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MrKARATEKYUKEN escribió:@El_Patas
Lo de que cuando los levantas muy alto en el aire al golpearlos, yo creo que se debe a los scanlines, al igual que los contadores de rounds, el tiempo y demás, no paran de parpadear tras estos por tenerlos activados.
Lo del True Ogre es un efecto estela que creo que es del propio juego, aunque como no lo emula bien pues queda bastante raro, la verdad.
Pasa lo mismo en el modo Tekken Force, aunque en dicho modo parece que ese efecto estela lo reproduce de una manera más natural y no queda tan raro como con el enfrentamiento con True Ogre.
He probado la versión japonesa en la última versión Beta por USB.
Tekken 3 (SLPS-01300) Funciona con los errores ya reportados, necesita del modo 6 para iniciar, el sonido funciona perfectamente, para corregir en gran parte los parpadeos necesita el archivo CHEATS.TXT con los comandos que activan el suavizado de texturas, los scanlines y el modo 4, el $CODECACHE_ADDON_0 no sé si es realmente necesario.
No tengo claro qué versión del juego es, basándome en las notas del reporte diría que es la versión 1.1 ya que necesita del modo 6 para que inicie, lo que me extraña es que el audio funciona sin problemas.
No puedo basarme en el peso del archivo bin de la imagen del mismo ya que no coincide con ninguna de las versiones que constan en el reporte para dichas versiones japonesas.
Igual me equivoco, pero puede ser que el usuario que reportó el juego en su día, no tuviera el archivo cue del mismo bien compilado con las pistas de audio, y de ahí que le aparecieran dichos problemas con la música
Recuerdo que en su momento pasó algo similar con el juego Double Dragon cuando se reportó en su día, y era debido a que el archivo cue estaba mal compilado con las pistas de audio y no a un fallo de emulación.
He sacado el código para dicha versión, aunque no tengo claro si hace o no efecto (estoy ya mareado de tanta comprobación) si alguien puede hacer el favor (a ver si lo ve más claro que yo) y que lo comente, se agradecería.
El código es para la versión japonesa (SLPS-01300) (Creo que es la versión 1.1 ya que necesita del modo 6 para que inicie)
$SAFEMODE
$COMPATIBILITY_0x04
$COMPATIBILITY_0x06
$CODECACHE_ADDON_0
$SCANLINES
$SMOOTH
$800AF462 0000
$800AF466 01DF
Saludos.
MrKARATEKYUKEN escribió:@El_Patas
Vaya, no sabía que hicieras tú el reporte.
Hay a veces, aunque no suele darse el caso, que aunque las pistas de audio consten en el archivo cue, estas no se reproducen correctamente en cuanto a tiempos se refiere debido a que los INDEX de las mismas están mal reflejados, aunque ya te digo que no suele darse el caso.
Pero recuerdo que con el Double Dragon me pasó, y después durante el juego en los combates, lo mismo enpezaba la música del combate y a mitad volvía a empezar o tenía comportamientos extraños de ese estilo (no me acuerdo muy bien exactamente, pero era cosa del archivo cue que tenía los INDEX de las pistas de audio mal y no era cosa del emulador)
La que probé es la versión 1.0 del Tekken 3, no me cuadraba el tamaño ya que lo había hecho con el archivo Bin antes de integrarle las pistas de audio al mismo.
Por cierto, ¿alguien sabe qué diferencias aparte del tamaño hay entre ambas versiones? ¿Las 2 versiones japonesas tienen soporte para jugar con el movimiento analógico? (Leí por ahí que la v1.1 tenía soporte para ello).
Me he dado cuenta que la versión americana no tiene lo opción de display (la cual hace que aparezcan en la parte inferior de la pantalla los movimientos que se van haciendo con el mando) en el modo práctica, cosa que la japonesa sí, por lo menos la 1.0 sí.
Con respecto al Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories versión PAL (SLES_039.51)
Aqui dejo el código sacado por mí para la versión PAL en español.
$800FF3BA 0000
$800FF456 0001
El código corrige pantalla en negro y parpadeo para esta versión PAL, lo que hace que ahora el juego sea totalmente jugable para la versión en español, al igual que ocurre en su versión USA.
Saludos.
