[HO] Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

Icarian- escribió:Con lo simples que son los stats es muy fácil, mira tu estilo principal de juego y asignalos acorde, cada stat hace una sola cosa a menos que SE decida cambiarlo otra vez en la próxima fase.

Strength (STR) – Melee Physical Damage
Dexterity (DEX) – Ranged Physical damage
Vitality (VIT) – HP Pool
Intelligence (INT) – Attack Magic Potency
Mind (MND) - Healing Magic Potency
Piety (PIE) – MP Pool


Por mi parte tengo que terminar de decidir si seré Melee o BLM, así que STR o INT.


El "problema" es que hay jobs que dependen de dos como el WAR, que te subes STR o VIT? o las dos? no se, a mi no me gusta esto, me gustaba mas en el XI :(
Aku escribió:
metaljules escribió:Pues a mi si me parece fatal lo que hacen ellos, o malo, como querais. Ofreces un servicio y luego no darte parte de él mediante una de sus opciones es deleznable, es decir, si me quitais parte del producto ofrecido por reservarlo mediante una de vuestras maneras, también quiero que me cobren menos, no les fastidia! }:/

Los bonus de preorder son por eso, por hacer preorder de un juego (osea, comprar un juego antes que de hecho halla salido). Desde mi punto de vista, si resulta que te encuentras que en una página te dan los bonus de preorder antes de haberlo pagado, cojonudo, pero es eso, algo que te encuentras... desde luego no me parece algo que se pueda exigir.

Que sea algo que pueda determinar si compras en un sitio o en otro, genial, pero eso es otra cosa que decides si te merece la pena, igual que el precio, tiempo de envío y demás.
Si prefieres tener el código antes de pagarlo, lo pides en amazon, por ejemplo. Si es más caro (no tengo ni idea) pues decides si te merece la pena, lo mismo que si en un sitio tarda más en llegarte el envío que en otro. Merece la pena pagar más si tengo esto y lo otro? Aquí me sale menos, pero tengo tal o cual desventaja. Y si todo son ventajas en algún sitio, pues claro, de cabeza a ese... pero lo que no se puede hacer es pedir que cambien lo que me viene mal para que sea mi elección perfecta.


+1 Es como si vas al Corte Inglés porque tienen una promoción que comprando un frigorífico te dan un viaje a Cancún, pero como no tienen en almacén te lo tienen que pedir así que das una señal de 50€ y exiges tu viaje a Cancún (y si eso a la vuelta del viaje ya pagas el frigorífico... o no).

Zaguer escribió:Una cosika. Que vais a hacer con los puntos de atributo?

-Los pondréis donde os de la gana
-Mirareis alguna guía
-Preguntareis a un Pro
-No los asignareis

A mi me gustaba el método FFXI de no tener que preocuparme por esto... Odio los atributos y no se nunca donde ponerlos, y el echo de que sea tan chungo resetearlos no ayuda.


Digo yo que habrá que esperar a que salga el juego y dejen de modificar las cosas y se pueda probar bien para qué sirve cada atributo antes de subirlos. Ya habéis visto que para la Open Beta cambian incluso los subjobs de algunas clases...

Cuando por fin salga todo definitivo pues a probar, y en 2 días estará internet lleno de parsers de gente y sabremos qué es lo que necesita cada job. Y también habrá que tener en cuenta el equipo bueno de cada job y combinar los atributos que da ese equipo con los del personaje, etc. No es tan fácil como decir "subiendo STR pegas más".
Alomejor en el caso del warr depende de si quieres ser mas tank o dps meteras mas a STR o a VIT , alomejor digo... no me vayais a crucificar xDDD
mimeh escribió:
Aku escribió:
metaljules escribió:Pues a mi si me parece fatal lo que hacen ellos, o malo, como querais. Ofreces un servicio y luego no darte parte de él mediante una de sus opciones es deleznable, es decir, si me quitais parte del producto ofrecido por reservarlo mediante una de vuestras maneras, también quiero que me cobren menos, no les fastidia! }:/

Los bonus de preorder son por eso, por hacer preorder de un juego (osea, comprar un juego antes que de hecho halla salido). Desde mi punto de vista, si resulta que te encuentras que en una página te dan los bonus de preorder antes de haberlo pagado, cojonudo, pero es eso, algo que te encuentras... desde luego no me parece algo que se pueda exigir.

Que sea algo que pueda determinar si compras en un sitio o en otro, genial, pero eso es otra cosa que decides si te merece la pena, igual que el precio, tiempo de envío y demás.
Si prefieres tener el código antes de pagarlo, lo pides en amazon, por ejemplo. Si es más caro (no tengo ni idea) pues decides si te merece la pena, lo mismo que si en un sitio tarda más en llegarte el envío que en otro. Merece la pena pagar más si tengo esto y lo otro? Aquí me sale menos, pero tengo tal o cual desventaja. Y si todo son ventajas en algún sitio, pues claro, de cabeza a ese... pero lo que no se puede hacer es pedir que cambien lo que me viene mal para que sea mi elección perfecta.


+1 Es como si vas al Corte Inglés porque tienen una promoción que comprando un frigorífico te dan un viaje a Cancún, pero como no tienen en almacén te lo tienen que pedir así que das una señal de 50€ y exiges tu viaje a Cancún (y si eso a la vuelta del viaje ya pagas el frigorífico... o no).

Zaguer escribió:Una cosika. Que vais a hacer con los puntos de atributo?

-Los pondréis donde os de la gana
-Mirareis alguna guía
-Preguntareis a un Pro
-No los asignareis

A mi me gustaba el método FFXI de no tener que preocuparme por esto... Odio los atributos y no se nunca donde ponerlos, y el echo de que sea tan chungo resetearlos no ayuda.


Digo yo que habrá que esperar a que salga el juego y dejen de modificar las cosas y se pueda probar bien para qué sirve cada atributo antes de subirlos. Ya habéis visto que para la Open Beta cambian incluso los subjobs de algunas clases...

Cuando por fin salga todo definitivo pues a probar, y en 2 días estará internet lleno de parsers de gente y sabremos qué es lo que necesita cada job. Y también habrá que tener en cuenta el equipo bueno de cada job y combinar los atributos que da ese equipo con los del personaje, etc. No es tan fácil como decir "subiendo STR pegas más".


Pero es que no es lo mismo ni el ejemplo ni lo que decis, pero bueno, haced lo que querais :/ Yo ya he dicho como ha sucedido y como me han dado la razón, pero si preferis que os sigan dando la mitad por lo mismo, no puedo hacer nada D:
nene2222 escribió:Alomejor en el caso del warr depende de si quieres ser mas tank o dps meteras mas a STR o a VIT , alomejor digo... no me vayais a crucificar xDDD


No se supone que cada job tiene sus puntos extra de stats?
rheed escribió:
nene2222 escribió:Alomejor en el caso del warr depende de si quieres ser mas tank o dps meteras mas a STR o a VIT , alomejor digo... no me vayais a crucificar xDDD


No se supone que cada job tiene sus puntos extra de stats?


Si, cada job tiene su set de puntos personalizados
FOREVER ALONE escribió:una ayudita ¿al ser Bardo qué estadísticas subo?


DEX será tu atributo principal, ya que influye directamente en el daño que haces con el arco. Luego los demás ya no se, supongo que cada uno hace una cosa u otra, yo como mucho supongo que pondría algo en VIT por el qué dirán, pero vamos ni idea xD
Yo creo que lo suyo es centrarse en el stat pasivo que te dan cuando subes de nivel con cada job.

Cada job tiene un trait que te da un stat, los que jugaron a la beta ya lo habrán visto.

Imagen Enhanced y el stat

GLA - VIT
MRD - VIT
LNC - STR
MNK - STR
ARC - DEX
CNJ - MND
THM - INT

Desconozco los traits del ARN pero me imagino que será INT o MND ya que el SMN y el SCH son magos, uno para dar cera y otro para pulirla.

tampoco sé si tiene cap a la hora de poner stats y luego sobraría para poner en otro lado.
Thango escribió:Yo creo que lo suyo es centrarse en el stat pasivo que te dan cuando subes de nivel.

cada job tiene un trait que te da un stat, los que jugaron a la beta ya lo habrán visto.

GLA - VIT
MRD - VIT
LNC - STR
MNK - STR
ARC - DEX
CNJ - MND
THM - INT

Desconozco los traits del ARN pero me imagino que será INT o MND ya que el SMN y el SCH son magos, uno para dar cera y otro para pulirla.

tampoco sé si tiene cap a la hora de poner stats y luego sobraría para poner en otro lado.


Para el pld lo de ponerle vit es... relativo. La str influye en cuanto dmg bloquea el escudo y en el dmg que haces (por tanto mas enmity), la dex influye en cuanto bloqueas con el escudo. Por otro lado la vit ya no da defensa de ningun tipo. Unicamente da hp, puro y duro, osea que...
Thango escribió:Yo creo que lo suyo es centrarse en el stat pasivo que te dan cuando subes de nivel.

cada job tiene un trait que te da un stat, los que jugaron a la beta ya lo habrán visto.

GLA - VIT
MRD - VIT
LNC - STR
MNK - STR
ARC - DEX
CNJ - MND
THM - INT

Desconozco los traits del ARN pero me imagino que será INT o MND ya que el SMN y el SCH son magos, uno para dar cera y otro para pulirla.

tampoco sé si tiene cap a la hora de poner stats y luego sobraría para poner en otro lado.


