Estoy de acuerdo con
@RaD3R , 2 copias de force of nature y ancient of lore son imprescindibles en el mazo de druida estandar, que es el que hay en el link (hay un mind control tech por una sombra de naxxramas). Sin un force of nature el mazo pierde, pero es cierto que se puede cambiar por un ancient of war, o alguna otra carta "tocha" como sylvanas, ragnaros, cenarius o kel thuzzad (esta ultima, muy arriesgada), y te queda un mazo peor pero puede ser competitivo. Ancient of lore no tiene sustituto, un acolyte of pain sin medios para hacerle daño tu mismo no es util porque a menos que tengas mucha suerte solo vas a robar una carta y vas a perder mucho tempo. Ademas, contra mazos extremadamente aggro como face hunter y shaman, te puede curar y salvarte del letal. Pero bueno, si no lo tienes, puedes cambiarlo por otra de las cartas tochas que he puesto antes, pero ya te queda un mazo sensiblemente peor.
Druida tiene el problema que sus cartas de aceleracion de mana (innervate y wild grwoth) no provocan ventaja de cartas en los primeros turnos y muchas veces llega a turnos a partir del 5 con muy pocas cartas en mano (agravado si esas cartas son el combo o aceleradores que no se pueden usar en ese momento), por eso los 2 azure drakes y los 2 ancient of lore son imprescindibles, tambien para seguir buscando robar el combo. Tambien son 2 cartas muy buenas para jugarlas con innervate porque al mismo tiempo se sustituye el innervate gastado por otra carta.
Esa misma guia explica con todo lujo de detalles el porqué de todas las cartas que hay ahí.
http://www.hearthpwn.com/decks/450908-i ... ange-druidA mi el mind control tech nunca me ha gustado porque llevando solo uno es relativamente dificil tenerlo cuando lo necesitas, y cuando lo usas a costumbra a ser contra zoo y casi siempre lo que robas es un token 1/1 que moriria igualmente con el swipe. Eso sí, si suena la flauta y robas un bicho tocho te da mucha ventaja, pero yo prefiero mas consistencia y llevar 2 sombras, que es el unico turno 3 que tienes a menos que aceleres mana, y es un buen turno 1 con innervate (o 2 si haces moneda + wild growth en turno 1). En fases mas avanzadas de la partida tambien puede ser util para añadir 5 de daño al combo el turno siguiente a menos que el otro tenga algun modo de matarla. Aun asi, considero que es una de las cartas mas debiles del mazo y por eso es normal que sea de las primeras en ser sustituida.
Al salir TGT todo el mundo veia a darnassus como una carta muy buena, pero al final living roots ha resultado ser mucho mejor y la que se ha consolidado en el mazo. Es buena en turno 1, y mas adelante puedes usarla para hacer 2 de daño (3 con azure drake) directamente a donde quieras por solo 1 mana, mientras que dificilmente el darnassus tradeará donde quieras tu. Y tambien pudes usarla en turnos altos para añadir 6 de daño al combo si sobreviven.