcris ¿Pero es duro el tema de conseguir pociones moradas? Me refiero a si hay que tirarse horas y horas buscando bichos. No me gustaría meterle mods en mi primera partida, y más uno que "rompe" la idea del juego



Sacas bastantes con cada nido que destruyas, pero si hay que farmear un poco... Prueba con el tanque, a mi se me da fatal pero la gente dice que funciona muy bien...

Saludos
Levanto el hilo de nuevo poniendo un par de "noticias" y recalco las comillas dado que son mas bien curiosidades...
Lo primero es que Factorio ha entrado en el TOP100 de ingresos durante el ejercicio de 2016 en steam, teniendo en cuenta que es un juego destinado a un publico muy concreto me parece un gran logro... Según han dicho, cerca del 90% de las copias vendidas a lo largo de estos tres años (tres? Creo que si eran tres) se han vendido a través de la plataforma steam y se acerca ya al millón de copias vendidas...
Lo segundo es para poner un enlace al primer vídeo de una serie que está empezando Arumba (en inglés) donde se ha propuesto lanzar un cohete por cada Patreon que lo esté apoyando a lo largo de dicha serie... Lo pongo porque me parece un reto curioso, y me gusta bastante como comenta a pesar de que a veces me pierdo algunos detalles viniendo del inglés...

https://www.youtube.com/watch?v=zYT161XDKQ4

Añado que están trabajando en un sistema de estadísticas parecido al que hay actualmente con las producciones pero para los asesinatos (kills) de bichos y demás... Puede estar bastante curioso poner el spawn de nidos al máximo y ver como el sistema defensivo causa estragos mientras ves los números....

Saludos

P.S. Os animo a que subáis imágenes de vuestras bases, es algo que yo hago a menudo pero de lo que me abstengo también muchas veces dado que nadie mas lo hace...
@taigcris Gracias por la info!

Por mi parte no te cortes en poner esas capturas!! Me gusta ver hasta donde se puede llegar con el juego!
Ahora estoy un poco anclado, quería hacer un circuito complejo de vias ferroviarias pero es demasiado trabajo para mí solo... En el tiempo que hago un par de estaciones se quedan obsoletas otras y apenas avanzo, me haría falta ayuda...

A ver si te animas y juegas un rato conmigo, estoy seguro que te gustaría gestionar un sistema logístico con los trenes, recuerdo que a ti te gustaba el tema de trenes...

Estos días estoy jugando a transport fever, pero con hubs en los que mezclas varios materiales los reparte fatal entre las líneas. Estaría bien poder gestionar el sistema logístico en vez de ser automático, o almenos que funcionara como en OTTD y no asignandose a líneas de forma automática... Ademàs de que es sumamente fácil hacer pasta, en el año 2015 ya tengo más de un billón de €...

Saludos
@taigcris Ya me gustaría ya... Ya llegue a hacer una locura con trenes jajjaa Pero no tengo casi tiempo. Si alguna vez te veo ya de diré [sonrisa]

Y al transport fever me pasa exactamente lo mismo que a ti. Se vuelve loco y me mezcla todos los materiales por todas las lineas. Aún teniendo una ruta directa de tren para llevar comida... Lo cogen los camiones, se lo llevan a otro hub, de ese hub a otro y luego a su destino. Y de mientras el tren vacío.
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