Yo estuve ojeando foros y vi que algunos recomendaban subirse otros stats ademas del principal, concretamente algo de vit para jefes y raids, y para los casters piety porque hay skills que regeneran mana % y contra mas tienes, mas regenera, y por tanto menos debes restear o depender de potis/cds que puedes usar en hacer mas dps. Pero esto supongo que hasta no llegar a high end y ver como hace minmax la gente y empiecen a salir los elitistas...:P De todos modos la gente que ha tenido lvls 50 dicen que la cantidad de stats que ganas extra es bastante pequeña comparado con lo que da 1 sola pieza de equipo, asi que supongo que no sera pa tanto

Se sabe si seran reseteables?

Para el pld lo de ponerle vit es... relativo. La str influye en cuanto dmg bloquea el escudo y en el dmg que haces (por tanto mas enmity), la dex influye en cuanto bloqueas con el escudo. Por otro lado la vit ya no da defensa de ningun tipo. Unicamente da hp, puro y duro, osea que...


Mas vit te da mas colchon de daño contra cosas no bloqueables, y al igual que con los MP, hay skills que curan cantidad de vida en %, asi que contra mas vida tengas, mas te curas

A mi me gustaria que te obligasen 1 poquito a pensar que subir, o que al menos no fuese todo a piñon un solo stat, porque sino a la larga lo unico que consigues es que personalizacion = 0
Pues entonces guardarmos los stats, si es que no se pueden resetear y esperamos a que alguien testee como se debe o como no se debe poner
rheed escribió:
Para el pld lo de ponerle vit es... relativo. La str influye en cuanto dmg bloquea el escudo y en el dmg que haces (por tanto mas enmity), la dex influye en cuanto bloqueas con el escudo. Por otro lado la vit ya no da defensa de ningun tipo. Unicamente da hp, puro y duro, osea que...


Mas vit te da mas colchon de daño contra cosas no bloqueables, y al igual que con los MP, hay skills que curan cantidad de vida en %, asi que contra mas vida tengas, mas te curas

A mi me gustaria que te obligasen 1 poquito a pensar que subir, o que al menos no fuese todo a piñon un solo stat, porque sino a la larga lo unico que consigues es que personalizacion = 0


La cosa es que si quisiera ese colchon de hp, seguramente jugaria warrior. El pld se basa en mitigar damage mientras que el warrior tiene una skill de +25% hp. Tampoco digo que sea erroneo ponerse vit ni mucho menos, solo digo que es relativo al estilo de juego, a los enemigos que pienses tankear, a tu equipo, incluso a si tu healer sera whm o sch.
penwyn escribió:La cosa es que si quisiera ese colchon de hp, seguramente jugaria warrior. El pld se basa en mitigar damage mientras que el warrior tiene una skill de +25% hp. Tampoco digo que sea erroneo ponerse vit ni mucho menos, solo digo que es relativo al estilo de juego, a los enemigos que pienses tankear, a tu equipo, incluso a si tu healer sera whm o sch.


O si es de dia o de noche, la fase de la luna, si es watersday no te olvides de usar un water crystal para mayor efecto... y mirar al sudoeste!

Saldrán cosas así en el FFXIV como las hubo en el XI en su día?
el tema de la astral moon y las esferitas que escojes ( dioses creo que era ) en que influye ? lo de los dioses daban resistencias adicionales no?
Dijeron que pondrían un método para resetear los puntos que metes a los stat.


Lo del PLD, pues que quieres que te diga, yo los metería todo a VIT, aunque sea HP solamente me parece un valor de supervivencia mas seguro. Ese pool de HP extra lo vas a tener siempre. Subir dex por un poquito mas de porcentaje de block me da pocas garantías, puedes bloquear, o puede que no, incluso hay daños que no puedes bloquear, como el mágico o skills que sean inbloqueables.

Digo lo mismo para que me interese el stat de STR en la cantidad de daño que pueda bloquear el escudo, si no bloqueas no ha servido de nada, igual que para daños que no sean bloqueables.

Y para el enmity no creo que deba ser un problema la generación de enmity que va a tener el PLD, o a saber si se nota lo suficiente incluso los puntos que metieras en STR por eso.

En definitiva, alomejor va por gustos, pero en cualquier caso yo los metería todos a VIT en un PLD. Parece lo fácil, y como si se hiciera a lo tonto, pero puede que lo mas efectivo, alomejor hay gente que cree interesante pone un poquito a str, un poco a dex y un poco a vit, como si hiciera algo mas elaborado, pero alomejor no es lo mas efectivo.

En cualquier caso para minuciosos ya saldrá algún loco del theorycrafting y cálculos con parsers y demás como dicen que te diran hasta que % de block subes poniendo un punto de dex o cuanto mas bloqueas con un punto de str y cuanta enmity subes.
Khazar escribió:Dijeron que pondrían un método para resetear los puntos que metes a los stat.


Lo del PLD, pues que quieres que te diga, yo los metería todo a VIT, aunque sea HP solamente me parece un valor de supervivencia mas seguro. Ese pool de HP extra lo vas a tener siempre. Subir dex por un poquito mas de porcentaje de block me da pocas garantías, puedes bloquear, o puede que no, incluso hay daños que no puedes bloquear, como el mágico o skills que sean inbloqueables.

Digo lo mismo para que me interese el stat de STR en la cantidad de daño que pueda bloquear el escudo, si no bloqueas no ha servido de nada, igual que para daños que no sean bloqueables.

Y para el enmity no creo que deba ser un problema la generación de enmity que va a tener el PLD, o a saber si se nota lo suficiente incluso los puntos que metieras en STR por eso.

En definitiva, alomejor va por gustos, pero en cualquier caso yo los metería todos a VIT en un PLD. Parece lo fácil, y como si se hiciera a lo tonto, pero puede que lo mas efectivo, alomejor hay gente que cree interesante pone un poquito a str, un poco a dex y un poco a vit, como si hiciera algo mas elaborado, pero alomejor no es lo mas efectivo.

En cualquier caso para minuciosos ya saldrá algún loco del theorycrafting y cálculos con parsers y demás como dicen que te diran hasta que % de block subes poniendo un punto de dex o cuanto mas bloqueas con un punto de str y cuanta enmity subes.


Yo he estado mirando foros bastante ( demasiado, diria yo ) y precisamente se quejan mucho que el PLD apenas genera agro comparado con el warrior. Pero esque encima parece ser que el bloqueo no es ni de lejos igual que el parry, y que encima la diferencia de vida entre ambos y que el warrior es mejor en areas, hacen que ahora mismo sea el peor de los 2 tanques

Supongo que con parches y tal cambiara, y con equipo top-tier y mas tiempo, supongo vamos :P
Khazar escribió:Dijeron que pondrían un método para resetear los puntos que metes a los stat.


Lo del PLD, pues que quieres que te diga, yo los metería todo a VIT, aunque sea HP solamente me parece un valor de supervivencia mas seguro. Ese pool de HP extra lo vas a tener siempre. Subir dex por un poquito mas de porcentaje de block me da pocas garantías, puedes bloquear, o puede que no, incluso hay daños que no puedes bloquear, como el mágico o skills que sean inbloqueables.

Digo lo mismo para que me interese el stat de STR en la cantidad de daño que pueda bloquear el escudo, si no bloqueas no ha servido de nada, igual que para daños que no sean bloqueables.

Y para el enmity no creo que deba ser un problema la generación de enmity que va a tener el PLD, o a saber si se nota lo suficiente incluso los puntos que metieras en STR por eso.

En definitiva, alomejor va por gustos, pero en cualquier caso yo los metería todos a VIT en un PLD. Parece lo fácil, y como si se hiciera a lo tonto, pero puede que lo mas efectivo, alomejor hay gente que cree interesante pone un poquito a str, un poco a dex y un poco a vit, como si hiciera algo mas elaborado, pero alomejor no es lo mas efectivo.

En cualquier caso para minuciosos ya saldrá algún loco del theorycrafting y cálculos con parsers y demás como dicen que te diran hasta que % de block subes poniendo un punto de dex o cuanto mas bloqueas con un punto de str y cuanta enmity subes.


Bueno como ya he dicho, dependera de cada uno y su estilo. En mi caso, juego con una full party de relics y darklight, osea que necesito la str para generar enmity. El hp de la vit no me parece mucho cuando ya pasas de los 5k hp.

En el foro de la beta encontrareis un post discutiendo esto, y hay un debate acalorado entre STR y VIT (han habido banes y todo xD)
Buenas chicos, estoy dudando en si pillarme el juego y he estado mirando las últimas páginas y a ver si alguno me puede aclarar algunas dudas, la primera, el día 8 dicen que cuando comenzará la open beta, a dicha open beta podremos acceder todos gratuitamente?
Por otro lado, habláis del preorder y tal, si yo ahora mismo compro el juego en amazon.co.uk me darán algo exclusivo? y si lo dieran, puedo esperar a primero probar la open beta y en el caso de que me guste, comprarlo y aún tener acceso a dicho contenido exclusivo?

Por último, no he seguido mucho el juego, hay algún vídeo que muestre puntos fuertes de este?
Un saludo y gracias de antemano como siempre.
a ver la open beta es para todo pero tienes q pedir codigo, ahora mismo esta chapado supongo q cuando se active ya se podra para todos

sobre comprarlo reservandolo te dan acceso al juego dias antes de la salida del juego y depende la tienda te dan un objeto o otro
penwyn escribió:
Bueno como ya he dicho, dependera de cada uno y su estilo. En mi caso, juego con una full party de relics y darklight, osea que necesito la str para generar enmity. El hp de la vit no me parece mucho cuando ya pasas de los 5k hp.