MrKARATEKYUKEN escribió:@El_Patas
Por lo que yo he trasteado con los juegos de PSX desde hace tiempo, lo de la resta no funciona siempre, normalmente suele funcionar cuando ambas versiones tienen una estructura bastante similar o idéntica (aunque cambien las direcciones de memoria de una a otra los valores para los códigos suelen ser los mismos, y los valores originales también)
Tampoco es lo mismo buscar el típico código de vida infinita, etc, que uno muy específico.
Lo he hecho con el PS2DIS y el archivo ejecutable del juego, buscando patrones en la estructura y en los valores originales de ambas versiones, aunque es un trabajo lento y dar con la dirección correcta conlleva su tiempo.
Saludos.
MrKARATEKYUKEN escribió:@El_Patas
Es algo lioso explicarlo por aquí (lo voy a intentar)
Para los códigos de PSX lo suelo hacer solamente con el PS2DIS, aunque para los típicos códigos tiro de PSP con el CWCheat.
No sé si has usado el PS2DIS alguna vez y sabes cómo funciona y demás, abro un par de ventanas en el PS2DIS, en una abro el ejecutable de la versión USA y voy directamente a la dirección donde se encuentra el código del truco.
En la otra, abro el ejecutable de la versión PAL, y teniendo como referencia la dirección en memoria, la estructura de alrededor donde se haya el código y los valores de estos en su versión USA, empiezo a buscar patrones en el ejecutable en la versión PAL.
Hasta que doy con una dirección que tiene una estructura idéntica (no sé si me explico), en caso de que no tenga dicha estructura idéntica, busco una bastante similar (aunque en estos casos el truco del juego es casi seguro de que no funcione por no ser la dirección correcta, hay a veces que sí, pero de normal ya te digo que no)
Con lo de estructura me refiero a varias direcciones hacia arriba y hacia abajo en donde se haya el truco, pues bien, más concretamente a los comandos que tienen estas (lui, li, lh, etc), si dicho fragmento coincide en ambos ejecutables, la dirección de memoria para el truco probablemente será la buena.
Lo más importante son los comandos de las estructuras, ya que los valores, pueden coincidir completamente, o solo parcialmente (4 digitos).
Las etiquetas también ayudan.
Puedes usar el WinHex también como complemento o para intentar también sacar el código para la otra versión, (como lo de los parches panorámicos que comentas)
Abres una ventana en el PS2DIS con el ejecutable de la versión USA, después con el WinHex abres el ejecutable de la PAL.
Te fijas en las direcciones en memoria que hay arriba y abajo donde está la dirección que contiene el truco, coge los valores originales de esas direcciones, ya que dichos valores normalmente son idénticos para ambas versiones.
Y con el WinHex buscas esos valores Hexadecimales en el ejecutable del PAL.
Para buscar los valores hexadecimales en el WinHex es mejor que lo hagas poco a poco, es decir, pon solamente el valor entero de una única dirección, o bien la de arriba o bien la de abajo de donde se encuentra el código.
Si ves que en el WinHex te salen muchas coincidencias, pon un par de digitos más del valor de la siguiente dirección o de la anterior
Si es de la anterior, tendrás que poner los dos últimos dígitos de su valor, si es la de la siguiente tendrás que poner los dos siguientes (los 2 primeros), pero nunca valores de la dirección del código, ya que no suelen coincidir estos de una versión a otra, o por lo menos para este tipo de códigos.
También te encontrarás con direcciones en las que solo coinciden la mitad del valor original (4 digitos de los 8 que tiene el valor hex entero)
De esta forma acotarás la búsqueda.
Cuando creas que has dado con el código, lo compruebas en el PS2DIS con el ejecutable de la versión PAL, buscas en este los mismos valores que has buscado en el WinHex, y cuando tengas la dirección, comparas ambos ejecutables desde el PS2DIS para ver si coinciden estructuras y demás de ambas versiones.
Edito:
Seguramente el código que saqué para la versión japonesa del Tekken 3 también funcione, ya que el fragmento de la estructura de donde saque el código era idéntica a la de su versión USA.
Saludos.
