rulfo_cors escribió:Cómo lo estoy gozando con este hilo, aunque mi primer ordenador fue un Amstrad, luego en Ms-Dos es cuando terminé de explotar, que me pilló más de adolescente con mi 486.
Y otro era el Sword Fight, que más o menos lo mismo pero con gladiadores.
Creo que ya lo he citado pero a mis manos (me la regalaron mis primos) llegó en el año 94 una revista con un disquete de 3 y 1/2" de juegos de DOS "amateur" y entre ellos venía el Sword Fight II de "Carlos Esteve". La verdad es que en pleno "boom" de los gráficos renderizados aluciné con el juego. Y encima me funcionaba en el ya obsoleto IBM PS/1 386sx 2MB.
Para los que echábamos de menos un Pang oficial en DOS, el de los dinosaurios fue una bendición. Anda que no eche horas con mi hermano jugándolo. En mi opinión bastante mejor que el CRB por ejemplo.
Recuerdo que a nivel de juegos de lucha, me encantaba el Super Fighter, un juego taiwanes que parecía inspirarse demasiado en SFII:
slaudos
PABEOL
Adicto
328 mensajes desde feb 2013
Editado 1 vez. Última: 8/06/2024 - 10:44:28 por PABEOL.
Acabo de descubrir el Sword of the Samurai, una especie de Pirates! de samurais hecho por los mismos. Recomiendo este análisis en inglés en Youtube. Me hubiera gustado tenerlo en lugar del Cohort, un juego que bien podría ser el culpable de que no me guste la estrategia.
Edito para añadir el manual de 100 páginas con dibujitos, escudos de clanes e historia mediaval de Japón.
VEGASFII
Terajodearribaabajo
1.909 mensajes desde dic 2019 en Shadaloo, Bison's Lair
tognin escribió:Recuerdo que a nivel de juegos de lucha, me encantaba el Super Fighter, un juego taiwanes que parecía inspirarse demasiado en SFII:
de peleas vs en 1993 salio el sango fighter, juego chino que llego a españa pirati, que era una gozada. era una especie de mezcla de SFII con Samurai Shodown, y no tenia nada que envidiarle a ninguno de los dos.
si no lo has probado ya tardas.
pd. estoy haciendo el "compendium" de 1986, pero lo estoy haciendo a ratitos y va despacio...
Hace unos 30 años, alguien me pasó unos discos de 3.5 con el que fue mi primer FPS: el Jurassic Park de MS-DOS.
El juego es un ejemplo perfecto de oportunidad perdida. Claramente dividido en dos juegos diferentes con programadores a todas luces diferentes, te obliga a empezar con horas y horas de mapas gigantes de esto:
Para poder entrar en la primera sección de esto:
No sé muy bien lo que pasó ni cómo llegaron a crear semejante caos (igual no les convencían los exteriores del juego en 2.5D, aunque hay zonas de esta "mitad" del juego que sí son en pequeños recintos exteriores). Me encantaría saber cuál de las dos mitades desarrollaron primero y cuál decidieron colar después. ¿Sería que empezaron por el de 2D y luego se dieron cuenta de que uno de tipo Doom era mejor, pero no querían tirar a la basura su trabajo con el otro? ¿Sería un diseño original con dos estilos bastante diferentes?
En todo caso, el juego parece partido en dos y mi impresión de abas mitades es:
- La parte en 2D pinta bien y tal... hasta que ves que tienes que recorrer zonas enormes buscando no sé qué puta puerta en una reja y cosas así mientras matas a mil bichos clónicos.
- La parte en 3D también pinta bien... y de hecho, pese a no tener subida y bajada de escaleras como el Doom, aporta un enfoque interesante de falta de munición en una era bastante temprana del género.
Con 13 años no me enteraba de nada en ninguna de las dos partes. De hecho, hay que aclarar que ambas partes se van alternando durante el juego, es decir, que no es como el Navy Moves y tantos otros juegos de los 80. Ahora bien, de lo que sí me enteraba es de "el truco".
El famoso truco de este juego consistía básicamente en quitar a lo bonzo la parte 2D del juego. Es bastante raro y sorprende que funcione (el mero hecho de que funcione puede ser indicativo de que las dos partes se diseñaron primero por separado). Lo que se consigue es empezar directamente en la parte en 3D... pero ojo, desde una zona diferente y posiblemente con una cantidad de enemigos y municiones diferente (no lo he comprobado). Creo recordar que me lo terminé de esta forma hace años o por lo menos, llegué hasta donde se podía llegar, que era bastante (y muy divertido).
Para conseguir este hechizo de magia digital, hay que mirar los archivos EXE del juego: tiene uno JP.EXE, otro JP2D.EXE y otro JP3D.EXE. Pues parece que alguien se dio cuenta de que, aunque no puedas ejecutar directamente los archivos JP2D.EXE y JP3D.EXE, ejecutar el JP.EXE va llamando de vez en cuando a los dos otros archivos y por lo que parece, empieza por el JP2D.EXE. Pues bien, si cambias el nombre de JP2D.EXE a otra cosa (por ejemplo, JP2D_OLD.EXE) y el de JP3D.EXE a JP2D.EXE, el juego no solo funciona, sino que ignora completament las partes en 2D y abre directamente la 3D.
Y es jugable, no se rompe. Hay mucha falta de munición y al final consiste en escaparse de los dinosaurios, pero no sé si esto es por diseño o causado por el truco. En fin, buena suerte probando si no lo sabíais de la época.
Grandísimo hilo, muchas gracias por las recomendaciones.
Aquí aporto mi granito de arena:
Mortal Kombat (1993): Cuando el PC se cansó de conversiones arcade cutres y dio un puñetazo en la mesa, dejando a los demás sistemas en pañales.
Hubo en todo caso dos versiones. La primera versión, en diskettes, lastraba algunas omisiones de sonidos respecto al arcade, así como distinta música. Otras diferencias más sutiles tenían que ver con la configuración, que en esta primera versión era un archivo de SETUP.EXE distinto al del juego.
Después salió una versión en CD, más próxima (prácticamente un calco) del arcade. Tenía la música del arcade, que a mi la verdad tampoco me entusiasma, pero muy especialmente todos los sonidos, como los gritos de pavo de Liu Kang.
Asimismo, tenía incluido el menú en el juego con el F10 en vez de en un programa externo. Y desde este menú "in-game" se podía acceder al menú secreto escribiendo "DIP".
Como curiosidad, dado que en PC existía un matamarcianos de scroll vertical llamado "Raiden", decidieron cambiar el nombre del personaje de MK por Rayden para evitar problemas.
Command & Conquer (1995): Después saldría una versión Gold para Windows 95, con mayor resolución e iconos más currados en la barra de construcción. Pero la versión pura es la de DOS, que te mete en el juego desde que empiezas a instalarlo.
En los albores del CD-ROM, C&C se nos presenta con la friolera de no uno, sino dos discos. Muchas cinemáticas con actores reales, así como una excelente banda sonora.
No fue en absoluto el primer RTS, pero si que fue el que lo popularizó, con una interfaz asequible al jugador medio y atajos de ratón y teclado, incrementando con ello la acción.
Lo probé en una demo y me lo tuve que comprar del tirón. El final de los malos sigue siendo uno de los momentos más épicos de la época, y eso que no me enteraba de nada en inglés.
Warcraft: Orcs & Humans (1994): En el mismo CD donde tenía la demo del C&C venía también una demo del genial Warcraft 2. De ahí me decidí a darle una oportunidad al Warcraft 1, que tenía en un recopilatorio de esos pirata, el SK8.
Y viniendo de esos dos titanes de la estrategia (W2 y C&C), el Warcraft 1 se hacía cuesta arriba. Las órdenes a las unidades, aunque no eran tan toscas como en el Dune 2, no tenían la fluidez de los citados, más modernos.
