[HO] POPS emulador de PSX para PS2

@Don cristobal
Bueno lo mejor que pude hacer con el Digimon Rumble Arena, no hay efectos secundarios, casi todos los escenarios y minijuegos ya no presentan el parpadeo en la parte superior de la pantalla excepto el último escenario el de Reaper, tal vez luego le encuentre solución a este último, pero ya por hoy me mate mucho.
@hugopocked @El_Patas Chicos he estado jugando por varias horas ambas versiones con la ultima version del emulador, en un pendrive recien formateado por completo y ahora ambas versiones del juego corren perfectamente y ya no se queda el sonido agudo al finalizar los enfrentamientos, ahora se puede disfrutar como si fuese la consola original, pero siempre aplicando el modo de compatibilidad 4 para evitar las ralentizaciones en los enfrentamientos y en su version Pal, para los que sean de America, aplicar el trojan 9 o el cheat .TXT $nopal para que se muestre en colores para quienes tengan su consola NTSC y jueguen tv de tubo.


Tambien el que quiera disfrutar el juego en su version al Español y con una mejora bastente evidente en los textos, tambien funciona perfectamente el parche de arreglo de Gadesx, el cual arregla una falla en los texto de la version oficial donde falta un caracter en ellos las letra A' por A normal, ya que se comieron la fuente de ese caracter en los textos al Español y cuando lees los dialogos aparecen corruptos y es dificil leerlos a simple vista o a veces no tienen sentido al aparecer esa corrupcion en los textos.


En una imagen del juego limpia Pal Español con el codigo que puso Patas mas arriba, se bajan el parche de arreglo desde Romhacking y se bajan la herramienta para poder parchearlo, funciona en W.10, se lo aplican a esa imagen del juego Pal Español y ya con la imagen del juego parcheado lo pasan a .VCD y le aplican el modo 4 para evitar las ralentizaciones y el $NoPal para los Americano.


El juego parcheado funciona perfectamente, lo estoy jugando asi y cero problemas con el emulador y lo mejor es que ya no tiene ese ruido agudo que me dejo con los oidos sangrando cuando lo pase anteriormente.


Es una delicia ahora poder disfrutar de su musica, efectos sonoros y sus efectos graficos sin esa falla y lo mas importante, de su genial historia [tadoramo] .

Me pasare al completo tanto la version America como la version Pal Español con el parche de arreglo de Gadesx, gracias por tu arreglo [oki] .


Solo me faltaria probar a fondo la version Japonesa a ver si funciona bien pero teniendo ya la NTSC/U y la Pal Español funcionando como en la consola original, estaria de mas.




Saludos.
@austin123
Una gran noticia! y me ahorra trabajo uno menos del montón que tiene errores jajaja, ahora podré jugarlo con seguridad [oki]
hugopocked escribió:@austin123
Una gran noticia! y me ahorra trabajo uno menos del montón que tiene errores jajaja, ahora podré jugarlo con seguridad [oki]



Sip, funciona perfectmente sin problemas, yo lo jugue por 300horas la ultima vez y se de los ptoblemas, lo puedes jugar con el parche de Gadesx que arregla el problema de corrupcion en los textos por falta de esa fuente.


Crees que se podra mejorar el Mortal Kombat Trilogy?.


Ese juego tiene de forma oficial un problema en todas sus versiones que se ejecuta la musica al momento de reproducirla a menor velocidad, para meter las pistas de audio, Midway le encargo la adaptacion a Avalanche Software y estos trataron de buscar la alta calidad de sonido de las pistas de la placa Arcade pero la cagaron al momento de codificar las pistas arcades de MK3 y Ultimate MK, de 48KHz a 44.1KHz por un problema en las herramientas usadas que no lo hacian bien, ocupando mas espacion en el contenedor y haciendo que al momento de su reproduccion se viera afectada a menor velocidad, concretamente un 90% menos en las pistas de Mortal Kombat 3, las de Mortal Kombat 2 son las correctas, That One Seong hizo un parche para corregir ese problema en la version 1.1, cambiando las pistas originales por las del Arcade y ahora funciona como debio ser, si jugabas los Arcades de Ultimate MK y te ponias a jugar al MKT te dabas cuenta de inmediato que algo pasaba en la musica, esa era la razon.

De forma oficial el bug se paso de la version 1.0 a la 1.1, a los port de PC y Sega Saturn, donde tiene mas fallas que pude comprobar.

El parche de correccion funciona bien con el emulador pero al cambiar de pistas en el juego o esta sevapaba, por ganar un Round, se queda un residuo basura que no es para nada notorio, milesimas, pero estan ahi si pones atencion.

Con este parche tienes las musicas del Arcade y funciona, creo recordar, con tu parche de arreglo de pausa. Si se mejorara ese tema de los FX basura, esta seria la version definitiva a jugar.


Saludos.
@hugopocked

Eres genial amigo, casi es como el de tus arreglos del tekken 3, que solo en el ultimo nivel tiene parpadeos, pero si que hiciste un gran avance magnifico amigo, espero que ese ultimo nivel de reapermon tenga arreglo su soundtrack es excelente jaja, muchas gracias amigo.

