LoRdNeGrO escribió:Ma parece exageradísimo lo que comentas de los ghost xDDD
A mi no me importaría que le subiera de nuevo el coste del gas, ese cambio me parece aceptable. Lo demás me parece una exageración para una unidad que en la mayoría de ocasiones se saca contra una sola raza, y que además también en gran parte de los casos se usa como contra de unidades específicas.
Veo muchísimo más bestia el infestor pero de lejos. Lo del neural no lo veo, porque no tiene sentido coger unidades de mierda como un stalker o un marauder. Aunque sí que le podría bajar el tiempo de uso, cambiaría lo del fungal a algo como lo que menciona sama, e incluso el daño a unidades light 3 o 4 puntos.
Sleeping escribió:Pregunta tonta, pero a ver si suena la cancion.. Alguien me puede decir si el sc2 uk es la misma version q la de aqui?? Gracias
Samanosuke escribió:Ostias esa partida la vi yo, Mvp tenia como 12 ghosts y daba igual lo que July sacara, hacia snipe a todo y moria todo en el momento xDDDD
Y eso de que los ghost se una contra unidades especificas permiteme dudarlo, porque contra P valen para todo, no son la contra a los HTs, ya que con los ghost anulas hts, sentrys y ademas los escudos de absolutamente todo el ejercito.
escruting escribió:LoRdNeGrO escribió:Ma parece exageradísimo lo que comentas de los ghost xDDD
A mi no me importaría que le subiera de nuevo el coste del gas, ese cambio me parece aceptable. Lo demás me parece una exageración para una unidad que en la mayoría de ocasiones se saca contra una sola raza, y que además también en gran parte de los casos se usa como contra de unidades específicas.
Veo muchísimo más bestia el infestor pero de lejos. Lo del neural no lo veo, porque no tiene sentido coger unidades de mierda como un stalker o un marauder. Aunque sí que le podría bajar el tiempo de uso, cambiaría lo del fungal a algo como lo que menciona sama, e incluso el daño a unidades light 3 o 4 puntos.
Claro, pero porque esa es la imagen tipica de los ghosts hasta ahora, pero a medida que los terran se vayan dando cuenta de lo buenos que son los ghosts iran haciendo mas y mas. Mass ghost en el late game mata facilmente cualquier cosa que pueda hacer zerg (obviamente depende de cada situacion). Contra protoss con 4 o 5 ya es suficiente.
Hay varias partidas en las que se ha visto, pero la mas reciente es IMMvp vs July el otro dia en la semifinales de la GSL en metalopolis, si no la has visto, mirala xD.
anikilador_imperial escribió:escruting escribió:LoRdNeGrO escribió:Ma parece exageradísimo lo que comentas de los ghost xDDD
A mi no me importaría que le subiera de nuevo el coste del gas, ese cambio me parece aceptable. Lo demás me parece una exageración para una unidad que en la mayoría de ocasiones se saca contra una sola raza, y que además también en gran parte de los casos se usa como contra de unidades específicas.
Veo muchísimo más bestia el infestor pero de lejos. Lo del neural no lo veo, porque no tiene sentido coger unidades de mierda como un stalker o un marauder. Aunque sí que le podría bajar el tiempo de uso, cambiaría lo del fungal a algo como lo que menciona sama, e incluso el daño a unidades light 3 o 4 puntos.
Claro, pero porque esa es la imagen tipica de los ghosts hasta ahora, pero a medida que los terran se vayan dando cuenta de lo buenos que son los ghosts iran haciendo mas y mas. Mass ghost en el late game mata facilmente cualquier cosa que pueda hacer zerg (obviamente depende de cada situacion). Contra protoss con 4 o 5 ya es suficiente.
Hay varias partidas en las que se ha visto, pero la mas reciente es IMMvp vs July el otro dia en la semifinales de la GSL en metalopolis, si no la has visto, mirala xD.
Que si, que lo que hay que hacer es nerf a todo Terran y si de paso a Z y P les hacen un buen buff mejor, asi los humillamos mas. Ya tenemos unas cuantas unidades inservibles en plan Reaper. ¿Quereis convertir un juego de 3 razas en uno de 2? Porque eso es lo que parece. Ghost es una buena unidad igual que Z tiene el Infestor, que es bueno contra todo. Que se les suba el coste en gas me parece bien, pero lo demas ya es demasiado, seria hacerla completamente inservible.
anikilador_imperial escribió:escruting escribió:LoRdNeGrO escribió:Ma parece exageradísimo lo que comentas de los ghost xDDD
A mi no me importaría que le subiera de nuevo el coste del gas, ese cambio me parece aceptable. Lo demás me parece una exageración para una unidad que en la mayoría de ocasiones se saca contra una sola raza, y que además también en gran parte de los casos se usa como contra de unidades específicas.