Pero sobre todo, para que el juego no fuese un paseo, Blizzard limitó la selección de unidades a solo 4. Y claro, ponte tú a hacer clicks a cada unidad individual y buscar el objetivo, mientras la IA maneja ejércitos del tirón mientras te tira magias.
En realidad, solo hay una estrategia posible para ganar en la mayor parte del juego: hacerte arqueros, que atacan automáticamente cuando tienen enemigos al alcance, haciendo que todas las demás unidades fuesen inútiles. En los últimos niveles también se podía recurrir a las invocaciones ultra-fuertes en vez de a los arqueros.
El Warcraft 1 también tenía niveles sin base, de explorar una mazmorra tipo RPG, e incluso traía un generador de mapas aleatorio.
Battle Arena Toshinden (1996): Este lo pongo por una curiosidad que se les podría haber pasado a los que jugaron a las demás versiones.
El Battle Arena Toshinden fue distribuido originariamente en Japón por Takara y "portado" para DOS por Playmates. Playmates era la distribuidora de Earthworm Jim en occidente, y llegó a un acuerdo con Takara para distribuir los juegos de Jim en Japón.
El resultado de todo esto es la presencia de Jim en el Battle Arena Toshinden de la versión de DOS, como un personaje secreto adicional. Podemos jugar con él con un truco al principio de cada partida, o luchar contra él al final de todo y desbloquearlo permanentemente.
En realidad Jim solo es una 'skin' de Rungo con voces y comandos propios, pero tiene hasta su propio texto final.
GXY
El Otro Usuario
84.104 mensajes desde nov 2001 en Un Mundo Liberal
Editado 1 vez. Última: 15/06/2024 - 14:18:42 por GXY.
eso (parecido) se hizo en unos cuantos juegos de la epoca (lo de tener varias fases con planteamientos diferentes) me suena por ejemplo en el terminator 2 de LJN (que en europa distribuyo ocean) o en algun juego de batman, entre otros.
lo que yo creo que paso en este caso es que empezaron dos proyectos por separado teniendo un solo contrato. uno es un clon de alien breed en 2.5D y el otro es un clon del alien breed 3D. y llegado determinado momento, pues siguieron con ello hasta el final.
en mi opinion el problema con este juego es que la parte "2.5D" se hace muy larga y monotona. se les fue la mano con el tamaño de los escenarios. este juego por cierto si no recuerdo mal es muy similar / igual al de SNES y no se si alguna otra plataforma mas.
mortal kombat de PC fue el unico (hablo de versiones domesticas del MK1) que usaba los assets del juego de arcade sin ningun tipo de arreglo/adaptacion. hablo de la version publicada en CD. en la publicada en disquetes si hubo un (minimo) downgrade en varios elementos para reducir peso al juego.
battle arena toshinden era el mismo juego en PC que en PS1. no conocia el "easter egg" de earthworm jim.
earth worm jim por cierto fue uno de los primeros juegos "top" (lo que ahora se viene a llamar "AAA") que se publicó en PC primero o simultaneamente para correr sobre windows y no sobre DOS.
y la que describes (Doom, Warcraft II y III y C&C) fue la epoca dorada del RTS. En principio Westwood habia establecido los elementos clave y dominaba (Dune II y despues C&C) pero se estancaron, en mi opinion estiraron demasiado el chicle con las distintas versiones de C&C (con subsagas como red alert o generals).
mientras Blizzard, que habia hecho un trabajo bastante bueno con las 3 ediciones de Warcraft, pego el puñetazo en la mesa con Starcraft y ahi el género se partió en dos: Starcraft por un lado, y mil reediciones, reversiones, clones y competidores de Dune/C&C por el otro. tambien hubo mas cosas (estaba la vertiente mas "historica" con los age of empires entre otros, etc) pero para principios de los 2000s ya el genero empezo a declinar.
En los últimos coletazos de MS-DOS ¿Alguien probó éste?
Es como los Sango Fighter (que yo disfruté el 2 y me encantaba) tratando de aprovechar el tirón de la moda pero más tipo Toshinden. Que mal lo pasábamos los aficionados a la lucha en pc que a veces tocaban juegos como One Must Fall 2097 (el mismo año que Wipeout).
Oso Marchoso escribió:Grandísimo hilo, muchas gracias por las recomendaciones.
Aquí aporto mi granito de arena:
Mortal Kombat (1993): Cuando el PC se cansó de conversiones arcade cutres y dio un puñetazo en la mesa, dejando a los demás sistemas en pañales.
Hubo en todo caso dos versiones. La primera versión, en diskettes, lastraba algunas omisiones de sonidos respecto al arcade, así como distinta música. Otras diferencias más sutiles tenían que ver con la configuración, que en esta primera versión era un archivo de SETUP.EXE distinto al del juego.
Después salió una versión en CD, más próxima (prácticamente un calco) del arcade. Tenía la música del arcade, que a mi la verdad tampoco me entusiasma, pero muy especialmente todos los sonidos, como los gritos de pavo de Liu Kang.
Asimismo, tenía incluido el menú en el juego con el F10 en vez de en un programa externo. Y desde este menú "in-game" se podía acceder al menú secreto escribiendo "DIP".
Como curiosidad, dado que en PC existía un matamarcianos de scroll vertical llamado "Raiden", decidieron cambiar el nombre del personaje de MK por Rayden para evitar problemas.
Joder, tenía la version de diskettes por aquel entonces, con una BSO que es pura nostalgia para mi. Pillé en GOG el juego nuevamente para jugarlo en mi portatil, pero tiene la BSO del CD y no hay manera de conseguir la antigua. Que palazo me llevé
@Rentzias Me pasa exactamente igual. Me crie con la música de la primera versión y por mucho que la versión de GoG sea un clon del Arcade, la que me gustaría tener es la primera. Una pena que no hayan incluido ambas versiones.
@GXY Luego además podemos añadir juegos de estrategia con toques o directamente centrados en la "gestión", de los cuales ya han salido bastantes en el hilo.
Solo la británica Bullfrog nos trajo los Populous, Dungeon Keeper, Syndicate, Theme Park, Theme Hospital... que visto en perspectiva, fueron un derroche de creatividad brutal, y muy bien acompañados de una jugabilidad super adictiva.
Por su parte, los alemanes nos trajeron el Settlers II, otro al que le eché horas y horas, aunque no consiguiese avanzar muchos niveles. Los escenarios son larguísimos, pero engancha ver la evolución de tu pueblo, desde que encuentras agua para hacer un pozo y producir pan, hasta que encuentras oro con el que acuñar monedas para pagar a tus soldados.
Tenía pensado pillar el Settlers 3 cuando terminase con el 2, pero nunca lo terminé.
Si saltamos a la estrategia por turnos, tenemos titanes de la talla del Civilization o el Heroes of Might & Magic 2, aunque estos después tuvieron versiones para Windows (al menos el segundo, del Civilization no estoy seguro).
Otro que me gustaba mucho era el Conquest of the New World, que tiene un cierto toque a los Heroes of Might & Magic, pero de corte histórica, con gestiones y diplomacia más complejas. Por desgracia no tenía una compaña o historia para un jugador.
Me da la sensación de que hoy día en los juegos nuevos no tenemos ni de lejos la diversidad de mecánicas y planteamientos con que nos sorprendían hace 30 años.
GXY
El Otro Usuario
84.104 mensajes desde nov 2001 en Un Mundo Liberal
Editado 3 veces. Última: 24/06/2024 - 15:03:34 por GXY.
- En lanzamientos arcade, entre otros destacan: Ikari Warriors (SNK), Arkanoid y Bubble Bobble (Taito), y el gran super scaler OutRun (Sega)
- Enix Lanza en japon el primer juego de la saga Dragon Quest uno de los primeros ejemplos de RPG Japones.