En el foro de la beta encontrareis un post discutiendo esto, y hay un debate acalorado entre STR y VIT (han habido banes y todo xD)


Esta bien eso, pero ahora mismo como puedes saber que en el high end de la 2.0 pasar de 5k HP no merece la pena si aun no hemos catado el high end? En cualquier caso no creo que nunca sobren los HP, es un atributo que no sobra nunca en un tanke.
Khazar escribió:
penwyn escribió:
Bueno como ya he dicho, dependera de cada uno y su estilo. En mi caso, juego con una full party de relics y darklight, osea que necesito la str para generar enmity. El hp de la vit no me parece mucho cuando ya pasas de los 5k hp.

En el foro de la beta encontrareis un post discutiendo esto, y hay un debate acalorado entre STR y VIT (han habido banes y todo xD)


Esta bien eso, pero ahora mismo como puedes saber que en el high end de la 2.0 pasar de 5k HP no merece la pena si aun no hemos catado el high end? En cualquier caso no creo que nunca sobren los HP, es un atributo que no sobra nunca en un tanke.



A más avoidance, menos curas tienen que entrar y menos maná gastan los healers, que a final de cuentas es lo que más importa.

Hablo desde la experiencia del WoW, aquí a lo mejor los niveles de avoidance son ridículos, no lo sé. ¿Hay alguna página de theorycrafting del XIV?
Khazar escribió:
penwyn escribió:
Bueno como ya he dicho, dependera de cada uno y su estilo. En mi caso, juego con una full party de relics y darklight, osea que necesito la str para generar enmity. El hp de la vit no me parece mucho cuando ya pasas de los 5k hp.

En el foro de la beta encontrareis un post discutiendo esto, y hay un debate acalorado entre STR y VIT (han habido banes y todo xD)


Esta bien eso, pero ahora mismo como puedes saber que en el high end de la 2.0 pasar de 5k HP no merece la pena si aun no hemos catado el high end? En cualquier caso no creo que nunca sobren los HP, es un atributo que no sobra nunca en un tanke.


No digo que el HP sea malo. Por supuesto que no sobra el HP nunca, y menos para un pld. La cosa es que 5-5.5k hp es lo maximo que se puede conseguir con equipo pre-raid, lo que me parece suficiente. No se si pasar de 5k merecera la pena en high end, lo que si que se es que aguantar el hate sin el provoke de la 1.0 se esta haciendo dificil no, lo siguiente, al menos en magiteks y bichos asi de nivel alto que probamos.

Como digo, almenos en mi caso, con el relic shield bloqueo bastante, tiene un block rate bastante alto, lo que hace que la STR cobre mayor importancia como stat defensivo. Si existe algun boss con alguna mega skill no bloquable de 5k, no lo tanqueara un pld, sino un warrior con sus ~7k pre-raid gear.

Ademas, en terminos iguales, la mitigacion siempre es mejor ke el flat hp. Mas hp significa que los healers tienen que curar mas, y coger mas enmity, y gastar mp. Mitigacion hace el mismo efecto que el HP (excepto en magias por ejemplo que no puede mitigar el shield) pero es una gran ayuda para el healer.

Me parece que, dado que vamos a tener raids de 24 personas con todas las clases posibles, lo ideal es que cada uno potencie lo que define a su clase, en vez de intentar ser un jack-of-all-trades. Por ello me parece mas importante mejorar en lo que destaca el pld (mitigacion y enmity) en lugar de intentar hincharlo a HP sacrificando eso, mitigacion y enmity. Para HP ya esta el war.

pd: humilde opinion, abierta a debate. Cualquier consejo bien recibido es, quiero mejorar como tank :P
Si tenéis razón en que con mayor mitigación ahorras MP a los healer pero sigue estando ahi también la ventaja de tener mas HP cuando recibes grandes daños que no bloqueas. Habrá que ver también si realmente hay que procurar un ahorro de MP a los healer, al menos en la 1.0 en los últimos parches no me vi apurado como healer con el mana a falta de haber probado ifrit extreme o van darnus hard.
Khazar escribió:Si tenéis razón en que con mayor mitigación ahorras MP a los healer pero sigue estando ahi también la ventaja de tener mas HP cuando recibes grandes daños que no bloqueas. Habrá que ver también si realmente hay que procurar un ahorro de MP a los healer, al menos en la 1.0 en los últimos parches no me vi apurado como healer con el mana a falta de haber probado ifrit extreme o van darnus hard.


Ni en ifrit extreme ni en nael hard habia problemas de mp. Falta ver la 2.0 a ver si cambia esto, aunque no tiene pinta:

-Al whm le han buffado la potencia de shroud of saints, ahora regenera 80mp por tick.
-El sch tiene una skill cada 60sec que le recupera 20% max mp y le pone un trait para mejorar sus skills.

Lo cierto es que no tiene pinta de haber problemas de mp, en unos dias lo sabremos :P
Cuando a lo primero solo había una skill para recuperar MP creo y que tenia un cooldown largo (que era 15min o media hora) y creo que tampoco se resteaba el MP en combate si podia pasarse apurado en algun momento. Con los cambios que hicieron... con Blissful mind, shroud of saints, que se resteaba en combate si te quedabas quieto... ahi dejó de ser el MP un problema para siempre, y en la 2.0 como dices seguimos teniendo skills para recuperar MP además de que puedes administrarlo muy bien gracias a la regeneración o combos como el del cure 1 que puede hacerte gratis el cure 2 etc.

A ver en que queda la cosa pero parece que SE eso de apurar el mana al healer no es un factor con el que quiera hacernoslo pasar mal xD
Khazar escribió:Cuando a lo primero solo había una skill para recuperar MP creo y que tenia un cooldown largo (que era 15min o media hora) y creo que tampoco se resteaba el MP en combate si podia pasarse apurado en algun momento. Con los cambios que hicieron... con Blissful mind, shroud of saints, que se resteaba en combate si te quedabas quieto... ahi dejó de ser el MP un problema para siempre, y en la 2.0 como dices seguimos teniendo skills para recuperar MP además de que puedes administrarlo muy bien gracias a la regeneración o combos como el del cure 1 que puede hacerte gratis el cure 2 etc.

A ver en que queda la cosa pero parece que SE eso de apurar el mana al healer no es un factor con el que quiera hacernoslo pasar mal xD


En el peor de los casos brd 2h + ballad y solucionado xDD Los blm tampoco parece que vayan a pasar problemas de mp. Han exo theorycrafting y simulaciones y han sacado unas cuantas rotaciones de muy buen dps y que permite no quedarse sin mana.
Rescato este mensaje que escribió un usuario hace unos meses. Para los que no jugamos al FF anterior nos viene bien porque resumen un poco la historia y todo lo que ocurrió. Os pongo también un video en el que sale el Opening y el Ending del que habla el usuario (miradlo cuando terminéis de leer el resumen): https://www.youtube.com/watch?v=mbcqHdY-UYE

sexything escribió:Ya que lo preguntaban, no se si en broma o en serio... Pongo un resumencillo de la historia que se marcó un usuario de Vandal que está bastante bien.

Suikun escribió:Hydaelin, el mundo de FFXIV, es un mundo que ha sufrido ciclos de prosperidad (llamdos Eras Astrales) y ciclos de destrucción (llamados Eras Umbrales). A lo largo de su historia, siempre tras una Era Astral, ha venido una Era Umbral, que acabaron con la existencia de las civilizaciones que florecieron en la Era Astral anterior. Hasta ahora, Hydaelin ha vivido 6 eras umbrales (cada una asociada a un elemento. La primera era umbral acabó con la Era de los Dioses, 12 deidades que son los que se adoran en Eorzea. La 6ª Era umbral, la última, fue una inundación que, una vez más, acabó con cualquier rastro de civilización).
El juego se ambienta en la 7ª era astral, la cual se creía que sería eterna, pues una vez cumplido el ciclo de todos los elementos, se creía que no volvería a suceder una Era Umbral.

Hace 15 años, el Imperio de Garlemald prosperó de tal manera con la tecnología magitek que vió que conquistar todas las naciones próximas era una posibilidad bastante jugosa, así que se alzó a las armas y se dedicó a ello. Cuando llegaron a Eorzea (el continente donde ocurre el juego), no tardaron en conquistar Ala Mihgo, la ciudad de Eorzea más cercana al Imperio. Tras esto, las naciones restantes formaron la Gran Alianza de Eorzea, y se preparó para la batalla por su nación... batalla que nunca ocurrió, porque cuando la flota Garlean avanzaba hacia Gridania, fue interceptada por el gran dragón Midgarsorm y otros dragones. Midgarsorm murió en el ataque, pero se llevó por delante a la aeronave más poderosa de los Garleans, y después los Primals (las famosas invocaciones de la saga) fueron invocados por sus adoradores (las razas de Beastmen. Cada una adora a un primal), así que finalmente los Garleans se retiraron, dejando Eorzea sin conquistar, a excepción d ela coudad ya capturada.
(Este párrafo que he contado es lo que puedes ver en la intro del FFXIV actual, la batalla de la flota garlean contra Midgarsorm y sus dragones).

