t0n3 escribió:Buenas, ¿qué sustituta le puedo meter a Grommash en esta baraja?
https://tempostorm.com/hearthstone/decks/patron-warrior-meta-snapshot-48
Ya sé qué es fundamental en esa baraja, pero es que no la tengo aún y no quiero crearme nada por lo que se avecina...
Todas las demás las tengo.
Si no, ¿alguna alternativa buena para el warrior?
Saludos
vicyuste1 escribió:t0n3 escribió:Buenas, ¿qué sustituta le puedo meter a Grommash en esta baraja?
https://tempostorm.com/hearthstone/decks/patron-warrior-meta-snapshot-48
Ya sé qué es fundamental en esa baraja, pero es que no la tengo aún y no quiero crearme nada por lo que se avecina...
Todas las demás las tengo.
Si no, ¿alguna alternativa buena para el warrior?
Saludos
http://www.hearthpwn.com/decks/413903-l ... st-warrior
Rango 5 en 2-3 días
vicyuste1 escribió:Bueno si nos ponemos precisos a hacer cálculos, eso tampoco es exacto. La media de oro por quest está en 61g si hacemos reroll a las de 40/50.
61×30= 1830g
Dices de poner 4 victorias de media por diaria, y aunque no es exactamente así, dado que a veces te dan el sobre o alguna diaria esta "repe", dejemoslo en 4, me parece bien.
4x30=120 victorias
120%3= 400g
Solo en diarias, que puedes hacer una vez cada 3 dias como hago yo (para que 2h al día???), sacas 2230g de media, que son 22 sobres sin jugar absolutamente nada más que cada 3 días.
Además cada vez que sale la misión de mira y aprende, estos 22 sobres aumentan (a 30 en el caso de ideal de hacerla todos los días). Así que no es raro sacarse 25-26 SÓLO con diarias.
A eso hay que sumar los 4 de tabernas, correcto. Eso te coloca en al menos 26 sobres, posiblemente más cerca de los 30.
1. Es un mazo MUY lento y totalmente pasivo. Juegas según lo que baje el rival y casi nunca llevas la iniciativa directamente a no ser que tengas suerte con el robo. Sin embargo, sí es importante saber cómo puedes controlar la mesa en los siguientes turnos. De hecho, es más importante pensar un par de turnos por delante que centrarse en limpiar y tener minions en mesa cada turno.
2. Suele tener posibilidades de ganar de los turnos 15-20, a no ser que tengas muy buen robo, en cuyo caso se puede ganar cerca del turno 10, pero no suele pasar casi nunca. En general, cuanto más dure la partida, más fácil ganarla ante cualquier mazo excepto otro pala murlocs (yo veo muy pocos en el ladder, aunque esto quizá cambie en standard).
3. Lo más importante para poder ganar es administrar bien las limpiezas de mesa (igualdades, pirománticos, doomsayers, consagraciones), los aldor (o similares) y los 32 puntos de cura que llevamos en total. El mazo roba muchísimo por si solo, rara es la vez que tienes en mano menos de 6 cartas. No hay que volverse loco para robar el mazo entero cuanto antes. Esto no es una miracle, no necesitaremos un combo de 3 o 4 cartas para ganar, tan sólo los anyfin que no se pueden jugar en el mismo turno. Paciencia ante todo.
4. Lleva la cuenta de cuáles y cuántos murlocs han muerto antes de lanzar el anyfin!! Si es preciso utiliza papel y boli, o un decktracker. Es muy común perder letal por no llevar bien esta cuenta.
Importante no salir extremadamente lentos. Nos quedaremos doomsayer (1 o 2 dependiendo de lo agresivo que creamos que es el rival), murlocs bluegill de carga, y algún drop de coste 3 (preferentemente acólitos, también sirve aldor o pirománticos, y por último los murlocs épicos). Si salimos con moneda también podremos quedarnos la truesilver, especialmente contra midrange. Si prevemos que el rival es aggro face, nos quedaríamos con los healbots y la consagración (en ese orden), y después el belcher. El piromántico es más discutible porque no tenemos hechizos de bajo coste, a mi no me gusta quedármelo contra mazos face.
Si han muerto todos los murlocs, el primer anyfin hace 22 de daño, repartidos en dos cargas de 6/2 y una carga de 10/4 (o de 8/4 si gastas las dos carga de 6 primero). La invocación se hace por el orden en el que hayan muerto. Así, generalmente el segundo anyfin suele hacer +30 de daño y matar al oponente. La duda que le queda a todo el mundo es, ¿me espero a tener los dos anyfin en mano? La respuesta es, por experiencia, generalmente que sí, aunque eso implique llegar a fatiga muchas veces. Es mucho mejor no dejar que el adversario se reponga, que intentar ir face con el primer anyfin y esperar que el rival no nos limpie la mesa en el turno siguiente. Un buen oponente siempre se reservará un removal para el primer anyfin, si es que no tiene otros medios con el que combatirlo.
[Favorable] Cualquier priest. Yo sólo he perdido contra dos, uno de ellos @Amano Jacu en semis de la liga EOL por no contar bien el letal (aún me escuece). El otro me enterró los dos múrlocs épicos. De hecho, si el priest es bueno siempre intentará enterrar a tus murlocs épicos, y si no es tan bueno, o no tiene otra posibilidad, te enterrará el murloc legendario. Si es un priest mediocre ganarás mientras te acabas un sudoku y miras juego de tronos al mismo tiempo. Por tanto, no bajes a pelo los warleaders cerca del turno 6 si prevés que tiene un entomb en mano, o si no puedes tradearlos fácil al turno siguiente. Lo más aconsejable, y yo lo he hecho así varias veces, es bajarlos junto a una limpieza de piro + igualdad para asegurarte que mueren. True story.
[Favorable] Renolock, reno mage, reno lo que sea. Suelen ser mazos también pasivos que esperan a que tú hagas algo, por lo que en estas partidas los turnos van pasando lentamente mientras ellos se acercan al abismo por mucha cura de 30 puntos que tengan. Ojo, si es reno mage, no le dupliquéis a reno, e intentad (aunque esto es más difícil) que no le haga un eco. De todas formas, incluso con eso es un enfrentamiento favorable dado que el segundo anyfin siempre hará +30 de daño. Aún así me he encontrado algún reno mage que me ha dado problemas al congelar la mesa y sacar a reno al mismo tiempo. Estos son los mejores enfrentamientos para robar a gusto casi todo el mazo. Ojo con el counterspell de mago! Que no os hagan counter al anyfin, por Dios… eso es muy de noob.
[Favorable] Chamán, cazador midrange/híbrido, magos tempo, control warrior (midrange en general). Importante tener los doomsayer en mano, especialmente contra mago tempo y chamán que pueden desarrollar rápido la mesa. Ojo con sus condiciones de victoria: las Savannah highmane de cazador, Antonidas, el que da +2/+2 con inspirar a todos los minions en chamán,… guardar removals de algún tipo para estos turnos clave. Con cazador es muy importante guardarse curas en mano y no andar confiados, intenta estar a +15 de vida siempre. Contra guerrero control es más sencillo, generalmente te da igual la cantidad de armadura que se ponga si consigues sacar los anyfin en turnos seguidos, sin que le dé tiempo a reponerse (ojo, que no sea +60 o algo así bestial, hay que ir controlándolo).