- Activision adquiere Infocom (autores de juegos de aventura conversacional mencionados en el hilo como Hitchhikers guide to the Galaxy o la saga Zork)
- Apple lanza el sistema Apple IIGS (Apple II Game System), Sistema de 16bit para competir contra las propuestas de Atari y Commodore, con una importante mejora en graficos y sonido con respecto al ya venerable Apple II original (con el que éste solo tiene que ver de nombre). El sistema se basa en el procesador WDC W65C816S que, si no les suena, es el mismo procesador central que usaria años mas tarde Nintendo en la consola Super Nintendo / Super Famicom.
Para este sistema se publicarian mas de 200 juegos a partir de 1987 listado pero sus ventas fueron mediocres en comparacion al PC y los otros sistemas contra los que competía, y sobre todo con el propio Macintosh de Apple que se estaba haciendo el hueco en el sector educativo que venia ocupando el Apple II y ademas estaba tambien haciendose hueco en sectores profesionales como autoedicion y diseño. En resumen el Apple IIGS demostro no ser rival frente a otras maquinas de 16bit mas potentes como Atari ST y sobre todo el Commodore Amiga y Apple finalmente lo "descontinuó" en 1993.
- Atari mejora la linea ST lanzando los modelos 1040 STf y STfm con 1MB de memoria RAM.
- Llegan a europa varios modelos de MSX2, mejora del MSX original que habian salido en japon a finales de 1985.
- Amstrad compra Sinclair Research, Desarrolladores de los microordenadores ZX80, ZX81 y ZX Spectrum, y que habian quedado en una situacion financiera muy debil tras el lanzamiento (y fracaso) del Sinclair QL a finales de 1984 y durante 1985.
Esto supone entre otras cosas la "descontinuacion" de la fabricacion de Spectrum + que se habia venido llevando a cabo en españa por Investronica (a la venta en los grandes almacenes El Corte Ingles). Amstrad lanzaria "su" primer modelo de Spectrum, Spectrum +2 a finales de año. Aunque todo esto sucede en 1986, las tiendas aun seguirian vendiendo Spectrum + de Inves durante 1986 y 87 hasta agotar las existencias.
- Amstrad lanza en europa la gama de ordenadores Amstrad PCW que habian sido lanzados a finales de 1985 en UK. Es una gama de ordenadores diseñados principalmente para la pequeña empresa, compatibles con CP/M de Digital Research y con impresora (matricial) incluida en todos los modelos. A pesar de no ser tan popular en el entorno del videojuego como los CPC y los PC, es todo un exito comercial para la compañia, al conseguir venderlos en el entorno educativo y en pequeñas y medianas empresas.
- Empiezan a fabricarse y venderse (por fin) clones de los IBM XT y AT en europa. Entre estos destacan los Amstrad PC1512 y 1640 y tambien otros como Schneider, Olivetti, Commodore o Philips. (Tandy que lidera en USA, no tiene presencia, y en japon se venden los clones "propios" de ese mercado, sin relacion con los de otros mercados).
Practicamente todos estos equipos son XT con procesadores compatibles 8086, graficos CGA, beeper, disquetera integrada (en algunos modelos 2 unidades), puertos serie y paralelo tambien integrados, y en la mayoria de casos, sin disco duro.
Estos equipos se venden a precios alrededor de las 150.000~200.000 pesetas, que son altos, pero bastante mas baratos que a lo que se venian vendiendo los PC hasta la fecha. Esto y los inicios de la publicacion de juegos y accesorios en las tiendas, aumenta significativamente la popularidad del PC como plataforma de juegos, alineandolo (a pesar de ser menos avanzado en graficos y sonido) con las otras maquinas de 16bit (Atari ST y Amiga) y dejando atras la ya declinante generacion de maquinas de 8bit estadounidenses (Atari 8bit, Apple II y otras).
De este modo, se establecen en europa como plataformas de juegos predominantes por un lado los 16bit (Atari ST, Amiga y PC) y por otro lado los 8bit (C64, Spectrum y Amstrad CPC, y en un segundo plano, MSX y PCW), tendencia que continuará hasta entrados los 90s.
Por comenzar por alguna parte, empezaremos por donde terminamos 1985, con la saga 'Games de Epyx. Con Summer Games II (epyx) Epyx continua con la exitosa saga de los 'Games y hace esta segunda edicion de los juegos de verano, ya pasada de fecha y basada en el exitoso Winter Games lanzado el año anterior. Este ya habia salido en Apple II y C64 en 1985 y al año siguiente es portado a PC (Booter) por Designer Software, que ya habian firmado el port de Winter Games el año anterior.
En terminos tecnicos y jugables no hay mucho que comentar. Es la misma formula con otra plantilla de juegos. por ejemplo el remo (rowing) es descaradamente identico al speed skating del Winter games anterior, cambiando el fondo blanco por azul y los patinadores por barcas de remos. No es ni mucho menos un mal juego (y ademas recordemos que en PC no habia sido publicado el primer Summer Games), pero se ha perdido un poco la "chispa" de la novedad de los antecesores de la saga.
La cosa continua con World Games. Epyx continuan exprimiendo la gallina de los 'Games y ante la escasez de torneos mundiales que fusilar, pues proceden a hacerlo con "deportes" folkloricos de todo el mundo, como el salto de "clavados", intentar tirar al otro de un tronco flotando sobre el agua, "Bull Riding" de los Rodeos de USA o lucha de Sumo, acompañados de algun deporte mas generico obviamente descartado de los 'Summer como la Halterofilia. A pesar del intento de ser originales y de algunos detalles majos como la pantalla de presentación contando detalles de la prueba en plan enciclopedia, el juego es mucho mas inconsistente que sus predecesores y a mi al menos nunca me cautivó.
El lanzamiento original se hizo, ademas de en PC Booter (de nuevo, conversion firmada por Designer Software), en C64, Atari ST y Amiga. Tambien fue lanzado en ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, Apple II, Apple IIGS, NES y Sega Master System.
PSI-5 Trading Company distribuido por accolade. Este juego originalmente creado para C64, seria portado a PC por Distinctive Software (de los que tendremos mas oportunidades de hablar mas adelante ) y tambien saldria en 1987 para Amstrad CPC, PCW y ZX Spectrum.
En el juego manejamos una nave comerciante por el espacio, en la cual hay criaturas de variadas civilizaciones a los mandos de las diferentes secciones (motores, energia, lasers, etc). de hecho una de las cosas que tenemos que hacer durante el juego, es ir eligiendo a los responsables para cada una de estas secciones. y nuestro objetivo es amasar fortuna comprando y vendiendo mercancias, mientras evitamos los piratas espaciales y otros peligros.
la tematica no esta mal pero el juego yo al menos nunca le pille el punto. mas allá del tema colorido de la tripulacion, luego el juego es bastante poco emocionante.
International Karate (en USA World Karate Championship). Es un juego de "peleas vs", genero por entonces todavia bastante incipiente, desarrollado por archer maclean, que seria una de las eminencias del videojuego britanico. Este fue el juego con el que se hizo un nombre, aunque el que le haria mas popular apareceria un par de años mas tarde.
La version PC es una conversion desarrollada por Designer Software (estaban a todo trapo estos tipos) y publicada en USA por, como no, Epyx. El juego habia salido originalmente en C64 y ZX Spectrum a finales de 1985 y durante 1986 fue portado a varios sistemas: Amstrad CPC, Apple II, Atari 8bit, Atari ST, C16/plus4, esta referida version PC (Booter) y MSX.
A esta version jugue... en spectrum, alla por 1987, y bueno, ya era mejor (al menos, mas manejable) que el clasico de los salones arcade Karate Champ (Technos, 1984), del que toma prestado bastantes elementos (y si, este es el que sale en BloodSport / Contacto Sangriento) y que el uchi-mata ficha tambien publicado ese año (en C64) por martech y que es un simulador de judo (bastante realista considerando las circunstancias y tambien bastante complicado de jugar).
