[HO] Hearthstone

inefable69 escribió:
Biologist escribió:Es de chiste querer tener todas las cartas el día uno y sin pagar o ponerle horas.

Pero es que nadie pide eso, no hay que irse a los extremos.
....

Tal cual, es exactamente eso.

Luego una movida que tengo con una carta -> Inquisidor ancavil.

Es una carta que cuando salió ni dios la usaba, y tengo 1 de un sobre muerta de asco desde entonces. Sin embargo ahora se lleva 2 copias en cada mazo pala murlocs y tengo la sensación de que de hacerme la segunda, me gastaré polvos en una carta que podré disfrutar menos tiempo porque es ya de una expansión vieja. Me parece un poco una guarrada esto.

Quicir que poniendonos el gorro de papel de aluminio conspiranoide... es posible que hasta piensen cartas con sinergias de expansiones mezcladas por este motivo? Yo ya no se...XD
inefable69 escribió:
Biologist escribió:Es de chiste querer tener todas las cartas el día uno y sin pagar o ponerle horas.

Pero es que nadie pide eso, no hay que irse a los extremos.

Tampoco me parece justo comparar con un juego de cartas físico, ya que las cartas tienen un valor en si mismo, se pueden vender y se pueden cambiar. Es una historia completamente distinta.



En efecto, es totalmente distinto, y aunque no puedas vender las cartas por dinero, tampoco tienes que comprarlas por dinero siguiendo la ley de la oferta y la demanda. No quiero ni pensar lo que hubiera costado Dr. Boom en el mercado de segunda mano, si sólo se pudiera obtener de sobres o comprándola a alguien que le hubiera salido. Aquí cada carta tiene un precio fijo en polvo solamente dependiendo de su rareza, y hay un número infinito de copias ellas. No entraré en discutir si el ratio de polvo entre crear/destruir es justo o no, pero a mí me parece muchísimo más cómodo este sistema que el mercado de cartas físico. Vale que es cierto que si dejas de jugar no puedes venderte las cartas (a menos que intentes venderte la cuenta), pero hay que tener en cuenta que muchos juegos físicos, una vez mueren las cartas ya no te las compran ni al peso. Magic es la excepción porque es un juego eterno, pero aún así también tiene rotaciones y cartas que has comprado caras puede que en el futuro ya no vayan tan buscadas (y al revés, claro).

Y también tienes la posibilidad de jugar totalmente gratis, con restricciones claro, algo que, que yo sepa, no te permite ningún juego físico. Para mí las otras dos ventajas claras de los juegos digitales es poder jugar con cualquiera de todo el mundo sin salir de casa, porque si no vives en una gran ciudad, es imposible encontrar un buen núcleo de jugadores, sobretodo si el juego no es de los más populares, y sigues teniendo la posibilidad de jugar en torneos todos juntos en algún lugar; y de que al ser el juego automático, no hay discusión sobre las reglas e interacciones de las cartas ni el tiempo que se pasa un jugador pensando, que es algo que a mí me sacaba de quicio. Eso, y algunos jugadores extremadamente antipáticos, aunque lo compensa gente majísima que he conocido gracias a esto.

En resumen, para mí, en un juego digital online, pagas por un servicio, no por un bien.
en wild no caducan las cartas [looco]
Yo lo que veo es que el mecanismo que existe para que los jugadores nuevos o los usuarios f2p consigan ir adquiriendo una colección decente sin gastarse un duro, las arenas, no se aguanta por ningún lado. Es decir, el planteamiento está muy bien: juegas, vas conociendo poco a poco todas las cartas del juego, cómo funcionan, algunas sinergias, los puntos fuertes y débiles de cada clase y, al final, te dan recompensas. Sobre el papel está de lujo, pero en la práctica no lo es ni por asomo.

Si ya cuesta llegar a una serie de victorias minimamente decente, sobre todo cuando eres novato, cuando pasar de 3-3 ya es motivo para montar una fiesta, para rematarlo las recompensas son horribles. Cuando empecé a jugarlas, mirando canales de streamers dando consejos sobre cómo encararlas, algunos decían que tener una media de 3-4 victorias ya compensaba... Pues no sé hace 2 años, pero a día de hoy está lejos de ser así, ya que ahora que ando en una media de 5-6 victorias, apenas me sirve para conseguir un sobre y con suerte, 100 de oro, porque mas veces de lo deseable me dan la mitad junto a 40-50 de polvo arcano o alguna carta común/rara. Una pena, porque el modo me gusta mucho, ya se ha comentado mil veces que se ven mazos distintos, algunas cosas muy locas y aunque el RNG te puede dar por saco más de una vez, yo pienso que a la larga te echa una manita para equilibrarlo. Pero las recompensas están lejos de ser provechosas, tienes que conseguir runs muy buenas para sacar algo decente y eso puede llegar a ser demasiado complicado para muchos.
@Obafemi Cuando empecé a jugar antes de naxxramas, cada vez que reunía 100 de oro me hacía una arena, y en esa época, si hacías 3 victorias casi siempre ya tenías más de los 50 de oro de diferencia entre hacer la arena y comprar el sobre directamente, y además te habías "divertido" en un modo de juego que no tiene en cuenta tu colección. No sé cómo está la cosa ahora porque dejé de jugarlas hace mucho.
Yo las últimas veces que me he quedado en 3 victorias muy rara vez me han dado 50 de oro. Lo normal es sobre los 40 o 30 de oro + 20 de polvo. Los 50 normalmente me los dan con 4 victorias. Quizá es que he tenido mala suerte con las recompensas, pero no sé, sigo viendo que para que te den un buen botín hay que hacer números muy buenos de manera regular. Además, está el tema de que por cada tres victorias en arena, no te dan los 10 de oro del resto de modos de juego, por lo que la sensación de decepción es aún mayor.
Yo voy a darle más a las arenas.

