Zaguer escribió:Si, estoy de acuerdo en que el juego necesita nuevas cartas, pero ha sido la forma de decirlo.
Dos mensajes pueden tener el mismo contenido, uno ser una opinión y el otro ser una trollada, todo depende en la forma en la que se diga.
Mogurito06 escribió:Aunque suicidéis un esbirro teniéndo ese secreto no se activará sea el turno después o el undécimo, eso ya no es así desde que Blizzard lo quitó por la ayuda que tenían los Hunter con sus secretos, es decir, solo se activará cuando muera un esbirro tuyo porque tu rival lo mató. Si no, fijaos en que el icono que indica que tienes un secreto en juego cambia de color cuando es tu turno (negro, no se activará) y de color cuando sea el turno de tu rival (se puede resolver).
Personajepr escribió:Estando en rango 7, lo más que me encuentro con diferencia en primera posición son Chamanes. Es algo escandaloso. ¿Os acordáis la temporada pasada o principios de esta con los Cazadores? Pues exactamente igual. Hay veces que parece que es el único héroe del juego al venirte 3 o 4 seguidos (además todos exactamente con las mismas cartas). Es el heredero total del Cazador.
Luego en segunda posición situaría a los Druidas. No aparecen tanto como los Chamanes (que son una plaga) pero sí que hay bastantes. Los más comunes son del tipo Token seguidos por los Ramp y terminando con los Watcher.
En tercera los Brujos, siendo la mayoría Zoo's. En alguna ocasión te encuentras con una Handlock y en muy poquitas ocasiones con alguna múrloc.
Y seguido muy de cerca de esta última (Brujos), están los Magos (cuarta posición), siendo básicamente el mismo tipo, es decir, no se trata de la versión OTK extrema (no competitiva) sino una que cuenta con Dracos, Elementales de agua, Maestros de cuchillos y Vermis que se encargan de pegarte a la cabeza con el objetivo de hacer tiempo para reunir el daño necesario para matarte.
En quinta situaría por igual a los Pícaros y Paladines. Ahora se ven mucho menos que hace una semana (Pícaros), pero ahí siguen dando guerra. Los segundos llevan en exclusiva el famoso Shockadin, una versión aggro que va con todo a la cabeza.
En sexta los Sacerdotes y los Guerreros. He notado un descenso de ambos (más en los primeros que en los segundos). Hace una o dos semanas se veían mucho más.
En última posición los Cazadores. Muy rara vez te encuentras con uno, pero están en total extinción.
Esto que comento es lo que sucede en rangos 6/7. Fuera de ahí la cosa cambia o varía.
Saludos.
bakalap2 escribió:Seguro que si el secreto es "cuando la criatura muera" no lo puedes activar tu? Habrá que verlo por que por ahora no hay ningún secreto así, todos son "cuando una criatura te ataque" "cuando recibas daño" "cuando ataquen a una criatura tuya" "cuando vayas a morir" ...que evidentemente no los puedes activar tu.
Aunque para el caso es lo mismo criatura en mesa es criatura que va a morir si no es este turno es al siguiente y sino muy probablemente ganes la partida.
Y esa carta + Leeroy (o cualquier mid range carta con Charge) se ve bastante OP la verdad.
Sergetsu escribió:bakalap2 escribió:Seguro que si el secreto es "cuando la criatura muera" no lo puedes activar tu? Habrá que verlo por que por ahora no hay ningún secreto así, todos son "cuando una criatura te ataque" "cuando recibas daño" "cuando ataquen a una criatura tuya" "cuando vayas a morir" ...que evidentemente no los puedes activar tu.
Aunque para el caso es lo mismo criatura en mesa es criatura que va a morir si no es este turno es al siguiente y sino muy probablemente ganes la partida.
Y esa carta + Leeroy (o cualquier mid range carta con Charge) se ve bastante OP la verdad.
antes era así, pero lo cambiaron con que solos e pudiera activar en el turno de tu oponente
te pongo un ejemplo que creo se dio (y que quizas fue una de las razones de cambiarlo), aunque voy a exagerarlo un poco
Paladín, con un arma equipada, y el secreto de que si tu heroe recibe daño haces la misma cantidad al enemigo, tu enemigo con 12 de vida y te saca a alamuerte, atacas con tu heroe a alamuerte, tu recibes la ostia de 12 pero el secreto se activa y mata a tu oponente (lo dicho, he exagerado),pero ese secreto podías activarlo en tu turno
bakalap2 escribió:Seguro que si el secreto es "cuando la criatura muera" no lo puedes activar tu? Habrá que verlo por que por ahora no hay ningún secreto así, todos son "cuando una criatura te ataque" "cuando recibas daño" "cuando ataquen a una criatura tuya" "cuando vayas a morir" ...que evidentemente no los puedes activar tu.
Aunque para el caso es lo mismo criatura en mesa es criatura que va a morir si no es este turno es al siguiente y sino muy probablemente ganes la partida.
