Deschamps escribió:taigcris escribió:Había pensado en intentar explicar las SR-lach y como usarlas con las lamparas para que printen un numero con el contenido de un cofre (algo sencillo, del 0 al 9) pero no estoy seguro de que os vaya a liar mas...
Por mi estupendo, que toda información siempre es bienvenida. Pero confieso que antes de entrar a saco con biestables (aunque sea a nivel básico) yo prefiero familiarizarme con la práctica más elemental de las puertas lógicas y la manera que Factorio las implementa con los combinadores y los cableados. Estoy muy pez en eso.
taigcris escribió:Deschamps escribió:taigcris escribió:Había pensado en intentar explicar las SR-lach y como usarlas con las lamparas para que printen un numero con el contenido de un cofre (algo sencillo, del 0 al 9) pero no estoy seguro de que os vaya a liar mas...
Por mi estupendo, que toda información siempre es bienvenida. Pero confieso que antes de entrar a saco con biestables (aunque sea a nivel básico) yo prefiero familiarizarme con la práctica más elemental de las puertas lógicas y la manera que Factorio las implementa con los combinadores y los cableados. Estoy muy pez en eso.
Ostras, es que al no saber lo que ya conoces, es complicado marcar un punto de partida. Pero básicamente tendríamos:
Voy a usar el ejemplo que usaron en el friday facts de hace algunos meses, aunque no me acuerdo muy bien.
Vamos a imaginar que la señal A es nuestro True, una señal de A nos daría el "true" mientras que A=0 (con A=0 me refiero a que no haya esta señal en la red logística en ese momento) tendríamos el "false". Hasta aquí es fácil, teniendo en cuenta esto las logic gates se aplican de este modo (si no estoy equivocado, que tampoco lo descarto).
"AND" seria A<1
"OR" seria A<0
"XOR" seria A=1
"NOT" seria A=0
A ver si consigo explicarme mas o menos bien. En el primer caso tenemos el AND por lo que deberían de cumplirse mas de una condición para activar la señal de salida. En el ejemplo tenemos A<1 por lo que deberían de recibir dos señales A (recuerda A=1 es "true" A=0 es false) para obtener el True y dar paso a la salida.
En el segundo caso tenemos el OR, en el ejemplo tenemos A<0, con lo que una sola o mas condiciones activarían el combinador dando un True, en caso contrario el combinador sigue en false y no saca señal de salida.
En el tercer caso tenemos el XOR que define que se cumpla una de las condiciones pero no ambas al mismo tiempo, En el ejemplo tenemos A=1 por lo que solo daría señal de salida mientras una condición se cumpla, pero no las dos a la vez o ninguna de ellas. Creo que esta parte se entiende pero me resulta la mas difícil de explicar así que pregunta si no lo ves claro.
En el ultimo caso tenemos el NOT, el cual se activaría con las condiciones en false en vez de True. En el ejemplo tenemos A=0 por lo que el combinador estaría en True siempre y cuando la señal de entrada fuera un False (no hubiera dicha señal de entrada vamos)
Y básicamente así es como se implementan, el resto ya es cosa de imaginarse lo que te gustaría hacer e implementarlo teniendo en cuenta los condicionales...
Los SR-Lach sirve para almacenar una señal con un start y un reset diferentes. Un ejemplo muy rápido seria que quieres almacenar 100 objetos de algún tipo pero solo quieres que empiece a hacerlo cuando tengas mas de 500 en el otro cofre, normalmente usarías una condición simple que seria X<500 =A (donde X seria dicho objeto y A la señal de salida, el True) pero te encontrarías que en el momento en que el cofre baje a 499 la condición ya no se cumple y tendríamos de nuevo un false. Para ello almacenamos el True con el SR-lach hasta que la segunda condición (que en este caso seria el Reset) también se cumpla. Por lo que con el ejemplo anterior conseguiríamos activar la señal de salida (el True) cuando X fuera superior a 500 y seguiría siendo así hasta que en el otro cofre hubieras llenado los 100 objetos que se iniciaría el reset.