@El_Patas hola mucho gusto amigo, una pregunta, vi en la lista de compatibilidad de juegos de popstarter, y se que en el castlevannia sotn hay un cuelgue fijo en el transportador, mi pregusta es, ese cuelgue tambien sucede en la version japonesa ?
Don cristobal escribió:@hugopocked

Eres genial amigo, casi es como el de tus arreglos del tekken 3, que solo en el ultimo nivel tiene parpadeos, pero si que hiciste un gran avance magnifico amigo, espero que ese ultimo nivel de reapermon tenga arreglo su soundtrack es excelente jaja, muchas gracias amigo.

@El_Patas hola mucho gusto amigo, una pregunta, vi en la lista de compatibilidad de juegos de popstarter, y se que en el castlevannia sotn hay un cuelgue fijo en el transportador, mi pregusta es, ese cuelgue tambien sucede en la version japonesa ?

@Don cristobal, esa descripción de la lista de juegos es de hace bastante tiempo, Hugopocked ya dijo varias veces que se pasó la
versión japonesa traducida y no tuvo ningún cuelgue.
Tampoco estoy seguro de que ese cuelgue ocurra en las versiones PAL y USA con la última versión del emulador, nadie lo ha comprobado
desde hace mucho tiempo.

Saludos.
@El_Patas

Muchas gracias por la informacion, solo queria saber esa curiosidad, al parecer si como dijo hugopocked, todas las versiones no tienen los cuelgues aleatorios pero al parecer si tienen la version americana el cuelgue fijo del transportador, apenas lo cheque, pero al decir verdad es un cuelgue que es facil de evitar, solo no se regresa al traspoetador, bueno a mi parecer lo mas importante es que no tienen cuelgues aleatorios.

Saludos.
Don cristobal escribió:@El_Patas

Muchas gracias por la informacion, solo queria saber esa curiosidad, al parecer si como dijo hugopocked, todas las versiones no tienen los cuelgues aleatorios pero al parecer si tienen la version americana el cuelgue fijo del transportador, apenas lo cheque, pero al decir verdad es un cuelgue que es facil de evitar, solo no se regresa al traspoetador, bueno a mi parecer lo mas importante es que no tienen cuelgues aleatorios.

Saludos.

@Don cristobal, ¿lo has probado ahora con la última versión del emulador Beta (2019/06/05) en la versión USA y se cuelga en el teletransportador?

Saludos.
@Don cristobal @El_Patas
Dentro de un rato voy a compartir la corrección para el Digimon Rumble Arena, el problema se original de una desincronizacion vertical en algún lado... Entonces creé un retraso de un cuadro y problema resuelto en un 92% de los casos, he hecho extensas pruebas y en el único momento donde mi corrección no funciona es en:

Ultimo nivel el de Reapermon pero este nivel está divido en 2 proyecciones de gráficos de fondo:

1_ Se proyectan unos gráficos de fondo como un modo Matrix con blur.

2_ Se proyecta una estrella giratoria y un circulo con efecto blur y de luces.

Siendo la primera proyección en donde mi Correccion no funciona, en la segunda funciona perfectamente.

A qué se debe que no funcione en la primera proyección?

Se debe a que en este punto en especifico del juego renderiza una segunda pantalla superpuesta de semi-transparencia y está también tiene una desincronizacion vertical en donde? Ni idea...

Siendo esto el problema también presente en Tekken 3 una desincronizacion vertical ahora sí estoy seguro de eso.

@austin123
Por lo que entiendo quieres que corrija ese residuo de musica del MTK Trilogy , tendría que ver si es posible mejorarlo, el Suikoden II aunque lo mejore bastante hay momentos donde se escapa algún residuo digamos que funciona un 96% de las veces pero claro ahora sí es jugable antes ese residuo era permanente y siempre ocurría, en el MTK Trilogy mencionaste que esté problema es efecto secundario de la corrección que aplicaste? O también ocurre en el juego sin modificaciones?
@hugopocked

Hola amigo como estas, es excelente lo que hicste, se puede decir que ese nivel de reapermon es especial al resto, pero que no es tan notorio las rayas, y te dio una buena pista al gran problema del tekken 3, eres genial amigo, muchas gracias de verdad.

@El_Patas

Hola amigo mucho gusto, si apenas ayer cheque el castlevannia sotn version americana y lo llegue hasta el transportador del cuelgue fijo y si efectivamente se colgo, usando la ultima versión de popstarter, supongo que ese cuelgue fijo es un problema distinto al de los cuelgues aleatorios que esos si se resolvieron el la ultima version de popstarter al estar jugando mucho rato y no tuve problema alguno, por eso te decia que si ese cuelgue en la version japonesa no ocurria ya que aveces muchos al entrar al transportador no se regresan y por eso no sufren o no saben si existe el cuelgue fijo.
@Don cristobal
En la versión japonesa yo me devolví bastantes veces incontables por el transportador para completar todo y no tuve cuelgues en el SotN.

Saludos!
@Don cristobal Hace poco acabé la versión japonesa traducida del sotn y nunca tuve un cuelgue.

