[HO] Juegos de MS-DOS

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Es interesante la historia de los juegos malos del quiosco de Ángel García Delgado o de Carlos Esteve.



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https://msdos.club/preservada-la-revist ... ediciones/

Estos vídeos sobre el aspect ratio correcto de los juegos de Ms-Dos y la diferencia de usar un CRT a una pantalla plana creo que también lo son.







Un detalle que se ha comentado varias veces, hasta 1997 no se lanzó el Pentium MMX. Los K5 y K6 de AMD no destacaron mucho (incluso el K5 fue un pequeño fiasco) hasta que por fin salió en K6-2. Hasta el 97 la aceleración 3D no era el estándar (la primera aceleradora 3D, la famosa Voodoo es de finales del 96 y requería nuevas APIs de programación), había juegos 3D pero tiraban de procesador, pensad que te vendían MMX o 3D now! de AMD como algo pensado para jugar y eso estaba en el procesador, a partir del 98 el panorama cambio rápido y mucho e incluso hubo juegos que por esa época tenían la versión "normal" y la compatible con aceleradora, que a veces incluso se comercializó después.
Es curioso que el único juego que conozco que hace uso de las MMX, es el dichoso POD, más malo que la quina.

Hace unas semanas discutimos en un post que realmente en juegos 2d "la mega drive y la snes fueron los primeros pentiums", en plan coña, es decir que hasta que no se empezaron a acelerar los gráficos 2d en pc, no tuvimos realmente scrolls complejos y fluidos como en las consolas.

Diría que es tan tardío que hasta windows xp no se introdujo la aceleración de gráficos 2d en el escritorio de windows y lo que derivó aquello en problemas de latencias, etc..

Las versiones de Aladdin que se muestran ahí, no son comparables, en PC MSDOS y AMIGA el juego iba a 20fps y en mega drive a 60... y con mayor resolución.

Yo creo que msdos fue una maravilla en estrategia, rpg, fps y sobre todo aventuras gráficas, pero no así en juegos 2d, que tenía juegos divertidos pero lo más complejo a nivel de fluidez 2d es el jack n jack rabbit, Turrican 2 y super star wars, de estos tres, el único que iba realmente fluido en un 486 era el jack n jack rabbit.

Por contra, las consolas de 16 bits jamás tuvieron un Sherlock Holmes, Veil of darkness o un alone in the dark,
gordon81 escribió:Es curioso que el único juego que conozco que hace uso de las MMX, es el dichoso POD, más malo que la quina.


Pues prueba el Outcast, yo tenía un pentium 200MMX y flipé. A día de hoy sigue siendo un juego muy bueno.

Un saludo!
@Zak_pepinillo Ese lo jugué en mi pentium 2 a 400mhz y tengo todas las ediciones, desde la original de caja grande, pasando por la reedición de gog, steam, el remake y la segunda parte que salió hace unos meses.
@gordon81 pues hace uso intensivo de las instrucciones MMX. Yo lo tuve versión ojo al parche con un disquete donde me venía el arj para descomprimirlo.

Un saludo!
Lo pongo aquí porque el hilo en el que se debate queda fuera de tema.

El problema que implica portar el donkey kong country a svga, es que seria necesaria una profundidad de color de 32 bits. Le puede salvar la resolución, pero luego son tres planos, y el campo de los sprites...

Habría que servirse de la ram principal, y lo bueno es que anden pochas de ancho de banda, ¿que tal se comunican las memorias del distrma y de una svga?.

Usar 8 bits de color agilizaría el rendimiento porque el frame buffer ocupa menos memoria, pero entonces la matemática de color tendra que correr a cargo de la cpu, y mas que por potencia, es por tener que reservar otra memoria de trabajo, que como esta se tenga que encontrar en la ram de la tarjeta, vamos listos...

Luego están las frecuencias de los monitores, que tienen gran culpa de aquel stutteting/tearing típico de la época.

No veo un trabajo que pueda encajar de forma directa como si tal cosa...
@Señor Ventura

Es más sencillo, no creo que necesitara usar ningún modo SVGA, para qué para usar 640x480 u 800x600?, yo no lo veo, de hecho es un juego que a 320x240 y 256 colores les habría quedado un juego de ensueño en PC.