Parece muy difícil, pero no lo es. Solo es cuestión de echarle un ratillo para llegar a entender como funcionan... Algo que a mi me ha ayudado mucho es fijarme siempre en las señales de entrada y de salida e ir viendo como pasan de un combinador a otro...
De nuevo me ha quedado un tocho enorme, es lo que tiene no ser un buen orador... Si quieres puedo mostrarte en un ratillo como funcionan y que entiendas las bases, tampoco serias el primero.
Saludos
@warex4002 Te refieres a las SR-Lach? Si es asi dame un par de días que tome mogollón de imágenes para explicarlo con mas facilidad. De todos modos, se basan en las sentencias que menciono arriba así que te recomiendo que intentes entender lo de arriba primero...
Senegio escribió:Menudo juegazo, me alegro de haber pagado 20€ por este juego. Me sentiría sucio de otra manera, qué pedazo de curro han tenido para hacerlo que han hecho, y lo que les queda...
Una duda, ¿vosotros sustituis las perforadoras a vapor en cuanto podéis tener las eléctricas?
Ahora mismo tengo esto
Y voy a construir la eléctrica en el lago ese de al lado, y tengo materiales de soooooooooooobra para cambiar todas las perforadoras. ¿Merece la pena? Consume menos, va más rápido, alcanza más zona... y me quita estar alimentando las perforadoras haciendo ciclos absurdos como el que veis donde la de carbón
Senegio escribió:@taigcris No te creas que el mapa era redondo. Tuve que ponerme a andar un montón xD, es algo que hacía cuando jugaba al Minecraft hace años, y era nacer y explorar directamente. Donde nací era una mierda, el agua estaba lejísimos de cualquier zona de minerales, y los recursos estaban muy alejados entre sí.
Pero fue llegar a esa zona y dije: "aquí me quedo, no voy a encontrar nada mejor xD"
¿Los árboles vuelven a crecer?
PD: Juego en pacífico, no quería líos mientras aprendo a jugar xD
taigcris escribió:P.S. te ha salido un mapa muy redondo no? vamos, me refiero a que has tenido mucha suerte de tener los 4 materiales básicos tan cerca el uno del otro
taigcris escribió:Senegio escribió:@taigcris No te creas que el mapa era redondo. Tuve que ponerme a andar un montón xD, es algo que hacía cuando jugaba al Minecraft hace años, y era nacer y explorar directamente. Donde nací era una mierda, el agua estaba lejísimos de cualquier zona de minerales, y los recursos estaban muy alejados entre sí.
Pero fue llegar a esa zona y dije: "aquí me quedo, no voy a encontrar nada mejor xD"
¿Los árboles vuelven a crecer?
PD: Juego en pacífico, no quería líos mientras aprendo a jugar xD
Los arboles no vuelven a crecer pero tampoco es un recurso que vayas a necesitar. Has quitado el spawn de bichos? porque si es así vas a tener un problema para terminar la partida, para los últimos packs de ciencia necesitas artefactos alienigenas que se consiguen destruyendo nidos... Si es el caso bájate el peace mod, te permite hacer el ultimo pack de ciencias usando los anteriores y también te permite crear artefactos alienigenas...
No te voy a negar que es mas sencillo de este modo, pero te pierdes parte del contenido que es el tower defence, gestionar la contaminación para que no se vaya de madre, el uso de torretas con su respectivo consumo y costes...
Saludos
Deschamps escribió:taigcris escribió:P.S. te ha salido un mapa muy redondo no? vamos, me refiero a que has tenido mucha suerte de tener los 4 materiales básicos tan cerca el uno del otro
jejeje Lo mismo pensé cuando vi la imagen. Me dije. "juer, qué bollo tiene @Senegio con unos manchotes respetables de hierro, piedra, carbón y cobre, además de agua... todo al lado de la salida y limpito de brozas o árboles". Pásate el seed del mapa!