Nos vamos al presente, cuando comienza el juego. Según la ciudad que elijas, los primeros compases de la historia son distintos en cada ciudad, pero todas tienen algo en común: los Garleans, tras 15 años inactivos, han vuelto a Eorzea. En determinado punto, se descubre que nuestro personaje tiene un poder divino llamdo "el Eco", que le permite presenciar de primera mano eventos del pasado que ocurrieron a otras personas (Esto es lo que le pasa al protagonista de la intro, que al mirar la carta, viaja al pasado y puede ver la guerra de 15 años atrás, antes de volver en sí mismo). La líder de un grupo de personas que poseen el Eco nos encuentra, y nos pide unirnos a su grupo. Se nos considera unos elegidos por los dioses por nuestro poder, así que se cree que tenemos una misión, la cual se cree que es detener al Imperio. Aquí pues ocurren varias cosas, pero quizá lo más relevante es que intentamos hacernos aliados de los Beastmen, para luchar todos juntos contra los garleans, pero estos no confían en los humanos (gatas, elfos, etc XD), así que prefieren luchar a su manera, invocando a los Primals. Al parecer, el problema es que la invocación de un primal drena la tierra de Éter (fuente d evida del planeta, etc etc), así que invocar primals de forma continuada podría acabar siendo peor que una posible invasiñon del imperio. Así que, al final, no hay trato, y los Beastmen se convierten oficialmente en nuestros enemigos declarados. En la última quest de la historia original, conocemos al general Gaius, uno de los principales generales del ejército Garlean, que nos derrota con una facilidad pasmosa, dejándonos claro que no podemos luchar contra el imperio sin ayuda.

(Esto que te he contado es la historia que venía en FFXIV cuando salío. había planes de seguirla expandiendo de manera natural, pero ocurrió algo: FFXIV fue un fiasco de proporciones bíblicas XD 3 meses después de ser lanzado, todo el equipo "al mando" cambió, y decidieron que preferían arreglar el juego que seguir avanzando la historia original con el juego en su estado actual. Tras muchos meses de parches arrgelando la jugabilidad, pero sin tocar la historia, por fin vuelve a haber contenido de historia en julio de 2011. Aqui comienza la segunda parte de la historia del juego, que ya está pensada para acabar desembocando en A Real Reborn, el cual ya se había decidido que se haría en Febrero, si mal no recuerdo, aunque nosotros nos enteramos en octubre)

Tras varias quest en las que comienza a oirse el rumor de que va a volver a formarse la Gran Alianza de Eorzea (todas las ciudades unidas luchando juntas, en lugar de ser 3 entidades independientes que se odian entre ellas, como hasta ahora), se nos revela que el grupo del "Circle of Knowledge", unos misteriosos personajes aliados que estaban en la historia principal anterior (según la ciudad en la que empieces, tienes un aliado distinto. En el vídeo del final de Eorzea, son los 4 que están rezando al final) está en Eorzea precisamente para eso, para instigar a los líderes de cada ciudad a formar de nuevo la alianza.
Finalmente, se forman las Gran Companies de Eorzea (podemos unirnos a una, la que queramos. da igual que no sea la de nuestra ciudad), y hacemos diversas misiones menores para ellos. En determinado momento aparece Cid, un científico garlean que hizo que en los años recientes el imperior avanzara aún más en el campo de la tecnología magitek. Viendo que el uso que se le dío a su avance científico se usó siempore para la guerra, Cid reniega del imperio, y huye a Eorzea, conviertiéndose en figura clave ayudante. Como imperial que es, lo conoce todo sobre ellos, y nos ayudará en todo lo que está en su mano. Con sus investigaciones, ha descubierto que alguien del imperio ha "invocado" a Dalamud, una de las lunas de Eorzea, para que colisione contra la Tierra comom un meteorito.
Durante esta historia, por fin se nos pide que además de luchar contra el imperio, debemos acabar con los Primals, pues cada vez que son invocados drenan la vida de Eorzea. El encargado de darnos las misiones de matar a los Primals es Louisoix, un anciano que es líder del "Circle of Knowledge". Tras matar a Ifrit, aparece otro general Imperial, Darnus (que es el enemigo principal de esta nueva historia), que al ver lo que hemos hecho nos da las gracias, y confiesa que ha sido él quién ha invocado a dalamud, precisamente para librar Eorzea de los falsos dioses que considera que son los Primals.
Tras volver a informar de los sucedido, y tras hacer algunas misiones que recaban más info, Cid nos confiesa que Dalamud no es una luna, sino un satélite artificial que creó el Imperio de Allag hace miles de años (Allag fue una nación que consiguió un nivel tecnologico inimaginable a día de hoy, y que fue destruída en una previa Era Umbral), y que puso en el cielo por motivos que se desconocen.
Cid se siente doblemente culpable, porque cuando trabajaba para el imperio él participó en el proyecto para conseguir que descendiera Dalamud, que acabó, de alguna manera, con la destrucción de una ciudad del imperio, paralizándose después ese proyecto. Y ha vuelto a ver cómo sus conocimientos se van a usar para la guerra, esta vez para acabar con Eorzea. Es decir, que la sexta Era Astral está a punto de acabar, cuando Dalamud impacte contra Eorzea, borrará todo rastro de vida, y comenzará la Séptima Era Umbral.
Tras matar al segundo Primal, Garuda, Darnus vuelve a aparecer ante nosotros, y nos agradece de nuevo hacerle el trabajo sucio y dice que, además, al haber matadoi a los Primals, su éter no está volviendo a la tierra, sino que está siendo aborsbido por Dalamud, dándole más fuerza en su descenso.
Cuando Dalamud está relativamente cerca del planeta, los Garleans construyen una base que sirve para dirigir la trayectoria de la luna, para conseguir un punto de impacto concreto, Mor Dhona, la zona donde el ejército garlean se vio derrotado hace 15 años por dragones y Primals y tuvo que retirarse. Mientras exploramos la zona para recabar informacion, nos volvemos a aencontrar con Gaius, el general garlean que fue nuestro último enemigo en la historia original, y que llevaba desaparecido desde entonces. Nos pide que acabemos con Darnus, pues lo que él busca es la destrucción, algo totalmente distinto a lo que desea el Imperio. Se revela que Darnus y su legión de soldados está actuando por su cuenta, al margen del Imperio, así que nuestro futuro enemigo nos ruega que acabemos con su compañero.
Tras oir esto, finalmente las tres Grand Companies deciden unirse en una sola, la Gran Alianza de Eorzea, para frenar el advenimiento de Dalamud.
Tras conseguir entrar en dicha base, derrotar a todos los soldados y magiteks y destruir en generador que dirigía la trayectoria, Darnus aparece de nuevo (típico de los malos XD) y nos dice que ya da igual, que él mismo usará su cuerpo como guía para Dalamud. En este momento habla con Dalamud como si fuese algo vivo, y no una luna artificial, y comienza a brillar. Sus ojos se convierten en puntos brillantes, ha sido poseído por ¿la luna? y ya es él lo que separa a Eorzea de que evitar que Dalamud caiga o no.
Tras esto, Darnus huye y comienza a canalizar el poder de Dalamud, haciendo que comience a descender cada vez más rápido. Cid nos lleva en su barco hacia la isla voladora donde está el general, y tras luchar con él, le derrotamos. (Esta es la batalla final del FFXIV actual. tras vencer a darnus, este vuelve a suplicarle a Dalamud que le ceda su poder, con lo que comienza un nuevo combate con una versión tocha de Darnus poseído aún más por Dalamud. Como curiosidad, este jefe usa una vez, poco antes d emorir, un ataque (letal si no se sabe cómo actuar para aliviar sus efectos) muy particular: Mega Fulgor (Fue una de las pistas para que cierta gente intuyera lo que esta mañana se ha confirmado).
Cuando por fin matamos a Darnus, este se deshace y su éter es absorbido, de nuevo, por Dalamud.

Al volver a reunirnos con la Alianza, se realiza una celebración de nuestra victoria sobre Darnus para evitar el descenso de la luna. Cid incluso nos comenta que fue una suerte no tener que recurrir al "último recurso" que tenía en la mano Louisoix .Pero malas noticias, poco después, Lousoix (el anciano que nos encargó matar a los Primals) nos dice que Dalamud no se ha parado. Sigue cayendo. Pero que ya no hay nada que podamos hacer, porque su enlace con la tierra, Darnus, ya ha sido eliminado. Quizá lo hicimos demasiado tarde, o quizá hay algo más que lo hace descender.
Lo único que está en nuestras manos es encomendarnos a los 12 dioses de Eorzea, e ir a rezar a una piedras que tienen sus símbolos, repartidas por todo el mapa. Según hacemos la peregrinación, nos encontramos con distintos personajes que nos aportan su punto de vista de todo lo que está ocurriendo, entre ellos, Gaius de nuevo, que nos agradece haber matado a Darnus, pero se ríe de que nuestra última opción sea rezar a los dioses (los garleans son ateos). Se va diciéndonos que pase lo que pase, procuremos dejarle un reino que conquistar. Cuando acabamos de rezar en todas las piedras, Louisoix nos dice que si todos los habitantes de Eorzea rezan con fervor, podríamos invocar a los 12 dioses, y que ellos podrían impedir el impacto. Nos dice también, que como toda invocación, drenará el planeta de éter, sobre todo al ser 12 dioses que invocar a la vez, pero que más vale un planeta sin éter que un planeta sin vida.
(Y aquí acaba la historia de FFXIV)

A todo esto, y fuera de la historia principal, en estos últimos momentos aparece Atomos en distintas regiones de Eorzea, y se dedica a drenar todo el éter de los Aetherytes (unas piedras muy ricas de éter, que tienen un papel fundamental en el juego en el aspecto del gameplay)

Llegamos al 31 de octubre, cuando se hace el último guardado del estado de los jugadores. Todo lo que consigan a partir de aquí, no se trasladará a A Realm Reborn. Desde ese dçia hasta esta mañana, han ocurrido muchísimas locuras. las ciudades, hasta ahora el único seguro, han sido invadidas de monstruos de nivel altísimo, por soldados imperiales y por clones del propio Darnus. Los dioses emopiezan a escuchar nuestras oraciones, y aparecen las armas Relic (las más poderosos del juego, que se consiguen tras completar una quest muy larga y difícil) bajo las camas de los jugadores. Todo el mundo tiene una, y la Alianza nos avisa de que hoy, de 7 a 9, en Mor Dhona tendría lugar la última batalla contra las fuerzas de los seguidores de darnus, que estaban convencidos de que Dalamud caería allí como su general había prometido.

