[HO] Mafia III

putojefe escribió:Nose si ya lo habeis comentado pero; http://gadgets.ndtv.com/games/news/mafia-3-to-support-ps4-pro-will-have-upgraded-visuals-1470886

Va a estar gracioso cuando salga y se vea mejor que la version de pc [facepalm]


Menudo golferío que tienen montado...
putojefe escribió:Nose si ya lo habeis comentado pero; http://gadgets.ndtv.com/games/news/mafia-3-to-support-ps4-pro-will-have-upgraded-visuals-1470886

Va a estar gracioso cuando salga y se vea mejor que la version de pc [facepalm]

Que gilipollez, ¿por qué se va a ver mejor que la versión de PC? Con suerte se acercará a la versión de PC con mejores ajustes gráficos.
HongKi está baneado por "Game over"
yo he probado la version de ps4 y la version de PC, y la version de PS4 se ve bastante mejor, comparandolo con un ordenador de 600€
Yo lo dejo por imposible, se me come demasiados recursos este juego, se pone al 100% y parece que va explotar el pc.

He probado varias config y nada

Brutal cuando iba andando por un muelle y ha empezado el juego a sacar todos los objetos y edificios por el aire, parecia que estaba en la pelicula de "el origen" o lo que sale en el trailer de "doctor strange"
Con una 980 me dan unos 48 fps conduciendo por ciudad. 100% de carga gráfica y 70 grados. ¿Es lo normal?

También, en la primera misión, se me ha salido al escritorio el juego sin darme ningún error.
yonat escribió:Yo lo dejo por imposible, se me come demasiados recursos este juego, se pone al 100% y parece que va explotar el pc.

He probado varias config y nada

Brutal cuando iba andando por un muelle y ha empezado el juego a sacar todos los objetos y edificios por el aire, parecia que estaba en la pelicula de "el origen" o lo que sale en el trailer de "doctor strange"


Si es que ya criticais por criticar, os meten un guiño a la pelicula Origen y os quejais [qmparto]
Bueno pues visto los visto voy a dejar de jugar un par de semanas o asi (sera por juegos) y ya volveré al MAfia III cuando lo vea mas "jugable" me había ido bien dentro de sus carencias, problemas y bugs y a sido actualizar para solucionar entre otras cosas los famosos 30 FPS y me crashea el juego si no es a los 5 minutos es por las escenas cinematográficas al cambiar de misión... así que nada, me jode por que me gusta lo que viene siendo la historia la ambientación y la BSO, pero estas cagadas a mi me queman [enfa] ratataaaa

SL2 y que la paciencia os acompañe. [beer] [bye]
Como se cambia a 60fps?

Saludos
Yo he dado con la solucion para mis crasheos constantes al escritorio. Ha sido quitar el Reshade, y pasar de crujida cada 5min, a 0 crujidas. Una maravilla vamos.

Este juego necesita un parche urgente para el tema de la IA. Es que es de chiste vamos. Se que necesita varios arreglos. Pero creo que este es extremadamente necesario. Da igual que juegues en dificil. Con la miopia que se gastan los enemigos. El juego es un autentico paseo. Eso si. Me estoy echando unas risas que pa que..... [qmparto] [qmparto] [qmparto]

Otra cosa. Como diablos puede ser que poniendo las opciones en bajo. Se vea mejor que en alto?. Ademas de tener 60fps practicamente constantes, es que el juego me gana en nitidez una burrada... :-?
Creo que voy a llamar a Iker Jimenez, a ver si arroja algo de luz al tema... xD
reyhh23 escribió:Con una 980 me dan unos 48 fps conduciendo por ciudad. 100% de carga gráfica y 70 grados. ¿Es lo normal?

También, en la primera misión, se me ha salido al escritorio el juego sin darme ningún error.

Segun los foreros, ayer lo pregunte yo tambien xq a mi 1080 g1 se pone al 100×100 y a 65 grados, y es normal, pero m da miedo q un juego tan cutre graficamente exprima tanto mi pc, para mi, no es normal y m da rollo....
Yo lo he dejado aparcado ya, rabia m da xq la historia ponta brutal, pero no veo normal lo de este juego....
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os lo vuelvo a decir.quitar el AA del juego porque no es smaa ,es FXAA que lo emborrona todo.No es que en bajo sea vea mejor que en alto....es que se ve igual de las dos maneras si le quitas el AA
He buscado y he ho ya las mil cosas al darle al ejecutable no me estrra el juego y me salta este error.
falta api-ms-win-crt-runtime-l1-1-0.dll
Alguien me ayuda. Mi oc va de sobra con todos los juegos asi q algo falla. Ya intentr de todo y no hay maners, ni microsoft visual, runtime, etc....
Help me!!
reyhh23 escribió:Con una 980 me dan unos 48 fps conduciendo por ciudad. 100% de carga gráfica y 70 grados. ¿Es lo normal?

También, en la primera misión, se me ha salido al escritorio el juego sin darme ningún error.

Yo con una 980 Ti también se me crashea, reiniciando el sistema, a la que llevo un rato dándole. Es el único juego con el que se me calienta más de los normal la gráfica, y eso que ahora estoy con el GTA 5 y Rise of the Tomb Raider y cero problemas.
Como ví que me seguía reiniciando el pc después de la actualización del finde pues ya lo aparco hasta que lo vayan depurando... [facepalm]
Bueno, le he estado dando un par de horas con la actualización nueva. Comento mis impresiones:

Quitando la limitación de FPS, activando vsync y poniendo bajo los reflejos y en medio el AA el juego va a 60 fps "constantes" con una 1070. Pongo el "constantes" entre comillas porque el juego no termina de ir a 60 finos. Baila entre 57-61 pero son perfectamente jugables. No tiene stuttering molesto, simplemente un poco de baile de fotogramas.