Veo muchísimo más bestia el infestor pero de lejos. Lo del neural no lo veo, porque no tiene sentido coger unidades de mierda como un stalker o un marauder. Aunque sí que le podría bajar el tiempo de uso, cambiaría lo del fungal a algo como lo que menciona sama, e incluso el daño a unidades light 3 o 4 puntos.
Claro, pero porque esa es la imagen tipica de los ghosts hasta ahora, pero a medida que los terran se vayan dando cuenta de lo buenos que son los ghosts iran haciendo mas y mas. Mass ghost en el late game mata facilmente cualquier cosa que pueda hacer zerg (obviamente depende de cada situacion). Contra protoss con 4 o 5 ya es suficiente.
Hay varias partidas en las que se ha visto, pero la mas reciente es IMMvp vs July el otro dia en la semifinales de la GSL en metalopolis, si no la has visto, mirala xD.
Que si, que lo que hay que hacer es nerf a todo Terran y si de paso a Z y P les hacen un buen buff mejor, asi los humillamos mas. Ya tenemos unas cuantas unidades inservibles en plan Reaper. ¿Quereis convertir un juego de 3 razas en uno de 2? Porque eso es lo que parece. Ghost es una buena unidad igual que Z tiene el Infestor, que es bueno contra todo. Que se les suba el coste en gas me parece bien, pero lo demas ya es demasiado, seria hacerla completamente inservible.
escruting escribió:Sleeping escribió:Pregunta tonta, pero a ver si suena la cancion.. Alguien me puede decir si el sc2 uk es la misma version q la de aqui?? Gracias
Si, yo lo tengo UK.
Las zonas son America, Europa/Russia, China, Taiwan/Korea y Asia sur-oriental(SEA).
Sleeping escribió:escruting escribió:Sleeping escribió:Pregunta tonta, pero a ver si suena la cancion.. Alguien me puede decir si el sc2 uk es la misma version q la de aqui?? Gracias
Si, yo lo tengo UK.
Las zonas son America, Europa/Russia, China, Taiwan/Korea y Asia sur-oriental(SEA).
gracias pues nada ya lo pedí. Un saludo
escruting escribió:Nah, los recuperan igual. Aunque solo se empiezan a recuperar unos segundos despues de ya no estar recibiendo daño.Sobre lo del EMP, la habilidad en si yo creo que esta bien. El problema es lo que le rodea, osea, no requerir investigacion, tener mejora de energia y luego sumado a todo el pack con las otras habilidades del ghost. Sumado a que tiene ataque normal y una velocidad de movimiento y rango superior a los HT's. Todo el pack la hace una unidad muy decente, valiosa y aunque le subieran el precio lo seguiria valiendo.Hace un año o asi tambien hize un post sobre el coste del tech tree, no fue muy bien recibido por la gente pero bueno, el coste de tiempo y recursos del tech tree es muy inferior al de los HT's. (los HT's son Tier 3 y los ghosts tier 2, aunque no lo parezca...).Saludos, y espero que no se vea mucho como QQ, simplemente estamos comentando no? xD
anikilador_imperial escribió:escruting escribió:Nah, los recuperan igual. Aunque solo se empiezan a recuperar unos segundos despues de ya no estar recibiendo daño.Sobre lo del EMP, la habilidad en si yo creo que esta bien. El problema es lo que le rodea, osea, no requerir investigacion, tener mejora de energia y luego sumado a todo el pack con las otras habilidades del ghost. Sumado a que tiene ataque normal y una velocidad de movimiento y rango superior a los HT's. Todo el pack la hace una unidad muy decente, valiosa y aunque le subieran el precio lo seguiria valiendo.Hace un año o asi tambien hize un post sobre el coste del tech tree, no fue muy bien recibido por la gente pero bueno, el coste de tiempo y recursos del tech tree es muy inferior al de los HT's. (los HT's son Tier 3 y los ghosts tier 2, aunque no lo parezca...).Saludos, y espero que no se vea mucho como QQ, simplemente estamos comentando no? xD
Es cierto que son una buena unidad, pero por que sea una buena unidad no hay que destrozarla. Parece que es lo unico que saben hacer. Si terran es una raza tan completa ¿Porque, en vez de mejorar a las demas empeoran a una? Hacer a P y Z igual de completas que a T haria un juego mucho mas divertido. Lo maximo que yo les haria a los Ghost seria quitarles la mejora de energia y aumentarles el coste. Si se hiciera algo mas los veriamos desaparecer del campo de batalla y yo al menos no quiero eso .