Lo jugué vía usb con la versión del pops más actual. Tuve otros problemas, pero no sé si fue porque mi usb no es el adecuado o si el backup que tengo posee errores. Me pasaba que al menos unas 3 puertas, una en marble gallery y otras dos en las cavernas, jamás aparecían y no me dejaban entrar y salir de esa zona. Lo que hice fue exportar mi save al emulador epsxe, entrar por la puerta y luego importar mi save para continuar en el pops. Después al acabar de explorar lo más que pude del castillo e ir a pelear con shaft, éste no aparecia así que tuve que usar un ticket para ir con el bibliotecario, porteriormente al regresar al cuarto por segunda vez shaft entonces sí aparecía y ya podía pelear con él.

Comento esto porsi acaso alguién planea jugar al sotn y le llega a ocurrir algo como a mi
@hugopocked

Hola amigo, que bien, bueno eso ya rompe mi duda jaja, tu crees que exista la forma de hacer comoarativas de como actúan ambas versiones por medio de codigos asi como una vez le hiciste en el resident evil 3 comparando la japonesa con la americana, ya que muchas versiones japonesas parecen funcionar mejor, yo se que muchos juegan la version japonesa en castlevannia pero la americana es un clasico jaja.

@Alxsft95

Saludos amigo mucho gusto, si como dice hugopocked la japonesa es mejor en funciones con el popstarter, y esos errores que tuviste puede ser la usb o algun modo de compatibilidad que pusiste, ejemplo una vez puse el comando codecache_addon y tuvo esos errores de la puertas y velas que no aparecían, quitando ese comando todo se soluciono, un relajo aveces que pasan cosas y no sabes que sean jaja.
Don cristobal escribió:@El_Patas

Hola amigo mucho gusto, si apenas ayer cheque el castlevannia sotn version americana y lo llegue hasta el transportador del cuelgue fijo y si efectivamente se colgo, usando la ultima versión de popstarter, supongo que ese cuelgue fijo es un problema distinto al de los cuelgues aleatorios que esos si se resolvieron el la ultima version de popstarter al estar jugando mucho rato y no tuve problema alguno, por eso te decia que si ese cuelgue en la version japonesa no ocurria ya que aveces muchos al entrar al transportador no se regresan y por eso no sufren o no saben si existe el cuelgue fijo.

@Don cristobal, bien, gracias, actualizaré la información de la lista de juegos con lo de que sí se cuelga en la versión USA al volver con
el teletransportador y no con la versión japonesa, habría que probar la versión PAL a ver si ocurre o no.

Saludos.
@El_Patas

De nada amigo es un placer ayudar, y si tengo tiempo voy a checar la version europea, a ver como funciona en el popstarter.

Saludos.
Don cristobal escribió:@El_Patas

De nada amigo es un placer ayudar, y si tengo tiempo voy a checar la version europea, a ver como funciona en el popstarter.

Saludos.

@Don cristobal, si puedes probar la versión PAL para ver si se cuelga al querer volver atrás con el teletransportador estaría super,
pero si no puedes no pasa nada.

Saludos.
Hola @Hugopocked hace uno dia estube por discord y vi varios parche publicado que no esta en este foro y pregunto cuando lo publicara aquí?, y también pregunto que a pasado con FF7 ?, tengo la esperanza de poder jugarlo en Navidad , ( es broma),
Leí algo de Tekken 3 por ahí [agggtt] a ver si hay suerte con tanto avance y tiempo que ni paso no me entero [+risas]
@Darkhunter9
En Discord solo compartí el Xenogears para que lo chequeara krHACKen, pero aquí también lo compartí, El_Patas y yo estamos creando una compilación de todo, estamos demorando porque cada vez arreglo más juegos jajaja y la lista se hace más grande pero ya casi terminamos, estamos portando todo a todas las versiones y lleva trabajo.

@adrick
Bueno ya por lo menos se de dónde viene el error de una desincronizacion en el dibujado vertical o horizontal, pero ahorita se me complicó todo con el trabajo de la vida real y mis planes de corregir más juegos tal vez se vean afectados, ya veremos la vida sigue adelante no queda de otra.

Saludos!
hugopocked escribió:@Darkhunter9
En Discord solo compartí el Xenogears para que lo chequeara krHACKen, pero aquí también lo compartí, El_Patas y yo estamos creando una compilación de todo, estamos demorando porque cada vez arreglo más juegos jajaja y la lista se hace más grande pero ya casi terminamos, estamos portando todo a todas las versiones y lleva trabajo.

@adrick
Bueno ya por lo menos se de dónde viene el error de una desincronizacion en el dibujado vertical o horizontal, pero ahorita se me complicó todo con el trabajo de la vida real y mis planes de corregir más juegos tal vez se vean afectados, ya veremos la vida sigue adelante no queda de otra.

Saludos!

Pues ni idea tenia, tampoco hay prisa :) no hay que saturarse con tantos juegos, en principio ir uno por uno como tú veas a tu elección cuando puedas es lo mejor yo creo
@gjfjf

Eh no, yo lo que queria hacer era destripar el pops para saber como funciona realmente y poder hacer correcciones automaticas pero desde el mismo programa xD Todo seria mas facil con el codigo fuente.

