Sheri escribió:
Pues espero que no te hayan gustado mucho esos mazos en concreto porque en constructed ninguno de los dos se podría comer un cagarro xD
Yo creo que mucha gente intentará hacerse un mazo de Inspire con Mago, con
Fallen Hero, Coldarra Drake, Garrison Comander y
Maiden of the Lake.
Por otro lado hacerse una cazador de control parece más viable que antes con una carta tan buena como
Lock & Load. Seguro que veremos mazos orientados a explotar esa carta, abusando de trampas y hechizos baratos.
¡Muy interesante el video! por si alguien no lo ha visto, pongo un pequeño resumen:
Mención: Mysterious Challenger. "Puede conventirse en la sleeper de la expansión".
10. Master Jouster "Creo que es la carta de Justa más fuerte de la expansión aunque sólo parezca un Sunwalker con +1/+1, un Sunwalker con +1/+1 parece lo suficientemente bueno."
9. Argent Horserider"Puede ser la carta más fuerte de la expansión para agro. Creo que puede ser mejor que Wolfrider"
8. Alextrasza's Champion"TGT ha hecho posible que se pueden jugar dragones. [...]Esta es una las cartas más fuertes. [...]3/3 con carga es una locura."
7. Darnassus Aspirant"La carta más fuerte de Druida. Se ajusta muy bien a los mazos de Druida. [...] No reemplazando a Wild Growth, sinó más bien como suplemento de Wild Growth e Innervate. [...] Fuerte contra el secreto de Mirror Entity. "
6. Varian Wrynn"Buen remplazo para Ysera. Cuando te quedas sin cartas, robas 3 cartas y pone los minions en la mesa, es muy fuerte."
5. Rhonin"Más fuerte que Toshley. Creo que puede ser una pieza clave en Tempo Mage. [...] 3 Arcane Misiles con Flamewaker te da un final de partida de locura."
4. Tuskar Totemic"Una de las piezas claves para que Midrange chaman sea competitivo."
3. Twilight Guardian"El puente que necesitaban los mazos de dragones. [...]3/6 es perfecto contra Patron"
2. Totem Golem"Locamemente poderosa. No sólo es fuerte, encima también es un Totem. Poner una 3/4 en el turno 2 puede hacer una bola de nieve. Da al Shaman uno de los mejores principios de partida."
1. Thunder Bluff Valiant"Su efecto Inspire es una locura. Es como un reemplazo de Bloodlust en un mazo de Totems, excepto en el hecho que es una amenaza en si misma. [...]Dificil de matar"
PD:
Respecto a
Mysterious Challenger:
Buenas stats por 6 manas y si Mad Scientist es buena, esta potencialmente también puede serlo.
Y como bien indica el chaval del video, NO es necesario llevar TODOS los secretos. Puedes llevar los 2-3 mejores.
No es cierto que todos los secretos de Paladín sean malos,
Avenge es bueno aunque muy predecible, pues siendo el único secreto interesante del Paladín la gente ya se lo espera y no te ataca tu minion para no activarlo.
El nuevo secreto que da a tus bichos +1/+1 puede ser una escabechina en mazo agro Paladín. ( Si se activa después de
Muster for Battle puede ser muy doloroso xD ).
Así que podemos llevarlo con esos 2 secretos juntos con
Redemption. 3 secretos, y sacarle un valor tremendo a la carta.
Respecto a
Master Jouster:
Hay que tener en cuenta que aún teniendo un mazo preparado para Justa, va a ser difícil cumplir la condición el 50% de las veces, pues en caso de empate se pierde la justa. Además que después de esta expansión es de suponer que los nuevos mazos se harán más lentos y nuestros rivales también llevarán mazos con cartas más altas que dificultarán nuestra Justa.