[Favorable] brujo con Malygos, handlock, demonlock. Los aldor, keeper, las limpiezas y Eadric son buenísimos contra estos mazos. Si los gestionamos bien y aplicamos la estrategia general, con especial atención a sus condiciones de victoria, no deberíamos tener apenas problemas.
[Neutral] Freeze mage. Las curas lo son todo en este enfrentamiento. Generalmente estaremos muertos si no tenemos al menos un healbot en mano cuando nos baje a Alexstrasza. Aún con esas, hay que guardarse un combo de igualdad siempre para Antonidas, aunque si el mago es bueno, tenemos que contar que sacará al menos dos bolas de fuego con él. Por tanto, hay que robar mucho y sacar cualquier murloc lo antes posible para meter algo de presión Guardarse los doomsayers para los turnos 8 y 9 y retrasar su condición de victoria.
[Neutral tirando a desfavorable] Druida midrange. Para ganar este tipo de enfrentamientos tendremos que gestionar muy bien las limpiezas de mesa, los aldors, el uldaman y a Eadric. Usaremos una limpieza cuando él tenga 3 minions o más, no hay que malgastarlas antes si estamos fuera de letal. Es posible que incluso tengamos que usar el primer anyfin para limpiar mesa antes de ganar la partida. Después de los healbots, Lay on Hands es una gran carta aquí, nos permite buscar limpiezas para el siguiente turno y mantenernos por encima de 15-20 de vida. Perderemos por el combo en cualquier otro caso.
[Neutral tirando a desfavorable] Pala secretos. Nos quedaremos los dos doomsayer de mano si podemos y al menos un acólito para encontrar curas, consagraciones e igualdad. La igualdad también podemos quedárnosla de mano si tenemos buen mulligan. Si vemos que sale bien tiraremos las curas cuanto antes, bajaremos cualquier drop de turno 3 (incluso aldor a pelo) y dejaremos los removals para turnos un poco más altos. Le costará reponerse y nosotros nos quitaremos cartas de la mano para evitar que robe como un ninja todo loco. Si en turno 2 sale con malabarista o minibot, respondemos con doomsayer, bajando cualquier drop en turno 3 (incluso aldor a pelo). Por supuesto, aldor, Eadric, combos de igualdad, lo que sea para el turno 6. Intentamos tener algo mesa antes, ni que sea un 1/1, para cuando baje al Dr. 6 y poder hacer saltar al menos dos secretos antes de limpiar. Parece obvio, pero es muy importante. No nos privemos de usar el piromántico para limpiar si tiene la mesa llena de 1/1 de mierda. Por ejemplo, piro + hammer of wrath, o piro + vigil.
[Desfavorable] Cualquier face, especialmente chamán porque no tenemos con qué romperle el martillo. Nada especial aquí, curarse rápido y utilizar cualquier minion para tradear. No esperéis más de un 60% de winrate contra estos mazos en el mejor de los casos, y generalmente estaremos por el 50%.
[Incógnita] cualquier pícaro. No me he enfrentado a ellos suficiente como para sacar una opinión clara. Aplico la estrategia general.
[Incógnita] Otro pala murlocs. El primero que lance anyfin gana, así de simple. Nos lo quedaremos de mano si creemos que también es pala murlocs. Lo malo: lo probable es que no lo sea, Kappa.
Igualdad: la base de cualquier limpieza total de mesa con piro (4 manas) o consagración (6 manas).
Bluegill warrior: los usaremos para tradear con un malabarista, un diablillo 3/2 de primer turno del brujo, una hechicera del mago, etc… también se usa para tradear un minion de 4 de vida si tenemos el murloc épico en mesa, o sacando ambos con un combo de 5 manas para matar una trituradora.
Doomsayer: hay mazos que sólo llevan 1 copia, a mi me parece imprescindible. Lo sacaremos en los primeros turnos para limpiar o evitar daño. Es muy usual sacarlo junto a otros murlocs para que, si el rival no tradea, asegurarnos un buen primer anyfin. Y si tradea, tener más bichos en mesa para evitar daño. También lo podremos sacar protegido por un belcher si es imperativo limpiar mesa o reducir daño (lo haremos mucho contra zoo o mazos similares). Es importante saber que los bichos que se cargue el doomsayer harán que el robo con solemn vigil en nuestro turno nos pueda salir por muy pocos manas, incluso gratis.
Pyromancer: básico, comba con igualdad (limpieza total salvo deathrattles), consagración (3 daño en área, matando los 1/1 que salen de las arañas), vigil, hammer of wrath, y con Lay on hands si es necesario. No lo usaremos para tradear a pelo si no es estrictamente necesario, es siempre más valioso cuando comba.
Acólito: imprescindible, hace el mismo papel que en warrior control. Sin embargo, sólo podremos hacerle daño nosotros si usamos algún combo de piromántico.
Aldor: otro imprescindible para que la mesa del rival no se dispare. Sólo lo bajaremos a pelo en turno 3 contra mucha agresión. Puede ser respuesta a un malabarista si no tenemos otra opción como doomsayer. Es nuestro principal counter de bichos infernales como boom y compañía. Hay gente que substituye 1 aldor por 1 cazador de fieras. Yo veo el aldor mucho más aprovechable, sin duda.
Murloc warleader: tenemos que asegurarnos que mueren con orgullo matando algo del rival, simplemente. Si pueden dar más ataque de carga a los otros murlocs, mucho mejor. Tienes derecho a acojonarte un poquillo si un priest te lo entierra. Ojo, que se convierten en unos nada despreciables 5/5 cuando los dos warleaders están en mesa. En esas ocasiones ir a la cabeza suele ser un farol que acojona mucho al rival.
Truesilver: 1 arma está bien para hacer un buen 2x1, además de curarte. No llevo la segunda copia porque da lugar a manos demasiado lentas para este meta. Si todo fuera midrange o control llevaría las dos copias sin dudarlo.
Consagración: básico, nada que decir aquí.
Hammer of wrath: carta discutible, algo lenta, pero a mi me ha dado buenos resultados. Permite tradeos favorables y roba, algo fundamental en este mazo. Me parece mejor que la segunda copia del arma. Además puede combar con piro por 6 manás si fuera necesario (limpia los 1/1 de otros paladines + algo de 4 de vida, por ejemplo).
Keeper of Uldaman: como el aldor, nos sirve para que la mesa del rival no se dispare. Es menos eficiente porque no tendremos muchos objetivos nuestros a quien darles el bufo, de ahí que sólo lleve 1 copia.
Old Murk-Eye: que muera con orgullo tradeando algún bicho de 2 de vida. Si le podemos dar más ataque de carga, mejor, pero no es prioritario. Podemos usarlo para ir face después de un doomsayer si no tenemos nada mejor que bajar.
Solemn Vigil: muy eficiente si lo usamos después de cualquier limpieza de mesa, sobretodo el doomsayer. De otro modo es bastante ineficiente, pero siempre lo podemos usar para buscar soluciones aunque cueste 5 cristales. Lo considero un imprescindible, las 2 copias. Comba con piromántico.
Healbot: básicos para curarse mucho. Cuando llegue standard veremos por qué carta puede substituirse. En general, no los bajaremos a pelo si no estamos como máximo a 25 de vida, mejor esperar.