De momento no he tenido crasheos ni con el parche ni sin él. El juego tiene bastantes bugs gráficos, aunque nada realmente molesto. Supongo que se arreglarán bastante pronto.

Por lo demás el juego me está ENCANTANDO. La conducción en simulación es una gozada, y hay que ir con pies de plomo a la hora de conducir. Las sensaciones de giro y de control de los vehículos me están encantando de momento, al menos con los coches de inicio y a velocidades no muy altas. La sensación de disparo me esta pareciendo también sublime. Me encanta el juego a la hora de empezar a meter tiros. Y además mezcla sigilo con acción, así que es un plus muy grande.

Es el primer juego de mundo abierto que me está pareciendo realmente "bueno" desde GTA IV. El resto que he probado siempre fallan o en la conducción de los coches (realmente mala en Sleeping Dogs o Watch Dogs, o regulera en GTA V) o a la hora de disparar.

Espero que la cosa siga igual de bien, porque de momento parece bastante entretenido con bastantes cosas que hacer y desbloquear.
@Strait Con tu configuración si tengo 60 fps constantes o casi constantes con una 980, pero la carga sigue siendo del 100% y 65-72 grados, no sé si jugarlo a tanta temperatura.
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reyhh23 escribió:@Strait Con tu configuración si tengo 60 fps constantes o casi constantes con una 980, pero la carga sigue siendo del 100% y 65-72 grados, no sé si jugarlo a tanta temperatura.


no es tanta, por que entonces no jugarias a nada, ya que todos los juegos nuevos te van a ir asi o mas
HongKi escribió:
reyhh23 escribió:@Strait Con tu configuración si tengo 60 fps constantes o casi constantes con una 980, pero la carga sigue siendo del 100% y 65-72 grados, no sé si jugarlo a tanta temperatura.


no es tanta, por que entonces no jugarias a nada, ya que todos los juegos nuevos te van a ir asi o mas

En mi caso son hasta 78ºC que he visto que sube, pero lo peor es que se me disparan tambien el resto de temperaturas (CPU, disco duro) en algún punto durante el juego.
Me da la impresión que es problema del propio Mafia III (o los drivers actuales) que hace que se caliente en algunos modelos de Nvidia más de lo necesario hasta crashear.
HongKi escribió:
reyhh23 escribió:@Strait Con tu configuración si tengo 60 fps constantes o casi constantes con una 980, pero la carga sigue siendo del 100% y 65-72 grados, no sé si jugarlo a tanta temperatura.


no es tanta, por que entonces no jugarias a nada, ya que todos los juegos nuevos te van a ir asi o mas


Pues no sé si será suerte, peor nunca había visto los 70 grados hasta este juego. Ni con RIse of the Tomb raider, gta V, fallout 4, Quantum Break, Metal Gear. Por eso me parece mucho.
¿Como se hace para la conducción en simulación? LLevo solo una hora y cuarto de juego y no he saltado eso en las pantallas de ayuda. Por favor, una ayudita.
Lo que es de pelugrullo, es que en pleno 2016, hagan ports de las consolas, cuando tendría que ser alrevés, no utilizan casi la misma arquitectura?, el futuro es pc, y con pc nos quedaremos.
Al tema yo con un i7 6700k con gtx 1080, en primera la resolución me la pilla a 1080i, va de 60 a 45 fps, lo entenderia si fuera a 4k pero a 1080, :-? :-? . Mira que los graficos no son para tanto, como ha dicho un compañero mas atrás, estamos ante el nuevo GTA IV y batman arkham. Los desarrolladores tendrían que ponerse ya las pilas (todas las compañias), que tanto trailer de que es una pasada (que lo será cuando vaya bien). 2k no se que ha hecho y mira que he jugado juegos de esta compañia, Por ejemplo bioshock y a 4k 60fps.
A mi el cpu que es un i7 3820 me se pone al 100 % y la gráfica una gtx 1070 también al 100 % el Battlefield 3 en una gtx 670 tenia mejores gráficos que este juego.
Es triste tratándose de una saga que dejó boquiabierto a cualquiera con su primera entrega en PC. Muy triste, aún así estoy deseando catarlo
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reyhh23 escribió:
HongKi escribió:
reyhh23 escribió:@Strait Con tu configuración si tengo 60 fps constantes o casi constantes con una 980, pero la carga sigue siendo del 100% y 65-72 grados, no sé si jugarlo a tanta temperatura.


no es tanta, por que entonces no jugarias a nada, ya que todos los juegos nuevos te van a ir asi o mas


Pues no sé si será suerte, peor nunca había visto los 70 grados hasta este juego. Ni con RIse of the Tomb raider, gta V, fallout 4, Quantum Break, Metal Gear. Por eso me parece mucho.


Pues no se, tambien es cierto que ahora mismo hay temperaturas bajas en el ambiente, y el juego tampoco es que sea gran cosa..... Pero vamos 70º a mi siempre me han dicho que tampoco es para preocuparse..

Tambien te digo que yo no jugaria, estoy muy incomodo jugando con el ordenador a esas temperaturas xd
No me mateis pero me estoy cabreando mucho leyendo este hilo, DISFRUTAD EL JUEGO QUE ES UNA JOYA Y DEJAD LAS PIJADAS GRÁFICAS, así va la industria...
Mebsajerodepa escribió:¿Como se hace para la conducción en simulación? LLevo solo una hora y cuarto de juego y no he saltado eso en las pantallas de ayuda. Por favor, una ayudita.