Cuando regalaron ¿2? tickets me dí cuenta de que es un modo de juego en el que la tensión y diversión por jugar es mayor (en mi caso). Y en una de ellas llegué a 12 (en realidad eran 11) victorias con el Pícaro.

A ver si me pongo más en serio jajaja.
al-ucard escribió:
Quicir que poniendonos el gorro de papel de aluminio conspiranoide... es posible que hasta piensen cartas con sinergias de expansiones mezcladas por este motivo? Yo ya no se...XD


Reno te saluda [bye]

en diciembre nos da la risa. Algo igual comba con cthun o sabe Dios q salió hace 2 años

Yo me uno a lo q dicen arriba. Wild mola
Obafemi escribió:Yo las últimas veces que me he quedado en 3 victorias muy rara vez me han dado 50 de oro. Lo normal es sobre los 40 o 30 de oro + 20 de polvo. Los 50 normalmente me los dan con 4 victorias. Quizá es que he tenido mala suerte con las recompensas, pero no sé, sigo viendo que para que te den un buen botín hay que hacer números muy buenos de manera regular. Además, está el tema de que por cada tres victorias en arena, no te dan los 10 de oro del resto de modos de juego, por lo que la sensación de decepción es aún mayor.


Yo te confirmo que están peor y no soy de los que ha jugado solo 5 o 6. Muchas veces por 3 wins me han dado polvo o carta solo y por 6 muchas más veces me han dado 60-70-80 de oro y cualquier otra porquería que 120-130 de oro. Y ya cuando llegas a 11 y te dan 220 o a 12 y son 250..........
Yo hoy he jugado arena y después de un mazo horroroso de Sacerdote que no había por dónde cogerlo, he ganado 2. Pero con esas 2 me han dado un sobre y creo que 50 de polvo. Así que bien, me esperaba menos.

Alguna otra vez con algún que otro mazo horroroso he ganado 3-4 y he conseguido menos o igual xD
Los premios de las arenas son de lo mas bochornoso del mundo para que te salga una arena worth necesitas conseguir un alto numero de victorias por lo que tendras que tener suerte en los picks para que te salga un mazo decente y por otro lado el tiempo que tienes que invertir para conseguir un numero alto de victorias que a mi por lo menos siempre me hace pensar que ese tiempo a lo mejor hubiese sido mejor invertirlo en farmear oro en ladder.
inefable69 escribió:
Biologist escribió:Es de chiste querer tener todas las cartas el día uno y sin pagar o ponerle horas.

Pero es que nadie pide eso, no hay que irse a los extremos.

Tampoco me parece justo comparar con un juego de cartas físico, ya que las cartas tienen un valor en si mismo, se pueden vender y se pueden cambiar. Es una historia completamente distinta.


Mi punto iba en que al menos éste modelo de TCG te permite jugar decentemente al menos por diversión sin poner un centavo, cosa que en un juego físico, no. Otra cosa es el valor de las cartas para reventa porque si de novato te compras la baraja en digamos unos 20 dólares/euros y los sobres en 5, te das contra una pared cuando lo que te sale no te compensa ni el 10% del valor de compra en la mayoría de casos. Solía pasarme mucho cuando jugaba físico, y aún tengo muchísimas cartas de MTG que como mucho llegan algunas a los 5 dólares.

@Jozix12 Corrijo, modelo de CCG XD
@Biologist La T de TCG es de trade, aquí eso no existe.

Yo oopino que igual tendrían que aumentar las recompensas, o dar recompensas por logueo. Lo noormal es que al gastarse 50€ en un juego te de para jugar horas. En la anterior expansión hice la precompra. Y sólo me puede hacer 1 o 2 mazos (taunt y hunter midrange). Me parece una vergüenza, esto no es un TCG, esto es un juego online equiparable a cualquier otro.
(mensaje borrado)
nogaless escribió:Los premios de las arenas son de lo mas bochornoso del mundo para que te salga una arena worth necesitas conseguir un alto numero de victorias por lo que tendras que tener suerte en los picks para que te salga un mazo decente y por otro lado el tiempo que tienes que invertir para conseguir un numero alto de victorias que a mi por lo menos siempre me hace pensar que ese tiempo a lo mejor hubiese sido mejor invertirlo en farmear oro en ladder.