Don cristobal escribió:@El_Patas buenas tardes, me podrías asesorar por favor, quiero jugar popstarter por smb , vi tu tutorial pero hay unas cosas que no entiendo , se que los ejecutables deben ir en SB.crash.ELF y su respectivo juego VCD, yo uso un módem con USB, yo ya tengo la configuración para jugar juegos de PS2 por red, y esa configuración ya se la puse a la carpeta de "popstarter" que va en la mc0, pero no sé si se tiene que hacer un archivo colfg.elm para hacer una ruta, y si es así, mi ruta sería crash=:/Kingston /pops/SB.crash.ELF, es lo que no entiendo muy bien, espero me ayudes por favor
saludos
Don cristobal escribió:El_Patas si amigo tengo la versión oficial la descarge aquí, ya hice la ruta con conf_apps.cfg, puse crash=smb:/POPS/SB.crash.ELF y lo guarde en carpeta opl en memory card, habría después el opl cargo los juegos por ETH y me abre mi lista de juegos , pero ya después voy a apps me aparece el juego le doy x y carga después sale una pantalla negra con unas letras son las de las carpeta popstarter pero lo raro es que se queda en esa pantalla negra no carga, ya después de unos segundos se sale y me manda al unlaucher no se que sea, asesorarme por favor amigo
MrKARATEKYUKEN escribió:@El_Patas
Por curiosidad, ¿Se conocen o sabes los valores que tienen los códigos de pantalla panorámica para los juegos PAL para el POPS?
Porque estos no son los mismos que para las versiones USA, por el tema de la imagen y de los Hz, ¿no?
Saludos.
Don cristobal escribió:@El_Patas buenas tardes amigo, en mi módem se supone que tiene todos los permisos de entrar a la carpeta compartida que es la USB en mi caso , tiene todos los permisos de entrada de samba y ftp, los juegos están nombrados igualmente ya me fijé bien , el usuario y contraseña está a bien también , también me fijé que cuando se pone la carpeta de popstarter en la mc0 se supone que tiene un icono para que salga en el navegador de memory card , pero resulta que cuando voy al navegador para ver los iconos de memory card el del popstarter no sale o está invocible por qué si se ve que que está ahí pero no sé ve el icono , no se si sea un problema eso y por eso falla algo en la conexión con esa carpeta popstarter, cabe mencionar que en mi configuración para jugar juegos de PS2 por red no uso el ETH prefix path, solo uso el share, user y contraseña, que es lo que pongo igual al popstarter , quiero mandarte una i.agen donde te digo que se queda la pantalla en gro con las letras de los datos de red , pero no me deja subirlo
Don cristobal escribió:@El_Patas de acuerdo lo intentaré por hacer en mi PC, y solo quiero probar unos juegos porque tal vez funcionen por smb esos que no agarran en USB, quiero ver si el Bugs bunny lost un Time es compatible con smb también el mortal Kombat 4 y el sub Zero entre otros juegos que no son compatibles en USB quiero ver si son compatibles en smb , tu haz probado esos juegos en smb amigo ??,
Saludos
MrKARATEKYUKEN escribió:@El_Patas
El código minimiza bastante los defectos que se reportaron.
Lo que hace es modificar la imagen, más concretamente hace como una especie de zoom y también estira la misma, según el valor que le pongas, la alarga o la reduce, o la aleja o la acerca, y con ello corrige los defectos bastante.
El GSM parace ser que no influye en nada, simplemente cambia el tamaño de la imagen en pantalla.
En el código las líneas que contiene la D mantienen el valor original del juego, y las otras (la de los 8), son las que modifican la imagen como ya he comentado, es probable que HugoPocked fuera jugando con esos valores hasta que vio que corregian los defectos en la mayor medida posible.
$D00B5930 1000 valor original (versión USA)
$D00B5934 1999 valor original (versión USA)
En el de la versión PAL, esos valores son diferentes.
$D00B6B04 1000 valor original (versión PAL ESP)
$D00B6B08 1800 valor original (versión PAL ESP)
Aunque el código en la versión PAL minimiza los defectos en el juego, este tiene un comportamiento diferente, las texturas del suelo las arregla, pero los defectos de las texturas siguen (en menor medida pero no mucho más) cuando trepas los edificios más altos.
Estas desaparecen por completo haciendo el edificio prácticamente invisible mientras se está trepando, al llegar casi a la azotea, la parte del final del edificio se ve, pero cuando estás en la azotea de pie el edificio se hace invisible de nuevo y según muevas la cámara aparecen o no algunas texturas.
La versión USA sigue teniendo algunos problemas en las texturas, pero el código hace que estas sean más estables, lo de los edificios mientras los trepas no pasa, al llegar a la azotea también tiene el fallo de las texturas.