Mira en las opciones (creo que era el apartado de juego)
Claro, pagamos lo que pagamos y encima nos quejamos de tonterias como crasheos, bugs y demas. Si es que como somos,eh...pues nada, a callar y a seguir pagando por juegos inacabados o mierda ports...
LuisAc0sta escribió:No me mateis pero me estoy cabreando mucho leyendo este hilo, DISFRUTAD EL JUEGO QUE ES UNA JOYA Y DEJAD LAS PIJADAS GRÁFICAS, así va la industria...

dejando de lado las "pijadas graficas" el juego de joya tiene poco. Por otro lado no se está hablando de tonterias graficas, se está hablando de una optimización hecha como el culo y que ni las tarjetas graficas mas potentes pueden con ella. Yo al menos no lo considero tonterias.

Por otro lado, cuidado, al volver a entrar me ha salido un mensaje que mi partida estaba corrupta y que se iba a borrar, sin embargo al continuar el juego ha seguido donde estaba... otra de las virtudes del juego es que no te deja crear múltiples espacios de guardado, por lo que si se jode una partida guardada, despídete del progreso... otra "pijada".
Alguno sabéis como va lo de los ingresos, tengo un local que esta a tope (50000/50000) y no se donde tengo que recoger lo ingresos, o como va el tema...

Si intento seleccionar una misión secundaria me pone, negocios al máximo de ingresos...
Yo he jugado a la "copia de prensa" unas 2 horas para ver como iba,tema historia y la ambientacion esta genial, solo voy a esperar a que vengan mas parches y que baje el precio, estoy seguro que bajara mucho.
Juanatan escribió:https://www.youtube.com/watch?v=ixlszwKVVP0

Las comparaciones son odiosas, y más dentro de una misma saga, pero es necesario recordar estas cosas. Es inaceptable, por muy novato que sea el nuevo estudio (salvo para cobrar 50 pavos por el juego), que un juego de hace 6 años le de mil patadas en todo. Es que aún olvidando todos los problemas técnicos y de bugs de este nuevo Mafia, queda a la altura del betún comparándolo con su antecesor.

Justo venia a comentar ese video, parece que en el mundo de los juegos vamos hacia atrás, directivos que para ganar cuatro duros más se cargan un estudio completo

Sólo por comparar con snowdrop motor gráfico de la mala de la muerte Ubi:
https://www.youtube.com/watch?v=vgCpk36HaOw
Pues yo lo siento mucho pero me parece de los PEORES PORTS que recuerdo en mucho tiempo...

ni a 30 fps ni a 60 se deja jugar bien... no va NADA suave...

toca esperar a que intenten arreglar este estropicio... que lastima por que el juego seguro que es la polla
el juego tira de puta madre, lo unico los graficos horrorosos que tiene y los bugs.
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A mi me esta encantado..eso si no pagaría por el ni de coña...quizás cuando lo arreglen me lo pensare,pero se que vayan a reír de su puta madre
como se cambia a 60fps?.
Menn_ escribió:Mafia 3 vs Mafia 2


https://www.youtube.com/watch?v=ixlszwKVVP0



Tremendo el vídeo, que grande el Mafia 2 con el sistema de particulas y física, physx, consumía bastante pero es una delicia jeje

Estoy rejugando el Mafia 2 y con una 970 va a 4k 60fps y todo a tope, que pena que en el Mafia 3 no sea así.
....
pero claro, preferis soltar 30-50 eurazos y quedaros en vez de devolverlo, xk asi se solucionan las cosas (ironia).

ahora mismo: 47.500 personas jugandolo.
Editado por metalgear. Razón: Mejor así
desinstalado, 4 crash seguidos
Con una de mis 970 la mejor configuracion que he encontrado es dejar todo al maximo excepto el AA, que lo dejo en normal, con eso ya me puedo mover bastante bien entre 45~60fps, con interiores a 60fps siempre.

En cuanto a SLI he hecho pruebas con varios perfiles y todavia nada, mejor framepace si usas los del tombraider 2013 o Rise of the tomb raider, he probado uno que el juego va a 60fps clavados pero la pantalla parpadea y es imposible jugar asi.
@Ruben_Gti Lo bajo más para que descanse la gráfica que por otra cosa... No se nota diferencia ninguna.
Soulsnake está baneado por "saltarse el ban con un clon"
@vicentexnt te dejo en spoiler el sweetfx, si ya tienes instalado es solo copiar y pegar dodne tengas el sweetfx.txt.

/*-----------------------------------------------------------.
/ Choose effects /
'-----------------------------------------------------------*/
// Effects are listed in the order that they are applied.
// Set to 1 for ON or 0 for OFF
#define USE_ASCII 0 //[0 or 1] Ascii : Converts the image to Ascii-art.
#define USE_CARTOON 0 //[0 or 1] Cartoon : "Toon"s the image.
#define USE_SMAA 1 //[0 or 1] SMAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the SMAA technique.
#define USE_FXAA 0 //[0 or 1] FXAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the FXAA technique.
#define USE_EXPLOSION 0 //[0 or 1] Explosion : Scatters the pixels, making the image look fuzzy.
#define USE_CA 0 //[0 or 1] Chromatic Aberration : Mimics the look of a cheap camera lens, by distorting the colors.
#define USE_ADVANCED_CRT 0 //[0 or 1] Advanced CRT : Simulates an old CRT TV display. (has a very high performance cost)
#define USE_PIXELART_CRT 0 //[0 or 1] PixelArt CRT : Scanlines for pixel art (high performance cost)
#define USE_BLOOM 0 //[0 or 1] Bloom : Makes bright lights bleed their light into their surroundings (relatively high performance cost)
#define USE_HDR 0 //[0 or 1] HDR : Not actual HDR - It just tries to mimic an HDR look (relatively high performance cost)
#define USE_LUMASHARPEN 1 //[0 or 1] LumaSharpen : Sharpens the image.
#define USE_LENS_DISTORTION 0 //[0 or 1] Cubic Lens Distortion : Distorts the lens cubicly.