Ahora piensas que tienes de sobras, pero ya verás como te escasea el hierro, ya ...
En mi caso, no suelo reemplazar los hornos por otros eléctricos, pero las perforadoras prácticamente siempre (aunque con excepciones, como las de carbón en sitios muy remotos, por aquello de no tirar postes eléctricos hasta allí).
Por cierto, también pagué yo los 20 pavos en su día (aunque empecé con una demo "completa" para ver de qué iba). Aunque fui poco espabilao y lo pillé directamente en Steam en lugar de pillárselo a esta gente en su web (creo que enlazan con la store de Humble Bundle). Si no recuerdo mal, al menos en aquel momento habría pillado además de la key de Steam, una edición drm-free que me vendría de lujo para jugar en el portátil.
Edito: por cierto, yo ando liado en estos momentos con las investigaciones a ver si soy capaz de terminar el árbol tecnológico:
Edito de nuevo: Una duda que tengo desde hace tiempo. En mi caso, uso un cofre por ahí abandonado para ir amontonando objetos que ya no me sirven y que no quiero que me ocupen ranuras de inventario (hornos de piedra antiguos, cables de más, insertadores sustituidos, armamento obsoleto, ... todo eso). ¿Hay alguna forma de cargárselos y que desaparezcan sin tener que estar soltándolos ahí? ¿Cómo os deshacéis vosotros de lo que os sobra? Sé que con determinada tecnología se añaden las ranuras de "basura" al inventario. Pero los robots las acaban llevando donde encuentran hueco, no se deshacen de ello ni lo colocan en un sitio determinado... ¿O me he perdido algo?
Senegio escribió:¿Hay alguna forma de desactivar un aparato que funcione por electricidad, como el insertador, sin tener que cortarle la luz? No sé, algún interruptor o algo.
En mi maléfico plan de contaminación tengo ya muchas barras de acero, que de momento no le veo mucha utilidad (espero que sí en un futuro). Como tengo casi llenos los cofres y de momento no uso las barras he tenido que quitar la luz para que los insertadores no pasen las barras de los hornos a la cinta transportadora y el ciclo siga:
Pero no quiero quitar la luz, porque me hacen tener que distribuir de otra forma (menos eficiente) los postes eléctricos y me lían todo. Quiero simplemente desactivar un aparato, sin tener que borrarlo ni cortarle la luz ni nada de eso.
¿Se puede?
A ver si termino de investigar los postes eléctricos grandes y redistribuyo todo de nuevo, que tengo overbooking de cosas xD
taigcris escribió:Aprovecho y dejo un video que me ha mandado un amigo por correo, es un reproductor de video hecho con los combinadores y las bombillas de colores del juego. Tiene una resolución relativa de 178x100 (178 bombillas por 100) y 7 colores.
video del creador, en los foros de factorio se llama DaveMcW y es bastante conocido dentro de los mismos por haber hecho varias cosillas curiosas con los combinadores...
Enlace al hilo
Deyembe escribió:[quote="taigcris"
Aprovecho y dejo un video que me ha mandado un amigo por correo, es un reproductor de video hecho con los combinadores y las bombillas de colores del juego. Tiene una resolución relativa de 178x100 (178 bombillas por 100) y 7 colores.
video del creador, en los foros de factorio se llama DaveMcW y es bastante conocido dentro de los mismos por haber hecho varias cosillas curiosas con los combinadores...
Enlace al hilo
Deschamps escribió:Un pequeño paréntesis... para tratar el tema "mods".
Prácticamente siempre he estado jugando con el juego tal cual, sin modificarlo casi siempre con las opciones en normal aunque en modo pacífico y con nidos de tamaño pequeño. Pero me ha dado por empezar un par de partidas con algunos mods, para probar.