Y esa carta + Leeroy (o cualquier mid range carta con Charge) se ve bastante OP la verdad.
Kuraime18 escribió:Una de las razones fue el secreto de paladin:
Sacabas cualquier bicho con carga, intercambiabas con alguna criatura enemiga y volvía a la vida.
Personajepr escribió:Habían varios secretos que usándolos uno mismo favorecía muchísimo el devenir de la partida en ese turno.
Por ejemplo, uno que se usaba era el de las culebras de cazador. Por ejemplo, teniendo un esbirro no bestia en mesa y el contrario con un provocar, se encontraba en letal si dicho esbirro fuera bestia (suponte a 7 de vida). Pues bien, en el supuesto de que en mesa tuviera una bestia, podría aplicar el Matar en mano (+5), más el poder de héroe harían +7, justo para matarlo, pero lo dicho, no tenía dicha bestia porque se encontraba en top deck o simplemente porque solo tenía algún hechizo de mesa y poco más. Pues sencillo, chocaba su esbirro con el provocar o con cualquier esbirro del contrario, saltaban las culebras (que son bestias) y ya el Matar lo aplicaba perfectamente a la cabeza matando al contrario.
También se usaba para robar cartas. Lo mismo, pero metía al águila, le pegaba a un esbirro del enemigo y tres cartas gratis por la jeta.
Esa fue una de las razones por las que quitaron los secretos en tu turno. Estaba muy over la cosa. El cazador hacía lo que quería.
Saludos.
Personajepr escribió:Habían varios secretos que usándolos uno mismo favorecía muchísimo el devenir de la partida en ese turno.
Por ejemplo, uno que se usaba era el de las culebras de cazador. Por ejemplo, teniendo un esbirro no bestia en mesa y el contrario con un provocar, se encontraba en letal si dicho esbirro fuera bestia (suponte a 7 de vida). Pues bien, en el supuesto de que en mesa tuviera una bestia, podría aplicar el Matar en mano (+5), más el poder de héroe harían +7, justo para matarlo, pero lo dicho, no tenía dicha bestia porque se encontraba en top deck o simplemente porque solo tenía algún hechizo de mesa y poco más. Pues sencillo, chocaba su esbirro con el provocar o con cualquier esbirro del contrario, saltaban las culebras (que son bestias) y ya el Matar lo aplicaba perfectamente a la cabeza matando al contrario.
También se usaba para robar cartas. Lo mismo, pero metía al águila, le pegaba a un esbirro del enemigo y tres cartas gratis por la jeta.
Esa fue una de las razones por las que quitaron los secretos en tu turno. Estaba muy over la cosa. El cazador hacía lo que quería.
Saludos.
diaboko escribió:Personajepr escribió:Habían varios secretos que usándolos uno mismo favorecía muchísimo el devenir de la partida en ese turno.
Por ejemplo, uno que se usaba era el de las culebras de cazador. Por ejemplo, teniendo un esbirro no bestia en mesa y el contrario con un provocar, se encontraba en letal si dicho esbirro fuera bestia (suponte a 7 de vida). Pues bien, en el supuesto de que en mesa tuviera una bestia, podría aplicar el Matar en mano (+5), más el poder de héroe harían +7, justo para matarlo, pero lo dicho, no tenía dicha bestia porque se encontraba en top deck o simplemente porque solo tenía algún hechizo de mesa y poco más. Pues sencillo, chocaba su esbirro con el provocar o con cualquier esbirro del contrario, saltaban las culebras (que son bestias) y ya el Matar lo aplicaba perfectamente a la cabeza matando al contrario.
También se usaba para robar cartas. Lo mismo, pero metía al águila, le pegaba a un esbirro del enemigo y tres cartas gratis por la jeta.
Esa fue una de las razones por las que quitaron los secretos en tu turno. Estaba muy over la cosa. El cazador hacía lo que quería.
Saludos.
Sin animo de ofender pero no sabes de lo que hablas. Esa carta nunca ha funcionado así. Sólo se activa cuando van a atacar a tu héroe desde el día que se creó.
Los únicos que se beneficiaba de poder usar los secretos en su turno era el paladín (redencion, ojo por ojo) y el mago (bloque de hielo). El resto de secretos no se podían activar por uno mismo (quiza el de paladin de bajar la vida a 1 cuando el enemigo invoca un esbirro si matar a cairne o el golem, pero no estoy seguro de este).
Mogurito06 escribió:diaboko escribió:Personajepr escribió:Habían varios secretos que usándolos uno mismo favorecía muchísimo el devenir de la partida en ese turno.