#define USE_NOSTALGIA 0 //[0 or 1] Nostalgia : Remember when you played that game you always played on that first system of yours? You don't? Well here is a reminder.
#define USE_LEVELS 1 //[0 or 1] Levels : Sets a new black and white point. This increases contrast but causes clipping. Use Curves instead if you want to avoid that.
#define USE_TECHNICOLOR 0 //[0 or 1] TECHNICOLOR : Attempts to mimic the look of an old movie using the Technicolor three-strip color process (Techicolor Process 4)
#define USE_TECHNICOLOR2 0 //[0 or 1] TECHNICOLOR 2 : Yet another Technicolor effect - not sure if this stays or not. Let me know if you like it.
#define USE_DPX 0 //[0 or 1] Cineon DPX : Should make the image look like it's been converted to DXP Cineon - basically it's another movie-like look similar to technicolor.
#define USE_MONOCHROME 0 //[0 or 1] Monochrome : Monochrome makes the colors disappear.
#define USE_COLORMATRIX 0 //[0 or 1] Color Matrix : Allows color modification using a user-defined color matrix.
#define USE_LIFTGAMMAGAIN 0 //[0 or 1] Lift Gamma Gain : Adjust brightness and color of shadows, midtones and highlights.
#define USE_TONEMAP 1 //[0 or 1] Tonemap : Adjust gamma, exposure, saturation, bleach and defog. (may cause clipping)
#define USE_VIBRANCE 0 //[0 or 1] Vibrance : Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define USE_CURVES 1 //[0 or 1] Curves : Contrast adjustments using S-curves.
#define USE_SEPIA 1 //[0 or 1] Sepia : Sepia tones the image.
#define USE_FILMICPASS 0 //[0 or 1] Filmic Pass: Applies some common color adjustments to mimic a more cinema-like look.
#define USE_REINHARDLINEAR 0 //[0 or 1] Reinhard: Reinhard mixed with some linear tonemapping.
#define USE_VIGNETTE 0 //[0 or 1] Vignette : Darkens the edges of the image to make it look more like it was shot with a camera lens. May cause banding artifacts.
#define USE_FILMGRAIN 0 //[0 or 1] Film Grain : Adds film grain to the image.
#define USE_DITHER 0 //[0 or 1] Dither : Applies dithering to simulate more colors than your monitor can display. This lessens banding artifacts (mostly caused by Vignette)
#define USE_BORDER 0 //[0 or 1] Border : Can be used to create letterbox borders around the image.
#define USE_SPLITSCREEN 0 //[0 or 1] Splitscreen : Enables the before-and-after splitscreen comparison mode. (Only partially working right now)
#define USE_Transition 0 //[0 or 1] Transition : Shows transitions to the regularly scheduled programming

/*-----------------------------------------------------------.
/ Ascii settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Ascii_input_image 1 //[1 or 2] 1 = Color buffer, 2 = Depth buffer.
#define Ascii_spacing 1 //[0 to 9] Determines the spacing between characters. I feel 1 to 3 looks best.

#define Ascii_font 2 //[1 or 2] 1 = 5x5 font, 2 = 3x5 font
#define Ascii_font_color float3(255, 255, 255) //[0 to 255, 0 to 255, 0 to 255] What color the font should be. In integer RGB colors.
#define Ascii_background_color float3(0, 0, 0) //[0 to 255, 0 to 255, 0 to 255] What color the background should be. In integer RGB colors.
#define Ascii_swap_colors 0 //Swaps the font and background color when you are too lazy to edit the settings above (I know I am)

#define Ascii_invert_brightness 0 //[0 or 1]
#define Ascii_font_color_mode 1 //[0 to 2] 0 = font_color, 1 = image color, 2 = colorized grayscale

#define Ascii_ToggleKey RFX_ToggleKey

/*-----------------------------------------------------------.
/ Transition /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Transition_time 5000 //[1 to 60000] Milliseconds the transition lasts (1000 milliseconds is 1 second)
#define Transition_texture "Winners_Dont_Use_Drugs.png" //["filename"] Filename for the texture to use. Put your custom textures in SweetFX/Textures/
#define Transition_texture_width 720 //Image width.
#define Transition_texture_height 480 //Image height.
#define Transition_type ImageFadeOut //Can be "FadeIn", "FadeOut", "CurtainOpen", "CurtainClose" or "ImageFadeOut"

#define Transition_ToggleKey RFX_ToggleKey

/*-----------------------------------------------------------.
/ SMAA Anti-aliasing settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define SMAA_THRESHOLD 0.10 //[0.05 to 0.20] Edge detection threshold. If SMAA misses some edges try lowering this slightly. I prefer between 0.08 and 0.12.
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 16 //[0 to 98] Determines the radius SMAA will search for aliased edges
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 6 //[0 to 16] Determines the radius SMAA will search for diagonal aliased edges
#define SMAA_CORNER_ROUNDING 0 //[0 to 100] Determines the percent of antialiasing to apply to corners. 0 seems to affect fine text the least so it's the default.

// -- Advanced SMAA settings --
#define SMAA_EDGE_DETECTION 1 //[1|2|3] 1 = Luma edge detection, 2 = Color edge detection, 3 = Depth edge detection
#define SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND 0 //[0 or 1] Using DX9 HARDWARE? (software version doesn't matter) if so this needs to be 1 - If not, leave it at 0.
//Enable this only if you use a Geforce 7xxx series or older card, or a Radeon X1xxx series or older card.