Belcher: el mejor taunt del juego, lo usaremos para frenar un poco la mesa. Considero que en este meta, y dada la cantidad de limpiezas que tenemos, llevar las 2 copias es algo lento. No puede frenar una buena mesa de zoo, así que mejor meter otras cartas que nos ayuden a robar y encontrar soluciones más rápido.
Eadric: esta es una de mis incorporaciones, funciona sorprendentemente bien dada la temática del mazo. De verdad, una grata sorpresa. Lo puedes bajar para anular toda la mesa del rival, evitar un letal y/o limpiar en los turnos siguientes. Hay gente que lleva a tirion, para mi un error dado que no puede frenar una buena mesa, es susceptible a silencio, y el arma 5/3 te sirve de poco para sobrevivir, porque comes daño, además de que no la necesitas si lanzas un buen anyfin.
Lay on Hands: básicas las dos copias. No hay mucho más que decir.
Anyfin: condición para que te agreguen a insultarte e invitar a tu madre a dormir en su casa una noche gratis. O para decirte que juegas un mazo OP de autowin tras ganarle a su pala secretos.
Menkure escribió:@DetestedMarce
Ayer tuve una de las partidas mas divertidas desde que llevo jugando a HS. Me puse a jugar Priest Control, y como no, me emparejo contra un Warrior Fatiga, cosa que me pasa el 80% de las veces que juego Priest Control.
Tras igualar la fatiga al guerrero haciendole un emtomb a su deathlord saque al mono y madre mia que suerte tuve con el rng esta vez (las ultimas veces siempre jugaba el mono la ultima carta y encima me daba a Varian xd). Al final aunque el warrior jugo el mono tambien y tenia 40 de armadura mas el poder de Justicar, le pude ganar ya que gasto muchos recursos durante la partida y al final yo tenia 9 legendarias en mano y el solo 3. Una de ellas Nat Pagle ja ja.
@RaD3R
Pala murlocs me parece uno de los mazos mas op del juego. Lo que pasa es que el meta esta ahora dominado por druidas y pala secretos que son un matchup desfavorable, sobre todo druida. Encima para contrarestar a estos dos mazos se juega mucho mas aggro. Por ejemplo contra aggro warrior no tiene nada que hacer pala murlocs porque cuando te quieres curar o reponer en turno 5/6 estas muerto.
Ahora, contra priest control y warrior control son casi free wins.
RaD3R escribió:Voy a dejar un post largo hablado de pala murlocs, así cambio un poquito la tónica casual que está tomando el hilo estos últimos días
De todo lo que he probado en Hearthstone, pala murlocs es con diferencia el mazo con el que mejor me lo paso haciendo lo que más me gusta: controlar la mesa, pensar cada jugada, ser siempre reactivo ante el rival, y al final tener condición de victoria para ganar la partida. Llegué a rango 1 la temporada pasada con él, jugando más bien poquito pero apretando al final. Esta temporada me está costando bastante más. Pero no es ninguna noticia que, bien jugado, este tipo de mazos se pueden mover en los rangos más altos de leyenda. Si sois jugadores de control os recomiendo encarecidamente que los probéis un tiempo, sobretodo ahora que hay muy pocos en ladder (quizá haya más en leyenda, no lo sé). Además, su core principal de cartas no se tocará casi nada cuando llegue el formato standard (excepto improbables nerfeos).
Después de jugar mucho este arquetipo, sobretodo esta y la anterior temporada, he “convergido” a este mazo:
que es, con diferencia, el más estable que he probado en este meta (mayoritariamente agresivo). Dado que tengo ya bastante experiencia con él, os voy a dejar una guía por si queréis probarlo y no morir en el intento.
Must have que hay que tener claros:1. Es un mazo MUY lento y totalmente pasivo. Juegas según lo que baje el rival y casi nunca llevas la iniciativa directamente a no ser que tengas suerte con el robo. Sin embargo, sí es importante saber cómo puedes controlar la mesa en los siguientes turnos. De hecho, es más importante pensar un par de turnos por delante que centrarse en limpiar y tener minions en mesa cada turno.
2. Suele tener posibilidades de ganar de los turnos 15-20, a no ser que tengas muy buen robo, en cuyo caso se puede ganar cerca del turno 10, pero no suele pasar casi nunca. En general, cuanto más dure la partida, más fácil ganarla ante cualquier mazo excepto otro pala murlocs (yo veo muy pocos en el ladder, aunque esto quizá cambie en standard).
3. Lo más importante para poder ganar es administrar bien las limpiezas de mesa (igualdades, pirománticos, doomsayers, consagraciones), los aldor (o similares) y los 32 puntos de cura que llevamos en total. El mazo roba muchísimo por si solo, rara es la vez que tienes en mano menos de 6 cartas. No hay que volverse loco para robar el mazo entero cuanto antes. Esto no es una miracle, no necesitaremos un combo de 3 o 4 cartas para ganar, tan sólo los anyfin que no se pueden jugar en el mismo turno. Paciencia ante todo.
4. Lleva la cuenta de cuáles y cuántos murlocs han muerto antes de lanzar el anyfin!! Si es preciso utiliza papel y boli, o un decktracker. Es muy común perder letal por no llevar bien esta cuenta.
Mulligan:Importante no salir extremadamente lentos. Nos quedaremos doomsayer (1 o 2 dependiendo de lo agresivo que creamos que es el rival), murlocs bluegill de carga, y algún drop de coste 3 (preferentemente acólitos, también sirve aldor o pirománticos, y por último los murlocs épicos). Si salimos con moneda también podremos quedarnos la truesilver, especialmente contra midrange. Si prevemos que el rival es aggro face, nos quedaríamos con los healbots y la consagración (en ese orden), y después el belcher. El piromántico es más discutible porque no tenemos hechizos de bajo coste, a mi no me gusta quedármelo contra mazos face.
Condición de victoria:Si han muerto todos los murlocs, el primer anyfin hace 22 de daño, repartidos en dos cargas de 6/2 y una carga de 10/4 (o de 8/4 si gastas las dos carga de 6 primero). La invocación se hace por el orden en el que hayan muerto. Así, generalmente el segundo anyfin suele hacer +30 de daño y matar al oponente. La duda que le queda a todo el mundo es, ¿me espero a tener los dos anyfin en mano? La respuesta es, por experiencia, generalmente que sí, aunque eso implique llegar a fatiga muchas veces. Es mucho mejor no dejar que el adversario se reponga, que intentar ir face con el primer anyfin y esperar que el rival no nos limpie la mesa en el turno siguiente. Un buen oponente siempre se reservará un removal para el primer anyfin, si es que no tiene otros medios con el que combatirlo.
Enfrentamientos:[Favorable] Cualquier priest. Yo sólo he perdido contra dos, uno de ellos @Amano Jacu en semis de la liga EOL por no contar bien el letal (aún me escuece). El otro me enterró los dos múrlocs épicos. De hecho, si el priest es bueno siempre intentará enterrar a tus murlocs épicos, y si no es tan bueno, o no tiene otra posibilidad, te enterrará el murloc legendario. Si es un priest mediocre ganarás mientras te acabas un sudoku y miras juego de tronos al mismo tiempo. Por tanto, no bajes a pelo los warleaders cerca del turno 6 si prevés que tiene un entomb en mano, o si no puedes tradearlos fácil al turno siguiente. Lo más aconsejable, y yo lo he hecho así varias veces, es bajarlos junto a una limpieza de piro + igualdad para asegurarte que mueren. True story.