(A partir de aquí, pues comienza el video final)
Estamos en Mor Dhona, donde se está librando la última batalla, Dalamud finalmente llega a Eorzea, pero... no es una luna... es una prisión. la prisión donde está encerrado Bahamut (Por eso Darnus le hablaba como si estuviera vivo, por eso Dalamud podía cederle su poder, poir eso Darnus usaba Mega Fulgor). El imperio de Allag había encerrado a Bahamut y lo envió al espacio, no se sabe ni cómo, ni cuándo, ni por qué. Cuando Bahamut se libera, lo destrute todo a su paso. la Séptima Era Umbral he comenzado. Toda parece perdido, pero entonces llega Louisoix, que con la ayuda de los rezos de todos los habitantes de eorzea (y, en estos últimos momentos, de sus discípulos del "Circle of Knowledge"), consigue invocar a los Doce, para sellar de nuevo a bahamut y acabar con su amenaza. Pero, oh, a estas alturas, bahamut había aborsbido el poder de Ifrit, de Garuda y de Darnus. Y el Éter de Eorzea estaba muy mermado debido a la repentina aparición de Atomos poco antes. Por lo que Bahamu consigue evitar ser sellado, y anula la invocación de los Doce en el último momento. Bahamut se prepara para hacer Mega Fulgor, cuando Louisoix no le queda más remedio que poner en marcha el último recurso del que hablaba Cid. Utiliza una magia espacio temporal y nos saca del campo de batalla, transportándonos 5 años al futuro.

FIN

¿Por qué sonríe Louisoix antes de ser, en teoría, engullido por el atauqe Bahamut? ¿Por qué Eorzea no sólo no ha sido destruída por Bahamut, sino que dentro de 5 años es más hermosa de lo que jamás ha sido? Todo eso y mucho más en FFXIV: A Realm Reborn XD

Uffffffffffffffff vaya tocho. Pero me havenido genial para hacer memoria de la historia dle juego por supuesto hay más subhistorias, la que te he contado es la principal

Como extras, y para que te ubiques un poco en todo esto que te he soltado, ahi dejo algunas imágenes de referencia:

-La evolución de Dalamud conforme iban sacando parches (e iba avanzando la historia):
Imagen
Y aquí los personajes que he nombrado y que salen en el vídeo final:

-Los líderes de la Alianza: Kan-e-Senna- Raubahn y Merlwyb (líderes de Gridania, Uldah y Limsa respectivamente)
Imagen
-Gaius van Baelsar, el general imperial que quiere conquistarnos, pero no destruir Eorzea.Imagen
-Cid, antiguo imperial, ahora aliado de la AlianzaImagen
-Louisoix, el lider del Circle of KnowledgeImagen
-Sus discípulos, Papalymo, Yda (que fueron nuestros compñaeros en la hostoria de Gridania), Thancred (la de Uldah) e Y'shtola (la de Limsa).
Imagen
ImagenImagen
-Como Darnus ha muerto, no sale en el ending. pero al ser el personaje clave de todo, pues ahi va foto XD
Imagen



Y ya que estoy, una pregunta: ¿alguna otra página donde se pueda leer la historia con mas detalles? Aunque esté en inglés.

Y otra cosa que no entiendo muy bien, supongamos que yo compro el juego y una tarjeta prepago con dos meses de suscripción, ¿podría crear todos los personajes que quisiera aunque fuese de uno en uno y no de manera simultanea? Lo digo porque me gustaría probar a jugar con todas las razas y clases y quedarme con la que mas me guste.
WGP Kakashii escribió:a ver la open beta es para todo pero tienes q pedir codigo, ahora mismo esta chapado supongo q cuando se active ya se podra para todos

sobre comprarlo reservandolo te dan acceso al juego dias antes de la salida del juego y depende la tienda te dan un objeto o otro


Entonces vale la pena que lo comprase en amazon.co.uk?? o mejor espero a que salga la open beta??

Un saludo y gracias
Khazar escribió:
Dijeron que pondrían un método para resetear los puntos que metes a los stat.


Lo del PLD, pues que quieres que te diga, yo los metería todo a VIT, aunque sea HP solamente me parece un valor de supervivencia mas seguro. Ese pool de HP extra lo vas a tener siempre. Subir dex por un poquito mas de porcentaje de block me da pocas garantías, puedes bloquear, o puede que no, incluso hay daños que no puedes bloquear, como el mágico o skills que sean inbloqueables.

Digo lo mismo para que me interese el stat de STR en la cantidad de daño que pueda bloquear el escudo, si no bloqueas no ha servido de nada, igual que para daños que no sean bloqueables.

Y para el enmity no creo que deba ser un problema la generación de enmity que va a tener el PLD, o a saber si se nota lo suficiente incluso los puntos que metieras en STR por eso.

En definitiva, alomejor va por gustos, pero en cualquier caso yo los metería todos a VIT en un PLD. Parece lo fácil, y como si se hiciera a lo tonto, pero puede que lo mas efectivo, alomejor hay gente que cree interesante pone un poquito a str, un poco a dex y un poco a vit, como si hiciera algo mas elaborado, pero alomejor no es lo mas efectivo.

En cualquier caso para minuciosos ya saldrá algún loco del theorycrafting y cálculos con parsers y demás como dicen que te diran hasta que % de block subes poniendo un punto de dex o cuanto mas bloqueas con un punto de str y cuanta enmity subes.


El tema del tanqueo se suele repartir en dos a la hora de recibir hostias: HP Total y HP Efectiva.

Normalmente un personaje que mete todos sus puntos a VIT o que se preocupa única y exclusivamente de subir un stat basado en puntos de vida solamente dependerá de sus HP Total. Es decir: Si una hostia está pensada quitar 500 pero tú tienes 5000, sin contar temas de armadura y tal, tu HP Efectiva será 5000 y tu HP Final será 4500.

Sin embargo hay algo más importante que la HP Total y es la HP Efectiva.

Además de HP, un tanque necesita poderes defensivos: armadura, "block & parry", resistencias... Múltiples factores que hacen que un pool de 5000 de HP se convierta en 10k o 15k dependiendo del combate.
Así pues, todos esos poderes defensivos sumados no te hacen aumentar tu HP Total. Es decir: Tú verás, a simple vista, números más pequeños, pero realmente tienes mucho más.

Si el Block se basa en un porcentaje de acierto y de cantidad bloqueada (como suele pasar, aunque no sea lo más realista), lo que más te debe importar es CAPEAR (o buscar el valor máximo) de esas dos stats antes de ponerte a subir vitalidad. ¿Por qué?. Vamos con un ejemplo:

Imagina un combate clásico:

> Un enemigo normal contra tu personaje.
> Sus golpes están pensados para realizar 400 puntos de daño, a los que hay que restar tus stats de resistencias por armadura, elemento, etc.
> Digamos que tienes un pool total de HP de 6000, una armadura de 300 y una resistencia al elemento de 40.
> Vamos a suponer también que el valor de la armadura y de las resistencias están basados en un porcentaje que determina que los valores anteriormente mencionados se quedan en 15% de resistencia al daño físico y 5% de resistencia al daño elemental.
> Ahora vamos a suponer que ese golpe de 400 es un golpe físico pero con efecto elemental. Así que vamos a restarle a esos 400 puntos de daño el 15% y el 5%, que vamos a suponer que se suman a partes iguales (no siempre suele ser así, puede que entren otros factores en medio, pero para simplificarlo un poco).
> Se queda en unos 320 puntos de daño totales que recibirás por golpe.
> Ahora calculamos cada cuanto tiempo recibimos ese golpe. En principio digamos que lo lanza cada 4 segundos, que son 19 ataques en total y que tu personaje no tiene un healer cerca o ninguna habilidad de curación.
> Según esos cálculos, el combate duraría unos 76 segundos, donde tu personaje ya estaría muerto en el suelo (suponiendo que no has sido capaz de derrotar al enemigo antes).


¿Qué pasa si tu personaje no hace el suficiente daño en 76 segundos para derrotarlo?. Que mueres. ¿Por qué?. Porque no tienes ningún otro efecto especial que "ralentice" tu futura muerte. Ahora vamos a sumarle Block/Parry y cantidad de Block/Parry.