Luego al que si jugue mucho (en amiga) fue a su excelente continuacion IK+ ficha nunca publicado en PC (ZX Spectrum, amstrad CPC y C64 en 1987, Atari ST y Amiga en 1988). Maclean elaboró las versiones de C64, Atari ST y Amiga. El solo. (todo excepto la musica). y luego he sabido que hubo ports (elaborados por otros autores) para GB Advance y Playstation, y una version revisada para GB Color y GB Advance, que tienen una mejora grafica y donde los luchadores pasan de ser "clones que solo cambia el color" a personajes variados como en cualquier juego de peleas, pero pierden ese toque que tenia la jugabilidad del original.
Esta version no la conoci en su epoca, y me he enterado de su existencia hace pocos años, al verla en la compilacion de Neville.
Jueguen al IK+ de Amiga. es un juegazo.
El de PC... bueno. esta bien. me hubiera gustado verlo en su momento.
GhostBusters. Juego basado en la pelicula publicado por activision. El juego ya habia salido en 1984 en C64 y Apple II y conversionado en los años 85 y 86 a Amstrad CPC, ZX Spectrum, Atari 2600, Atari 8bit, MSX, NES, esta version PC Booter y el año siguiente en Sega Master System (que es la mejor version de todas).
si alguno se acuerda del juego de los cazafantasmas que empieza con el titulo poniendo la letra de la cancion con un "karaoke", en el que hay una cuadricula de edificios con uno llamado "zuul" en el centro, fases en coche visto desde arriba evitando conductores erraticos, fases de caza de fantasmas delante de edificios y una infumable fase final subiendo una escalera interminable... no busquen mas. es éste.
el juego dentro de lo que cabe es una conversion meritoria, pero en bastante grado un peñazo de juego. hay muchos videos en youtube enseñando todos los pormenores. esta version PC bastante basada (como casi todas, por otra parte) en la version "original" para C64... es bastante mejorable.
para DOS hubo otro juego de la franquicia bastante mejor publicado en 1989 del que ya habra tiempo de hablar.
Space Quest: The Sarien Encounter. Sierra On-Line continua con su saga de juegos 'Quest pero cambia el libreto de la alta fantasia a lo cuento de hadas por la "Space Opera" con este juego en el que destacan muchos puntos de humor mientras guiamos al protagonista, Roger Wilco, que en su mente es casi un superheroe pero que realmente es un currela peasant. Este juego destaca por explotar muy bien los recursos que ya se habian venido explorando en los dos King's Quest anteriores tanto por la parte narrativa como jugable, y ademas le va añadiendo variabilidad a la propuesta de Sierra.
Ademas tecnicamente, Sierra se destaca ofreciendo graficos EGA y Tandy, soporte para instalacion en disco duro, y éste lo publican directamente en DOS pasando del tema booter y de la aventura con los cartuchos del PC Jr.
Ademas de en PC, fue publicado al mismo tiempo en Atari ST y Amiga, y posteriormente en Apple II, Apple IIGS y Apple Macintosh.
Continuamos con Sierra On-Line con King's Quest III. Continuacion de la saga, ya un poquito episodica y que tuvo bastante menos exito que la alternativa espacial, dandole a Sierra la pista de que el esquema de juegos funciona pero hay que ir metiendo variaciones tematicas.
Este al igual que el anterior, salio en las mismas plataformas. PC, Atari ST y Amiga de lanzamiento, y las de Apple (y TRS CoCo) al año siguiente.
Tetris. Si. Este Tetris es Ese Tetris. El original. Como todo conocedor de la historia ya deberia saber, fue elaborado inicialmente en 1984 en laboratorio de la Universidad de Ciencias de Moscu, en plataforma Electronika-60, realmente un clon de PDP-11 (plataforma de mini ordenadores que corrian sistema operativo Unix fabricados por Digital Equipment en EEUU en los 70s) fabricado en la URSS. Este port a DOS esta elaborado, o al menos acreditado, por los autores originales Alexey Pajitnov y Vadim Gerasimov.
Esta NO es la version PC DOS que se publicó comercialmente en 1987-88, pero si fue la version a partir de la cual se empezaron a desarrollar clones y que acabaria siendo objetivo de media industria (Atari, Nintendo, etc).
Lo que no se es si lo hicieron directamente en ingles, cosa que me extraña, o si lo hicieron en ruso y alguien o ellos mismos lo tradujo a ingles. El tema tiene su aquel porque con el ruso, al igual que ocurre con el japones y otros idiomas con alfabetos diferentes del "latin", el soporte requiere modificacion tanto a nivel de kernel como de BIOS. es uno de los motivos por los que, por ejemplo, no se puede correr software de las plataformas de PC japonesas (PC-88, PC-98, etc) directamente en PC occidentales, y con los rusos ocurria lo mismo.
Como se puede apreciar esta version es mucho mas primitiva. Para los graficos emplea modo texto, practicamente no tiene sonido (y tampoco esperen musica) y tambien hay sutiles cuestiones jugables que se perfilarian mas adelante ("bolsa" de piezas, etc). Pero es el original (bueno, descontando el de Elektronica-60) y es con el que "empezó todo". Ya solo por eso, merece la mencion, y la visita.
EGA-Roids es un juego shareware desarrollado por Designer Software (los que hicieron las conversiones de varios juegos de la serie 'Games y otros, para Epyx). Es mas una "demo tecnica" para demostrar las capacidades de la tarjeta grafica EGA que otra cosa. Tecnicamente estaba muy bien pero jugablemente un esquema de teclas rarete y no configurable lo penalizaron bastante. una curiosidad.
Conflict in Vietnam es un juego de simulación estrategica publicado por Microprose (que venian haciendose un nombre con otros simuladores belicos como F-15 Strike Eagle o Silent Service). En este sus autores (Sid Meier y Ed Bever) enfatizan los aspectos estrategicos/logisticos, simulación historica y cierto aspecto educativo/academico, con lo cual es un juego bastante preciso, pero bastante duro y cuesta arriba para el jugador "casual", asi que es mas para "culo duros" de los aspectos estrategicos e historicos... con lo cual viene a ser un buen trasplante de lo que ya eran los "War Games" de Mesa/Tablero desde ya una decada antes.
Ademas de en PC (Booter) tambien fue publicado en Apple II, Atari 8-bit y Commodore 64.
Muy parecidos y en la misma linea, microprose tambien publicó Crusade in Europe, basado en el teatro europeo de la Segunda Guerra Mundial, y Decision in the Desert, tambien de la SGM pero en este caso en el escenario africano.
Leather Godesses of Phobos aventura de texto de infocom que ya venian dandole los ultimos retoques cuando fueron adquiridos por Activision, y que vino a ser uno de sus juegos mas populares.
como puede verse el aspecto de los juegos de infocom no ha variado. texto puro y duro. La segunda screenshot es una curiosidad: los juegos de infocom (y los de algun otro editor, como Sierra) venian trayendo una "boss key" para que pulsaras cuando viniera el jefe y que viera que supuestamente estabas trabajando, y no viciando en horas de trabajo. En este caso la pantalla imita una hoja de calculo con un tema de inventarios. Esto siempre lo vi como algo mas curioso que util, pero habia que mencionarlo en algun momento...
No hay novedades tecnicas. Solo el cambio de escenario.
Llegamos al que en mi opinion es probablemente el GOTY de este año.Karateka. Este fue el primer juego elaborado por Jordan Mechner ficha, que solo requirió algo de ayuda con los graficos.
Jordan empleo la tecnica de la Rotoscopia de la cual este es el primer (y espectacular) ejemplo en videojuegos pero que ya se habia venido usando en animacion, publicidad, etc. Basicamente consiste en primero filmar las secuencias con actores reales (para lo cual el propio Mechner recurrió a grabarse a si mismo y a su hermano ejecutando las secuencias) y luego copiarlas mediante proyeccion, empleando el rotoscopio, para convertirlas en secuencias de sprites en el ordenador. El resultado fue excelente, con animaciones mucho mas fluidas de lo que se venia viendo en casi cualquier otro videojuego.