Por otro lado, la versión USA saca la imagen descuadrada sin importar que tengas los códigos activados o no, se come un buen trozo en la parte de abajo, ni siquiera se puede cuadrar con las opciones del propio juego que tiene para ello (no sé si es cosa de mi TV o del emulador)
El emulador ya tiene los scanlines y el suavizado de texturas integrado, aunque por defecto viene desactivado.
Haciendo su correspondiente combinación de botones con el mando, los activas o desactivas cuando quieras, con lo que no es necesario ponerlo en el archivo CHEATS,TXT.
Saludos,
MrKARATEKYUKEN escribió:En el de la versión PAL, esos valores son diferentes.
$D00B6B04 1000 valor original (versión PAL ESP)
$D00B6B08 1800 valor original (versión PAL ESP)
Gabriel437 escribió:Hola! Espero que anden todos bien. Quisiera reportar el juego:
[SLUS_006.20] Need For Speed III: Hot Pursuit
Probado en la nueva version R13 Beta (2019/06/05).
Probados todos los autos y todas las pistas iniciales. Sin cuelgues y cargandolas perfectamente.
Probados modos 1, 2 y 3 para arreglar musica de menues y pistas. Persiste el problema para escuchar la musica.
En algunos momentos, sea en el menu o pistas, suena un pitido constante. Esto se arregla bajando el volumen de la musica.
Saludos.
MrKARATEKYUKEN escribió:@El_Patas
Sí, saqué el código, el problema es que los valores de la versión USA no sirven en la versión PAL, se tiene que poner un valor diferente.
El código es el siguiente.
$800B6B04 0A00 (valor a ajustar)
$800B6B08 0C00
Es posible que se pueda optimizar más, habría que jugar con el valor de la primera línea, si lo pones igual que el de la segunda, la cámara se acerca demasiado, por lo menos, así pasa en las secuencias del juego.
Sí lo vas a probar ya comentas a ver qué tal.
Saludos.
MrKARATEKYUKEN escribió:@El_Patas
En principio sí, se deberían poner estas 4 líneas.
$D00B6B04 1000
$800B6B04 0A00
$D00B6B08 1800
$800B6B08 0C00
Aunque con 2 también funciona.
$800B6B04 0A00
$800B6B08 0C00
MrKARATEKYUKEN escribió:He probado también a poner el comando EYEINFINITY, pero hace un efecto que queda raro junto con los códigos, estira la imagen, tanto los edificios como los personajes los estira.
MrKARATEKYUKEN escribió:Por cierto, me puedes decir de dónde se saca la dirección de memoria para el codígo panarámico del Medievil (SCES-01495)
800F8BD8
800F84D0
Saludos.
MrKARATEKYUKEN escribió:@El_Patas
Ok, gracias por la info.
Una cosa más;
Cuando te encuentras con una dirección (para el código panorámico) que no tiene ningún valor de los originales que aparecen en el listado del tutorial, ¿cómo pones en ella el valor a modificar correcto para el código? ¿A ojo?
Estoy intentando sacar el código panorámico para el Medievil 2, versión PAL (SCES_025.45)
Ya he dado con las direcciones de memoria y que son las siguientes para la PSX (Las 3 modifican la imagen)
80128FE8 (1999 Valor original) (panorámica laterales) (1333 valor modificado)
80128FF8 (1000 Valor original) (zoom) (¿0c00? valor modificado)
80128FF0 (1111 Valor original) (panorámica arriba y abajo) (??? valor modificado)
Saludos.
MrKARATEKYUKEN escribió:@El_Patas
Sí, exacto.
Está dicrección es la del panorámico, 80128FE8 y le pongo el valor 1333.
Es la primera vez que busco el código panorámico para juegos de PSX.
Lo que me desconcierta es que tiene 3 direcciones que modifican la imagen
80128FF8 esta es la del zoom que aleja o acerca la imagen, el valor lo pongo entre interrogantes (0c00) ya que si juegas con valor de este puedes aprovechar más o menos el campo visual de lo que se ve en pantalla.
Y esta dirección, 80128FF, digamos que es la que se encargaría de las típicas bandas negras que solían salir arriba y abajo de la pantalla en los juegos PAL de PS2, haciendo que se vea también parte del escenario donde irían dichas bandas negras y que de normal no se vería en pantalla sin ella.