Eso de los codigos se lo dejo al Sr Hugo, ya practicamente es una eminencia en esto jajaja

Sin embargo, en estos momentos estoy ocupado con 2 proyectos personales que me quitan demasiado tiempo, y tambien estoy repasando algunos lenguajes que por el no uso, se me estaban quedando en un rincon oscuro de la memoria.

Yo uso el PS2 para jugar con los PS1 games desde el POPS, esa experiencia es muy gratificante, por eso es algo que me puse como objetivo hacerlo funcionar algun dia al 100%, sacarle el maximo provecho.

Algo que tambien he pensado con el SMS.

La Scene de PS2, para lo antigua que es la consola, es muy rica y activa. Una joya. Saludos.
Michael Chandler escribió:Estoy intentando hacer mis propias imágenes IGR pero no me funcionan, nose qué es lo que puede estar fallando. Las adjunto al mensaje y si alguien las puede pasar a .TM2 y comprueba que funcionan pues se lo agradecería y de paso si gustan...

Un saludo

Yo te puedo ayudar, he hecho varias modificaciones y traducciones de juegos ps1, ps2, audios, textos, texturas, con respecto a tus imágenes, no se si estas siguiendo algún tutorial o si estas usando este con estos archivos

Ahora si no "encuentras" el OPTPiX iMageStudio o te es muy difícil y complicado usarlo, por mi experiencia puedes usar como alternativa un programa liviano llamado rainbow.
Mi Tutorial corto de rainbow:
Abres el archivo tm2 de ejemplo que esta en ese kit del enlace de arriba, le das a exportar y creará un archivo .xml y un .png en la misma carpeta donde esta ese tm2, reemplaza ese archivo .png con el que has modificado respetando el mismo nombre, en rainbow dale a importar y elige el .xml creado y verás en la pantalla tu imagen modificada, ahora le das a guardar/save y sobrescribes o le pones otro nombre, pero recuerda que en POPs debe llamarse IGR_BG.TM2, IGR_NO.TM2, IGR_YES.TM2

Funcionando!!
Link de la imagen(aún no cumplo los requisitos para poder insertar imágenes :()
Los botones están un poco descuadrados, en el enlace de arriba viene un psd con guías para que no te suceda eso por si pretendes hacer mas, aún así te adjunto los archivos ya listos.
Suerte!!


@hugopocked unos post atrás leí de juegos que se quedaban en negro y me acordé de
(SLUS_012.42.Donald Duck - Goin' Quackers-SLES_030.99.Disney Pato Donald - Cuac Attack) ¿será desbordamiento de memoria?
y en el dave mirra sufre de un glitch que al parecer creo yo es la sombra del ciclista que se deforma y queda negro por debajo y lo hace parpadear (desaparecer) en la vista normal aunque es jugable ya que al cambiar de vista a una arriba-alejada se puede ver y jugar pero se ve pequeño el personaje.
Link de la imagen(aún no cumplo los requisitos para poder insertar imágenes :()


Como dato aparte estuve jugando marvel vs capcom un día random, cuando estaba en la pantalla de VS al iniciar la pelea se desconectó de forma virtual el control, aunque seguía con la luz encendida del análogo, el mismo comportamiento que con el metal slug, lo que no recuerdo es que si antes había activado el IGR pero cancelandolo para volver al juego, lo que si recuerdo es que había agregado en el CHEATS (solo para hacer pruebas y ver si había alguna diferencia) los comandos comunes (compatibility 0×04, CODECACHE_ADDON_0, SAFEMODE, etc) cuando pasó eso y desde esa vez no he podido recrear el bug con ese juego, solo lo dejo como experiencia para futuras referencias.

SuperRYUO escribió:@gjfjf

Eh no, yo lo que queria hacer era destripar el pops para saber como funciona realmente y poder hacer correcciones automaticas pero desde el mismo programa xD Todo seria mas facil con el codigo fuente.

Eso de los codigos se lo dejo al Sr Hugo, ya practicamente es una eminencia en esto jajaja

Yo también lo he planteado y aunque he estado estudiando y se un poco mas de assembler para el nes-snes aun me queda grande MIPS tanto para la n64 como para el PS2 y se podría hacer algo con herramientas tipo IDA PRO o GHIDRA y reversar el pops al codigo de fuente claro con tiempo y gente que este interesada.
Lo segundo es cierto [qmparto]

No he estado activo de hace tiempo ya que he perdido mi computador (con mucha información, mods y hacks propios :() y ahora estoy usando un laptop antiguo prestado por unos días :/ de todas formas
@El_Patas @austin123 @Don cristobal y a los demás
Saludos a todos!!! [beer]

PD: ¿el discord esta con acceso publico? si es así ¿cual sería el enlace?
TjVatio escribió:
No he estado activo de hace tiempo ya que he perdido mi computador (con mucha información, mods y hacks propios :() y ahora estoy usando un laptop antiguo prestado por unos días :/ de todas formas
@El_Patas @austin123 @Don cristobal y a los demás
Saludos a todos!!! [beer]

PD: ¿el discord esta con acceso publico? si es así ¿cual sería el enlace?