Sé que hay sets completos de mods (bob's, etc) pero me da que complican mucho el juego añadiendo muchas tecnologías, transportes, materiales, ... De entrada prefiero algo que no suponga tanta revolución.
Estos son los que ando probando. Algunos son solo utilidades o asuntos "estéticos", aunque otros cambian características del juego, pero poca cosa:
Advanced Logistic System - Aún sin probar. Se supone que ayuda en el seguimiento de la logística con mucha info
Alien Science - Para jugar sin bichos, fabricando el pack de ciencia 4 a partir de los 3 primeros
Better icons - solo actualiza iconos viejos por imágenes más coherentes con el diseño actual
Big brother - Permite mejoras en los radares (alcance, etc) a través de investigación
Chainsaw - Una motosierra Para despejar bosques algo más rápido
Color coding - Luces y hormigón de diferentes colores
Enhaced map colors - retoca los colores usados en mapa y minimapa para facilitar la lectura
Factorissimo - Sin probar, pero le tengo ganas. Edificios con los que organizas procesos y ganas mucho espacio
Flow control - Sin probar, se supone que son tuberías con control del flujo que impiden el retorno
Google maps Factorio style - Genera mapas de las partidas, que pueden examinarse desde el navegador, con zoom, etc
Resource spawner overhaul - Es el mod más descargado. Genera mapas iniciales con los recursos "mejor" distribuidos y mucho más distanciados, para potenciar transportes (tren, etc)
Searching flashlight - Hace que el personaje gire para mirar hacia donde se encuetra el objeto bajo el cursor (útil de noche)
Yet another resource monitor fork - Sin probar. Ayuda en el seguimiento de la explotación de los recursos
He probado además un par, pero me han dado problemas:
Peaceful mod - Si lo activo, falla cargando el juego. He tenido que editar el fichero de texto para desactivarlo a mano
WaiTex - Se supone que son texturas en high-res. Pero se me quedaba clavao el juego cargando. Sin probar.
¿Pensáis que alguno no vale la pena, o que hay alternativas mejores?
¿Usáis algunos? ¿Cuáles?
Deschamps escribió:@taigcris Acabo de añadir a los ya instalados esos mods que indicas, Long reach, Rail tanker, The fat controller y Larger inventory. Lo que comentas del Peacemod me ha pasado desde que intenté probarlo. Lanza un mensaje de error diciendo algo así como que "Laser" es una tecnología desconocida e impide cargar el juego. Habrá que esperar actualización.
Mi escenario actual tiene yacimientos grandes y generosos, bastante distanciados y con mucho espacio libre, sin nidos de bichos (aunque con el mod para producir artefactos). De modo que es ideal (dentro de poco, que aún falta investigar lo necesario) para tenerla como "campo de pruebas".
Una cosa que me tiene un poco mosca es que no veo la manera de quitar un cable de circuitos después de colocarlo. Con [mayús] + botón izquierdo en un poste eléctrico puedo quitar el tendido eléctrico (cable marrón claro) pero los verdes o rojos no veo forma de eliminarlos salvo quitando la entidad (insertador, cinta, poste, ...) y volviendo a ponerla (aunque así se lleva por delante todos los que tenga, no solo el que quería cambiar). ¿Cómo se hace?