Saludos.
Don cristobal escribió:@El_Patas buenas tardes, de casualidad sabes si el resident evil 3 versión japonesa no tiene el cuelgue de la muerte ??
se que esa versión no tiene cuelgues pero quiero saber si no tiene el cuelgue de la campana .
Saludos
hugopocked escribió:Medievil 2 SPA recuerdo haber solucionado la falla gráfica, solo para darme cuenta que tenía otro error cuando uno inicia la partida... El segundo error consta de que las coordenadas 3D del personaje no funcionan por defecto, uno inicia la partida en el limbo jajaja, me moleste y eliminé el código que solucionaba los gráficos, tal vez si le fuera puesto más paciencia habría encontrado la dirección que controla las coordenadas y luego redireccionar al código fuente ASM que escribe en esta dirección, claro es trabajoso y nada asegura que sea posible.
hugopocked escribió:Respecto al Spiderman 1 USA es necesario $COMPATIBILITY_0x01 para que no se corten las voces en el menú de especial, etc,
al menos en la versión USA los valores 0400 y 0666 son los que mejor resultado dan, reducir o aumentar agrava el error,
el código joker D está habilitado para prevenir cuelgues pero claro solo como prevención puede que funcione sin el joker.
hugopocked escribió:En Tekken 3 USA el modo $CODECACHE_ADDON_0 no es innecesario, mejora mínimamente el error de los gráficos junto con los demás, recomiendo usar los códigos tal cual después de todo hice largas pruebas, los dos códigos de gameshark al final solo amplian el POV Y de la pantalla originalmente viene reducido y no da una pantalla completa.
hugopocked escribió:El código $SCANLINES lo descubrí trasteando por lógica pense krHACKen tuvo que haber implementado una auto-activacion de los scanlines y la fuerza estuvo de mi lado, necesario para el Tekken 3 y no tener que activarlo a cada rato que se inicia el juego con la combinación de botones, el debe tener otros códigos que no compartió como $UNDOGAMEFIXES que funciona para el Castlevania Symphony of the night que lo reveló después de que alguien le preguntará necesario para que el juego no se corte por un parche previo.
hugopocked escribió:@CAGUAMAN
Gracias jeje, tengo un fix que había hecho para el Crash Bash Pal hace tiempo, se lo voy a pasar a El_Patas para que lo suba a su hilo.
CAGUAMAN escribió:@hugopocked
amigo. solo quiero agradecerte al igual que al compañero @El_Patas por invertir parte de su tiempo a la scene y que gracias a ustedes (entre otros) siga vivo y sorprendiendonos nuestra ps2.
gracias de verdad.
El_Patas escribió:hugopocked escribió:Medievil 2 SPA recuerdo haber solucionado la falla gráfica, solo para darme cuenta que tenía otro error cuando uno inicia la partida... El segundo error consta de que las coordenadas 3D del personaje no funcionan por defecto, uno inicia la partida en el limbo jajaja, me moleste y eliminé el código que solucionaba los gráficos, tal vez si le fuera puesto más paciencia habría encontrado la dirección que controla las coordenadas y luego redireccionar al código fuente ASM que escribe en esta dirección, claro es trabajoso y nada asegura que sea posible.
@hugopocked,
Oh que lástima que eliminaras el código que arreglaba los gráficos, nunca se sabe, siempre puede haber una solución
en el futuro para el otro error y así ya se tendría guardado el código del primer error, bueno otra vez será.
Saludos.
hugopocked escribió:Juega el Castlevania Symphony of the night versión japonesa llamado Akumajou Dracula X - Gekka no Yasoukyoku" (J) (v1.2) usa el parche de traducción al español va 100% me la pasó jugando el Castlevania horas y no se cuelga, tal vez no necesita el $UNDOGAMEFIXES no he probado el juego con la última versión del popstarter si presentas cuelgues intenta activar el código nadie te va a pegar jajaja.
Aquí está el parche https://www.romhacking.net/translations/3657/
Guía por Neon123:
Hola que tal, les comparto esta guia que hice yo para poder terminar el juego resident evil 3 en el popstarter.
La razon de los cuelgues es por algunas decisiones que tomas dentro del juego.
Les dejo este orden que yo segui en el juego y lo pude completar sin problemas.