Ademas, primero lo hizo en una plataforma mucho mas limitada, el Apple II, en 1984. De ahi salto a Atari 8-bit, Commodore 64 y NES en 1985 y a esta version que nos compete, la de PC DOS, en 1986. Como excepcion en lo que viene siendo la norma en estos post, voy a poner un par de imagenes de la version de Apple II de 1984 antes de las de PC.
Luego de este fue portado a mas plataformas: Atari 7800 en 1987, PC-98 y Atari ST en 1988, y un tardio lanzamiento europeo en 1990 para el que fue portado a ZX Spectrum, MSX y Amstrad CPC. De este port hay que mencionar que la version de CPC la realizó el equipo frances Microïds y las versiones Spectrum y MSX las portó por encargo de DRO Soft el poco conocido equipo Gamart, aqui en españa. Tambien como excepcion, dejo unas screenshot de la version de Spectrum.
como se puede apreciar, para esta conversion en concreto (y supongo que tambien para la de MSX) los chicos españoles prescindieron del excelente trabajo rotoscopico de mechner y rehicieron los graficos.
El juego es una delicia. Argumentalmente no es la gran cosa (el señor de la guerra nosecuantos tiene cautiva a la damisela en apuros -> rescatar) y jugablemente es avanzar, pelear, avanzar, pelear (con cuidadin de ponernos en guardia cuando aparezca un enemigo...) pero esta tan bien hecho que sigue siendo una maravilla que esto existiera en 1984-86 en ordenadores de disquetes. dejo video en el spoiler, que las fotos no le hacen justicia.
Este juego no esta en todos los tops de la epoca, porque claro... es que luego Mechner mejoraria su obra... pero esa es otra historia.
ChessMaster 2000. Este es el primero de la posiblemente mas conocida serie de juegos de ajedrez que eclipsaria a las otras ya existentes. Elaborado por Software Toolworks (que habian hecho algunos juegos para Mainframes y CP/M) y publicado por Electronic Arts.
El juego incluye todo lo que "debe" (eleccion de nivel de dificultad, posibilidad de editar para estudiar medio juego y finales, etc) y ademas unos graficos bastante claros y cuidados, con posibilidad de modificar colores y rotar el tablero.
Ademas de en PC (DOS) tambien fue lanzado en Apple II, Atari 8-bit, Commodore 64, MSX (portado por Gamart) y Amiga, al año siguiente en Atari ST y Macintosh y mas adelante en ZX Spectrum y Amstrad CPC. Fue un exito inmediato (para el tipo de juego, claro) y eclipsó a los demas competidores rapidamente.
Ghost n'Goblins conversion del hit arcade publicado por Capcom en 1985. El port PCero fue elaborado por Pacific Data Works (en USA) y publicado por la propia capcom, version distinta de la publicada en europa por Elite Game Systems (ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64 y C16/plus4 en 1986). Ademas de estos, también salió en 1986 en NES (port de micronics, 1986, que fue bastante popular y considerado uno de los clasicos de la plataforma), y tambien fue portado a PC-88 y Fujitsu FM-7 (por ASCII corp, 1987) y a Atari ST y Amiga (Elite, subcontratando la parte grafica, ya mucho mas tarde, en 1990)
Esta version PC, sin ser en absoluto mala, tampoco es especialmente estupenda sobre todo en la cuestion grafica y de sonido, no solo con respecto al arcade (obviamente) sino en comparacion con otras plataformas domesticas como NES, y pasa sin destacar especialmente.
Bob Winner Es un juego de accion/aventura "pasapantallas" de la compañia francesa Loriciels SA. Esta fue una de las primeras desarrolladoras de videojuego francesas. Empezaron en 1983 haciendo pequeños juegos para Oric y otras plataformas, y algun que otro port por encargo, y con este juego empezaron a aumentar el nivel de complejidad de sus producciones y dar el salto internacional. Al mismo tiempo que en PC tambien hicieron las versiones de Amstrad CPC y PCW (1986), y posteriormente Atari ST y Thomson MO/TO (1987) y Commodore 64 (1988). Distribuido en españa por Proein S.A.
El juego destaca por el empleo de graficos digitalizados y animaciones bastante fluidas. Jugablemente es probable que os recuerde algo que sacaron un par de años mas adelante (guiño guiño). Argumentalmente... es un poco pastiche, porque te ponen en situacion de civilizaciones perdidas y jungla a lo indiana jones pero realmente se desarrolla en ciudades (primero en paris y despues en londres y NY) en una especie de "parque" y de lo que va realmente es de evitar obstaculos y algunos enemigos para localizar ciertos objetos clave necesarios para pelear contra 1 "boss" por localizacion para poder derrotarlo y avanzar a la siguiente... no es el juego mas emocionante del mundo, para ser sinceros.
Infiltrator. Juego elaborado por Chris Gray, publicado en USA por MindScape y en europa por US Gold. Otras versiones: Spectrum, Amstrad CPC y C64 (1986), Apple II y Atari 8bit (1987).
Sobre el papel pinta cojonudo. Se trata de una mision de infiltracion de un solo hombre, primero pilotando helicoptero hasta aproximarnos a la base enemiga y luego infiltracion a pie.... en la practica no termina de cuajar ni una parte ni la otra. la de pilotar porque aunque hay combate con enemigos y tal lo mas practico y rapido es huir como una coneja para llegar antes al punto de destino (y jugablemente es una parte bastante confusa) y la de "infiltracion" tiene mas de clon poco afortunado de Commando que de infiltracion a lo Metal Gear (juego que saldria en 1987, por cierto). En resumen es uno de esos juegos que pintaba bastante mejor en el folleto que lo que llega a desarrollar una vez cargado y jugando.
Mean 18 Golf, juego de golf publicado por Accolade, desarrollado por MicroSmiths inc. una compañia pequeña que habian hecho (hasta la fecha) algunos ports para Apple II. Este fue el primer juego de golf que jugue y tiene un buen balance entre facilidad para jugarlo y diversion. en todos los aspectos es inferior al World Tour Golf publicado el año anterior por Electronic Arts pero bueno... yo me encontre este primero y, para mi gusto de la epoca, tiene su encanto.
Ademas de la version PC, tambien salió en Amiga y Atari ST (1986) (con mejoras graficas), y luego en Apple IIGS y Macintosh (1988) y en Atari 7800 (1989).
Balance of Power es otro juego de simulacion estrategica "culo duro" publicado por MindScape originalmente para Apple Macintosh en 1985 y luego portado ademas de a PC/DOS, a Amiga, en 1987 a Apple II y Atari ST y en 1988 a PC-88, PC-98 y MSX (conversiones realizadas por ASCII corporation).
este juego emplea modos de alta resolucion en monocromo, denotando su procedencia del Macintosh y la prioridad a la nitidez sobre la "preciosidad" del color.
Si alguno aqui ha jugado al juego de mesa Twilight Struggle... esto es exactamente lo mismo. Se ambienta exactamente en el mismo escenario (la rivalidad de las superpotencias EEUU y la URSS) con toma de decisiones geopoliticas, "conquista" sobre el tablero mediante influencia, etc.
Es un juego bastante duro, pero si te molan los "war games" estrategicos y la tematica, es un clasico en la materia.
Menos duro y tambien de tematica de "dominar el mundo", pasamos al Risk. Este al igual que el "monopoly" el año anterior, es un port directo del juego de mesa ficha en BGG sin respaldo de la editora (Parker Brothers en aquel entonces). Otro desarrollador hizo otro juego tambien sin licencia en macintosh ficha (mejor graficamente a pesar de la limitacion del mac de no tener color).
.
En 1988 se publicaria una version licenciada ficha que salio en C64 (1988), Atari ST, Amiga y DOS (1989) y Macintosh en 1991. Esa version la elaboro Leisure Genius, que tambien elaboraron las versiones licenciadas de Monopoly, Cluedo y Scrabble ficha.