[Favorable] Renolock, reno mage, reno lo que sea. Suelen ser mazos también pasivos que esperan a que tú hagas algo, por lo que en estas partidas los turnos van pasando lentamente mientras ellos se acercan al abismo por mucha cura de 30 puntos que tengan. Ojo, si es reno mage, no le dupliquéis a reno, e intentad (aunque esto es más difícil) que no le haga un eco. De todas formas, incluso con eso es un enfrentamiento favorable dado que el segundo anyfin siempre hará +30 de daño. Aún así me he encontrado algún reno mage que me ha dado problemas al congelar la mesa y sacar a reno al mismo tiempo. Estos son los mejores enfrentamientos para robar a gusto casi todo el mazo. Ojo con el counterspell de mago! Que no os hagan counter al anyfin, por Dios… eso es muy de noob.
[Favorable] Chamán, cazador midrange/híbrido, magos tempo, control warrior (midrange en general). Importante tener los doomsayer en mano, especialmente contra mago tempo y chamán que pueden desarrollar rápido la mesa. Ojo con sus condiciones de victoria: las Savannah highmane de cazador, Antonidas, el que da +2/+2 con inspirar a todos los minions en chamán,… guardar removals de algún tipo para estos turnos clave. Con cazador es muy importante guardarse curas en mano y no andar confiados, intenta estar a +15 de vida siempre. Contra guerrero control es más sencillo, generalmente te da igual la cantidad de armadura que se ponga si consigues sacar los anyfin en turnos seguidos, sin que le dé tiempo a reponerse (ojo, que no sea +60 o algo así bestial, hay que ir controlándolo).
[Favorable] brujo con Malygos, handlock, demonlock. Los aldor, keeper, las limpiezas y Eadric son buenísimos contra estos mazos. Si los gestionamos bien y aplicamos la estrategia general, con especial atención a sus condiciones de victoria, no deberíamos tener apenas problemas.
[Neutral] Freeze mage. Las curas lo son todo en este enfrentamiento. Generalmente estaremos muertos si no tenemos al menos un healbot en mano cuando nos baje a Alexstrasza. Aún con esas, hay que guardarse un combo de igualdad siempre para Antonidas, aunque si el mago es bueno, tenemos que contar que sacará al menos dos bolas de fuego con él. Por tanto, hay que robar mucho y sacar cualquier murloc lo antes posible para meter algo de presión Guardarse los doomsayers para los turnos 8 y 9 y retrasar su condición de victoria.
[Neutral tirando a desfavorable] Druida midrange. Para ganar este tipo de enfrentamientos tendremos que gestionar muy bien las limpiezas de mesa, los aldors, el uldaman y a Eadric. Usaremos una limpieza cuando él tenga 3 minions o más, no hay que malgastarlas antes si estamos fuera de letal. Es posible que incluso tengamos que usar el primer anyfin para limpiar mesa antes de ganar la partida. Después de los healbots, Lay on Hands es una gran carta aquí, nos permite buscar limpiezas para el siguiente turno y mantenernos por encima de 15-20 de vida. Perderemos por el combo en cualquier otro caso.
[Neutral tirando a desfavorable] Pala secretos. Nos quedaremos los dos doomsayer de mano si podemos y al menos un acólito para encontrar curas, consagraciones e igualdad. La igualdad también podemos quedárnosla de mano si tenemos buen mulligan. Si vemos que sale bien tiraremos las curas cuanto antes, bajaremos cualquier drop de turno 3 (incluso aldor a pelo) y dejaremos los removals para turnos un poco más altos. Le costará reponerse y nosotros nos quitaremos cartas de la mano para evitar que robe como un ninja todo loco. Si en turno 2 sale con malabarista o minibot, respondemos con doomsayer, bajando cualquier drop en turno 3 (incluso aldor a pelo). Por supuesto, aldor, Eadric, combos de igualdad, lo que sea para el turno 6. Intentamos tener algo mesa antes, ni que sea un 1/1, para cuando baje al Dr. 6 y poder hacer saltar al menos dos secretos antes de limpiar. Parece obvio, pero es muy importante. No nos privemos de usar el piromántico para limpiar si tiene la mesa llena de 1/1 de mierda. Por ejemplo, piro + hammer of wrath, o piro + vigil.
[Desfavorable] Cualquier face, especialmente chamán porque no tenemos con qué romperle el martillo. Nada especial aquí, curarse rápido y utilizar cualquier minion para tradear. No esperéis más de un 60% de winrate contra estos mazos en el mejor de los casos, y generalmente estaremos por el 50%.
[Incógnita] cualquier pícaro. No me he enfrentado a ellos suficiente como para sacar una opinión clara. Aplico la estrategia general.
[Incógnita] Otro pala murlocs. El primero que lance anyfin gana, así de simple. Nos lo quedaremos de mano si creemos que también es pala murlocs. Lo malo: lo probable es que no lo sea, Kappa.
Explicación de cartas:Igualdad: la base de cualquier limpieza total de mesa con piro (4 manas) o consagración (6 manas).
Bluegill warrior: los usaremos para tradear con un malabarista, un diablillo 3/2 de primer turno del brujo, una hechicera del mago, etc… también se usa para tradear un minion de 4 de vida si tenemos el murloc épico en mesa, o sacando ambos con un combo de 5 manas para matar una trituradora.
Doomsayer: hay mazos que sólo llevan 1 copia, a mi me parece imprescindible. Lo sacaremos en los primeros turnos para limpiar o evitar daño. Es muy usual sacarlo junto a otros murlocs para que, si el rival no tradea, asegurarnos un buen primer anyfin. Y si tradea, tener más bichos en mesa para evitar daño. También lo podremos sacar protegido por un belcher si es imperativo limpiar mesa o reducir daño (lo haremos mucho contra zoo o mazos similares). Es importante saber que los bichos que se cargue el doomsayer harán que el robo con solemn vigil en nuestro turno nos pueda salir por muy pocos manas, incluso gratis.
Pyromancer: básico, comba con igualdad (limpieza total salvo deathrattles), consagración (3 daño en área, matando los 1/1 que salen de las arañas), vigil, hammer of wrath, y con Lay on hands si es necesario. No lo usaremos para tradear a pelo si no es estrictamente necesario, es siempre más valioso cuando comba.
Acólito: imprescindible, hace el mismo papel que en warrior control. Sin embargo, sólo podremos hacerle daño nosotros si usamos algún combo de piromántico.
Aldor: otro imprescindible para que la mesa del rival no se dispare. Sólo lo bajaremos a pelo en turno 3 contra mucha agresión. Puede ser respuesta a un malabarista si no tenemos otra opción como doomsayer. Es nuestro principal counter de bichos infernales como boom y compañía. Hay gente que substituye 1 aldor por 1 cazador de fieras. Yo veo el aldor mucho más aprovechable, sin duda.
Murloc warleader: tenemos que asegurarnos que mueren con orgullo matando algo del rival, simplemente. Si pueden dar más ataque de carga a los otros murlocs, mucho mejor. Tienes derecho a acojonarte un poquillo si un priest te lo entierra. Ojo, que se convierten en unos nada despreciables 5/5 cuando los dos warleaders están en mesa. En esas ocasiones ir a la cabeza suele ser un farol que acojona mucho al rival.