> Supongamos que tenemos un valor de Block de 40 (10%) y Parry de 25 (5%).
> Además, vamos a suponer que tenemos una cantidad de bloqueo de 50 (35%) y de Parry de 5 (5%).
> En el combate anterior, el enemigo ha lanzado un total de 18.75 ataques (vamos a poner 19)
> Ahora, por cada ataque realizado, vamos a "tirar un dado" para comprobar si hemos bloqueado alguno de ellos. Con un 10% + 5% (que no un 15%, ojo) de posibilidad, diríamos que de esos 19 ataques hemos bloqueado 5 (mucha suerte, pero bueno), 4 de Block y 1 de Parry.
> Antes de calcular el daño recibido y de restar valores como la armadura (15%) y de resistencias (5%), vamos a restar la cantidad bloqueada (35%) y la cantidad "parry" (5%) que es como se suele hacer.
> Eso nos deja, para esos dos ataques concretamente, un total de: 260*4 y 380. Ahora restamos resistencias : 208*4 (832) y 304.

Pero eso son solo 5 ataques. Así que de los 320 de daño que recibe en 19 ataques hay que restar 5 ataques. 320 * 14 = 4480 + 832 + 304 = 5616.

> 5616 =/= 6000.
> De hecho, si antes hemos dicho que son 320 de daño por ataque y cada 4 segundos, estamos diciendo que tenemos 8 segundos más de combate, pues tendría que realizar el enemigo 2 golpes para matarnos (5616 + 320 = 5936 + 320 = 6256).

Con lo cual, y a unos cálculos muy muy a la ligera, nuestra vida "efectiva" ha cambiado de 6000 a 6256 gracias al Block y al Parry.

¿Por qué es HP Efectivo?. Porque, aunque tus números sean más pequeños, esa sería (en ese combate) la cantidad de vida que tienes para que te derroten. Por supuesto hay muchísimos factores más y elementos que hacen que este porcentaje cambie, pero de ahí lo que quiero que saquéis en claro es una cosa:





TL;DR : TODO EN VIT NO ES EFECTIVO
Lo que está claro es que sin saber lo que meten los bosses de Raid y la avoidance que dan los puntos no se puede hacer ningún juicio. Así que Yoshi, si te ha dado por aprender español y nos estás leyendo, ¿Qué tal si abres la puta beta de los cojones? XD
Divagador escribió:
Khazar escribió:
Dijeron que pondrían un método para resetear los puntos que metes a los stat.


Lo del PLD, pues que quieres que te diga, yo los metería todo a VIT, aunque sea HP solamente me parece un valor de supervivencia mas seguro. Ese pool de HP extra lo vas a tener siempre. Subir dex por un poquito mas de porcentaje de block me da pocas garantías, puedes bloquear, o puede que no, incluso hay daños que no puedes bloquear, como el mágico o skills que sean inbloqueables.

Digo lo mismo para que me interese el stat de STR en la cantidad de daño que pueda bloquear el escudo, si no bloqueas no ha servido de nada, igual que para daños que no sean bloqueables.

Y para el enmity no creo que deba ser un problema la generación de enmity que va a tener el PLD, o a saber si se nota lo suficiente incluso los puntos que metieras en STR por eso.

En definitiva, alomejor va por gustos, pero en cualquier caso yo los metería todos a VIT en un PLD. Parece lo fácil, y como si se hiciera a lo tonto, pero puede que lo mas efectivo, alomejor hay gente que cree interesante pone un poquito a str, un poco a dex y un poco a vit, como si hiciera algo mas elaborado, pero alomejor no es lo mas efectivo.

En cualquier caso para minuciosos ya saldrá algún loco del theorycrafting y cálculos con parsers y demás como dicen que te diran hasta que % de block subes poniendo un punto de dex o cuanto mas bloqueas con un punto de str y cuanta enmity subes.


El tema del tanqueo se suele repartir en dos a la hora de recibir hostias: HP Total y HP Efectiva.

Normalmente un personaje que mete todos sus puntos a VIT o que se preocupa única y exclusivamente de subir un stat basado en puntos de vida solamente dependerá de sus HP Total. Es decir: Si una hostia está pensada quitar 500 pero tú tienes 5000, sin contar temas de armadura y tal, tu HP Efectiva será 5000 y tu HP Final será 4500.

Sin embargo hay algo más importante que la HP Total y es la HP Efectiva.

Además de HP, un tanque necesita poderes defensivos: armadura, "block & parry", resistencias... Múltiples factores que hacen que un pool de 5000 de HP se convierta en 10k o 15k dependiendo del combate.
Así pues, todos esos poderes defensivos sumados no te hacen aumentar tu HP Total. Es decir: Tú verás, a simple vista, números más pequeños, pero realmente tienes mucho más.

Si el Block se basa en un porcentaje de acierto y de cantidad bloqueada (como suele pasar, aunque no sea lo más realista), lo que más te debe importar es CAPEAR (o buscar el valor máximo) de esas dos stats antes de ponerte a subir vitalidad. ¿Por qué?. Vamos con un ejemplo:

Imagina un combate clásico:

> Un enemigo normal contra tu personaje.
> Sus golpes están pensados para realizar 400 puntos de daño, a los que hay que restar tus stats de resistencias por armadura, elemento, etc.
> Digamos que tienes un pool total de HP de 6000, una armadura de 300 y una resistencia al elemento de 40.
> Vamos a suponer también que el valor de la armadura y de las resistencias están basados en un porcentaje que determina que los valores anteriormente mencionados se quedan en 15% de resistencia al daño físico y 5% de resistencia al daño elemental.
> Ahora vamos a suponer que ese golpe de 400 es un golpe físico pero con efecto elemental. Así que vamos a restarle a esos 400 puntos de daño el 15% y el 5%, que vamos a suponer que se suman a partes iguales (no siempre suele ser así, puede que entren otros factores en medio, pero para simplificarlo un poco).
> Se queda en unos 320 puntos de daño totales que recibirás por golpe.
> Ahora calculamos cada cuanto tiempo recibimos ese golpe. En principio digamos que lo lanza cada 4 segundos, que son 19 ataques en total y que tu personaje no tiene un healer cerca o ninguna habilidad de curación.
> Según esos cálculos, el combate duraría unos 76 segundos, donde tu personaje ya estaría muerto en el suelo (suponiendo que no has sido capaz de derrotar al enemigo antes).


¿Qué pasa si tu personaje no hace el suficiente daño en 76 segundos para derrotarlo?. Que mueres. ¿Por qué?. Porque no tienes ningún otro efecto especial que "ralentice" tu futura muerte. Ahora vamos a sumarle Block/Parry y cantidad de Block/Parry.

> Supongamos que tenemos un valor de Block de 40 (10%) y Parry de 25 (5%).
> Además, vamos a suponer que tenemos una cantidad de bloqueo de 50 (35%) y de Parry de 5 (5%).
> En el combate anterior, el enemigo ha lanzado un total de 18.75 ataques (vamos a poner 19)
> Ahora, por cada ataque realizado, vamos a "tirar un dado" para comprobar si hemos bloqueado alguno de ellos. Con un 10% + 5% (que no un 15%, ojo) de posibilidad, diríamos que de esos 19 ataques hemos bloqueado 5 (mucha suerte, pero bueno), 4 de Block y 1 de Parry.
> Antes de calcular el daño recibido y de restar valores como la armadura (15%) y de resistencias (5%), vamos a restar la cantidad bloqueada (35%) y la cantidad "parry" (5%) que es como se suele hacer.
> Eso nos deja, para esos dos ataques concretamente, un total de: 260*4 y 380. Ahora restamos resistencias : 208*4 (832) y 304.

Pero eso son solo 5 ataques. Así que de los 320 de daño que recibe en 19 ataques hay que restar 5 ataques. 320 * 14 = 4480 + 832 + 304 = 5616.

> 5616 =/= 6000.
> De hecho, si antes hemos dicho que son 320 de daño por ataque y cada 4 segundos, estamos diciendo que tenemos 8 segundos más de combate, pues tendría que realizar el enemigo 2 golpes para matarnos (5616 + 320 = 5936 + 320 = 6256).

Con lo cual, y a unos cálculos muy muy a la ligera, nuestra vida "efectiva" ha cambiado de 6000 a 6256 gracias al Block y al Parry.

¿Por qué es HP Efectivo?. Porque, aunque tus números sean más pequeños, esa sería (en ese combate) la cantidad de vida que tienes para que te derroten. Por supuesto hay muchísimos factores más y elementos que hacen que este porcentaje cambie, pero de ahí lo que quiero que saquéis en claro es una cosa:





TL;DR : TODO EN VIT NO ES EFECTIVO


Esta muy bien y tal, pero los ataques magicos donde entran? Eso suponiendo que te enfrentes a un enemigo cuyo daño puro sea fisico es genial, pero el caso contrario? Yo no estoy diciendo que sea perfecto meterse TODO vit, digo que ayuda, sobretodo cuando hay skills que regeneran vida porcentual, y contra mas vida tienes, mas te curas ( sobretodo siendo warr )
Divagador escribió:
Khazar escribió:
Dijeron que pondrían un método para resetear los puntos que metes a los stat.


Lo del PLD, pues que quieres que te diga, yo los metería todo a VIT, aunque sea HP solamente me parece un valor de supervivencia mas seguro. Ese pool de HP extra lo vas a tener siempre. Subir dex por un poquito mas de porcentaje de block me da pocas garantías, puedes bloquear, o puede que no, incluso hay daños que no puedes bloquear, como el mágico o skills que sean inbloqueables.