Para que te salga gratis creo que son 7 victorias
Nerfeado Estimular, Maleficio, Lider de Guerra murloc, peste contagiosa y Hacha de Guerra Ignea (POR FIN)

https://eu.battle.net/hearthstone/es/bl ... 1-9-5-2017

Estimular: Da ahora un cristal

Maleficio: Cuesta uno mas

Hacha de Guerra Ignea: Cuesta uno mas

Peste contagiosa: Lo mismo

Lider de guerra: No da salud ahora
Bueno han hecho los nerfeos y el druida tirará la infestacion y la peste un turno mas tarde. Gracias Blizzard.
el nerfeo al estimular es bastante gordo
Ahora estimular es como una moneda no?
kotepikabea escribió:Ahora estimular es como una moneda no?


Efectivamente. Llamalo ahora estimular o moneda falsificada jaja
Creo que vamos a ver un considerable aumento de mazos aggro...

Y lloraremos.

Y en la próxima exp sacarán cartas anti-aggro super OP (como la recién nerfeada de druida).

Y lloraremos.

Y las nerfearán.

Y volverá el aggro.

Y lloraremos.

Y se repetirá la historia.
800 polvitos pa mi tulu tulai 800 polvitos pa mi tulu tulai 800 polvitos pa mi...

A ver si me pongo la semana que viene un poco mas con el juego porque estoy totalmente desconectado del meta. El nerfeo al hacha no se ahora mismo a cuento de que viene ni el del maleficio.
nogaless escribió:Bueno han hecho los nerfeos y el druida tirará la infestacion y la peste un turno mas tarde. Gracias Blizzard.


Hombre, el cambio a estimular es el que más va a afectar al druida, ya veremos cómo se queda. Pierde la capacidad de ramp que tenia, porque ahora dudo que se juegue mucho.

Hex y fiery war axe, junto a estimular, para mi eran posiblemente las 3 mejores cartas del juego desde siempre. El unico cambio que no le afecta mucho es el de hex, se puede seguir jugando igual y sigue siendo un cartonazo, ahora más equiparable a polymorph (nunca entendí por qué una costaba 3 y la otra 4, ahora son lo mismo), y de hecho, la mayoria de chamanes no-control ni lo llevan.

El del hacha, me parece un hachazo tremendo al guerrero, espero que lo compensen sacando algun bicho de coste 1 o 2 con buenos numeros y habilidad. El de ejecutar me pareció bien, era una carta demasiado buena para su coste, y al igual que hex, se puede seguir jugando perfectamente, simplemente ahora no puedes jugar tantas cosas el mismo turno. Pero con ese nerfeo, se convierte en una arma totalmente del montón, otras clases tienen armas con los mismos numeros y habilidad, y se supone que las armas son la especialidad del guerrero. Y aun asi quizá valga la pena jugarla, esas otras armas a veces se jugaban incluso sin aprovechar sus habilidades.

El del murloc warleader me parece bien, permite limpiarlos un poco mas facilmente.

En general, no me acaba de gustar que se carguen cartas basicas que llevan en el juego desde su inicio, que son muy buenas y definen a su clase, como estimular y el hacha. En todo caso, que tengan cuidado con las nuevas cartas para no crear mazos rotos con ellas. Sí que me pareció bien que se cargaran el combo de druida a cambio de dejarle el rampeo, pero ahora no sé cómo se va a quedar.
el nerf al hacha no le veo sentido, joder que lo piensas y el arco de aguila de cazador ahora es cien veces mejor....

al menos me voy a sacar un monton de polvos con los cambios, 2 lideres de guerra normales y 1 dorado mas 6 veces la carta de druida normal y 1 dorada :)
Acabo de ver que tengo 5 plagas normales y una dorada, es la manera que tiene Blizzard de compensarme por llevar 31sobres sin legendaria.
Lo que necesitamos son cartas tipo Belcher que podamos jugar todos y frenar, que no eliminar, el aggro.

Y la del Warleader, ahora permite limpiar la mesa con el Paladin bajandoles la vida a todos a 1.
Yo tengo una plaga dorada, y la normal me la tuve que hacer, desencantaré la dorada. Los murlocs me los quedo que aún me parecen jugables, y así también evito "alejarme" del logro de tener todas las cartas clasicas (aunque el premio de 100g me la suda).
Yo no se pero pienso que con el hacha de Guerrero y el Warleader se han pasado,a este ultimo ya lo han nerfeado antes y ahora mismo cualquier mazo de murloc sera mucho mas debil ante este nerf....si a blizzard no le gusta como se maneja su juego deberian antes de sacar cartas rotas hacer un test porque recuerdo cuando el Warleader ni siquiera era viable por los pocos murloc que habian...lo cual es algo muy similar a lo que pasaba con las cartas pirata.