@TjVatio, aqui dejo una invitación mía al canal de PS2 Scene en Discord, (se necesita tener primero una cuenta creada en Discord):

https://discord.gg/K5nuGGzmJz

Saludos.
@SuperRYUO @TjVatio
Yo también he estudiado, le comenté al @El_Patas por privado que en vez de perder tiempo en hacer ingeniería inversa al Pops es preferible usar toda la documentación que existe sobre el Hardware de la PS1 y empezar desde cero para poder optimizar el código al máximo, actualmente hay muchos ejemplos de funciones en C en github donde se emula gran parte del Hardware de la PS1 y fáciles de entender, se podría aprovechar, aparte la documentación del programador nocash es oro puro, por los momentos yo estoy muy avanzado en Mips y conozco la mayoría de las entrañas del Hardware de la PS1 y PS2, por eso cuando me comentan un juego ya se por donde viene la falla, pero no me siento en la capacidad ((por los momentos)) de programar el emulador al nivel de rendimiento y optimización requerido por el Hardware de la PS2, en PS3 y PS4 sería mil veces más fácil porque se cuenta con más potencia y memoria, lo positivo es que para la PS2 un español actualizo y optimizo bastante en el entorno de desarrollo de este sistema.

El Pops tiene problemas serios al emular DMA/GPU/GTE/SPU prácticamente usa comandos fijos en algunos casos por lo tanto cuando un juego necesita de una configuración en especifico para funcionar puede producir muchos errores desde gráficos hasta cuelgues y corrupciones de memoria, también tiene suprimidas algunas partes en los bloques del Hardware, y esto claro es lógico este emulador fue compilado solo para correr un solo juego, tal vez en el código fuente original se tenía un rango más grande en cuanto a hardware a emular, y este se adaptaba al momento de compilar dependiendo del juego para optimizar recursos, por eso en PSP existen tantas versiones del Pops con diferentes Compatibilidades.

@TjVatio
Lo del Dave Mirra según las imágenes que observé tiene solución, pero luego lo revisaré ahorita estoy pasando por un mal momento pero ya lo anoté para corregirlo después [oki]

Sobre Donald Duck - Goin' Quackers hace tiempo investigue y este juego tiene el mismo problema para diferentes sistemas emulados, pero no indague más.
@El_Patas Agradecido por el link, a ver si me doy una vuelta por ahí mientras tenga este laptop a disposición.

hugopocked escribió:@SuperRYUO @TjVatio
Yo también he estudiado, le comenté al @El_Patas por privado que en vez de perder tiempo en hacer ingeniería inversa al Pops es preferible usar toda la documentación que existe sobre el Hardware de la PS1 y empezar desde cero para poder optimizar el código al máximo, actualmente hay muchos ejemplos de funciones en C en github donde se emula gran parte del Hardware de la PS1 y fáciles de entender, se podría aprovechar, aparte la documentación del programador nocash es oro puro, por los momentos yo estoy muy avanzado en Mips y conozco la mayoría de las entrañas del Hardware de la PS1 y PS2, por eso cuando me comentan un juego ya se por donde viene la falla, pero no me siento en la capacidad ((por los momentos)) de programar el emulador al nivel de rendimiento y optimización requerido por el Hardware de la PS2, en PS3 y PS4 sería mil veces más fácil porque se cuenta con más potencia y memoria, lo positivo es que para la PS2 un español actualizo y optimizo bastante en el entorno de desarrollo de este sistema.

El Pops tiene problemas serios al emular DMA/GPU/GTE/SPU prácticamente usa comandos fijos en algunos casos por lo tanto cuando un juego necesita de una configuración en especifico para funcionar puede producir muchos errores desde gráficos hasta cuelgues y corrupciones de memoria, también tiene suprimidas algunas partes en los bloques del Hardware, y esto claro es lógico este emulador fue compilado solo para correr un solo juego, tal vez en el código fuente original se tenía un rango más grande en cuanto a hardware a emular, y este se adaptaba al momento de compilar dependiendo del juego para optimizar recursos, por eso en PSP existen tantas versiones del Pops con diferentes Compatibilidades.

@TjVatio
Lo del Dave Mirra según las imágenes que observé tiene solución, pero luego lo revisaré ahorita estoy pasando por un mal momento pero ya lo anoté para corregirlo después [oki]

Sobre Donald Duck - Goin' Quackers hace tiempo investigue y este juego tiene el mismo problema para diferentes sistemas emulados, pero no indague más.


@hugopocked Bueno lo que dices es bastante cierto con respecto a comenzar un proyecto desde cero y tener control total tanto del código sumado a la documentación del hardware para sacar el mayor provecho, el problema es el tiempo y personas que participen en ir armando ese proyecto por eso mi comentario de destripar el pops reversandolo era mas que nada si en términos reales era o no mas rápido en comparación a partir desde cero, pero bueno, por algo se tendrá que comenzar, yo me apunto por si en algún momento se tiene la intención de hacerlo (github).