Digo lo mismo para que me interese el stat de STR en la cantidad de daño que pueda bloquear el escudo, si no bloqueas no ha servido de nada, igual que para daños que no sean bloqueables.

Y para el enmity no creo que deba ser un problema la generación de enmity que va a tener el PLD, o a saber si se nota lo suficiente incluso los puntos que metieras en STR por eso.

En definitiva, alomejor va por gustos, pero en cualquier caso yo los metería todos a VIT en un PLD. Parece lo fácil, y como si se hiciera a lo tonto, pero puede que lo mas efectivo, alomejor hay gente que cree interesante pone un poquito a str, un poco a dex y un poco a vit, como si hiciera algo mas elaborado, pero alomejor no es lo mas efectivo.

En cualquier caso para minuciosos ya saldrá algún loco del theorycrafting y cálculos con parsers y demás como dicen que te diran hasta que % de block subes poniendo un punto de dex o cuanto mas bloqueas con un punto de str y cuanta enmity subes.


El tema del tanqueo se suele repartir en dos a la hora de recibir hostias: HP Total y HP Efectiva.

Normalmente un personaje que mete todos sus puntos a VIT o que se preocupa única y exclusivamente de subir un stat basado en puntos de vida solamente dependerá de sus HP Total. Es decir: Si una hostia está pensada quitar 500 pero tú tienes 5000, sin contar temas de armadura y tal, tu HP Efectiva será 5000 y tu HP Final será 4500.

Sin embargo hay algo más importante que la HP Total y es la HP Efectiva.

Además de HP, un tanque necesita poderes defensivos: armadura, "block & parry", resistencias... Múltiples factores que hacen que un pool de 5000 de HP se convierta en 10k o 15k dependiendo del combate.
Así pues, todos esos poderes defensivos sumados no te hacen aumentar tu HP Total. Es decir: Tú verás, a simple vista, números más pequeños, pero realmente tienes mucho más.

Si el Block se basa en un porcentaje de acierto y de cantidad bloqueada (como suele pasar, aunque no sea lo más realista), lo que más te debe importar es CAPEAR (o buscar el valor máximo) de esas dos stats antes de ponerte a subir vitalidad. ¿Por qué?. Vamos con un ejemplo:

Imagina un combate clásico:

> Un enemigo normal contra tu personaje.
> Sus golpes están pensados para realizar 400 puntos de daño, a los que hay que restar tus stats de resistencias por armadura, elemento, etc.
> Digamos que tienes un pool total de HP de 6000, una armadura de 300 y una resistencia al elemento de 40.
> Vamos a suponer también que el valor de la armadura y de las resistencias están basados en un porcentaje que determina que los valores anteriormente mencionados se quedan en 15% de resistencia al daño físico y 5% de resistencia al daño elemental.
> Ahora vamos a suponer que ese golpe de 400 es un golpe físico pero con efecto elemental. Así que vamos a restarle a esos 400 puntos de daño el 15% y el 5%, que vamos a suponer que se suman a partes iguales (no siempre suele ser así, puede que entren otros factores en medio, pero para simplificarlo un poco).
> Se queda en unos 320 puntos de daño totales que recibirás por golpe.
> Ahora calculamos cada cuanto tiempo recibimos ese golpe. En principio digamos que lo lanza cada 4 segundos, que son 19 ataques en total y que tu personaje no tiene un healer cerca o ninguna habilidad de curación.
> Según esos cálculos, el combate duraría unos 76 segundos, donde tu personaje ya estaría muerto en el suelo (suponiendo que no has sido capaz de derrotar al enemigo antes).


¿Qué pasa si tu personaje no hace el suficiente daño en 76 segundos para derrotarlo?. Que mueres. ¿Por qué?. Porque no tienes ningún otro efecto especial que "ralentice" tu futura muerte. Ahora vamos a sumarle Block/Parry y cantidad de Block/Parry.

> Supongamos que tenemos un valor de Block de 40 (10%) y Parry de 25 (5%).
> Además, vamos a suponer que tenemos una cantidad de bloqueo de 50 (35%) y de Parry de 5 (5%).
> En el combate anterior, el enemigo ha lanzado un total de 18.75 ataques (vamos a poner 19)
> Ahora, por cada ataque realizado, vamos a "tirar un dado" para comprobar si hemos bloqueado alguno de ellos. Con un 10% + 5% (que no un 15%, ojo) de posibilidad, diríamos que de esos 19 ataques hemos bloqueado 5 (mucha suerte, pero bueno), 4 de Block y 1 de Parry.
> Antes de calcular el daño recibido y de restar valores como la armadura (15%) y de resistencias (5%), vamos a restar la cantidad bloqueada (35%) y la cantidad "parry" (5%) que es como se suele hacer.
> Eso nos deja, para esos dos ataques concretamente, un total de: 260*4 y 380. Ahora restamos resistencias : 208*4 (832) y 304.

Pero eso son solo 2 ataques. Así que de los 320 de daño que recibe en 19 ataques hay que restar 5 ataques. 320 * 14 = 4480 + 832 + 304 = 5616.

> 5616 =/= 6000.
> De hecho, si antes hemos dicho que son 320 de daño por ataque y cada 4 segundos, estamos diciendo que tenemos 8 segundos más de combate, pues tendría que realizar el enemigo 2 golpes para matarnos (5616 + 320 = 5936 + 320 = 6256).

Con lo cual, y a unos cálculos muy muy a la ligera, nuestra vida "efectiva" ha cambiado de 6000 a 6256 gracias al Block y al Parry.

¿Por qué es HP Efectivo?. Porque, aunque tus números sean más pequeños, esa sería (en ese combate) la cantidad de vida que tienes para que te derroten. Por supuesto hay muchísimos factores más y elementos que hacen que este porcentaje cambie, pero de ahí lo que quiero que saquéis en claro es una cosa:





TL;DR : TODO EN VIT NO ES EFECTIVO


A ver, tanto todo VIT, VIT + STR mezclado o todo STR tienen sus pros y contras. Lo que tu has dicho es correcto, pero falla un detalle importante. ¿Cuanto daño va a mitigar la STR, o el stat que pongas? Si llegaramos a igualdad de condiciones, seguramente la mitigacion gana. Pero que pasa si a lo largo de una batalla 30 STR te mitiga como mucho.... 15 de daño, por ejemplo. En ese caso es mejor tener un VIT+30 que suman 450 hp a la mitigacion de la STR.

Por desgracia todo lo que hemos dixo ha sido exponer puntos a favor y contra de cada stat, pero hasta que no sepamos su efecto exacto y como ha dicho khazar, se haga theorycrafting, no hay nada que asegurar.

Hasta el momento lo que se sabe casi seguro, si no lo cambian para la release, es:

- 1 VIT = 15 hp
- El % que mitiga bloquear se basa en STR y va por tiers. Por ejemplo 300 STR mitigan 22% dmg y 340 mitigan 23% dmg. Tener puntos entre 300 y 339 no hace diferencia, o llegas al tier o te quedas en el anterior.
- Un escudo como el relic shield, que es lo mas alto que se puede aspirar por ahora, bloquea un 25% de los ataques.

Un detalle importante es que ponerse los 30 puntos en STR, si no te permite pasar de tier, no va a hacer ninguna diferencia en tema de mitigacion. Sin embargo seguira aumentando el dmg y la enmity generada (el efecto de la STR en la enmity es mucho mas notable en el pld por como funcionan sus skills)
Buenas, los que habéis reservado la EC digital en la store de square-enix habéis recivido el código de la earlier ya?
Joder me estais poniendo los dientes largisimos entre videos y movidas de datos... yo que dije que nunca volveria a un MMORPG...pero es que todo lo que veo me encanta......
Como he dicho arriba, todo es un ejemplo básico. Por supuesto que hay que conocer primero qué hace cada STAT y cuán fuerte es el efecto que produce a la hora de tanquear, pero lo que quería hacer con mi post era explicar que el HP CRUDO nunca suele ser una buena opción como tanque. Nunca. Y llevo muchos años siendo tank en muchos juegos.

A lo que me refería es que siempre hay que buscar capear los stats más básicos a la hora de tanquear, tanto block/parry como Armor (si fuera posible) o Elem.Res (magias, etc).

El ejemplo es para un combate único donde el bicho solo hace una cosa, donde no interviene ningún factor externo (que falles un golpe, que el bicho falle, que te muevas y no te de una de las hostias) en un simple 1 vs 1 pim pam. Simplemente para explicaros el porqué del HP Crudo y del HP Efectivo. O al menos para los que no lo controlaban muy bien.
yggdrassil escribió:Buenas, los que habéis reservado la EC digital en la store de square-enix habéis recivido el código de la earlier ya?


Yo todavia no xD
Divagador escribió:Como he dicho arriba, todo es un ejemplo básico. Por supuesto que hay que conocer primero qué hace cada STAT y cuán fuerte es el efecto que produce a la hora de tanquear, pero lo que quería hacer con mi post era explicar que el HP CRUDO nunca suele ser una buena opción como tanque. Nunca. Y llevo muchos años siendo tank en muchos juegos.

A lo que me refería es que siempre hay que buscar capear los stats más básicos a la hora de tanquear, tanto block/parry como Armor (si fuera posible) o Elem.Res (magias, etc).