LoRdNeGrO escribió:No, obviamente se puede tergiversar mi razonamiento para que parezca que es así, pero obviamente no es igual que con los zerg, puesto que recuperan mucho más lento la vida. Ni es lo mismo con los terran, puesto que necesitan primero medivacs, y como segundo añadido, que las medivacs tengan energía.
Sé que normalmente es stim y emp para aprovechar el emp lanzado, pero con terran lo ideal es targetear las unidades caster del protoss para sacar ventaja en el enfrentamiento al final. Sino, lo del escudo puede estar muy bien, pero los emps si no aciertan a sentrys o HTs al final no servirán de mucho, puesto que unos forcefield con tormentas bien tiradas van a crujir un ejército de bio en un momento.
En cualquier caso estoy midiendo todas las posibilidades, y lo que quiero decir es que el emp se puede usar y no significa directamente pérdida de vida por parte del protoss. Pierdes los escudos y la energía, sí, pero si te retiras del enfrentamiento no tienes porque salir dañado en nada importante, aunque obviamente tienes que ser capaz de huir. Pero bueno, yo si no tengo ghost en un primer enfrentamiento contra protoss (que no suelo tenerlo) y me encuentro con unas cuantas sentrys cargadas, si los forcefields son medianamente buenos también tengo que huir, y obviamente con la parte de mi ejército que sea capaz de huir porque se ha quedado en una posición favorable detrás de los forcefields, y me parece una cosa parecida en ese caso a los emps, en los que a veces el enfrentamiento es obvio que no te favorece por lo que tienes que pensar en una retirada.
anikilador_imperial escribió:Es cierto que son una buena unidad, pero por que sea una buena unidad no hay que destrozarla. Parece que es lo unico que saben hacer. Si terran es una raza tan completa ¿Porque, en vez de mejorar a las demas empeoran a una? Hacer a P y Z igual de completas que a T haria un juego mucho mas divertido. Lo maximo que yo les haria a los Ghost seria quitarles la mejora de energia y aumentarles el coste. Si se hiciera algo mas los veriamos desaparecer del campo de batalla y yo al menos no quiero eso .
LoRdNeGrO escribió:A mi es que me parece que si no targeteas al HT en el momento en el que lanzas el emp, tu menor preocupación es que te haga feedback en el ghost... Lo más jodido es la storm en mitad de una bola de bio.
La movida de no targetear y soltarlo en mitad del ejército sin cazar a los casters, es que los casters con sus habilidades medianamente bien usadas son devastadores. Si no alcanzas como es debido a las sentrys, los forcefields dividiendo el ejército hacen un daño brutal, y si puedes lanzar alguna tormenta ya ni te cuento, ahí los escudos no acabarán determinando el resultado del enfrentamiento.
El emp mal usado contra los protoss a mi me resulta bastante más inútil de lo que pensáis, la verdad.
Y además recuerdo que las unidades caster de los protoss tienen 100 de energía, por lo que los emps no tienen porque quitarles todo necesariamente xD
escruting escribió:Hombre hasta ahora este parche era de los mejores que ha hecho blizzard para SC2, y lo digo objetivamente habiendome leido la lista entera(no solo las cosas de balance) de arriba abajo varias veces. Era un muy buen parche y seguramente lo seguirá siendo porque el cambio del NP dudo que siga adelante, igual que el de que el fungal no afecte a aire. Aunque me da miedo porque blizzard es blizzard y a veces han hecho tonterias así sacadas de la nada.
EDIT: Oros123, el del infestor es de verdad, el del ghost era un "yo haria" mio xD.