Ahora bien otro punto que veo,okey han actuado sobre las quejas por el druida fantastico,pero un cambio con respecto al sistema de craft de cartas jamas no?o una buena noticia diciendo que bajaran de precio los sobres o costo de creacion de las cartas mas antiguas como las de Wild?

Pues no se sin duda pienso que el equipo del Hearthstone lejos es el peor de Blizzard,me da la sensacion que siempre que sale una expansion simplemente hacen las cartas sin pensar en el impacto que puedan generar..como que hacen su trabajo mal sumado a que no tiene nada que promueve a la gente nueva querer jugar el juego.
Me alegro mucho por el múrloc (era muy difícil de limpiar) y los mazos murlocs había que frenarlos de algún modo, y también por el estimular. A ver si deja de ser Druidstone aunque sea un poquito (ayer me tocaron 7 seguidos en rango 12).
Lo del arma del guerrero la culpa la tienen los piratas. Lleva mucho tiempo siendo una pesadilla y ya tocaba. Me apena que sea el arma la que ha pagado finalmente el pato, pero bueno..., es lo que tiene formar parte de un mazo over.
La rana no creo que afecte mucho al chamán (se seguirá llevando igual) al igual que la peste de druida (no afectará en nada ese +1 de coste).

Saludos.
Yo tengo 7 plagas y un Warleader dorado, esos polvos van a ser muy ricos.

El nerfeo al hacha es demasiado en mi opinión, hay una carta ya en salvaje, defensor del rey, que es mejor ya que es igual, pero si cumples una condición, ya el arma es automáticamente mejor.
Imagen

Al hacha y a estimular deberían haberlos metido en hall of fame, ya que son autoincludes y ahora, al menos el estimular, lo han dejado como una carta inútil.

La rana la igualan a polimorfia, nunca entendí como una costaba 3 y la otra 4.

El nerf al warleader va un poco tarde. Para una vez que hacen los murlocs útiles, van y tienen que nerfearlos. El bufo a la salud era lo que les permitía hacer trades favorables al principio de la partida. Al perder eso, el SMORc es su única razón de ser.

Y el nerfeo a la plaga es útil, en el texto en el que hablan de porque no nerfearon a la infestación, dicen que la plaga es la carta que mejores resultados saca en ranked y que por eso nerfean la plaga en vez de a la infestación. (sobre todo cuando juegas contra druida aggro, si el aggro saca living mana y tu el otro saca plaga, en el 90% de las ocasiones es gg).
@Personajepr de acuerdo en todo. El nerfeo al druida se ha hecho rápido, pero es curioso que a estas alturas vengan a nerfear al guerrero pirata. No entiendo que le haya tocado al hacha, se supone que la identidad del guerrero son las armas y la armadura, y el hacha era la mejor arma pero no ultra OP.

Ahora a ver cómo queda el druida, si innervate se sigue usando en todo (que va a ser que no) o queda sólo para mazos con el subastador.
El nerfeo al hacha es jodidamente absurdo e irracional.

De ser la mejor arma del juego sin lugar a dudas, a ser una de las peores armas del juego.

Ya existen en cada clase que usa armas de coste 3, un arma mejor (excepto el chaman):

- Paladín : hoja de refuerzos
- Cazador: arco de cuerno
- Guerrero: defensor del rey en wild
- Picaro: hoja de las sombras, y hoja de perdición (tiene 2 de ataque pero con grito de batalla de 2 de daño, mucho mas eficiente para limpiar aggro).

En guerrero la podrás seguir usando, porque no tiene nada mejor en estándar, pero es absurdo el nerfeo que le han hecho sin darle alguna habilidad para equilibrar.

El turno 3 en piratas es muy importante, y usarlo para meter un arma no te da ventaja ninguna en mesa, pierdes todo el tempo.

Si querian nerfear piratas, desde luego lo han conseguido, pero le han quitado a control una herramienta de limpieza muy importante, y han dejado en la cuneta a un mazo que hacía counter al druida jade.

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El nerfeo a estimular, está bien. No deja de ser una moneda falsificada, pero es que eso de meterte una hidra en turno 1, o el pajarito 3/3 troll, es prácticamente instawin en muchas partidas.

Ahora si druida quiere llegar a late, y usar su carta de coste 10 desproporcionada, va a tener que currarselo un poco mas.

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El nerfeo al murloc, perfecto. El mas correcto a mi pensar, y eso que juego muchísimo paladín midrange.
Respetan el espiritu aggro de los mazos de murloc, pero ahora no te cogen la mesa de forma absurda sin posibilidad de respuesta y haciendo tradeos desequilibrantes.

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El nerfeo a la peste, muy correcto también. Sigue siendo una carta muy potente para parar aggro, pero junto al nerfeo de estimular, los druidas van a tener que currarselo un poquito mas para lidiar contra mazos muy rapidos. Y no contar con la suerte de un estimular + peste en la mano para decantar la partida a tu favor sin prácticamente posibilidad de respuesta al contrincante.
Pues ricos polvos me voy a llevar con mis 8 copias de la plaga [sonrisa].