Truesilver: 1 arma está bien para hacer un buen 2x1, además de curarte. No llevo la segunda copia porque da lugar a manos demasiado lentas para este meta. Si todo fuera midrange o control llevaría las dos copias sin dudarlo.
Consagración: básico, nada que decir aquí.
Hammer of wrath: carta discutible, algo lenta, pero a mi me ha dado buenos resultados. Permite tradeos favorables y roba, algo fundamental en este mazo. Me parece mejor que la segunda copia del arma. Además puede combar con piro por 6 manás si fuera necesario (limpia los 1/1 de otros paladines + algo de 4 de vida, por ejemplo).
Keeper of Uldaman: como el aldor, nos sirve para que la mesa del rival no se dispare. Es menos eficiente porque no tendremos muchos objetivos nuestros a quien darles el bufo, de ahí que sólo lleve 1 copia.
Old Murk-Eye: que muera con orgullo tradeando algún bicho de 2 de vida. Si le podemos dar más ataque de carga, mejor, pero no es prioritario. Podemos usarlo para ir face después de un doomsayer si no tenemos nada mejor que bajar.
Solemn Vigil: muy eficiente si lo usamos después de cualquier limpieza de mesa, sobretodo el doomsayer. De otro modo es bastante ineficiente, pero siempre lo podemos usar para buscar soluciones aunque cueste 5 cristales. Lo considero un imprescindible, las 2 copias. Comba con piromántico.
Healbot: básicos para curarse mucho. Cuando llegue standard veremos por qué carta puede substituirse. En general, no los bajaremos a pelo si no estamos como máximo a 25 de vida, mejor esperar.
Belcher: el mejor taunt del juego, lo usaremos para frenar un poco la mesa. Considero que en este meta, y dada la cantidad de limpiezas que tenemos, llevar las 2 copias es algo lento. No puede frenar una buena mesa de zoo, así que mejor meter otras cartas que nos ayuden a robar y encontrar soluciones más rápido.
Eadric: esta es una de mis incorporaciones, funciona sorprendentemente bien dada la temática del mazo. De verdad, una grata sorpresa. Lo puedes bajar para anular toda la mesa del rival, evitar un letal y/o limpiar en los turnos siguientes. Hay gente que lleva a tirion, para mi un error dado que no puede frenar una buena mesa, es susceptible a silencio, y el arma 5/3 te sirve de poco para sobrevivir, porque comes daño, además de que no la necesitas si lanzas un buen anyfin.
Lay on Hands: básicas las dos copias. No hay mucho más que decir.
Anyfin: condición para que te agreguen a insultarte e invitar a tu madre a dormir en su casa una noche gratis. O para decirte que juegas un mazo OP de autowin tras ganarle a su pala secretos.
Sorry por el ladrillo, pero espero que os sirva si decidís echar unas partidillas
Menkure escribió: @RaD3R
Pala murlocs me parece uno de los mazos mas op del juego. Lo que pasa es que el meta esta ahora dominado por druidas y pala secretos que son un matchup desfavorable, sobre todo druida. Encima para contrarestar a estos dos mazos se juega mucho mas aggro. Por ejemplo contra aggro warrior no tiene nada que hacer pala murlocs porque cuando te quieres curar o reponer en turno 5/6 estas muerto.
Ahora, contra priest control y warrior control son casi free wins.
RaD3R escribió:Menkure escribió: @RaD3R
Pala murlocs me parece uno de los mazos mas op del juego. Lo que pasa es que el meta esta ahora dominado por druidas y pala secretos que son un matchup desfavorable, sobre todo druida. Encima para contrarestar a estos dos mazos se juega mucho mas aggro. Por ejemplo contra aggro warrior no tiene nada que hacer pala murlocs porque cuando te quieres curar o reponer en turno 5/6 estas muerto.
Ahora, contra priest control y warrior control son casi free wins.
Coincido, excepto en dos cosas:
1. Yo no lo veo OP en este meta ni de coña. Que tenga una condición de victoria aplastante en turno 15-20 no lo hace un mazo imparable, ni de lejos. Hay muchos mazos rápidos desfavorables. Es más, hasta el freeze mage es más "OP" que pala murlocs en este meta. El druida con su doble combo, el pala secretos, el patron ya nerfeado, eso sí son mazos OP. Entre otras razones, tienen mecánicas que los hacen muy superiores al resto de mazos del meta. Y para colmo, ni hay que pensar.
RaD3R escribió:Voy a dejar un post largo hablado de pala murlocs, así cambio un poquito la tónica casual que está tomando el hilo estos últimos días
De todo lo que he probado en Hearthstone, pala murlocs es con diferencia el mazo con el que mejor me lo paso haciendo lo que más me gusta: controlar la mesa, pensar cada jugada, ser siempre reactivo ante el rival, y al final tener condición de victoria para ganar la partida. Llegué a rango 1 la temporada pasada con él, jugando más bien poquito pero apretando al final. Esta temporada me está costando bastante más. Pero no es ninguna noticia que, bien jugado, este tipo de mazos se pueden mover en los rangos más altos de leyenda. Si sois jugadores de control os recomiendo encarecidamente que los probéis un tiempo, sobretodo ahora que hay muy pocos en ladder (quizá haya más en leyenda, no lo sé). Además, su core principal de cartas no se tocará casi nada cuando llegue el formato standard (excepto improbables nerfeos).
Después de jugar mucho este arquetipo, sobretodo esta y la anterior temporada, he “convergido” a este mazo:
que es, con diferencia, el más estable que he probado en este meta (mayoritariamente agresivo). Dado que tengo ya bastante experiencia con él, os voy a dejar una guía por si queréis probarlo y no morir en el intento.
Must have que hay que tener claros:1. Es un mazo MUY lento y totalmente pasivo. Juegas según lo que baje el rival y casi nunca llevas la iniciativa directamente a no ser que tengas suerte con el robo. Sin embargo, sí es importante saber cómo puedes controlar la mesa en los siguientes turnos. De hecho, es más importante pensar un par de turnos por delante que centrarse en limpiar y tener minions en mesa cada turno.
2. Suele tener posibilidades de ganar de los turnos 15-20, a no ser que tengas muy buen robo, en cuyo caso se puede ganar cerca del turno 10, pero no suele pasar casi nunca. En general, cuanto más dure la partida, más fácil ganarla ante cualquier mazo excepto otro pala murlocs (yo veo muy pocos en el ladder, aunque esto quizá cambie en standard).
3. Lo más importante para poder ganar es administrar bien las limpiezas de mesa (igualdades, pirománticos, doomsayers, consagraciones), los aldor (o similares) y los 32 puntos de cura que llevamos en total. El mazo roba muchísimo por si solo, rara es la vez que tienes en mano menos de 6 cartas. No hay que volverse loco para robar el mazo entero cuanto antes. Esto no es una miracle, no necesitaremos un combo de 3 o 4 cartas para ganar, tan sólo los anyfin que no se pueden jugar en el mismo turno. Paciencia ante todo.
4. Lleva la cuenta de cuáles y cuántos murlocs han muerto antes de lanzar el anyfin!! Si es preciso utiliza papel y boli, o un decktracker. Es muy común perder letal por no llevar bien esta cuenta.