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5YSR/5KwZDlhUbKicUbAdJSWp/O+30SIXxryM1vFccz3qvfze7IExpsy6LWj7kqa6fywiSI3U+ETSy+3i6ONIRqXoyeZiNYlLYpnsdotcgeYXBEVbj1+gaBS
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Y0rF4znoHlNmk/E72aB7PrbFDxkaIZ+9MUVSbbAMYlxiZkust3W5b1qbhjBafBUydtx2Vwi1xxKjIzb7FBuDVJr13oYMp3kkB0LyQWzfqlUfRjl8z6VY1usJ
y/v/i2V9O8vFp3IKUi8PcrK9t5PtXU9Ls4G/1PhyA/4lJ/mf87+7zL+ay/+dw2NvMyukDInhFexqzqT/Ev5N+u+Avhcz8UznpwGPXaMglLaETrUxwJ+Lmvtn
qy6j/3yl7abYjkcSutGxv4znjT1Q2sjD06iwS8BdopXZAfmfdEcFwd8HAAA=
Recién instalado:
Alcance máximo del radar stándar:
Deschamps escribió:Gracias @_Markos_ por la respuesta para eliminar los dichosos cables. He estado haciendo pruebas (apenas los había tocado aún), y estaba montando un cristo de cuidao. Y no sabía como dejarlo todo limpio. Ahora ya puedo hacer y deshacer sin problemas
@taigcris Vaya curro te has pegado. Muchas gracias, me vendrá de perlas todo ese material para aprender a usar los combinadores. Supongo que para usar esas cadenas que detallas hará falta el mod Blueprint string.
Hay un detalle que no acabo de comprender en el apartado del sr-latch. Los combinadores de la izquierda tengo claro lo que hacen: mandan 1 a sus salidas cuando hay más de 50 o menos de 25 de hierro en el cofre, arriba y abajo respectivamente, y 0 en caso contrario. Pero los de la derecha, ¿qué condición evalúan? ¿se limitan a sacar la señal que les entra? Porque el de abajo-izda mandará 0 cuando haya 49, y el de arriba-izda también. De modo que ¿cómo es posible que el combinador abajo-derecha saque 1 si recibe cero tanto de abajo-izquierda como de arriba-derecha?
Por cierto, respecto de lo que comentábamos del alcance de los radares... Aquí una imagen del alcance máximo (sin mods, ya que con Big brother se añaden tecnologías que amplían tanto alcance como la velocidad de escaneo). Es un mapa en el que sin explorar nada (la región inicial -mediana- era lo único "conocido") tiré p'arriba en línea recta desde mi central eléctrica tirando postes de madera. Una buena pateada, con 120 postes en total. Y planté un radar a esa distancia. Este es el antes y después, tras mucho rato:Recién instalado:
Alcance máximo del radar stándar:
Y ya que estoy, pongo una captura de alguna de las aplicaciones que le voy dando a los cables. En la imagen se ven dos partes, por un lado un grupo de diez perforadoras (cinco ariba y cinco abajo) que extraen mineral todas a la misma cinta. Por otro lado, una perforadora sola, en la parte inferior. El propósito de los cables de arriba es controlar las cintas transportadoras para que detengan el transporte si las perforadoras de la izquierda no pueden sacar su mineral (porque se satura la cinta). Así trabajan todas, en lugar de hacerlo solo las de más a la derecha llenando la cinta.
Lo de abajo funciona más o menos igual. Me gusta ir "rebañando" los yacimientos, sin dejar partes aisladas sin extraer. Y de ese modo, esa perforadora puede trabajar todo el rato, parando la cinta sobre la que manda su material cada vez que se satura su tramo en lugar de quedar detenida. Vamos, que es la que tiene mayor prioridad "de paso".
taigcris escribió:las SR-Latch funcionan con NOT (hierro = 0 salida 1) de modo que se encienden solo si reciben 0
Si ya entiendes el sistema básico de la red de circuitos ya puedes empezar a probar cosillas con los combinadores XD
Deschamps escribió:taigcris escribió:las SR-Latch funcionan con NOT (hierro = 0 salida 1) de modo que se encienden solo si reciben 0
Esto lo había pasado por alto. Los combinadores de la derecha son puertas NOT. Ahora me cuadraSi ya entiendes el sistema básico de la red de circuitos ya puedes empezar a probar cosillas con los combinadores
Estoy en ello, aunque me sigo haciendo líos. Pero a base de insistir... De entrada he probado una tontería, pero funciona. Se trata simplemente de sacar objetos siempre del cofre que tenga más (son objetos distintos), para ir alternando y que queden vacíos al mismo tiempo. No tiene mucho uso práctico (o igual sí) pero por trastear
Ambos cofres están conectados al combinador de arriba, que es un comparador: Si rojos>verdes entonces manda a la salida R=1. Esa salida llega al insertador del cofre rojo y al comparador de abajo, donde se "niega" (Si R=0 entonces V=1) y se manda esa salida al otro insertador. Así, cuando uno trabaja, el otro para.