Pero sí, la verdad es que también estoy sorprendido por el nerfeo a la hacha de guerrero, convirtiéndola en una arma casi injugable, siguiendo la tradición de Blizzard con sus cartas más icónicas. Me da pena por pasar de ser la seña identitaria de la clase a una arma peor que la de otros héroes basados en otras habilidades, pero qué se le va a hacer... Ya dijeron hace tiempo que aquellas cartas que eran autoinclude en todos los mazos estaban bajo el foco de atención, así que lo raro es que tanto la hacha como el Estimular de druida no cayeran antes.

Del resto de cambios, pues más o menos correctos, ya que a priori dejan de ser hiperpoderosas pero siguen siendo cartas jugables. La rana sigue siendo un excelente removal, el líder de guerra es de suponer que seguirá siendo importante en mazos de murlocs, la plaga continúa siendo interesante por su versatilidad, etc.
Cuando se supone que ponen los nerf?
ZeLu escribió:El turno 3 en piratas es muy importante, y usarlo para meter un arma no te da ventaja ninguna en mesa, pierdes todo el tempo.

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Esto es lo que ha escocido. Y me alegro la verdad. Aunque al menos le podrian haber dado un grito de batalla de otorgar mas 3 de armadura
Creo que la proxima expansion pondran cartas tipo voladores como en el Magic que solo pueda ser atacado por hechizos o armas, me lo estoy oliendo
A mí no me parece bien el nerfeo de Estimular ni el del arma del Guerrero, señas de identidad de ambas clases.

Y tampoco veo sentido a tanta alegría por el nerfeo de Estimular. Sí, da 1 de maná (y por tanto ni se jugará seguramente) pero el Druida Jade con o sin esa carta está igual de fuerte.

El del arma ya es otra cosa. Quiero verle el sentido pero no, no lo encuentro
nah,si al final druida gana con el 2/2 de coste uno metiendole el bufo en turno 2 XD

EL nerfeo al hacha sobraba,era la carta caracteristica de guerrero,habria ido mejor nerfear la mejora(-1/+1 [looco] ) o la de 5
Senegio escribió:A mí no me parece bien el nerfeo de Estimular ni el del arma del Guerrero, señas de identidad de ambas clases.

Y tampoco veo sentido a tanta alegría por el nerfeo de Estimular. Sí, da 1 de maná (y por tanto ni se jugará seguramente) pero el Druida Jade con o sin esa carta está igual de fuerte.

El del arma ya es otra cosa. Quiero verle el sentido pero no, no lo encuentro


Lo que dice este buen señor, el druida sin estimular sufre ligeramente. Ahora seguramente el jade busque alguna carta barata que le de mesa al principio y el agro algún minion con robo y punto. El problema sigue estando, que es el de siempre de toda clase fuerte, que tiene respuesta para todo y que sus amenazas no se limpian con una sola carta. Era lo que le pasaba al chamán, era lo que le pasaba al piratas y es lo que le pasa al druida.
Estos nerfeos han sido causa de los llorones de la comunidad, eso está claro. Yo no veo ninguno estrictamente necesario, aunque alguno es mucho mas correcto que otros.

Esos que tienen voz como cualquier otro y que se quejan de que druida jade hace mucha pupa, de que exodia mago es un mazo tier top mega ultra 1, etc... pero ahí andan en rangos 15-20 eternamente porque no pueden subir ni a rango 5 que es lo mas sencillo del mundo.

El nerfeo al hacha de guerrero es de lejos el nerfeo mas absurdo desde que llevo jugando al juego en la beta.
No tiene ningún sentido. Le han quitado una carta importante al guerrero control, y han convertido al mejor arma del juego, en una de las peores armas del juego. Eso no es un ajuste de equilibrio, de ningún modo.

Yo juego bastante warrior piratas, y se podría nerfear al piratas de mil maneras, mucho menos agresivas y mas respetuosas para el resto de arquetipos de warrior:

- Dándole una habilidad activa al arma, que solo se pueda jugar a coste 2 si no hay piratas en tu mazo.
- La bloodsail cultist, que fuese un 3/3 o incluso un 3/2 en vez de un 3/4. La hace mucho mas vulnerable en early para los tradeos. Este esbirro es bastante desequilibrante si tienes un arma y un pirata en la mano.
- Que el Nzoth first mate diese un arma 1/2. El arma de este esbirro, debido a su durabilidad, causa que con las mejoras pertinentes y la bloodsail, tengas un arma durante todo el early que puede llegar a tener 3 y hasta 4 de ataque con un buen mulligan.
- La bloodsail raider, resistencia 2. Es muy fácil poner este esbirro 5/3 en early con la fiery war axe. Y encima sacar a parches. Eso es bastante desequilibrante. Hay esbirros en el juego que por 3 manas son 2/2 con adaptar. O el dino de coste 2 que puede adaptar si hay 2 esbirros en mesa.