Mulligan:Importante no salir extremadamente lentos. Nos quedaremos doomsayer (1 o 2 dependiendo de lo agresivo que creamos que es el rival), murlocs bluegill de carga, y algún drop de coste 3 (preferentemente acólitos, también sirve aldor o pirománticos, y por último los murlocs épicos). Si salimos con moneda también podremos quedarnos la truesilver, especialmente contra midrange. Si prevemos que el rival es aggro face, nos quedaríamos con los healbots y la consagración (en ese orden), y después el belcher. El piromántico es más discutible porque no tenemos hechizos de bajo coste, a mi no me gusta quedármelo contra mazos face.
Condición de victoria:Si han muerto todos los murlocs, el primer anyfin hace 22 de daño, repartidos en dos cargas de 6/2 y una carga de 10/4 (o de 8/4 si gastas las dos carga de 6 primero). La invocación se hace por el orden en el que hayan muerto. Así, generalmente el segundo anyfin suele hacer +30 de daño y matar al oponente. La duda que le queda a todo el mundo es, ¿me espero a tener los dos anyfin en mano? La respuesta es, por experiencia, generalmente que sí, aunque eso implique llegar a fatiga muchas veces. Es mucho mejor no dejar que el adversario se reponga, que intentar ir face con el primer anyfin y esperar que el rival no nos limpie la mesa en el turno siguiente. Un buen oponente siempre se reservará un removal para el primer anyfin, si es que no tiene otros medios con el que combatirlo.
Enfrentamientos:[Favorable] Cualquier priest. Yo sólo he perdido contra dos, uno de ellos @Amano Jacu en semis de la liga EOL por no contar bien el letal (aún me escuece). El otro me enterró los dos múrlocs épicos. De hecho, si el priest es bueno siempre intentará enterrar a tus murlocs épicos, y si no es tan bueno, o no tiene otra posibilidad, te enterrará el murloc legendario. Si es un priest mediocre ganarás mientras te acabas un sudoku y miras juego de tronos al mismo tiempo. Por tanto, no bajes a pelo los warleaders cerca del turno 6 si prevés que tiene un entomb en mano, o si no puedes tradearlos fácil al turno siguiente. Lo más aconsejable, y yo lo he hecho así varias veces, es bajarlos junto a una limpieza de piro + igualdad para asegurarte que mueren. True story.
[Favorable] Renolock, reno mage, reno lo que sea. Suelen ser mazos también pasivos que esperan a que tú hagas algo, por lo que en estas partidas los turnos van pasando lentamente mientras ellos se acercan al abismo por mucha cura de 30 puntos que tengan. Ojo, si es reno mage, no le dupliquéis a reno, e intentad (aunque esto es más difícil) que no le haga un eco. De todas formas, incluso con eso es un enfrentamiento favorable dado que el segundo anyfin siempre hará +30 de daño. Aún así me he encontrado algún reno mage que me ha dado problemas al congelar la mesa y sacar a reno al mismo tiempo. Estos son los mejores enfrentamientos para robar a gusto casi todo el mazo. Ojo con el counterspell de mago! Que no os hagan counter al anyfin, por Dios… eso es muy de noob.
[Favorable] Chamán, cazador midrange/híbrido, magos tempo, control warrior (midrange en general). Importante tener los doomsayer en mano, especialmente contra mago tempo y chamán que pueden desarrollar rápido la mesa. Ojo con sus condiciones de victoria: las Savannah highmane de cazador, Antonidas, el que da +2/+2 con inspirar a todos los minions en chamán,… guardar removals de algún tipo para estos turnos clave. Con cazador es muy importante guardarse curas en mano y no andar confiados, intenta estar a +15 de vida siempre. Contra guerrero control es más sencillo, generalmente te da igual la cantidad de armadura que se ponga si consigues sacar los anyfin en turnos seguidos, sin que le dé tiempo a reponerse (ojo, que no sea +60 o algo así bestial, hay que ir controlándolo).
[Favorable] brujo con Malygos, handlock, demonlock. Los aldor, keeper, las limpiezas y Eadric son buenísimos contra estos mazos. Si los gestionamos bien y aplicamos la estrategia general, con especial atención a sus condiciones de victoria, no deberíamos tener apenas problemas.
[Neutral] Freeze mage. Las curas lo son todo en este enfrentamiento. Generalmente estaremos muertos si no tenemos al menos un healbot en mano cuando nos baje a Alexstrasza. Aún con esas, hay que guardarse un combo de igualdad siempre para Antonidas, aunque si el mago es bueno, tenemos que contar que sacará al menos dos bolas de fuego con él. Por tanto, hay que robar mucho y sacar cualquier murloc lo antes posible para meter algo de presión Guardarse los doomsayers para los turnos 8 y 9 y retrasar su condición de victoria.
[Neutral tirando a desfavorable] Druida midrange. Para ganar este tipo de enfrentamientos tendremos que gestionar muy bien las limpiezas de mesa, los aldors, el uldaman y a Eadric. Usaremos una limpieza cuando él tenga 3 minions o más, no hay que malgastarlas antes si estamos fuera de letal. Es posible que incluso tengamos que usar el primer anyfin para limpiar mesa antes de ganar la partida. Después de los healbots, Lay on Hands es una gran carta aquí, nos permite buscar limpiezas para el siguiente turno y mantenernos por encima de 15-20 de vida. Perderemos por el combo en cualquier otro caso.
[Neutral tirando a desfavorable] Pala secretos. Nos quedaremos los dos doomsayer de mano si podemos y al menos un acólito para encontrar curas, consagraciones e igualdad. La igualdad también podemos quedárnosla de mano si tenemos buen mulligan. Si vemos que sale bien tiraremos las curas cuanto antes, bajaremos cualquier drop de turno 3 (incluso aldor a pelo) y dejaremos los removals para turnos un poco más altos. Le costará reponerse y nosotros nos quitaremos cartas de la mano para evitar que robe como un ninja todo loco. Si en turno 2 sale con malabarista o minibot, respondemos con doomsayer, bajando cualquier drop en turno 3 (incluso aldor a pelo). Por supuesto, aldor, Eadric, combos de igualdad, lo que sea para el turno 6. Intentamos tener algo mesa antes, ni que sea un 1/1, para cuando baje al Dr. 6 y poder hacer saltar al menos dos secretos antes de limpiar. Parece obvio, pero es muy importante. No nos privemos de usar el piromántico para limpiar si tiene la mesa llena de 1/1 de mierda. Por ejemplo, piro + hammer of wrath, o piro + vigil.
[Desfavorable] Cualquier face, especialmente chamán porque no tenemos con qué romperle el martillo. Nada especial aquí, curarse rápido y utilizar cualquier minion para tradear. No esperéis más de un 60% de winrate contra estos mazos en el mejor de los casos, y generalmente estaremos por el 50%.
[Incógnita] cualquier pícaro. No me he enfrentado a ellos suficiente como para sacar una opinión clara. Aplico la estrategia general.
[Incógnita] Otro pala murlocs. El primero que lance anyfin gana, así de simple. Nos lo quedaremos de mano si creemos que también es pala murlocs. Lo malo: lo probable es que no lo sea, Kappa.
Explicación de cartas:Igualdad: la base de cualquier limpieza total de mesa con piro (4 manas) o consagración (6 manas).