Oros123 escribió:Y donde se supone que leeis todo eso? por que en la pagina oficial aun no pone nada o_O
DaMaGeR escribió:Oros123 escribió:Y donde se supone que leeis todo eso? por que en la pagina oficial aun no pone nada o_O
Como que no?
http://eu.battle.net/sc2/es/blog/2888528#blog
El del neural no se si es oficial o no, pero me lo ha comentao ya varias personas
ivanhoe_gg escribió:
Tambien hablais del coste, sin embargo en late game, tardo mucho más en producir ghost que vosotros en invocar hts desde la estructura más básica del juego. Y me conlleva un gasto en gas el poner addons a todos los nuevos barracones para poder sacar esta unidad, mientras vosotros solo requerís 150 de mineral del gate.
si contamos el coste de tech lab+ ghost academy comparado con cybernetic core+twilight council+ templar archives (200/75 en 65 segundos comparado con 450/300 en 150 segundos, osea de escandalo la comparacion de recursos necesarios y tiempo).
escruting escribió:ivanhoe_gg escribió:
Tambien hablais del coste, sin embargo en late game, tardo mucho más en producir ghost que vosotros en invocar hts desde la estructura más básica del juego. Y me conlleva un gasto en gas el poner addons a todos los nuevos barracones para poder sacar esta unidad, mientras vosotros solo requerís 150 de mineral del gate.
No entiendo mucho esa frase. Una barraca con tech lab son 200/25, un ghost tarda 40 segundos en hacerse. El ht 5 segundos en warpear y luego el segundo HT es el cooldown mas 5 segundos (no recuerdo si son 26 o 28 segundos). Pero luego el ht tiene que estar unos minutos cargando energia, el ghost no (si contamos que ya tenemos todos los edificios y mejoras, como tu has hecho al ubicarte en el late game). No le veo mucho sentido comparar eso pero bueno, son casi iguales.
Donde mas diferencia hay es en el coste real de todo el tech tree hasta que llegas a cada unidad, lo puse hace tiempo en un post y te lo voy a pegar aqui
ivanhoe_gg escribió:escruting escribió:ivanhoe_gg escribió:
Tambien hablais del coste, sin embargo en late game, tardo mucho más en producir ghost que vosotros en invocar hts desde la estructura más básica del juego. Y me conlleva un gasto en gas el poner addons a todos los nuevos barracones para poder sacar esta unidad, mientras vosotros solo requerís 150 de mineral del gate.
No entiendo mucho esa frase. Una barraca con tech lab son 200/25, un ghost tarda 40 segundos en hacerse. El ht 5 segundos en warpear y luego el segundo HT es el cooldown mas 5 segundos (no recuerdo si son 26 o 28 segundos). Pero luego el ht tiene que estar unos minutos cargando energia, el ghost no (si contamos que ya tenemos todos los edificios y mejoras, como tu has hecho al ubicarte en el late game). No le veo mucho sentido comparar eso pero bueno, son casi iguales.
Donde mas diferencia hay es en el coste real de todo el tech tree hasta que llegas a cada unidad, lo puse hace tiempo en un post y te lo voy a pegar aqui
Es cierto que en early game puede ser más rápido/barato llegar a ghost que a hts, pero lo que digo es que esto se compensa a la larga, porque vosotros seguís sacando estructuras de 150 de coste, mientras que nosotros tenemos que sacar estructuras de 200/25 como bien dices. Y sacar un ghost al principio de la partida no tiene mucho sentido, porque un push de unidades del protoss te acaba violando por mucho pem que le hagas, por el coste que te ha supuesto llegar a ese ghost.
Y lo que digo de rearmar ghost, me refiero a que tu si tienes 8 gates por ejemplo, en 5 segundos te sacas X HT's. Mientras que yo mínimo voy a tardar esos 40 segundos para sacar tantos ghost como barracones con techlab tenga. Unos tendrán más energía de inicio y otros menos, el caso es que todo lo veo equilibrado de una forma u otra, por eso digo que no entiendo la polémica respecto a estas unidades.
escruting escribió:Terran por diseño los hicieron demasiado buenos y ahora aunque haya salido el juego poco a poco los van bajando un poco, incluso Dustin Browder (lead designer del juego), ya ha dicho que sienten que la raza terran es la mas completa.
Y que luego salgan los terran diciendo que se nerfea mucho, que se hará inservible, bla bla. Intenta elaborar un poco mas porque parece que no te has comido mucho la cabeza para hacer ese post. El ghost seria COMPLETAMENTE inservible si puede hacer 4 snipes en vez de 8 entero de energia y un punto menos de rango? lo mismo con que sea light? No lo veo muy claro eh.... (y eso que no estamos hablando del cloak y de los nukes).
escruting escribió:EDIT: ghost rush es lo mas letal que se puede hacer contra un protoss, lo que importa es el EMP, el ataque normal no tiene nada que ver.
slipktein escribió:Chicos tengo un problema. Sigo con las partidas de practica (voy mejorando weje!) pero busco y busco por internet y no sé como guardar replays ni sé ver las que encuentro por internet y me serían de gran ayuda. Quería saber si alguien tan amable puede explicarmelo "for dummies".