Este pues... bueno. Es una conversion correcta, aunque no del todo fiel. (como la del monopoly del año anterior).
Temple of Apshai Trilogy este en realidad es un "refrito". Los juegos del Templo de Apshai era una saga de juegos de aventura / precursor de RPG (lo que ahora se conoce como "RogueLike"), que ya venian siendo publicados por Epyx desde 1979 (años antes del propio "Rogue", y que serian la base sobre la que se apoyarian juegos de aventura y rol como las sagas Ultima, Dragon Quest o Zelda), con el poco afortunado nombre de "dunjonquest".
el primero fue Temple of Apshai que salio originalmente en 1979 para TRS-80 con posteriores ports a CBM PET, Apple II, Atari 8bit y DOS en 1982, y luego vinieron Upper Reaches of Apshai, que en realidad es expansion del anterior, y lo requiere para poder ser jugado, (con lo cual fue la primera o de las primeras expansiones de la historia) (TRS-80, Apple II, Atari 8bit, DOS y C64) y concluyó con Curse of Ra en 1983 en las mismas plataformas.
este "Temple of Apshai Trilogy" son esos 3 mismos juegos de la saga "DunjonQuest" juntos en un solo paquete y con algunas mejoras graficas y de contenido sobre los originales. El "repack" fue publicado en 1985 en Apple II, Atari 8bit y C64 y posteriormente portado a DOS, Macintosh, Atari ST y Amiga (1986) y a Amstrad CPC y Thomson MO/TO (1987).
Es un buen juego para conocer los precedentes / primeros ejemplos de los RPG.
Round 42 es un matamarcianos shoot'em up elaborado por elven software (es su unico juego acreditado) y es un shareware distribuido a traves de BBS y, obviamente, por copia directa. es un juego absolutamente old-school con bastantes reminiscencias de, principalmente, phoenix, clasico atemporal desarrollado por Amstar Electronics (su unico juego) y publicado por Taito (en japon) y por Centuri en USA, y del que no hubo conversiones domesticas directas excepto una version para Atari 2600 (1983).
Round 42 es bastante peculiar en muchas cosas, no solo por su variedad (por el nombre lo indica: son 42 round diferentes con cambios de enemigos, jugabilidad, etc) sino por tambien ser uno de los pocos juegos que utiliza el poco conocido y documentado modo "low res" de CGA que permite 16 colores en el hardware original de IBM. Esto entre otras cosas hizo que fuera un dolor de cabeza jugarlo en cualquier sistema que no sea un XT/AT con una CGA de la epoca. (en cualquier cosa mas moderna, no se ve nada, sale basura o el juego sale "chafado" ocupando media pantalla o menos) Hoy dia estos juegos funcionan correctamente por ejemplo en DosBox pero durante mucho tiempo no fue viable, ya que este modo no documentado no era soportado en las EGA y menos aun en las VGA y posteriores.
Este modo, ademas de este Round 42, lo utilizaron varios arcade-clones de Windmill Software publicados en 1983-84 como Exterminator, MoonBugs y Styx, tambien lo utiliza el Bricks, clon de Breakout de Vince Bly de 1984 (que me salté de comentar en ese año) y algun juego reciente como el Paku Paku clon de pac-man desarrollado por Jason M.Knight. aqui un listado.
Jugablemente Round42 es una experiencia a medio camino entre frenetica y lisergica. muchos colorinchis y accion endiablada. Lo recomiendo.
y por ultimo... por fin llega España!
Livingstone, Supongo fue el 2do juego desarrollado por Opera Soft S.A.. Ficha en Wikipedia, equipo formado por varios ex-trabajadores de Indescomp. El primero(*) habia sido "Cosa Nostra" lanzado en Spectrum, CPC y MSX, y poco tiempo despues, publicaron este Livingstone, Supongo en Spectrum, Amstrad CPC, C64, MSX, PCW, esta version PC (Booter) y Atari ST. ( )
Mientras tanto Dinamic (por mencionar a la mas conocida de la epoca que referimos) venia publicando muchos juegos (por citar uno, Army Moves lo publicaron en 1986 en spectrum y CPC con posteriores ports a otros sistemas, entre ellos PC nada menos que en 1989 ) y otros muy conocidos como Dustin, Nonamed, Sgrizam, Ole toro o Phantomas pero todo lo publicaban en 8bit (spectrum, amstrad CPC y MSX, principalmente) y todavia no habian publicado nada en DOS. Tambien en este año habian empezado a surgir otras editoriales de la luego denominada "edad de oro" como Made in Spain (Sir Fred, Misterio del Nilo) y Zigurat (Nuclear Bowls) y tambien es el año en que empezó su prolifica carrera AGD (Angel Garcia Delgado, el desarrollador de juegos mas prolifico de la historia de españa y casi diria que del mundo, al menos por cantidad de juegos desarrollados)... pero todos ellos publicaban, como ya he comentado, en plataformas de 8bit (spectrum, CPC, MSX, etc). Con lo cual Opera Soft publicando en PC (y en Atari ST) practicamente desde el principio, se les adelantó y de hecho, desde el punto de vista "PCero" Opera estuvo un par de años bien por delante de Dinamic y demás editoras españolas en este sentido.
(*)Curiosidad: en la lista que he puesto arriba de juegos de Opera Soft en mobygames, aparece en primer lugar acreditado el Camelot Warriors, que es un juego de Dinamic de 1985. Esto es porque la version C64 de ese juego elaboró el port Opera Soft, y efectivamente fue su primer trabajo antes de publicar "Cosa Nostra".
Livingstone, Supongo es un juego "pasapantallas" (sin scroll) de plataformas en el que hay que superar obstaculos para cumplir el objetivo, que es llegar hasta el dr. Livingstone. El juego se basa argumentalmente en la historia real de Henry Morton Stanley, explorador britanico, que fue enviado a la selva africana para recuperar contacto con el Dr. Livingstone en 1871 ya que éste no habia regresado ni habia noticias suyas.
El juego destaca por el uso de 4 armas/herramientas: boomerang, cuchillo, granadas y pértiga, que debemos utilizar para eliminar a los enemigos y superar obstaculos, intentando no morir en el intento hasta superar todas las pantallas. en resumen un juego muy desafiante y, como la mayoria de juegos españoles de la epoca por otra parte, entre divertido y frustrante.
jugarlo? si, lo jugué bastante. acabarlo, no. no lo acabe nunca. no creo que superara nunca 9 o 10 pantallas. asi de dificil era. es un plataformas muyyy dificil de ganar. solo para gente valiente y con muuucho "callo" para no frustrarse. Nada de dejar a Ira al mando de la consola con este juego.
dejo video
por cierto, sobre la historia del juego (spoiler del final)
en la realidad, como ya indiqué, Stanley si que encuentra al Dr. Livingstone en el poblado Ujiji en 1871, pero en el juego, los muy hijosdepu... de los autores, despues de toda la que te hacen pasar para llegar... resulta que al final del juego NO encuentras a Livingstone, sino que (esto se ve al final del video que he enlazado arriba), llegas a un templo, encuentras a un tipo blanco sentado fumando en pipa, Stanley pregunta "Livingstone, supongo" y el tipo responde "No".... dejando el final abierto para una continuación, que saldria unos años mas tarde: Livingstone Supongo II (1989)
menciones especiales: Summer Games II, Space Quest, Temple of Apshai Trilogy, Leather Godesses of Phobos, Chessmaster 2000, Balance of Power, Ghost n'Goblins, International Karate.
esos 3 juegos de opera eran muy muy dificiles todos.
yo el que mas cerca estuve de terminar fue el goody, que llegue a recuperar 9 o 10 cilindros o algo asi.
y curiosamente "sobre el papel" es el juego que menos me gusta de los 3, pero la verdad es que es el mas "amable para jugarlo" porque hay muchos menos enemigos y mas previsibles que en los otros juegos.