Bluegill warrior: los usaremos para tradear con un malabarista, un diablillo 3/2 de primer turno del brujo, una hechicera del mago, etc… también se usa para tradear un minion de 4 de vida si tenemos el murloc épico en mesa, o sacando ambos con un combo de 5 manas para matar una trituradora.
Doomsayer: hay mazos que sólo llevan 1 copia, a mi me parece imprescindible. Lo sacaremos en los primeros turnos para limpiar o evitar daño. Es muy usual sacarlo junto a otros murlocs para que, si el rival no tradea, asegurarnos un buen primer anyfin. Y si tradea, tener más bichos en mesa para evitar daño. También lo podremos sacar protegido por un belcher si es imperativo limpiar mesa o reducir daño (lo haremos mucho contra zoo o mazos similares). Es importante saber que los bichos que se cargue el doomsayer harán que el robo con solemn vigil en nuestro turno nos pueda salir por muy pocos manas, incluso gratis.
Pyromancer: básico, comba con igualdad (limpieza total salvo deathrattles), consagración (3 daño en área, matando los 1/1 que salen de las arañas), vigil, hammer of wrath, y con Lay on hands si es necesario. No lo usaremos para tradear a pelo si no es estrictamente necesario, es siempre más valioso cuando comba.
Acólito: imprescindible, hace el mismo papel que en warrior control. Sin embargo, sólo podremos hacerle daño nosotros si usamos algún combo de piromántico.
Aldor: otro imprescindible para que la mesa del rival no se dispare. Sólo lo bajaremos a pelo en turno 3 contra mucha agresión. Puede ser respuesta a un malabarista si no tenemos otra opción como doomsayer. Es nuestro principal counter de bichos infernales como boom y compañía. Hay gente que substituye 1 aldor por 1 cazador de fieras. Yo veo el aldor mucho más aprovechable, sin duda.
Murloc warleader: tenemos que asegurarnos que mueren con orgullo matando algo del rival, simplemente. Si pueden dar más ataque de carga a los otros murlocs, mucho mejor. Tienes derecho a acojonarte un poquillo si un priest te lo entierra. Ojo, que se convierten en unos nada despreciables 5/5 cuando los dos warleaders están en mesa. En esas ocasiones ir a la cabeza suele ser un farol que acojona mucho al rival.
Truesilver: 1 arma está bien para hacer un buen 2x1, además de curarte. No llevo la segunda copia porque da lugar a manos demasiado lentas para este meta. Si todo fuera midrange o control llevaría las dos copias sin dudarlo.
Consagración: básico, nada que decir aquí.
Hammer of wrath: carta discutible, algo lenta, pero a mi me ha dado buenos resultados. Permite tradeos favorables y roba, algo fundamental en este mazo. Me parece mejor que la segunda copia del arma. Además puede combar con piro por 6 manás si fuera necesario (limpia los 1/1 de otros paladines + algo de 4 de vida, por ejemplo).
Keeper of Uldaman: como el aldor, nos sirve para que la mesa del rival no se dispare. Es menos eficiente porque no tendremos muchos objetivos nuestros a quien darles el bufo, de ahí que sólo lleve 1 copia.
Old Murk-Eye: que muera con orgullo tradeando algún bicho de 2 de vida. Si le podemos dar más ataque de carga, mejor, pero no es prioritario. Podemos usarlo para ir face después de un doomsayer si no tenemos nada mejor que bajar.
Solemn Vigil: muy eficiente si lo usamos después de cualquier limpieza de mesa, sobretodo el doomsayer. De otro modo es bastante ineficiente, pero siempre lo podemos usar para buscar soluciones aunque cueste 5 cristales. Lo considero un imprescindible, las 2 copias. Comba con piromántico.
Healbot: básicos para curarse mucho. Cuando llegue standard veremos por qué carta puede substituirse. En general, no los bajaremos a pelo si no estamos como máximo a 25 de vida, mejor esperar.
Belcher: el mejor taunt del juego, lo usaremos para frenar un poco la mesa. Considero que en este meta, y dada la cantidad de limpiezas que tenemos, llevar las 2 copias es algo lento. No puede frenar una buena mesa de zoo, así que mejor meter otras cartas que nos ayuden a robar y encontrar soluciones más rápido.
Eadric: esta es una de mis incorporaciones, funciona sorprendentemente bien dada la temática del mazo. De verdad, una grata sorpresa. Lo puedes bajar para anular toda la mesa del rival, evitar un letal y/o limpiar en los turnos siguientes. Hay gente que lleva a tirion, para mi un error dado que no puede frenar una buena mesa, es susceptible a silencio, y el arma 5/3 te sirve de poco para sobrevivir, porque comes daño, además de que no la necesitas si lanzas un buen anyfin.
Lay on Hands: básicas las dos copias. No hay mucho más que decir.
Anyfin: condición para que te agreguen a insultarte e invitar a tu madre a dormir en su casa una noche gratis. O para decirte que juegas un mazo OP de autowin tras ganarle a su pala secretos.
Sorry por el ladrillo, pero espero que os sirva si decidís echar unas partidillas
slash_94 escribió:¿Cómo es posible que cuando aún estoy empezando y ni siquiera he alcanzado el nivel diez con el mago (mi primer personaje) me salga un tío con todo cartas legendarias en la baraja? Realmente no sabía ni que lo eran, pero eran tan jodidamente buenas que las he buscado para saber por qué yo no las podía seleccionar. Este juego no tiene un sistema de emparejamiento decente?
Qué mala hostia, en serio, si ni siquiera he desbloqueado todas las cartas de mago.
slash_94 escribió:¿Cómo es posible que cuando aún estoy empezando y ni siquiera he alcanzado el nivel diez con el mago (mi primer personaje) me salga un tío con todo cartas legendarias en la baraja? Realmente no sabía ni que lo eran, pero eran tan jodidamente buenas que las he buscado para saber por qué yo no las podía seleccionar. Este juego no tiene un sistema de emparejamiento decente?
Qué mala hostia, en serio, si ni siquiera he desbloqueado todas las cartas de mago.
pasnake escribió:slash_94 escribió:¿Cómo es posible que cuando aún estoy empezando y ni siquiera he alcanzado el nivel diez con el mago (mi primer personaje) me salga un tío con todo cartas legendarias en la baraja? Realmente no sabía ni que lo eran, pero eran tan jodidamente buenas que las he buscado para saber por qué yo no las podía seleccionar. Este juego no tiene un sistema de emparejamiento decente?
Qué mala hostia, en serio, si ni siquiera he desbloqueado todas las cartas de mago.
puede ser que te haya tocado con alguien de la academia, es lo mas logico a estas alturas a 1 mes y poco de la expansion, esta todo el mundo en la mina picando oro, tambien conocida como "La Fiebre del oro Farmeador", a saber quien se le ocurriria la idea de farmear en rango 20
Amano Jacu escribió:Biologist escribió:A estas alturas con futura expansión en camino y la rotación de Naxxramas y GvG, alguien se ha puesto a especular sobre qué cartas puedan usarse en reemplazo de ciertas útiles tales como Eructadores y Sanabots? Me refiero claramente en reemplazos con las colecciones que tenemos aún pues no conocemos qué se viene de nuevo. Por ejemplo he considerado que Abominación puede reemplazar aceptable mente a Eructador de lodo, porque cumple como provocar y el último aliento es AOE que pararía de golpe a las barajas aggro como zoolock. Opiniones?