// -- SMAA Predication settings --
#define SMAA_PREDICATION 0 //[0 or 1] Enables predication which uses BOTH the color and the depth texture for edge detection to more accurately detect edges.
#define SMAA_PREDICATION_THRESHOLD 0.001 // Threshold to be used in the depth buffer.
#define SMAA_PREDICATION_SCALE 2.0 // How much to scale the global threshold used for luma or color edge detection when using predication
#define SMAA_PREDICATION_STRENGTH 0.4 // How much to locally decrease the threshold.

// -- Debug SMAA settings --
#define SMAA_DEBUG_OUTPUT 0 //[0 to 4] 0 = Normal, 1 = edgesTex, 2 = blendTex, 3 = areaTex, 4 = searchTex - Only for troubleshooting. Users don't need to mess with this.

#define SMAA_ToggleKey RFX_ToggleKey

/*-----------------------------------------------------------.
/ FXAA Anti-aliasing settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define FXAA_QUALITY__PRESET 9 //[1 to 9] Choose the quality preset. 9 is the highest quality.
#define fxaa_Subpix 0.000 //[0.000 to 1.000] Choose the amount of sub-pixel aliasing removal. Higher values makes the image softer/blurrier.
#define fxaa_EdgeThreshold 0.166 //[0.000 to 1.000] Edge detection threshold. The minimum amount of local contrast required to apply algorithm. Similar to SMAA_THRESHOLD
#define fxaa_EdgeThresholdMin 0.000 //[0.000 to 1.000] Darkness threshold. Pixels darker than this are not processed in order to increase performance.

#define FXAA_ToggleKey RFX_ToggleKey

/*-----------------------------------------------------------.
/ Explosion settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Explosion_Radius 2.0 //[0.2 to 100.0] Amount of effect you want.

#define Explosion_ToggleKey RFX_ToggleKey

/*-----------------------------------------------------------.
/ Chromatic Aberration settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Chromatic_shift float2(2.5,-0.5) //[-100.0 to 100.0, -100.00 to 100.0] Distance (X,Y) in pixels to shift the color components.
//For a slightly blurred look try fractional values (.5) between two pixels.
#define Chromatic_strength 0.25 //Adjust the strength of the effect.

#define CA_ToggleKey RFX_ToggleKey

/*-----------------------------------------------------------.
/ Cartoon settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define CartoonPower 1.5 //[0.1 to 10.0] Amount of effect you want.
#define CartoonEdgeSlope 1.5 //[0.1 to 8.0] Raise this to filter out fainter edges. You might need to increase the power to compensate. Whole numbers are faster.

#define Cartoon_ToggleKey RFX_ToggleKey

/*----------------------------------------------------------.
/ Advanced CRT settings /
'----------------------------------------------------------*/
#define CRTAmount 0.06 //[0.00 to 1.00] Amount of CRT effect you want

#define CRTResolution 1.15 //[1.0 to 8.0] Input size coefficent (low values gives the "low-res retro look"). Default is 1.2
#define CRTgamma 2.4 //[0.0 to 4.0] Gamma of simulated CRT (default 2.2)
#define CRTmonitorgamma 2.2 //[0.0 to 4.0] Gamma of display monitor (typically 2.2 is correct)
#define CRTBrightness 0.9 //[1.0 to 3.0] Used to boost brightness a little. Default is 1.0
#define CRTScanlineIntensity 2.0 //[2.0 to 4.0] Scanlines intensity (use integer values preferably). Default is 2.0
#define CRTScanlineGaussian 1 //[0 or 1] Use the "new nongaussian scanlines bloom effect". Default is on

#define CRTCurvature 0 //[[0 or 1] "Barrel effect" enabled (1) or off (0)
#define CRTCurvatureRadius 1.5 //[0.0 to 2.0] Curvature Radius (only effective when Curvature is enabled). Default is 1.5
#define CRTCornerSize 0.0100 //[0.0000 to 0.0020] Higher values, more rounded corner. Default is 0.001
#define CRTDistance 2.00 //[0.00 to 4.00] Simulated distance from viewer to monitor. Default is 2.00
#define CRTAngleX 0.00 //[-0.20 to 0.20] Tilt angle in radians (X coordinates)
#define CRTAngleY 0.00 //[-0.20 to 0.20] Tilt angle in radians (Y coordinates). (Value of -0.15 gives the 'arcade tilt' look)
#define CRTOverScan 1.01 //[1.00 to 1.10] Overscan (e.g. 1.02 for 2% overscan). Default is 1.01
#define CRTOversample 1 //[0 or 1] Enable 3x oversampling of the beam profile (warning : performance hit)

#define AdvancedCRT_ToggleKey RFX_ToggleKey

/*-----------------------------------------------------------.
/ Pixel Art CRT /
'-----------------------------------------------------------*/

// -- Emulated input resolution --
#define PixelArtCRT_resolution_mode 1 //[1 or 2] 1 = Ratio, 2 = Fixed resolution
#define PixelArtCRT_resolution_ratio (1.0/4.0) //
#define PixelArtCRT_fixed_resolution float2(320.0,160.0) //

// -- Hardness --
#define PixelArtCRT_hardScan -24.0 // Hardness of scanline : -8.0 = soft, -16.0 = medium
#define PixelArtCRT_hardPix -24.0 // Hardness of pixels in scanline : -2.0 = soft, -4.0 = hard

// -- Display warp --
#define PixelArtCRT_warp float2(1.0/64.0,1.0/24.0) // Display warp : 0.0 = none , 1.0/8.0 = extreme