Por ejemplo, uno que se usaba era el de las culebras de cazador. Por ejemplo, teniendo un esbirro no bestia en mesa y el contrario con un provocar, se encontraba en letal si dicho esbirro fuera bestia (suponte a 7 de vida). Pues bien, en el supuesto de que en mesa tuviera una bestia, podría aplicar el Matar en mano (+5), más el poder de héroe harían +7, justo para matarlo, pero lo dicho, no tenía dicha bestia porque se encontraba en top deck o simplemente porque solo tenía algún hechizo de mesa y poco más. Pues sencillo, chocaba su esbirro con el provocar o con cualquier esbirro del contrario, saltaban las culebras (que son bestias) y ya el Matar lo aplicaba perfectamente a la cabeza matando al contrario.
También se usaba para robar cartas. Lo mismo, pero metía al águila, le pegaba a un esbirro del enemigo y tres cartas gratis por la jeta.
Esa fue una de las razones por las que quitaron los secretos en tu turno. Estaba muy over la cosa. El cazador hacía lo que quería.
Saludos.
Sin animo de ofender pero no sabes de lo que hablas. Esa carta nunca ha funcionado así. Sólo se activa cuando van a atacar a tu héroe desde el día que se creó.
Los únicos que se beneficiaba de poder usar los secretos en su turno era el paladín (redencion, ojo por ojo) y el mago (bloque de hielo). El resto de secretos no se podían activar por uno mismo (quiza el de paladin de bajar la vida a 1 cuando el enemigo invoca un esbirro si matar a cairne o el golem, pero no estoy seguro de este).
Creo que deberías de leer lo que pone en el texto de la carta, solo por estar seguro antes de corregir al personal
personajepr escribió:¿Seguro, diaboko?
BSTCloud escribió:Lo dicho, vamos, trampa con culebras solo se activa cuando el oponente ataca a una de tus criaturas. La única utilidad que tiene básicamente es poner el águila y desear que tu oponente la ataque con algo para invocar 3 culebras y robar 3 cartas.
Así que no se qué uso tiene el cazador con sus propias trampas, los otros 4 secretos todos tenemos claro que solamente los puede activar el oponente, ¿no?
Y ni había caído en que el mago podía activar el ice block en su propio turno, aunque, sinceramente, no se qué aplicaciones podía llegar a tener esto, salvo que juegue con el eremita cho y copie una carta que le permita darse ataque al héroe para golpear a un esbirro enemigo y sobrevivir al impacto
EDIT: ¡Vaya pedazo de sobres! Envidia sana.
A mi me salió ese mismo gigante dorado hace poco, deben estar regalándolos
BSTCloud escribió:Y ni había caído en que el mago podía activar el ice block en su propio turno, aunque, sinceramente, no se qué aplicaciones podía llegar a tener esto
PabloxEol escribió:Y para matar tus esbirros aunque sea en tu turno no tienen que atacarlos las criaturas del otro no?, las matan mirando mal.
pasnake escribió:Que os parece este mazo? es tan bueno como lo pintan aqui?? http://www.hearthpwn.com/decks/54902-sh ... not-needed
Mogurito06 escribió:pasnake escribió:Que os parece este mazo? es tan bueno como lo pintan aqui?? http://www.hearthpwn.com/decks/54902-sh ... not-needed
Yo lo probé unos días y tal cual está el meta ahora mismo (más chamanes que nunca) no me parece un buen mazo para subir en el ranking, en la mayoría de los enfrentamientos depende mucho de un buen Favor Divino para recuperar tu mano, contra los Zoo se convierte en una carta muerta. Contra un mínimo de control necesitas acabar con el rival antes del turno 7-8 y si no te sale Equality lo tienes negro para limpiar el campo contra un Druida, Guerrero o Lock. Eso sí, es divertido de jugar.
pasnake escribió:Mogurito06 escribió:pasnake escribió:Que os parece este mazo? es tan bueno como lo pintan aqui?? http://www.hearthpwn.com/decks/54902-sh ... not-needed
Yo lo probé unos días y tal cual está el meta ahora mismo (más chamanes que nunca) no me parece un buen mazo para subir en el ranking, en la mayoría de los enfrentamientos depende mucho de un buen Favor Divino para recuperar tu mano, contra los Zoo se convierte en una carta muerta. Contra un mínimo de control necesitas acabar con el rival antes del turno 7-8 y si no te sale Equality lo tienes negro para limpiar el campo contra un Druida, Guerrero o Lock. Eso sí, es divertido de jugar.
y para el modo practica??
hevet escribió:¿Que por qué no se activan los secretos en el turno propio? También por el Ojo por ojo, para evitar cosas como estas: https://www.youtube.com/watch?v=6Pt1mM2bjCY Era un poco salvajada la verdad... xD
lluvia4d escribió:el dorso mas bonito con diferencia
lluvia4d escribió:el dorso mas bonito con diferencia
Sergetsu escribió:lluvia4d escribió:el dorso mas bonito con diferencia
estoy de acuerdo contigo, así no me sabrá tan mal no haber conseguido el de jugar con alguien cercano, es guapisimo, y con lo que me gusta el verde....