Ahh y por los juegos, no pasa nada, esta bien, otro mas a la lista de espera de hugopocked [qmparto] primero siempre esta la salud, la integridad fisica y la familia, despues los juegos y todo lo demas, fuerza [chiu] [oki] [oki] !

buen FDS a todos!! :cool: :cool: :cool:
@El_Patas

Saludos amigo como estas perdon por la tardanza pero tuve algunos compromisos, ya tengo el castlevannia sotn versión europea para probarlo, te informo si existe el mismo problema o alguna diferencia en estos días.

Saludos.

@hugopocked

Hola amigo espero estes bien, es muy correcto lo que dices y no es nada sencillo empezar un emulador desde cero, pero admiro tus conocimientos de MIPS, es impresionante, creo seria muy tedioso tener varios pops para distintos juegos como el de psp como tu dices, pero no crees que de algunas pistas de como funcionan algunos juegos que no funcionan en el pops de ps2, con sus compatibilidades que han hecho.

Saludos y buena tarde a todos los de aquí.
Don cristobal escribió:@El_Patas

Saludos amigo como estas perdon por la tardanza pero tuve algunos compromisos, ya tengo el castlevannia sotn versión europea para probarlo, te informo si existe el mismo problema o alguna diferencia en estos días.

Saludos.

@Don cristobal, muy bien, gracias, con saber si se cuelga o no al usar el teletransportador para volver atrás como ocurre en la versión USA será suficiente,
no creo que tenga diferencias respecto a las otras versiones pero ya dirás.

Saludos.
Hola @Hugopocked creo que seria mas facil hacer ingeniería inversa al Pops asi podría reparar toda la falla que tiene pero es mi opinión , si decide hacer un emulador desde cero podría durar año en poder hacer que funciones bien o talve solo dure meses no se .
veo que no esta bien y perdona por preguntar como te va con Final Fantasy 7?.
@Darkhunter9
Me atrevo a decir que el FF7 no tiene solución.

@TjVatio
Dese cero no se empezaría, en otras palabras ya existe una gran base sobre la cual trabajar en github, y junto con la documentación de nocash uff.

@Don cristobal
Estuve buscando documentación o alguna información sobre el Pops de PSP y solo se encuentran explicaciones vagas sobre modos de compatibilidad que solo se ejecutan con algún ID de juego en especifico, todo muy vago nada claro que me guíe a algo.
hugopocked escribió:@Darkhunter9
Me atrevo a decir que el FF7 no tiene solución.


@hugopocked, estas son malas noticias, amigo :(
@Dart Gamer
He intentado de todo con el FF7 y solo logré que se visualizará la pantalla 3D de la Batalla pero los gráficos están invertidos en sus coordenadas dando como resultado un terrible error Grafico, sería mucha suerte encontrar que ocasiona está segunda falla.
Y yo sin poder usar Pops [snif], ya que tengo dos Slim con lector en pésimos estados [snif], así que no puedo cargar aplicaciones :( .
@doblete
Yo tengo chip el problema es que un falso contacto puede borrar la tarjeta de memoria con los hacks, entonces yo soldé internamente una tarjeta de 64mb en el segundo slot para el Hack y poder lanzar aplicaciones, en el slot 1 uso una tarjeta original de 8mb para compatibilidad con algunos saves en juegos de PS2, de este modo puedo estar tranquilo de no perder los datos porque también tengo la lectora dañada [carcajad] si me borraran los datos tendría que comprar un lector forzosamente, aunque creo que con el chip puedo lanzar un ejecutable por USB pero no recuerdo, aunque sospecho que mi chip es un clon modbo tengo que volver a destapar la Slim porque no recuerdo [carcajad]
hugopocked escribió:@doblete
El problema es que un falso contacto puede borrar la tarjeta de memoria con el Hack, entonces yo soldé internamente una tarjeta de 64mb en el segundo slot para el Hack y demás, en el slot 1 uso una tarjeta original de 8mb para compatibilidad con algunos juegos de PS2, de este modo puedo estar tranquilo de no perder los datos porque también tengo la lectora dañada [carcajad] si me borraran los datos tendría que comprar un lector forzosamente.


Yo estaba barajando la idea de comprar un Mobo 5.0 ya que tiene soporte para USB, o una tarjeta con freemcboot de bitfunx, o conseguir una consola con lector en buen estado, y copiar una carpeta con uLaunchELF a la MC, aprovechando que tengo instalado el matrix infinity 1.99, colocando la consola en modo dev1 [+risas].

Saludos y mucha suerte [beer].
@doblete
Edite el mensaje yo creo que tengo un modbo 5.0 tengo que revisar mi Slim.
@hugopocked si tienes mobo 5.0, este viene con un opción mass, para la carga de app por USB.
En este video se puede ver su funcionamiento [+risas].
https://youtu.be/zzt5rxNWfCg

Y con respecto a sacar un emulador mejor que el actual, si FFGRIEVER pudo con su ps2psxe, tu podrás sacar uno mucho mejor, pero a su tiempo.