// -- Type of shadow mask --
#define PixelArtCRT_ShadowMask 3 // Type of shadow mask : 1 = Very compressed TV style shadow mask, 2 = Aperture-grille, 3 = Stretched VGA style shadow mask, 4 = VGA style shadow mask

// -- Amount of shadow mask --
#define PixelArtCRT_maskDark 0.5 //
#define PixelArtCRT_maskLight 1.5 //

// -- Falloff shape --
#define PixelArtCRT_shape 3.0 // Falloff shape : 1.0 = exp(x), 1.25 = in between, 2.0 = gaussian, 3.0 = more square

// -- Amp signal --
#define PixelArtCRT_overdrive 1.25 //

#define PixelArt_ToggleKey RFX_ToggleKey

/*-----------------------------------------------------------.
/ Bloom settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define BloomThreshold 20.00 //[0.00 to 50.00] Threshold for what is a bright light (that causes bloom) and what isn't.
#define BloomPower 1.446 //[0.000 to 8.000] Strength of the bloom
#define BloomWidth 0.0142 //[0.0000 to 1.0000] Width of the bloom

#define Bloom_ToggleKey RFX_ToggleKey

/*-----------------------------------------------------------.
/ HDR settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define HDRPower 1.30 //[0.00 to 8.00] Strangely lowering this makes the image brighter
#define radius2 0.87 //[0.00 to 8.00] Raising this seems to make the effect stronger and also brighter

#define HDR_ToggleKey RFX_ToggleKey

/*-----------------------------------------------------------.
/ LumaSharpen settings /
'-----------------------------------------------------------*/
// -- Sharpening --
#define sharp_strength 2.00 //[0.10 to 3.00] Strength of the sharpening
#define sharp_clamp 0.025 //[0.000 to 1.000] Limits maximum amount of sharpening a pixel recieves - Default is 0.035

// -- Advanced sharpening settings --
#define pattern 2 //[1|2|3|4] Choose a sample pattern. 1 = Fast, 2 = Normal, 3 = Wider, 4 = Pyramid shaped.
#define offset_bias 1.0 //[0.0 to 6.0] Offset bias adjusts the radius of the sampling pattern.
//I designed the pattern for offset_bias 1.0, but feel free to experiment.

// -- Debug sharpening settings --
#define show_sharpen 0 //[0 or 1] Visualize the strength of the sharpen (multiplied by 4 to see it better)

#define LumaSharpen_ToggleKey RFX_ToggleKey

/*----------------------------------------------------------.
/ Shared Shaders settings /
'----------------------------------------------------------*/
//Below you can find all shared shader and their settings
#define SharedShader_ToggleKey RFX_ToggleKey

/*----------------------------------------------------------.
/ Notalgia settings /
'----------------------------------------------------------*/
//Nothing here yet, but you will get to set the palette to use and toggle dithering, and maybe pixelate the image .. once the effect is done.
//For now it just displays the image with a C64 palette

/*----------------------------------------------------------.
/ Levels settings /
'----------------------------------------------------------*/
#define Levels_black_point 3 //[0 to 255] The black point is the new black - literally. Everything darker than this will become completely black. Default is 16.0
#define Levels_white_point 310 //[0 to 255] The new white point. Everything brighter than this becomes completely white. Default is 235.0

//Colors between the two points will stretched, which increases contrast, but details above and below the points are lost (this is called clipping).

// -- Debug settings --
#define Levels_highlight_clipping 0 //[0 or 1] Highlight the pixels that clip. Red = Some detail is lost in the highlights, Yellow = All detail is lost in the highlights,
// Blue = Some detail is lost in the shadows, Cyan = All detail is lost in the shadows.


/*-----------------------------------------------------------.
/ TECHNICOLOR settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define TechniAmount 0.40 //[0.00 to 1.00]
#define TechniPower 4.00 //[0.00 to 8.00]
#define redNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]
#define greenNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]
#define blueNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]

/*-----------------------------------------------------------.
/ TECHNICOLOR 2 settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Technicolor2_Red_Strength 0.2 //[0.05 to 1.0] Color Strength of Red channel. Higher means darker and more intense colors.
#define Technicolor2_Green_Strength 0.2 //[0.05 to 1.0] Color Strength of Green channel. Higher means darker and more intense colors.
#define Technicolor2_Blue_Strength 0.2 //[0.05 to 1.0] Color Strength of Blue channel. Higher means darker and more intense colors.
#define Technicolor2_Brightness 1.0 //[0.5 to 1.5] Brightness Adjustment, higher means brighter image.
#define Technicolor2_Strength 1.0 //[0.0 to 1.0] Strength of Technicolor effect. 0.0 means original image.
#define Technicolor2_Saturation 0.7 //[0.0 to 1.5] Additional saturation control since technicolor tends to oversaturate the image.

/*-----------------------------------------------------------.
/ Cineon DPX settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Red 8.0 //[1.0 to 15.0]
#define Green 8.0 //[1.0 to 15.0]
#define Blue 8.0 //[1.0 to 15.0]

#define ColorGamma 2.5 //[0.1 to 2.5] Adjusts the colorfulness of the effect in a manner similar to Vibrance. 1.0 is neutral.
#define DPXSaturation 3.0 //[0.0 to 8.0] Adjust saturation of the effect. 1.0 is neutral.

#define RedC 0.36 //[0.60 to 0.20]
#define GreenC 0.36 //[0.60 to 0.20]
#define BlueC 0.34 //[0.60 to 0.20]

#define Blend 0.2 //[0.00 to 1.00] How strong the effect should be.