@Cozumel II era 1 solo disquete los 3 juegos metidos ¿? o el pack eran los 3 juegos cada uno en su disquete y ya?
Yo no tuve ningún juego español para MS-DOS... de los clásicos. Los que sí tuve son los PC Fútbol y el Arctic Moves. Y confieso que robé el Igor de un kiosko metido en una carpeta de cartón gris con gomas elásticas (os sonarán).
De esos solo acabé viciándome al PC Fútbol 4.0, aunque años después me arrepentí de echarle tantas horas a algo que era siempre igual.
Lo que sí hice fue crear varios dibujos en el Deluxe Paint en 1992. Creo que fue uno de los primeros programas (incluyendo a los juegos entre los programas, como hacía la Micromanía) que manejé con ratón.
¿Alguien más pintaba archivos TIF con ese programa? ¿Qué cosas pintabais? La herramienta del grafiti era mítica.
GXY escribió:esos 3 juegos de opera eran muy muy dificiles todos.
yo el que mas cerca estuve de terminar fue el goody, que llegue a recuperar 9 o 10 cilindros o algo asi.
y curiosamente "sobre el papel" es el juego que menos me gusta de los 3, pero la verdad es que es el mas "amable para jugarlo" porque hay muchos menos enemigos y mas previsibles que en los otros juegos.
@Cozumel II era 1 solo disquete los 3 juegos metidos ¿? o el pack eran los 3 juegos cada uno en su disquete y ya?
Personalmente nunca me gustaron los juegos españoles que salieron para PC (y micros) por aquella época. El único que considero bueno es el Risky Woods (que salió más adelante). Es más, creo que cualquier cosa CGA o anterior + beeper me da mucha urticaria en general.
MasterDan escribió:Personalmente nunca me gustaron los juegos españoles que salieron para PC (y micros) por aquella época. El único que considero bueno es el Risky Woods (que salió más adelante). Es más, creo que cualquier cosa CGA o anterior + beeper me da mucha urticaria en general.
Ya sabes lo de la miel y el asno
GXY
El Otro Usuario
84.104 mensajes desde nov 2001 en Un Mundo Liberal
Hace unos años, Agamenon3 (youtuber experto en CGA) comentó que la CGA estaba diseñada para verse en blanco y negro.
¿Qué hay de cierto en esto? ¿Realmente los monitores en donde la gente jugaba a juegos en CGA eran en blanco y negro? Me parece un poco raro porque si fuera así, los emuladores tendrían al menos esa opción.
¿No sería que más bien la CGA se diseñó con ese fin, pero luego vinieron monitores en color y la cosa se desmadró?
(Quizás por eso hay algunos juegos CGA más modernos que parece que eligen paletas un poco menos dañinas para lar retina, conscientes sus desarrolladores de que se iban a jugar en ese maravilloso color).
PABEOL escribió:Hace unos años, Agamenon3 (youtuber experto en CGA) comentó que la CGA estaba diseñada para verse en blanco y negro.
¿Qué hay de cierto en esto? ¿Realmente los monitores en donde la gente jugaba a juegos en CGA eran en blanco y negro? Me parece un poco raro porque si fuera así, los emuladores tendrían al menos esa opción.
¿No sería que más bien la CGA se diseñó con ese fin, pero luego vinieron monitores en color y la cosa se desmadró?
(Quizás por eso hay algunos juegos CGA más modernos que parece que eligen paletas un poco menos dañinas para lar retina, conscientes sus desarrolladores de que se iban a jugar en ese maravilloso color).
Mi primer PC con CGA tenía (tiene) un monitor en B/N.
GXY
El Otro Usuario
84.104 mensajes desde nov 2001 en Un Mundo Liberal
PABEOL escribió: ¿Realmente los monitores en donde la gente jugaba a juegos en CGA eran en blanco y negro?
Muchos si, sobre todo si intentabas recortar un poco el precio.
Mi primer PC (el mismo que Cozumel, el Amstrad PC1512) era monocromo.
CGA para lo que estaba bien hecho, era para texto. El modo de 4 colores para gráficos era muy de circunstancias y así todo se le sacó bastante partido.
PABEOL escribió:Hace unos años, Agamenon3 (youtuber experto en CGA) comentó que la CGA estaba diseñada para verse en blanco y negro.
¿Qué hay de cierto en esto? ¿Realmente los monitores en donde la gente jugaba a juegos en CGA eran en blanco y negro? Me parece un poco raro porque si fuera así, los emuladores tendrían al menos esa opción.
En realidad, estaba pensada para dos modos, el normal que vemos en monitores, y el "compuesto", un modo de 16 colores que se veía tal que así:
PABEOL escribió: ¿Alguien más pintaba archivos TIF con ese programa? ¿Qué cosas pintabais? La herramienta del grafiti era mítica.
Yo hacía gráficos para un juego que intentábamos programar por entonces....
PABEOL escribió:Hace unos años, Agamenon3 (youtuber experto en CGA) comentó que la CGA estaba diseñada para verse en blanco y negro.
¿Qué hay de cierto en esto? ¿Realmente los monitores en donde la gente jugaba a juegos en CGA eran en blanco y negro? Me parece un poco raro porque si fuera así, los emuladores tendrían al menos esa opción.
¿No sería que más bien la CGA se diseñó con ese fin, pero luego vinieron monitores en color y la cosa se desmadró?
(Quizás por eso hay algunos juegos CGA más modernos que parece que eligen paletas un poco menos dañinas para lar retina, conscientes sus desarrolladores de que se iban a jugar en ese maravilloso color).
Que yo sepa CGA no estaba pensado para blanco y negro, tal como han dicho estaba pensado para dos modos: el compuesto y el de monitor. Aun así se podía jugar en monitores en blanco y negro sin mucha perdida. Tengo un colega que le regalaron de segunda mano un 8086 con monitor de fósforo verde (en los tiempos de los pentium 3) y tenia varios juegos en CGA (recuerdo especialmente el PackMania, el Digger y el Alleycat) y usando un programa llamado CGA.EXE que le venia en los disquettes el monitor se ponía en modo "de pixel gordo" y los juegos se veían en escalas de verdes. Personalmente me parecía una mejora a las dos paletas que se mostraban en monitores en color. El modo compuesto ganaba mucho, pero no todos los juegos lo soportaban y las tarjetas dejaron de tener salida de video compuesto al cabo de cierto tiempo.
GXY
El Otro Usuario
84.104 mensajes desde nov 2001 en Un Mundo Liberal
Editado 1 vez. Última: 1/07/2024 - 12:37:55 por GXY.
en realidad (resumiendo mucho) hay 2 modos de "color mejorado" con la CGA.
uno es el que mencionas, que es con la salida de video compuesto (que originalmente era para usar en televisores, aunque por aquel entonces (1982-83) pocos televisores venian con entrada RCA compuesto).
ese modo respetaba la resolucion (320x200) y permitia 8 colores en 2 tonos (parecido, salvando las distancias y sin color clash, al ZX Spectrum).
lo utilizaron muchos juegos (casi todos desarrollados en USA) hasta finales de los 80s. aqui un listado.
otro es el modo half-res (160x100) con 16 colores que utilizaron algunos juegos, la mayoria a principios-mediados de los 80s y que menciono en el comentario del juego Round42 en este post.
tambien hay algunos mas que usan en algun modo peculiar el hardware CGA listado ya sea para lograr mas colores (o cambios en los colores) o algun otro efecto.
@MasterDan ese "CGA.EXE" estaba pensado, si no recuerdo mal, para utilizar con hardware EGA y VGA de las primeras generaciones y era para forzar la compatiblidad con el CGA original. tambien hay otra utilidad ("verde" de Antonio Giner) enlace que trastea con los registros para forzar CGA monocromo en monitores a color (y que de hecho, a pesar del nombre, puedes elegir el color del fosforo entre verde, blanco, azul, rojo y ambar)
voy a hacer uso de algo que aqui no se hace muy a menudo, "subir adjunto".