Saludos.
@hugopocked hola como estas, estaba jugando al Wild Arms y con la ultima version del emulador los dias anteriores y lo deje porque cuando escribi mi ultimo mensaje creia que con la ultima version del emulador y como lo jugue solo un rato, pense que el problema se habia solucionado pero no es asi, cuando reunes al equipo y estas en la cueva del Golen vuelve a aparecer el ruido de mierda que no te deja jugar y esto me desanimo bastante y lo deje de lado, luego pense que podria ser producto del modo 4 y lo probe sin el pero igual aparece, peobe con un .txt con mpdo seguro y codecache pero no, creo que el problema esta en alguna direccion en memoria al meter el tema de ganar la batalla que que queda en loop y no corta al pasar al mapa, asi que con todas las ganas que habia escribido el mensaje anterior y lo que creia que ya estaba solucionado fue toda una decepcion.


Tambien probe el juego Pal Español con el parche de arreglo y recorde porque jugue la versiin al Ingles y fue porque la musica se reproduce aceleradamente, el problema de lis juegos Pal en consolas Americanas, o te comen el juego a 50Hz con su musica a velocidad normal o lo fuerzas a 60Hz pero con la musica tipo Show de Benny Hill.





Saludos.
@doblete
Tengo un compañero que se la pasa trolleando a FFGRIEVER para que le dé el código fuente y nada que lo suelta jajaja.

@austin123
Pásame la VMC es lo primero que tenías que hacer jajaja, yo lo corrijo pero el de la versión en español que es el que tengo, luego si lo corrijo lo portare a otras versiones, eso es un problema en la SPU está maneja registros especiales llamados Voices en estos se procesan la mayoría de los sonidos y hay unos efectos de sonido que el Pops por defecto no los silencia al estos culminar.
@hugopocked que FFGRIEVER se meta su código por dónde mejor le quepa :o .
Alguien que me ayude con un tutorial.. de como se hace el parchado del delta al bin del juego PS1 para jugarlo en POPS o como se puede convertir el xdelta a txt para ponerlo como CHEATS en la VMC del juego... ya que intenté parchear el archivo delta al BIN del juego con el Deltapatcher pero al final me sale una ventanita de un error: An error has occurred: xdelta3: source file too short: X D3_invalid_input.
BillD123 escribió:Alguien que me ayude con un tutorial.. de como se hace el parchado del delta al bin del juego PS1 para jugarlo en POPS o como se puede convertir el xdelta a txt para ponerlo como CHEATS en la VMC del juego... ya que intenté parchear el archivo delta al BIN del juego con el Deltapatcher pero al final me sale una ventanita de un error: An error has occurred: xdelta3: source file too short: X D3_invalid_input.


lo primero es el uso de mayúsculas es gritar pero bueno el problema es que se debe usar Big-delta pero este tiene un problema con windows10 que genera un bucle que satura la ram si el @El_Patas lo permite tengo un parche en .xdelta el pero es que debes tener el parche aplicado de @hugopocked o salta error de CRC debes tener la imagen sin tocar CUE/BIN y aplicar el parche de @hugopocked para después colocar el parche del idioma todo al .BIN
@BillD123
Lo primero yo uso Windows 7, ni idea de si el Delta Patcher funciona con otro Windows, dejo el Link del parcheador en especifico que yo uso:
https://www.romhacking.net/utilities/704/

Segundo que juego estás parcheando? Te saltara algún error si tienes una versión del juego diferente a la del parche, también te saltara error si la imagen de disco que estás usando está modificada en cuanto a tamaño por alguna Traducción o otras razones.

Tercero es algo obvio pero no sé, asegúrate de parchear el archivo .bin y no el .cue [carcajad]

Cuarto si el juego que estás parcheando es de Múltiples Tracks entonces primero debes unir esas pistas con el UltraISO o el CDmage.

Me la paso explicando porque preferí usar parches me hace el trabajo más fácil así de sencillo, pero si lo quieren en cheats a lo mejor algunos cuantos si se puedan pero no todos, debido a variables diferentes a la hora de calcular alguna dirección ram, ejemplo código del juego cargado de algún sector del CD por el DMA es muy complicado convertir esto a cheats actualmente estoy peleando con el Ace Combat 3 por este gran problema, y otras variables que me da pereza explicar, hace unos días mejore al 100% el Yu-Gi-Oh FM y lo deje en formato de Cheats porque si me ahorro trabajo escribir una sola linea de códigos Gameshark, pero en otros casos es mucho código para convertirlo a Cheats y en otros me encuentro con los problemas que mencioné anteriormente con el DMA por ejemplo, otro ejemplo algunas veces usar un código Gameshark hasta con enganche Joker puede producir cuelgues al este engancharse en otro código en el momento equivocado me ha pasado bastante, esto pasa porque muchas veces esa zona de la ram es muy activa prácticamente está en constante modificación.