Guia Resident Evil 3 Popstarter para evitar cuelgues.
-Luchar con el monstruo nemesis y agarrar la tarjeta de brad o entrar adentro es lo mismo.
-Conocer a carlos en el restaurante y elegir esconderse para tirarle el fuego o conocerlo en ese salón del piso de
arriba y esconderse detrás, no probé las otras 2 opciones , aviso que yo use la del restaurante, pero la otra la
probé y se me tildo mas adelante en la puerta de la campana con jill en la torre del reloj, pero si no me
equivoco eso se debe a la parte de carlos que explique mas abajo así que si se les tilda conociendo a
carlos en el salón del piso de arriba conozcanlo en el restaurante y tirenle el fuego a nemesis.
-Ir primero buscar el aceite donde esta nicolai con su pc y una vez sales aparecera nemesis y vas a tener un cuelgue en
la puerta donde sacas la mangera para incendios esa que te lleva a donde esta tirado el colectivo, ese cuelgue se evita
quitandote el arma que llevas equipada para pasar la puerta y luego puedes equiparla de nuevo, y si esto no funciona
prueba a dejar todos tus objetos dentro de la caja y pasar por la puerta, es importante que sigas este orden o el juego
se tildara en la puerta cerca de rpd y no hay vuelta atrás.
-Luego pasas por la parte donde se rompe el piso y caen cajas de la camioneta yo elegi escalar, pero no creo que la
otra opcion afecte al juego aunque yo solo probe con escalar.
-Luego vas por el fusible y eliges subir el poder de la electricidad para sacar la magnum, no probe la otra opcion.
-Tirarse por la ventana del tren, no probe la otra opcion.
-Tirarle a nemesis el cable para que se electrocute, no probe la otra opcion.
-Cuando juegues con carlos es importante que primero en el asensor vayas al piso de abajo y después al de arriba,
porque si no sigues este orden el juego se tildara en la puerta de la campana con jill y no hay vuelta atras.
-Cuando te aparezca nemesis en el puente elige saltar para abajo, no probé la otra opcion.
-Primero resolví el puzzle del humo y despues el del agua, no se si afecte en algo pero por las dudas lo comento,
no lo probe al revés.
-Cuando aparece nicolai con el helicóptero elegi fuego al helicóptero y le meti un bazoocaso, no probe la otra opcion,
para los que no saben donde esta la bazooca es donde resuelves el puzzle del humo y hay un ascensor,
debes usar la tarjeta umbrella y la llave con la tarjetita.
-Al final en la pelea contra ese nemesis raro elegi exterminar al monstruo, no probé la otra opcion.
Y asi pude terminar el juego, use el cheats.txt para activar el truco de poder guardar partida en donde sea
para poder probar bien el juego y evitar los errores.
Guía por ramonpsx1995:
Se recomienda hacer todo para poder jugar sin problemas.
Resident Evil 3: Nemesis (PAL) (Español) (SLES-02532).
Les dejo las acciones que tomé, las tomé al azar. No seguí ningún vídeo o mini guía para evadir cuelgues:
-ACCIONES-
(RPD encuentro con nemesis)
- Lucha con el monstruo
(Restaurante encuentro con carlos)
- incendia la cocina
(Planta de energía - tomar el fusible)
- Sobrecargar la energía
(Estacionamiento - jaulas de perro caerán sobre Jill (AQUI ES EL LUGAR ANTES DE QUE SE CUELGUE EN LA PUERTA)
- se elije escalar
(Tren camino a la torre del reloj )
- saltar por la venta
(NEMESIS EN LA TORRE DEL RELOJ)
-Usar la luz
(NEMESIS APARECE EN EL PUENTE DE LA FABRICA MUERTA)
- elija opción de saltar [esta decisión cambia el final del juego, no afecta]
(NICHOLAI ATACA A JILL)
-negociar con nicholai
(NEMESIS FINAL)
-extermina al monstruo
Con estas opciones se da el FINAL B
Barry salva a Jill y Carlos de raccoon city en el helicóptero.
- OBSERVACIONES -
No sé vió nada anormal, es jugable de inicio a fin perfectamente.
No se hizo nada raro durante el testeo.
Se jugó normal.
No sé usaron trucos.
No se usó ningún Modo de compatibilidad para corregir errores.
Espero que esto sea de ayuda y todos puedan disfrutar el juego.