Ahora mismo, yo llevaria a farseer en lugar de sanabot (aunque paladin tiene otras alternativas, y shaman tiene la que cura 7/14 y el totem), y senjin en lugar de belcher. De todos modos, hasta que no salga el nuevo set es muy absurdo. Abomination no esta mal pero hace algo muy diferente al belcher, ademas hace daño a los heroes tambien.
Dheb escribió:Pero se sabe si es aventura o es expansión de cartas sólo?
slash_94 escribió:Gente, y otra cosilla, qué sobres me recomendáis coger? De momento estoy con los "clásico"...
Amano Jacu escribió:slash_94 escribió:Gente, y otra cosilla, qué sobres me recomendáis coger? De momento estoy con los "clásico"...
Si estas empezando, por ahora compra unica y exclusivamente sobres clasicos, y ni se te ocurra comprar sobres de GvG. De TGT yo tampoco compraria de momento, mejor esperate a la proxima expansion.
slash_94 escribió:Amano Jacu escribió:slash_94 escribió:Gente, y otra cosilla, qué sobres me recomendáis coger? De momento estoy con los "clásico"...
Si estas empezando, por ahora compra unica y exclusivamente sobres clasicos, y ni se te ocurra comprar sobres de GvG. De TGT yo tampoco compraria de momento, mejor esperate a la proxima expansion.
Buf, ayer rajaba a tope de este juego, pero vaya vicio, su mayor defecto es a la vez su mayor virtud, la simpleza. Adictivo 100%.
t0n3 escribió:Una pregunta... ¿hay algún tipo de patrón a la hora de que te den las misiones diarias?
Lo digo porque lo normal es que te den de 40 oros, muy raramente te dan de 100 oros.
Pregunto esto por si es conveniente ir teniendo misiones acumuladas para que aumente la probabilidad de que te den misiones caras o simplemente es random.
Saludos.
t0n3 escribió:Una pregunta... ¿hay algún tipo de patrón a la hora de que te den las misiones diarias?
Lo digo porque lo normal es que te den de 40 oros, muy raramente te dan de 100 oros.
Pregunto esto por si es conveniente ir teniendo misiones acumuladas para que aumente la probabilidad de que te den misiones caras o simplemente es random.
Saludos.
t0n3 escribió:Una pregunta... ¿hay algún tipo de patrón a la hora de que te den las misiones diarias?
joanparsifal escribió:t0n3 escribió:Una pregunta... ¿hay algún tipo de patrón a la hora de que te den las misiones diarias?
Yo diría que es totalmente aleatorio. En mi caso hace tiempo que no me sale la de 100 oros ni la de sobre. Por cierto, rango 5 conseguido y qué duro es bajar a rango 20 para unirse a la Pasnake Academy, lo digo en inglés porque es internacional...
PD. A partir del rango 5 ya no hay bonus de estrellas cuando ganas 3 partidas seguidas?
THZeNCH escribió:@Biologist creo que una opción para sustituir al sanabot es el Vendedor de refrigerios, lo sé, no es lo mismo ni por asomo, pero es una carta que bien usada en los primeros turnos es muy útil, si el oponente está a full vida ya no tienes que preocuparte de esas 4 vidas extra además de que la morsa tiene culo 5, lo que la hace bastante útil contra mazos agro.
Amano Jacu escribió:
@DiRk este tipo de mazo siempre he tenido ganas de probarlo, tiene que ser la risa... Eso si, un silencio o removal a tu bicho dopado tiene que ser devastador, asi como llenarse la mano de hechizos y no bichos en los que jugarlos, pero bueno, muchas veces los hechizos los usas en un bicho aparentemente inofensivo que ya está en mesa y hace estragos.
SrX escribió:@RaD3R gran post compañero, de los que gustan leer al entrar el hilo.
forkozgz escribió:@RaD3R Me lo guardo, muchas gracias
RaD3R escribió:@Amano Jacu
Puedes probar versiones similares sin Eadric, éste es una incorporación de la casa. La mayoría de versiones llevan simplemente dos belchers. Por cierto, yo también me creafteé a Aviana, Mistlcaller y Varian en un subidón de hype y me arrepiento un poco, sobretodo por Aviana. Por mucho que lo intento, no veo por dónde meterle mano a esa carta. Varian sí lo utilizo de vez en cuando, es una gran carta, pero menos de lo que prometía al principio. Sobre Mistcaller, ¿no crees que el efecto que tiene es muy muy bueno? +1/+1 a todas las cartas que te queden por jugar me parece brutal, pero su coste de 6 manas es una mierda. Las stats me dan un poco igual, lo que quieres es meter ese bufo lo antes posible. Si costase 4 o incluso 5 cristales sería mucho mejor carta. Aún así, tengo fe de poder meterlo en algún buen mazo de chamán antes de que TGT rote de standard.
@Menkure
Eadric me tocó en uno de los 50 sobres de la precompra de TGT. Creo que es una carta infravalorada. Como Alamuerte, por ejemplo, que no tengo y nunca me decidí a craftear. Quizá lo haga próximamente, dado que pertenece al set clásico que siempre estará en standard. Por cierto, a ver si cambian a Nozdormu para que sea jugable, qué sentido tiene tener semejante gilipollez en un set que nunca va a rotar del competitivo...
No había pensando en subir la guía. No conseguí llegar a leyenda con el mazo, pero puede que tengas razón y eso importe poco si a la gente le gusta ese tipo de estrategias. Lo subiré en español e inglés
LordKaizack escribió:RaD3R escribió:@Amano Jacu
Puedes probar versiones similares sin Eadric, éste es una incorporación de la casa. La mayoría de versiones llevan simplemente dos belchers. Por cierto, yo también me creafteé a Aviana, Mistlcaller y Varian en un subidón de hype y me arrepiento un poco, sobretodo por Aviana. Por mucho que lo intento, no veo por dónde meterle mano a esa carta. Varian sí lo utilizo de vez en cuando, es una gran carta, pero menos de lo que prometía al principio. Sobre Mistcaller, ¿no crees que el efecto que tiene es muy muy bueno? +1/+1 a todas las cartas que te queden por jugar me parece brutal, pero su coste de 6 manas es una mierda. Las stats me dan un poco igual, lo que quieres es meter ese bufo lo antes posible. Si costase 4 o incluso 5 cristales sería mucho mejor carta. Aún así, tengo fe de poder meterlo en algún buen mazo de chamán antes de que TGT rote de standard.
@Menkure
Eadric me tocó en uno de los 50 sobres de la precompra de TGT. Creo que es una carta infravalorada. Como Alamuerte, por ejemplo, que no tengo y nunca me decidí a craftear. Quizá lo haga próximamente, dado que pertenece al set clásico que siempre estará en standard. Por cierto, a ver si cambian a Nozdormu para que sea jugable, qué sentido tiene tener semejante gilipollez en un set que nunca va a rotar del competitivo...
No había pensando en subir la guía. No conseguí llegar a leyenda con el mazo, pero puede que tengas razón y eso importe poco si a la gente le gusta ese tipo de estrategias. Lo subiré en español e inglés
Blizzard ya ha dicho que NUNCA va a buffar cartas, sólo nerfeos, asi que no esperéis que mejoren cartas. Prefieren sacar otra nueva más poderosa que se parezca.