Por eso, lo equilibrado es que esta carta tuviese 2 de resistencia + el ataque que sumas (que ya es bastante), y no un 2/3 de base + pirata + ataque.

- El dread corsair, que tuviese coste 5. Seguiría estando bien en conjuncion con la fiery war axe (costando 2 manas), o con la arcanita (a 0 manas). Simplemente perdería impacto en early que es cuando la carta suele ser bastante abusiva.

ETc... ETc... Etc..

Con algunos de estos cambios, se seguiría jugando piratas, en menor medida, y seguiría siendo un mazo jugable pero menos eficiente/desequilibrante.

Con la fiery a coste 3, el pirata guerrero directamente se va a volver casi injugable. El turno 3 en la pirata guerrero esta sobrecargado (6 cartas, y todas ellas importantísimas). De quitar dos, tendrías que quitar las 2 fiery, y eso quiere decir que existen muchísimos mazos que te van a destrozar en el early, y hablo incluso de mazos midrange (como si no tuviese ya suficiente con el evolve chaman y el token druida, que tambien son mazos aggro mucho mas rapidos).

Muchas veces juego a Hearthstone, y en muchos detalles, te vas dando cuenta que el equipo que esta a cargo de este juego, es lo mas incompetente que existe en todo Blizzard.

Muchísimos detalles que sabes que se pueden mejorar, y que son muy sencillos de mejorar, pero que ahí están, desde que el juego nació hace unos años ya.
A mí el nerfeo que me chirría y mucho es el del arma de Guerrero. Siempre he pensado que era un arma muy dopada, pero antes que nerfearla, deberían de haberla sacado al Hall Of Fame. Ahora mismo el 99% de mazos del guerrero van a verse afectados, por no decir que los han dejado bastante hundidos.

El resto de nerfeos me parecen bastante correctos, exceptuando el de Estimular. El problema no es de la carta en sí, si no de las sinergias que se pueden hacer con otras cartas. ¿Donde queda el espíritu del Druida? Ahora como clase, va a ser un pícaro pero peor (ambos tienen la moneda, ambos tienen un arma de ataque 1 con el poder de héroe). Aunque sigue teniendo cartas muuuuy dopadas.

Anda que no podían haber nerfeado el glifo del mago... esa carta randomiana a muerte no se puede tocar, no...
"el hecho de que se jueguen tantas cartas clásicas y básicas en mazos individuales implica menos diversión cuando salen nuevas expansiones."

Traducción: si queremos que la gente se gaste la pasta en las 3 expansiones anuales que vamos a sacar, no podemos permitir que sigan jugando con cartas antiguas...y mucho menos cartas gratis!!!

Sobre estimular

"Esta carta crea comienzos explosivos en la partida que pueden complicar la recuperación al rival"

Porque guerrero piratas no tiene comienzos explosivos verdad? ese ha sido un ejemplo, pero por el amor de dios, cuantos mazos agresivos hay basados en romperte con una salida a base de llenarte la mesa con totems, piratas, murlocs, etc?

Sólo voy a poner una cita por nerfeo, pero no estoy para nada de acuerdo en lo que dicen del estimular, y creo que el nerfeo debería haber venido por otro lado. Ahora tiene una moneda, como el pícaro...

Sobre el hacha de guerra

"Hay otras cartas 3/2 de 3 de maná, como Arco de cuerno de águila, que se pueden encontrar en mazos aun sin tener sinergia con el texto de la carta del arma"

Eso es cierto, y es verdad que el arma daba lugar a combinaciones brutas con guerrero piratas (Que se llevaba pidiendo un ajuste hace la tira...te ha costado hacer algo, eh, Blizzard?) pero ahora has dejado el arma peor que la de cazador. Aunque se siga usando, por puras stats, la de cazador tiene la posibilidad de darte una ventaja, que este arma no te va a dar. Me da la sensación de que están empeorando a propósito las cartas básicas para hacerte pasar por caja con armas nuevas, como la de esta expansión.

Sobre Maldición

Para mi el nerfeo no era especialmente necesario, aunque ahora lo equipara en coste a la polimorfia quedando más nivelados,

Sobre el lider de guerra murloc

"Por ejemplo, en su estado actual, tener a Líder de guerra múrloc en juego y usar Piromántico salvaje e Igualdad no destruiría al resto de múrlocs del tablero, lo que podría provocar interacciones confusas para algunos jugadores."

Me parece bien el nerfeo, y es cierto que da lugar a interacciones confusas....desde hace años. Pero la culpa de dichas interacciones confusas es de Blizzard por hacer mal esas mecánicas!!! Piromántico igualdad debería limpiar mesa, ya que si pierdes el bufo de 1 de salud se le debería restar al esbirro.
*Meto piromántico,
*Lanzo igualdad, todos los bichos se quedan a 1 de salud de base +1 por el lider
*El piromántico Hace un punto de daño, lo que mataría al lider de guerra y dejaría a los murlocs a 1 de salud
*Al morir el lider, los murlocs perderían el más 1 de salud, la salud de estos pasaría a cero y morirían.