La Correccion mejorada del Yu-Gi-Oh! FM aún no la hemos compartido, estamos esperando recopilar toda la lista de correcciones antes de actualizar este paquete en el hilo, puedo informar que ya he portado muchas correcciones a distintas versiones de los juegos hasta las versiones Rusas que son pocas pero existen, ya fuera terminado pero hace unos días se me presentó un contratiempo personal.
BillD123 escribió:Alguien que me ayude con un tutorial.. de como se hace el parchado del delta al bin del juego PS1 para jugarlo en POPS o como se puede convertir el xdelta a txt para ponerlo como CHEATS en la VMC del juego... ya que intenté parchear el archivo delta al BIN del juego con el Deltapatcher pero al final me sale una ventanita de un error: An error has occurred: xdelta3: source file too short: X D3_invalid_input.

@BillD123, no vuelvas a escribir la mayor parte de tus mensajes en letras mayúsculas, en internet equivarle a gritar a la gente, lo cual es una
falta de respeto, esto es algo básico, te he editado el mensaje corrigiendo el texto.

Segundo léete bien las explicacones que te ha dado Hugopocked.

l6irgd escribió:el problema es que se debe usar Big-delta pero este tiene un problema con windows10 que genera un bucle que satura la ram si el @El_Patas lo permite tengo un parche en .xdelta el pero es que debes tener el parche aplicado de @hugopocked o salta error de CRC debes tener la imagen sin tocar CUE/BIN y aplicar el parche de @hugopocked para después colocar el parche del idioma todo al .BIN

@l6irgd, el programa Delta Patcher que puso Hugopocked en el hilo y que es el más conocido estando en romhacking.net funciona
perfectamente, lo acabo de probar en Windows 10 Pro 64bits y no da ningún error al parchear un juego.

Saludos.
Si Delta Patcher y PPF-O-Matic 3.0 y otras herramientas que están disponibles en RomHacking.net funcionan bien en Windows 10 64bits, OS que ocupó y sin problemas.


hugopocked escribió:
Pásame la VMC es lo primero que tenías que hacer jajaja, yo lo corrijo pero el de la versión en español que es el que tengo, luego si lo corrijo lo portare a otras versiones, eso es un problema en la SPU está maneja registros especiales llamados Voices en estos se procesan la mayoría de los sonidos y hay unos efectos de sonido que el Pops por defecto no los silencia al estos culminar.



No he tenido tiempo de jugarlo, haciendome un espacio te paso el savedata de la versión Pal.

Saludos.
@hugopocked hola.. si uso el Delta Patcher de romhacking en windows 10 y el juego que estoy parcheando es el juego spiderman 2 enter electro de la versión USA como el parche delta que pusiste por eso me sale el erro de x3 invalid en el programa
con el programa he parcheado el archivo .bin y dale con el mismo error que me da.. no sé si es así el parcheado además que no sé como saber unir esas pistas en UltraISO o el CDmage ya que nunca puedo ver cuando un iso es modificado o si es la versión correcta al bin del juego
@BillD123
Creo que @El_Patas tuvo el mismo problema al parecer en internet hay varias versiones de ese juego que confunden y el ya tomó cartas en el asunto pero el tiene mejor memoria que yo vamos a ver qué te comenta, pero si te puedo decir que ese parche del Spiderman 2 que está en mi nube en Mega es innecesario solo lo cree para probar una cosa personal, es preferible que uses los Cheats del Hilo que está en el paquete Neversoft, y creo que EL_Patas los tiene agregados en el archivo rar recopilatorio en la primera página del hilo.

Saludos!
@hugopocked gracias por responder... algun tutorial de como unir los tracks ?? o algun hilo por aqui como se hace.. si lo agradeceria.. además todos los parches de tu nube de mega.. serán compatibles con los bien? yo cuando creo un CUE lo hago con IMGBURN no sé si eso está bien. cuando lo convierto a POPS me da normal que lo reconoce
BillD123 escribió:@hugopocked gracias por responder... algun tutorial de como unir los tracks ?? o algun hilo por aqui como se hace.. si lo agradeceria.. además todos los parches de tu nube de mega.. serán compatibles con los bien? yo cuando creo un CUE lo hago con IMGBURN no sé si eso está bien. cuando lo convierto a POPS me da normal que lo reconoce

@BillD123, no sé cómo algunos os mirais las cosas antes de preguntar porque tienes un tutorial en el mensaje principal del hilo:

TUTORIAL como rehacer imágenes compuestas por varios archivos "TRACK.BIN".

La mayoría de juegos de PS1 al igual que los de PS2 tuvieron varias versiones de un mismo juego.

Los parches son compatibles para la versión del juego en concreto que se ha hecho, y la versión del juego está especificada en el nombre
del parche, es imposible hacerlo más básico para entenderlo.



Saludos.
@hugopocked
En la primera página todas las mismas correcciones para el 30.09.2020. El_Patas llega tarde ... ¿O no estoy mirando ahí?
Dart Gamer escribió:@hugopocked
En la primera página todas las mismas correcciones para el 30.09.2020. El_Patas llega tarde ... ¿O no estoy mirando ahí?

@Dart Gamer, no entiendo tu pregunta.

El archivo de arreglos con fecha de 30.09.2020 es el archivo de arreglos actual.

Todavía no se ha publicado la nueva versión del archivo de arreglos, paciencia por favor.

Saludos.
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