/*------------------------------------------------------------.
/ Monochrome settings /
'------------------------------------------------------------*/
#define Monochrome_conversion_values float3(0.21, 0.72, 0.07) //[0.00 to 1.00] Percentage of RGB to include (should sum up to 1.00)
#define Monochrome_color_saturation 0.00 //[0.00 to 2.00] Percentage of saturation to keep. Default is 0.00 , values above 1.00 boost saturation above normal.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Color Matrix settings /
'-----------------------------------------------------------*/
// Red Green Blue
#define ColorMatrix_Red float3(0.817, 0.183, 0.000) //[0.00 to 1.00] How much of Red, Green and Blue the new red value should contain - Should sum to 1.000 if you don't wish to change the brightness
#define ColorMatrix_Green float3(0.333, 0.667, 0.000) //[0.00 to 1.00] How much of Red, Green and Blue the new green value should contain - Should sum to 1.000 if you don't wish to change the brightness
#define ColorMatrix_Blue float3(0.000, 0.125, 0.875) //[0.00 to 1.00] How much of Red, Green and Blue the new blue value should contain - Should sum to 1.000 if you don't wish to change the brightness

#define ColorMatrix_strength 1.0 //Adjust the strength


/*-----------------------------------------------------------.
/ Lift Gamma Gain settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define RGB_Lift float3(0.985, 0.985, 0.985) //[0.000 to 2.000] Adjust shadows for Red, Green and Blue.
#define RGB_Gamma float3(1.009, 1.009, 1.009) //[0.000 to 2.000] Adjust midtones for Red, Green and Blue
#define RGB_Gain float3(1.042, 1.042, 1.042) //[0.000 to 2.000] Adjust highlights for Red, Green and Blue

//Note that a value of 1.000 is a neutral setting that leave the color unchanged.

/*-----------------------------------------------------------.
/ Tonemap settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Gamma 1.000 //[0.000 to 2.000] Adjust midtones. 1.000 is neutral. This setting does exactly the same as the one in Lift Gamma Gain, only with less control.

#define Exposure -0.082 //[-1.000 to 1.000] Adjust exposure

#define Saturation -0.392 //[-1.000 to 1.000] Adjust saturation

#define Bleach 0.000 //[0.000 to 1.000] Brightens the shadows and fades the colors

#define Defog 0.000 //[0.000 to 1.000] How much of the color tint to remove
#define FogColor float3(0.00, 0.00, 2.55) //[0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to remove - default is blue


/*-----------------------------------------------------------.
/ Vibrance settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Vibrance 0.60 //[-1.00 to 1.00] Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define Vibrance_RGB_balance float3(0.00, -0.10, 0.30) //[-10.00 to 10.00,-10.00 to 10.00,-10.00 to 10.00] A per channel multiplier to the Vibrance strength so you can give more boost to certain colors over others


/*-----------------------------------------------------------.
/ Curves settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Curves_mode 0 //[0|1|2] Choose what to apply contrast to. 0 = Luma, 1 = Chroma, 2 = both Luma and Chroma. Default is 0 (Luma)
#define Curves_contrast 0.40 //[-1.00 to 1.00] The amount of contrast you want

// -- Advanced curve settings --
#define Curves_formula 2 //[1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11] The contrast s-curve you want to use.
//1 = Sine, 2 = Abs split, 3 = Smoothstep, 4 = Exp formula, 5 = Simplified Catmull-Rom (0,0,1,1), 6 = Perlins Smootherstep
//7 = Abs add, 8 = Techicolor Cinestyle, 9 = Parabola, 10 = Half-circles. 11 = Polynomial split.
//Note that Technicolor Cinestyle is practically identical to Sine, but runs slower. In fact I think the difference might only be due to rounding errors.
//I prefer 2 myself, but 3 is a nice alternative with a little more effect (but harsher on the highlight and shadows) and it's the fastest formula.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Sepia settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define ColorTone float3(0.95, 1.15, 1.20) //[0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to tint the image
#define GreyPower 0.75 //[0.00 to 1.00] How much desaturate the image before tinting it
#define SepiaPower 0.40 //[0.00 to 1.00] How much to tint the image


/*-----------------------------------------------------------.
/ FilmicPass settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Strenght 0.85 //[0.05 to 1.5] Strength of the color curve altering
#define BaseGamma 1.0 //[0.7 to 2.0] Gamma Curve
#define Fade 0.4 //[0.0 to 0.6] Decreases contrast to imitate faded image
#define Contrast 1.0 //[0.5 to 2.0] Contrast.
#define FSaturation -0.15
#define FBleach 0.00 //[-0.5 to 1.0] More bleach means more contrasted and less colorful image
#define FRedCurve 1.0
#define FGreenCurve 1.0
#define FBlueCurve 1.0
#define BaseCurve 1.5
#define EffectGammaR 1.0
#define EffectGammaG 1.0
#define EffectGammaB 1.0
#define EffectGamma 0.65
#define Linearization 0.5 //[0.5 to 2.0] Linearizes the color curve
#define LumCoeff float3(0.212656, 0.715158, 0.072186)

/*-----------------------------------------------------------.
/ ReinhardLinear settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define ReinhardLinearWhitepoint 3.0
#define ReinhardLinearPoint 0.15
#define ReinhardLinearSlope 2.25 //[1.0 to 5.0] how steep the color curve is at linear point. You need color curve understanding to know what this means, just experiment.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Daltonize settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Daltonize_type 1 //[1|2|3] Type of colorblindness. 1 = Protanopia (missing red spectrum), 2 = Deuteranopia (missing green spectrum), 3 = Tritanopia (missing blue spectrum)


/*-----------------------------------------------------------.
/ Film Grain settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define FilmGrain_intensity 0.50 //[0.00 to 1.00] How visible the grain is. Higher is more visible.
#define FilmGrain_variance 0.40 //[0.00 to 1.00] Controls the variance of the gaussian noise. Lower values look smoother.
#define FilmGrain_SNR 6 //[0 to 16] Higher Signal-to-Noise Ratio values give less grain to brighter pixels. 0 disables this feature.