¿Mover parallas y sprites?, cpu a cascoporro, te lo digo por el ejemplo del port de Earthworm Jim de msdos que es una gozada como se ve y se mueve, eso sí, usando todo un Pentium y sin el lastre de windows 95.

El lazy port de Blackthorne en msdos es un port directo de SNES, misma resolución, colores, etc, de hecho, le añadieron un marco para disimular el problema de la resolución baja de snes.

Luego tienes el super star wars de pc, que es una auténtica gozada, eso sí, se nota que usa su propor engine gráfico porque no tiene nada que ver a nivel gráfico con el de SNES, me refiero que no tiene nada que ver, como algo positivo, porque ese port en pc es precioso.

Yo diría que VGA y Pentium, ciñéndonos únicamente a msdos, ¿4mb ram y 8?, bueno en aquellos años lo único que vi que necesitase 8mb de ram era Prisoner Of Ice en su modo 640x480.

En cuanto a los problemas de stuttering, eso es más reciente, por culpa del uso de monitores de 60hz en juegos programados con un reloj interno de 70hz (msdos). Son tres ó cuatro juegos que realmente tienen un scroll perfecto en msdos, pero todos ellos requieren pentium para funcionar fluidamente a 256 colores:

Realms Of Chaos
Earth Worm Jim
Super Star Wars.
Turrican 2.
Mi desconocimiento es absoluto, la memoria de una tarjeta gráfica podría no ser una memoria de trabajo, sino específicamente el frame buffer, por lo que cualquier cosa por debajo de 320x240 debería entrar incluso en una VGA de 1MB, además de que el ancho de banda con la memoria del sistema no debe ser pequeña tampoco.

Otra cosa es cuando entra en juego la matemática de color de la snes para transparencias y otros efectos, que ahí hacen falta grandes capacidades, y las vga creo que no ofrecían mas de 8 bits por pixel como para poder representar el equivalente a los miles de colores para mimetizar un resultado así, calculado previamente por la cpu, y habría que ver si no llega tampoco (que no todo son pentiums a 200 mhz).

Por lo demás, ya existían juegos como el rayman, con varios planos, parallax, y una enorme profundidad de color (tendrá que ser svga), sin fallas en el scroll. Además pide un 486 SX a 33mhz, pero habría que ver si con esa cpu va realmente fino.

Ni idea de a que resolución se dibuja el rayman 1.
@Señor Ventura VGA es más que suficiente para hacer funcionar cualquier juego a 320x200 ó 320c240 a 256 colores.

Rayman es una genialidad técnica y opcimizada con varios modos 50/60 hz, pci, vesa local bus, pci slow..., pero usa varios trucos para poder funcionar en máquinas como 486sx, ya que estas en su mayoría tenían integrados los gráficos y pese a que tenían 512kb de ram, en muchos caso más que suficiente para 640x480 y 8 bit de color (prisoner of ice).

La principal ventaja de Rayman es que funcionó siempre como una gran producción multisistema, uno de esos títulos hechos para que se recuerden.

Para mi uno de los problema de SNES es precisamente es su resolución e incapacidad para usar constantemente 256 colores de una forma a lo que por ejemplo hacía una VGA en Monkey Island, Atlantis, etc...

Mega Man X representa lo que era posible en SNES con chips dedicados y lo que en PC no se podía replicar a pelo.

Pero no todo fue así, Super Star Wars de MSDOS es una genialidad, seguramente con su propio motor (lo desarrolló una empresa europea pero no se lanzó) y sólo pedía una VGA.

Pero claro... ya en 1996 si lo comparamos con su versión de SNES que es de 1992.

Vídeos con algunos juegos DOS de 1998.



Y hay un proyecto llamado restunts para reinventar el Stun rider con mayor resolución.
Se añaden estos 2 juegos de MS-DOS al recopilatorio Tetris Forever:

- Super Tetris
- Tetris (AcademySoft) v. 3.12

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