taigcris escribió:Muy bien, aunque te puedes ahorrar el combinador de abajo usando R=0 directamente en el insertador. Piensa que los insertadores también pueden trabajar con 0 e incluso con variables negativas... Poco a poco le irás pillando el truco y simplificando los diseños
P.S. En la imagen aparecen parados los dos insertadores, esto es por algún motivo? tal y como planteas el diseño debería de funcionar...
Deschamps escribió:taigcris escribió:Muy bien, aunque te puedes ahorrar el combinador de abajo usando R=0 directamente en el insertador. Piensa que los insertadores también pueden trabajar con 0 e incluso con variables negativas... Poco a poco le irás pillando el truco y simplificando los diseños
jajaja Pues sí. Ese segundo combinador es totalmente prescindible. No caí en la cuenta de que ambos insertadores pueden evaluar directamente el valor de R (1 ó 0, respectivamente). Me da por pensar que para accionar un insertador hay que enviarle un 1.P.S. En la imagen aparecen parados los dos insertadores, esto es por algún motivo? tal y como planteas el diseño debería de funcionar...
Sí, funciona. Es que hice la captura con la condición cambiada para que no empezaran a sacar todo de los cofres, que me parecía un lío. Juer, pillas los detalles al vuelo!
He cambiado cables de sitio para hacer lo mismo pero desde el cofre de destino en lugar de los de origen (llenándolo de forma equilibrada), es decir, que active el insertador de botes rojos o el de los verdes, dependiendo de lo que haya menos al final de la cadena... y veo se trata del diseño con combinadores nivel "noob -3" supongo, porque más sencillo no puede ser
Deschamps escribió:@Senegio No se corta la producción, seguramente es que no te queda espacio para almacenar más refinado ligero. O lo gastas o lo "eliminas" (quitando el depósito y recolocándolo para empezar de cero). La tecnología de producción avanzada de crudo ayuda mucho en ese sentido.
Ivam escribió:Si os sobra algún tipo de aceite es que no tenéis balanceada la producción. Transformar el aceite que os sobre en los otros.
Senegio escribió:Yo le voy dando un poco cada semana, que se me están acumulando juegos. Ahora voy a darle uso a los "cofres logísticos", que tienen pinta que me van a hacer cambiar todo y va a ser un golpe de efecto a lo que venía haciendo ahora (para bien)
Senegio escribió:He cambiado mi "base" para adaptarla a los drones, y está muy bien pero no me termina de convencer. El método tradicional de saturar las cintas me gustaba más, porque los drones a veces me dejan cofres solicitadores vacíos y se dedican a reponer una y otra vez el mismo cofre :/ (y tengo como 400 drones xD).
Lo mejor han sido los de construcción. Qué tarde los he conocido jajaj
Y ya he llegado al punto de necesitar matar aliens para avanzar. Estaba jugando en modo pasivo (o como se llame), pero una vez que los ataque ¿me van a atacar continuamente?
Lo digo por fortificar mi base, que la tengo abierta salvo las zonas de producción de electricidad.
Ah, y me he quedado sin petróleo. Entre eso y quedarme sin hierro... vaya palo xD
Senegio escribió:@taigcris ¿Pero es duro el tema de conseguir pociones moradas? Me refiero a si hay que tirarse horas y horas buscando bichos. No me gustaría meterle mods en mi primera partida, y más uno que "rompe" la idea del juego