Blizzard debería revisar como se disparan esos eventos porque hay muchas interacciones rotas porque los eventos no se disparan cuando debieran, como muestra los videos de Toast.

Pero repito, no me parece mal el nerfeo.

Sobre peste contagiosa

Me parece bien, 0 quejas. Aunque me da que aun subiéndole un punto de maná va a seguir siendo una rotura de carta, quizá 5 de salud sea demasiado.

PD: me encantan esos nerfeos en las cartas básicas a 0 compensación ^^ le das un palo a la identidad de las clases (rampeo de maná de druida y armas de guerrero) pero las roturas de las cartas recientes las mantienes, como el glifo primordial y demás lindezas, que queremos que os hinchéis a pillar sobres para tenerlas :)
Realmente, el mazo de piratas es fuerte, pero ni mucho menos imbatible. Para bien o para mal, las partidas acaban en 6-7 turnos máximo y su presencia en ranked es bastante menor que la de mazos de Jade, que además son capaces de lidiar contra aggro, mid y control porque tienen respuestas para todos. Entiendo que tocaba introducir algún cambio para equilibrarlo, pero como dice @ZeLu, había otras formas de nerfearlo sin alterar por completo al héroe. Una cosa es nerfear un arquetipo, otra la clase entera, que es lo que han hecho.

Que por cierto, ayer que hablábamos de arenas, si el guerrero ya era una calamidad en ellas, ahora con el nerfeo a la hacha no sé que le queda a lo que agarrarse para tener opciones de éxito.

EDIT: Por cierto, que en la nota de Blizzard anunciando los cambios, dejan entrever que el bloque de hielo se va a ir en la próxima rotación (coincidiendo con la salida del comesecretos) al Hall of Fame junto a Rag, Sylvanas y compañía.
@Azazelsb
Otra mecánica que está como el culo diseñada es "Blizzard" del mago.

No puede ser que cuando un esbirro que invocan otros esbirros, al recibir ese 2 de daño, el nuevo esbirro invocado también quede congelado. Eso es un error de bulto, y que siempre favorece al arquetipo "Freeze Mage".

Debería de ser:
- Hago 2 de daño
- Congelo a lo que hay ahora mismo en mesa
- Activo las habilidades de los esbirros dañados

Y no:
- Hago 2 de daño
- Activo las habilidades de los esbirros dañados
- Congelo a lo que hay ahora mismo en mesa

Y sobre el +2/1 del Warleader, como comentan más arriba seguirá quedando el +1/1 del pirata épico de coste 3. Seguiremos sin poder limpiar la mesa con Piromántico + Igualdad.

Por lo menos el Warleader no tendrá la ventaja de dar +2/1 frente al +1/1. Ahora será +2/0 y +1/1. Pero la ventaja del pirata es evidente.
kotepikabea escribió:Y sobre el +2/1 del Warleader, como comentan más arriba seguirá quedando el +1/1 del pirata épico de coste 3. Seguiremos sin poder limpiar la mesa con Piromántico + Igualdad.

Por lo menos el Warleader no tendrá la ventaja de dar +2/1 frente al +1/1. Ahora será +2/0 y +1/1. Pero la ventaja del pirata es evidente.


Mira, no sabía eso de la ventisca...para mi los nuevos bichos no deberían quedarse congelados, ya que parece que la habilidad de la ventisca se resuelve a trozos :S Según la carta hace 2 puntos de daño y los congela, y por lo que veo que dices, cuando hace 2 de daño resuelve la habilidad de los esbirros, y luego se resuelve la parte de congelar :S porque la habilidad de los esbirros se cuela en medio de la ventisca?

Y tampoco había caido en el de los piratas...bueno Blizzard, ahí tienes otra carta que da lugar a "mecánicas confusas" [facepalm]
@Azazelsb
La "lógica" de Blizzard, que no hay dios que la entienda jajajajajaja

Y así hay varias cartas más, que tienen habilidades "secretas" no escritas en la descripción.

El juego a mí me encanta, es innegable. El aspecto, las cartas y habilidades... pero tanto descontrol con el RNG y cositas raras de las cartas me sacan de quicio.
kotepikabea escribió:@Azazelsb
Otra mecánica que está como el culo diseñada es "Blizzard" del mago.

No puede ser que cuando un esbirro que invocan otros esbirros, al recibir ese 2 de daño, el nuevo esbirro invocado también quede congelado. Eso es un error de bulto, y que siempre favorece al arquetipo "Freeze Mage".

Debería de ser:
- Hago 2 de daño
- Congelo a lo que hay ahora mismo en mesa
- Activo las habilidades de los esbirros dañados

Y no:
- Hago 2 de daño
- Activo las habilidades de los esbirros dañados
- Congelo a lo que hay ahora mismo en mesa

Y sobre el +2/1 del Warleader, como comentan más arriba seguirá quedando el +1/1 del pirata épico de coste 3. Seguiremos sin poder limpiar la mesa con Piromántico + Igualdad.