El ejemplo es para un combate único donde el bicho solo hace una cosa, donde no interviene ningún factor externo (que falles un golpe, que el bicho falle, que te muevas y no te de una de las hostias) en un simple 1 vs 1 pim pam. Simplemente para explicaros el porqué del HP Crudo y del HP Efectivo. O al menos para los que no lo controlaban muy bien.


Tampoco sabemos a dia de hoy si hay caps o softcaps ( con sus consecuentes diminishing returns ) en los stats, asi que esa es otra XD Supongo que si, los juegos donde no hay esto acaban estando rotisimos

A todo esto, se sabe en que influye el chorro cosas que te preguntan al crear personaje? Lo del año, dia etc. Lo unico lo de la deidad que mueve ligeramente las resis pero ya...
metaljules escribió:Pues a mi si me parece fatal lo que hacen ellos, o malo, como querais. Ofreces un servicio y luego no darte parte de él mediante una de sus opciones es deleznable, es decir, si me quitais parte del producto ofrecido por reservarlo mediante una de vuestras maneras, también quiero que me cobren menos, no les fastidia! }:/


ten en cuenta que SE nunca ha ofrecido el servicio de dar acceso anticipado etc a aquellos que reservaran el juego... sino a los que preordenaran el juego ( preorder, precompra), es decir, aquellos que compran el juego de manera anticipada, todos los mmo prácticamente ( swtor, tera, gw2), dan estos servicios si pre copras el juego, no x una reserva que vale 1e y luego a lo mejor pasas d comprarlo y has jugado una semana gratis xd pa eso está la open beta ya.

respecto a días etc, lo suyo seria del 9 o 12 al 16 la open beta, 17, 18 y 19 acabar d arreglar fallos y 20 earlier, a mi por support me dijeron ke desde la web d SE (al mail claro xd) me mandarían el 19 o 20 el código de earlier de mi precompra ( ke no reserva xd), y no se si está en algún sitio confirmado, pero siempre han sido 7 días d anticipo en los mmorpg, para akellos ke confían pagando el precio del juego meses antes de su salida,,,, para 3 días yo, ni nadie pagamos el juego meses antes.. y eso ellos lo tienen muy en cuenta, darán antes el servicio de earlier como dios manda, al menos 5 días antes, ke dar más beta.... eso segurisisimo xd los d beta n pagan nada, los de preorder ya hemos pagado el juego. asi ke antes de dejar menos de 5 días de earlier para aquellos qe confiamos en SE y en tener un acceso anticipado, no un dia antes el juego... antes retrasan el juego unos días para que los ke precompramos disfrutemos de nuestro servicio pagado, ke dejarnos sin el o con 2-3 miseros días. O quizás no restrasar el juego, xo antes kitaran días de la open ke del earlier ( al menos 5 días) [+furioso] [360º] [chulito]
Ha hecho alguien el pre-order de la edicion coleccionista del juego para PS3 en gamestop?

Al meter el codigo que me han dado, me sale version PC y me da que no deberia salir eso.

Os ha pasado a alguien eso ?
NarutoSama escribió:Ha hecho alguien el pre-order de la edicion coleccionista del juego para PS3 en gamestop?

Al meter el codigo que me han dado, me sale version PC y me da que no deberia salir eso.

Os ha pasado a alguien eso ?


Si hablas del codigo de la preorder, todavia no se puede registrar, en todo caso lo has metido en la plataforma social de SE.

El 8 podras registrarlo como es debido XD
Por cierto se sabe cuanto ocupara el juego?
En la página de pre-order del juego pone que hace falta 20gb de espacio de disco duro http://eu.finalfantasyxiv.com/en/product/

Es probable que no ocupe eso, porque habrán puesto un margen para parches y demás. Además en la versión de PS3 pone que hace falta 12gb. Yo creo que ocupará eso o entre 12 y 20, porque alomejor en PC ocupa mas por contener texturas en mayor resolución o algo.
El lunes recibi un email de xtralife con el codigo para el early-access. Por lo que he leido, ese codigo lo podremos canjear este jueves ¿cierto?

Habeis estado comentando el tema de las stats y siempre me ha parecido un tema muy interesante a la vez que complicado. Hay tantos valores y tantos factores para comprender como actuan en un combate singular que es dificil llegar a una conclusión. Depende muchisimo del mob al que nos estamos enfrentando y tambien del lugar y hora del juego en la que lo hacemos que, es enorme el abanico de posibilidades.

Mi poca experiencia se basa en las stats como healer y en el caso de los conjurer o posteriormente en los whm, obviamente las stats más importantes para estos roles si no me equivoco son mind (MND) y piety (PIE). Mind siempre nos subirá la potencia de curación y Piety aumentará la cantidad de MP. Ahora el dilema es saber en que proporción subes uno y otro. Mi opinión es aumentar 3 a 1, es decir, cada 3 veces que supas MND subir una de PIE. ¿Como lo veis? ¿Hay otra stat que deberia tener en cuenta?

Por cierto, en el nuevo benchmark he sacado 6380 puntos a 1080p en "high", es decir, unos 500 puntos más que en el anterior bench, sin embargo, he notado más paroncitos que en el anterior... que cosa más rara.
Le pedí a XtraLife que me devolviera el dinero de la edición coleccionista de PS3. Me he comprado un PC y me voy a comprar la de PC, obviamente xD

Una cosa, la gente habla mil maravillas de jugar con mando a este juego, yo lo probé con mando y un poco por encima con teclado y raton, y prefiero lo segundo no se. Se me complica un poco con el mando todo.
AlejaKaiser escribió:Le pedí a XtraLife que me devolviera el dinero de la edición coleccionista de PS3. Me he comprado un PC y me voy a comprar la de PC, obviamente xD

Una cosa, la gente habla mil maravillas de jugar con mando a este juego, yo lo probé con mando y un poco por encima con teclado y raton, y prefiero lo segundo no se. Se me complica un poco con el mando todo.


A mi el control me gusta mas con mando. Pero el echo de tener que soltarlo para escribir me puede, así que juego con teclado y ratón, ademas en esta opción el target es mas sencillo.

Ambos métodos tienen sus pros y sus contras, lo mejor es probarlos y el que mas te guste.
Zaguer escribió:
AlejaKaiser escribió:Le pedí a XtraLife que me devolviera el dinero de la edición coleccionista de PS3. Me he comprado un PC y me voy a comprar la de PC, obviamente xD

Una cosa, la gente habla mil maravillas de jugar con mando a este juego, yo lo probé con mando y un poco por encima con teclado y raton, y prefiero lo segundo no se. Se me complica un poco con el mando todo.


A mi el control me gusta mas con mando. Pero el echo de tener que soltarlo para escribir me puede, así que juego con teclado y ratón, ademas en esta opción el target es mas sencillo.

Ambos métodos tienen sus pros y sus contras, lo mejor es probarlos y el que mas te guste.

:-| No escribas. [sonrisa]

Yo no suelo hacerlo, pero claro, si no se quiere escribir.... pues habrá que comprarse un micro. :p

A mi me gusto el gameplay con mando, lo único que a veces no atinaba a targetear el mob que quería en ciertas ocasiones, pero como quiero ser healer, no voy a necesitar targetear a muchos bixos o eso espero, pero si me hago otros jobs si. Aunqeu algo harán supongo para poder targetear mejor ¿no? O igual ya lo hay, pero yo soy un manko, jaja. [+risas]
Pizzo escribió:
Zaguer escribió:
AlejaKaiser escribió:Le pedí a XtraLife que me devolviera el dinero de la edición coleccionista de PS3. Me he comprado un PC y me voy a comprar la de PC, obviamente xD

Una cosa, la gente habla mil maravillas de jugar con mando a este juego, yo lo probé con mando y un poco por encima con teclado y raton, y prefiero lo segundo no se. Se me complica un poco con el mando todo.


A mi el control me gusta mas con mando. Pero el echo de tener que soltarlo para escribir me puede, así que juego con teclado y ratón, ademas en esta opción el target es mas sencillo.

Ambos métodos tienen sus pros y sus contras, lo mejor es probarlos y el que mas te guste.


:-| No escribas. [sonrisa]

Yo no suelo hacerlo, pero claro, si no se quiere escribir.... pues habrá que comprarse un micro. :p

A mi me gusto el gameplay con mando, lo único que a veces no atinaba a targetear el mob que quería en ciertas ocasiones, pero como quiero ser healer, no voy a necesitar targetear a muchos bixos o eso espero, pero si me hago otros jobs si. Aunqeu algo harán supongo para poder targetear mejor ¿no? O igual ya lo hay, pero yo soy un manko, jaja. [+risas]


Todo el tema del tarjet y tal , lógicamente lo irán mejorando con updates y tal . [360º]
Pizzo escribió:
A mi me gusto el gameplay con mando, lo único que a veces no atinaba a targetear el mob que quería en ciertas ocasiones, pero como quiero ser healer, no voy a necesitar targetear a muchos bixos o eso espero, pero si me hago otros jobs si. Aunqeu algo harán supongo para poder targetear mejor ¿no? O igual ya lo hay, pero yo soy un manko, jaja. [+risas]


Lel, healer y con mando? Que me digas dps o tanque, pues si, perfectamente plausible, pero a ver como curas a 10-12 tios seleccionandolos con el mando con barrido xD
Yo reconozco que FFXI jugaba con mando porque me era más comodo pero en FFXIV lo veo más engorroso que sencillo, así que usare teclado y ratón.
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