PABEOL escribió:Hace unos años, Agamenon3 (youtuber experto en CGA) comentó que la CGA estaba diseñada para verse en blanco y negro.
¿Qué hay de cierto en esto? ¿Realmente los monitores en donde la gente jugaba a juegos en CGA eran en blanco y negro? Me parece un poco raro porque si fuera así, los emuladores tendrían al menos esa opción.
¿No sería que más bien la CGA se diseñó con ese fin, pero luego vinieron monitores en color y la cosa se desmadró?
(Quizás por eso hay algunos juegos CGA más modernos que parece que eligen paletas un poco menos dañinas para lar retina, conscientes sus desarrolladores de que se iban a jugar en ese maravilloso color).
¿Seguro que no te confundes con las Hercules Color que eran una evolución de las HGC en blanco y negro?
PABEOL
Adicto
328 mensajes desde feb 2013
Editado 2 veces. Última: 2/07/2024 - 12:03:25 por PABEOL.
PABEOL escribió:¿Seguro que no te confundes con las Hercules Color que eran una evolución de las HGC en blanco y negro?
No, si yo no me confundo. Es el youtuber que cito (que por cierto, no es agamenon3, que solo sube gameplays de CGA que por otro lado son muy necesarios, sino "RodMerina"/"el pachá del retro"/"la alcoba de CGA"). El vídeo lo puse ayer en el hilo de "dar batalla a los sheriffs retro". Básicamente lo que venía a decir el tío es que los juegos CGA se veían mejor en su monitor monocromo del Amstrad PC, como insinuando que era la forma adecuada de jugarlos.
Yo, como los pocos juegos de CGA que jugué (Sokoban, Sabotaje, Eden Blues, Q-Bert, Lockup, Roger Rabbit y una versión del Astérix: Operación Getáfix que por alguna razón estaba en CGA en lugar de EGA) siempre tenían esas paletas chillonas, pues nunca los vi en blanco y negro. Y claro, no me extrañaría que estuvieran diseñados para monitores en blanco y negro.
A lo tonto, pues habría estado bien tener el programa ese que decís para ponerlos en tonos verdes evitar tener que arrancarse los ojos como Sam Neill en Event Horizon.
GXY
El Otro Usuario
84.104 mensajes desde nov 2001 en Un Mundo Liberal
a ver, eso lo deciamos todos los que teniamos el PC1512 porque la verdad es que con fosforo blanco los juegos pintaban mejor que con verde o ambar, y con los 4 colorinchis del CGA, especialmente con la paleta cyan+rosa, aquello era para rajarte las retinas con cuchilla de afeitar
yo no le daria mas importancia que a cualquier otro opinologo. yo en su momento (te estoy hablando de 1988-89) lloraba mucho con mi humilde PC monocromo cada vez que iba a casa de algun colega de los que tenia amiga (o amstrad CPC, por ejemplo...) pero cuando veias un juego CGA en gloriosos 4 coloracos se te pasaba todo
nota en el spoiler
en realidad es un mockup porque a Monkey Island no se podia jugar en CGA, pero vale como ejemplo del razonamiento
GXY escribió:a ver, eso lo deciamos todos los que teniamos el PC1512 porque la verdad es que con fosforo blanco los juegos pintaban mejor que con verde o ambar, y con los 4 colorinchis del CGA, especialmente con la paleta cyan+rosa, aquello era para rajarte las retinas con cuchilla de afeitar
yo no le daria mas importancia que a cualquier otro opinologo. yo en su momento (te estoy hablando de 1988-89) lloraba mucho con mi humilde PC monocromo cada vez que iba a casa de algun colega de los que tenia amiga (o amstrad CPC, por ejemplo...) pero cuando veias un juego CGA en gloriosos 4 coloracos se te pasaba todo
nota en el spoiler
en realidad es un mockup porque a Monkey Island no se podia jugar en CGA, pero vale como ejemplo del razonamiento
¿A qué te refieres con que no se puede jugar en CGA?
GXY
El Otro Usuario
84.104 mensajes desde nov 2001 en Un Mundo Liberal
@Cozumel II Puede que la primera versión (la que era en EGA puro) no se pudiera. La versión que salió después en VGA si se puede (tengo un fichero bat que la arranca en CGA + Beeper para mostrar el cambio a VGA con MT32).
Edit: Error mio, el fichero me lo pone en EGA, no me da opción de CGA
GXY escribió:no era EGA minimo ¿? me suena que lo era.
Inicialmente, sí, la versión original de Monkey Island creo que es la EGA de 16 colores, pero en una posterior revisión se comercializó junto a una versión CGA.
Es decir, la versión CGA nunca se comercializó por sí misma, pero sí que se incluyó en las posteriores ediciones de la versión EGA. Ambas dos juntas.
GXY
El Otro Usuario
84.104 mensajes desde nov 2001 en Un Mundo Liberal
no me suena, pero puede que la hubiera y en su momento la perdiera de vista.
lo que si me suena es que en principio hubo dos versiones, una minimo EGA/Tandy a 16 colores y una VGA / MCGA 256 colores que ademas era exclusiva (es decir que esa version no incluia modo/assets EGA/Tandy)
GXY escribió:no me suena, pero puede que la hubiera y en su momento la perdiera de vista.
lo que si me suena es que en principio hubo dos versiones, una minimo EGA/Tandy a 16 colores y una VGA / MCGA 256 colores que ademas era exclusiva (es decir que esa version no incluia modo/assets EGA/Tandy)
Aquí la tienes, cuando se lanzó la versión para VGA inexplicablemente se incluyó una versión CGA, lo que a esas alturas y habiendo existido sólo la EGA fue rarísimo.
GXY
El Otro Usuario
84.104 mensajes desde nov 2001 en Un Mundo Liberal
No es raro. Si se compara la versión original EGA con la versión VGA en modo EGA se puede ver que los gráficos son diferentes. La versión VGA usa un algoritmo para "adaptar" los colores de la versión VGA a paletas inferiores, no contiene gráficos específicos para cada versión. Esto a nivel de espacio les salia gratis y una vez tienen la librería esta añadir el CGA no cuesta trabajo alguno y les beneficiaba en cuanto compatibilidad.
PABEOL
Adicto
328 mensajes desde feb 2013
Editado 1 vez. Última: 5/07/2024 - 10:39:55 por PABEOL.
Rentzias escribió:El primer juego que me pasaron en un diskette para mi Pentium en 1996 fue el Pang!
No se si tenía mucha licencia eso
El segundo fue el SF2 de US Gold pero de ese prefieron no hablar
Ese juego es el Dinosaur Balls, de Amwa Soft.
Evidentemente no tenía ninguna licencia, pero tampoco pretendía ser una versión no oficial del Pang de Capcom, ya que este era una "adaptación" con temática de dinosaurios, que estaban de moda en esa época
Por allá el 92-95 aparecieron algunos juegos desde HK para PC que molaban, aparte del comentado: Sango Fighter, Panda Dodgeball, Superfight... que técnicamente estaban bien pero tampoco eran muy originales.
Quizá el Panda Dodgeball se salvaba porqué no conocía hasta la fecha ningún otro juego de PC de balón prisionero. Lo más parecido a lo que había jugado hasta la fecha era el Kings of the Beach de EA, que dicho sea de paso es un juegazo a dobles
La versión esa del juego de fútbol les quedó rara (asumiendo que el original era el mítico juego que fue hackeado aquí para meter al Atlético de Madrid... que acabo de comprobar que sí).
Es interesante que se pudiera cambiar de tarjeta gráfica una vez dentro del juego, no es habitual. De todas formas mi pregunta era sobre los juegos que permitían elegir entre los 3 modos (también CGA). Porque es curioso ver un mismo juego en los 3 modos.