Por lo menos el Warleader no tendrá la ventaja de dar +2/1 frente al +1/1. Ahora será +2/0 y +1/1. Pero la ventaja del pirata es evidente.


A ver, esa mecánica no es un "error" ni "debería ser" de otro modo, las mecánicas del juego son esas y punto. Blizzard primero hace 2 de daño, y luego lo congela todo, y si algun bicho tiene una habilidad tipo "rayo" cuando es dañado, se activa y se resuelve durante la primera parte del hechizo, y por tanto le afecta la segunda parte. Si no me equivoco, si el bicho sale de un ultimo aliento, no queda congelado porque eso se activa después. Es el mismo motivo por el cual, si la mesa está lleno de patrons y haces daño a todos, aunque algunos mueran y otros sobrevivan, no aparecen patrons nuevos porque no tenían sitio para hacerlo antes de que murieran los otros, ya que el daño va antes que la muerte.

Y sí, el pirata tiene la misma interaccion que tenia el murloc antes, al igual que stormwind champion, mal'ganis y no sé si alguna otra carta más.Si han cambiado al murloc y no los otros, sus motivos tendrán, supongo que consideran que la única que era un problema para el juego en general es el murloc, y lo de la igualdad+piromantico simplemente es una excusa.
Amano Jacu escribió:Si no me equivoco, si el bicho sale de un ultimo aliento, no queda congelado porque eso se activa después.

¿Y la lógica (si que que la que hay, que no es así) dónde está escrita?

Es decir, que si es un esbirro con último aliento, no aplica. El resto sí.

1) La magia hace 2 de daño en mesa rival
2.a) Si es un esbirro que hace efecto al ser dañado, se activa
2.b) Si es un esbirro con último aliento, NO se activa
3) Se congela toda la mesa rival
4) Si era el caso (2.b) se activa el último aliento

Que esto sea así es 100% ILOGICO. No tiene nada que ver con que la mesa esté llena. Debería de ser siempre el camino A o el camino B. Y ya en mi humilde opinión debería de ser el caso B, pero es eso, una opinión.

Lo de la igualdad y piromántico es una cagada como un templo. Esto es lo que dice en la nota de prensa:

For example, in its current state, having a Murloc Warleader in play then using Wild Pyromancer and Equality would not destroy other murlocs on the board, leading to unclear interactions for some players.


Cuando sigue siendo igual de "lioso" con cuanquier esbirro que de vida a otros mientras está en mesa.

Estos de Blizzard son unos gañanes...
kotepikabea escribió:
Amano Jacu escribió:Si no me equivoco, si el bicho sale de un ultimo aliento, no queda congelado porque eso se activa después.

¿Y la lógica (si que que la que hay, que no es así) dónde está escrita?

Es decir, que si es un esbirro con último aliento, no aplica. El resto sí.

1) La magia hace 2 de daño en mesa rival
2.a) Si es un esbirro que hace efecto al ser dañado, se activa
2.b) Si es un esbirro con último aliento, NO se activa
3) Se congela toda la mesa rival
4) Si era el caso (2.b) se activa el último aliento

Que esto sea así es 100% ILOGICO. No tiene nada que ver con que la mesa esté llena. Debería de ser siempre el camino A o el camino B. Y ya en mi humilde opinión debería de ser el caso B, pero es eso, una opinión.

Lo de la igualdad y piromántico es una cagada como un templo. Esto es lo que dice en la nota de prensa:

For example, in its current state, having a Murloc Warleader in play then using Wild Pyromancer and Equality would not destroy other murlocs on the board, leading to unclear interactions for some players.


Cuando sigue siendo igual de "lioso" con cuanquier esbirro que de vida a otros mientras está en mesa.

Estos de Blizzard son unos gañanes...


Hay unas reglas "en profundidad" escritas en algun sitio, si quieres luego te lo busco. Las habilidades en esbirros marcadas con un "rayo" son instantaneas, las del ultimo aliento van despues, esto es así desde el principio del juego y siempre es igual, no es ninguna inconsistencia. Si no recuerdo mal, el juego siempre resuelve los hechizos, luego comprueba qué bichos están muertos, los quita de la mesa, y activa su ultimo aliento si hace falta. Tambien creo que dijeron que una excepción a esta regla era poison seeds, ya que si no quita primero a los bichos muertos, no puede invocar a los 2/2 porque podría no haber sitio.

Pero las habilidades "rayo" son siempre inmediatas, no le des mas vueltas, lo de ilogico es tu opinion. Es como la gente que se queja cuando hay un bicho dañado, le suben su vida (no simplemente curar), y lo silencias, y resulta que se queda curado. En las normas del juego está claramente explicado cómo funciona y por qué es así.

Respecto a lo del murloc, pues sí, tienes razón, por la misma regla de 3 tendrian que quitar esos otros bichos, pero en fin, yo no lo veo tan grave, han querido nerfear esa carta y esa explicacion no es mas que una excusa.
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