// -- Advanced Film Grain settings --
#define FilmGrain_mean 0.50 //[0.00 to 1.00] The average mean of the gaussian noise. Probably best kept at the middle value (0.50)

//A sideeffect of the Film Grain effect is that it also dithers the screen.
//You don't need both the Film Grain and the Dither effect enabled at the same time.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Vignette settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define VignetteType 1 //[1|2|3] 1 = Original, 2 = New, 3 = TV style
#define VignetteRatio 1.00 //[0.15 to 6.00] Sets a width to height ratio. 1.00 (1/1) is perfectly round, while 1.60 (16/10) is 60 % wider than it's high.
#define VignetteRadius 2.00 //[-1.00 to 3.00] lower values = stronger radial effect from center
#define VignetteAmount -1.00 //[-2.00 to 1.00] Strength of black. -2.00 = Max Black, 1.00 = Max White.
#define VignetteSlope 2 //[2 to 16] How far away from the center the change should start to really grow strong (odd numbers cause a larger fps drop than even numbers)
#define VignetteCenter float2(0.500, 0.500) //[0.000 to 1.000, 0.000 to 1.000] Center of effect for VignetteType 1. 2 and 3 do not obey this setting.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Dither settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define dither_method 1 //[1 or 2] 1 = Ordered dithering (very good and very fast), 2 = Random dithering (different but slightly slower dithering)

//Note that the patterns used by Dither, makes an image harder to compress.
//This can make your screenshots and video recordings take up more space.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Border settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define border_width float2(0,1) //[0 to 2048, 0 to 2048] (X,Y)-width of the border. Measured in pixels. If this is set to 0,0 then the border_ratio will be used instead
#define border_ratio float(2.35 / 1.0) //[0.1000 to 10.0000] Set the desired ratio for the visible area. You MUST use floating point - Integers do not work right.
//Examples that work: (1680.0 / 1050.0), (16.0 / 10.0), (1.6) Examples that does NOT work right: (1680 / 1050), (16 / 10)
#define border_color float3(180, 0, 0) //[0 to 255, 0 to 255, 0 to 255] What color the border should be. In integer RGB colors, meaning 0,0,0 is black and 255,255,255 is full white.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Splitscreen settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define splitscreen_mode 1 //[1|2|3|4|5|6] 1 = Vertical 50/50 split, 2 = Vertical 25/50/25 split, 3 = Vertical 50/50 angled split, 4 = Horizontal 50/50 split, 5 = Horizontal 25/50/25 split, 6 = Curvy vertical 50/50 split

/*-----------------------------------------------------------.
/ Custom settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define custom_strength 1.0 //[0.00 to 1.00] Adjust the strength of the effect
vicentexnt escribió:@RedGear
@Soulsnake

Podeis pasar vuestro reshade¿?

Con el reshade quitais el antialias del juego¿¿


Yo no veo opción para quitar totalmente el antialias del juego, ni en el launcher ni desde el menú dentro del juego. Sólo deja bajarlo a la opción "bajo".
Dfx escribió:Con una de mis 970 la mejor configuracion que he encontrado es dejar todo al maximo excepto el AA, que lo dejo en normal, con eso ya me puedo mover bastante bien entre 45~60fps, con interiores a 60fps siempre.

En cuanto a SLI he hecho pruebas con varios perfiles y todavia nada, mejor framepace si usas los del tombraider 2013 o Rise of the tomb raider, he probado uno que el juego va a 60fps clavados pero la pantalla parpadea y es imposible jugar asi.


que es el AA?.

no consigo cambiarlo a 60 fps,no me sale la opcion.
x_SEYMOUR_x escribió:como se cambia a 60fps?.


En las opciones graficas, hay una opcion que pone "CPS" ahi es donde lo cambias.

Hay algunas texturas de este juego que dan autentica vergüenza. Es que son de PS2, de PS2... colegas [facepalm]

Deberian sacar algun tipo de pack de texturas HD. Como hicieron en Sleeping Dogs y alguno mas.
Menn_ escribió:Mafia 3 vs Mafia 2


https://www.youtube.com/watch?v=ixlszwKVVP0


El video es un poema. [+risas]
Shurakay escribió:
x_SEYMOUR_x escribió:como se cambia a 60fps?.


En las opciones graficas, hay una opcion que pone "CPS" ahi es donde lo cambias.

Hay algunas texturas de este juego que dan autentica vergüenza. Es que son de PS2, de PS2... colegas [facepalm]

Deberian sacar algun tipo de pack de texturas HD. Como hicieron en Sleeping Dogs y alguno mas.


no me sale nada de esa opcion en las opciones.
@x_SEYMOUR_x pues una de dos, o juegas offline y por eso no lo tienes actualizado o lo estas jugando pirata y la solución es comprarlo.
x_SEYMOUR_x escribió:
Shurakay escribió:
x_SEYMOUR_x escribió:como se cambia a 60fps?.


En las opciones graficas, hay una opcion que pone "CPS" ahi es donde lo cambias.

Hay algunas texturas de este juego que dan autentica vergüenza. Es que son de PS2, de PS2... colegas [facepalm]

Deberian sacar algun tipo de pack de texturas HD. Como hicieron en Sleeping Dogs y alguno mas.


no me sale nada de esa opcion en las opciones.


Entonces no tienes el juego actualizado compañero.

Mira que tengas la V1.01. Si la tienes. En las opciones de pantalla, debe aparecerte esa opcion.
Contad que tal!! Está capado a 60? o deja más
2004 respuestas