Muchas gracias, muy agradecido aunque sea por leerme
slipktein escribió:Chicos tengo un problema. Sigo con las partidas de practica (voy mejorando weje!) pero busco y busco por internet y no sé como guardar replays ni sé ver las que encuentro por internet y me serían de gran ayuda. Quería saber si alguien tan amable puede explicarmelo "for dummies".
Muchas gracias, muy agradecido aunque sea por leerme
InToTheRaiN escribió:Me pongo a leer el hilo y me encuentro con esto y no puedo dejar de comentarlo:escruting escribió:Terran por diseño los hicieron demasiado buenos y ahora aunque haya salido el juego poco a poco los van bajando un poco, incluso Dustin Browder (lead designer del juego), ya ha dicho que sienten que la raza terran es la mas completa.
Y que luego salgan los terran diciendo que se nerfea mucho, que se hará inservible, bla bla. Intenta elaborar un poco mas porque parece que no te has comido mucho la cabeza para hacer ese post. El ghost seria COMPLETAMENTE inservible si puede hacer 4 snipes en vez de 8 entero de energia y un punto menos de rango? lo mismo con que sea light? No lo veo muy claro eh.... (y eso que no estamos hablando del cloak y de los nukes).
Broodlords? Ultras? 300/300 army? Nydus?
Todos esos QQ...parece que los estes diciendo como si esas unidades fueran a atacar solas por el mapa, tienes que contar el ejercito que llevan con ellas. Porque sino, lo mismo pasa con la mayoria de las unidades...
Zerg en el late game se basa en el "steamrolling", "overwhelmear", osea el macro, lo reemplazables que son todas las unidades zergs, se te muere la army y mientras ya estas haciendo 40 roaches y 50 hydras mas a la vez, o 15 ultras y yo que sé cuantos zerglings. Eso es lo que se llama "300 army".
Practicamente no lo he visto mencionar en este hilo desde que lo leo, pero no sé si seguís los torneos que se hacen, como la GSL, MLG, ESL,etc. O videos mas educativos/de entretenimiento, como Day[9] Daily, HuskyStarcraft o HDstarcraft. Todo eso os ayudaría a tener otras perspectivas sobre el juego, formas de jugar, usos de las unidades, diferentes estrategias nuevas,etc (si ya los veis pues perfecto).
[FlooD1993] escribió:Buenas, he estado jugando de nuevo un ZvP y el toss se me medio cerró y volví a tener problemas sobre cómo seguir, que sacar, etc... Dejo la rep por si alguien puede por favor verla. Lo único que se me ocurre es que tendría que haber sacado más cucas y no sacar hidras, aunque no sé. Saludos.
Samanosuke escribió:[FlooD1993] escribió:Buenas, he estado jugando de nuevo un ZvP y el toss se me medio cerró y volví a tener problemas sobre cómo seguir, que sacar, etc... Dejo la rep por si alguien puede por favor verla. Lo único que se me ocurre es que tendría que haber sacado más cucas y no sacar hidras, aunque no sé. Saludos.
Ya la he visto.
Lo primero de todo es que tienes que saber un poco lo que ves al scoutear, si ves que el Protoss abre con una forja, una de dos o es un cannon rush (poco probable vs zerg pero de todas maneras busca pylones cerca de tu base) o va jugar de una manera orientada a la economia de primeras (en este caso no), pero no puede ser agresivo asi que aqui es cuando deberias aprovechar a hacer las unidades justas, y hacer casi todo zanganos.
A mi gusto la pool al 10 es demasiado pronto, y la natural la tienes que tomar rapido, no pudes estar 12 minutos en una base.
Luego, decidete por algo, no puedes ir a lings, banelings, mutas, hydras y cucas todo a una o dos bases, es imposible sacar de todo, decidete por algo ya sea para hacer una ataque determinado o para defenderte de lo qu eestas viendo en el otro lado, pero no puedes ir a todo. Y sobre todo eso, el tema de las expansiones, eres zerg y necesitas mas bases que protoss o terran.
[FlooD1993] escribió:Buenas, he estado jugando de nuevo un ZvP y el toss se me medio cerró y volví a tener problemas sobre cómo seguir, que sacar, etc... Dejo la rep por si alguien puede por favor verla. Lo único que se me ocurre es que tendría que haber sacado más cucas y no sacar hidras, aunque no sé. Saludos.
escruting escribió:No sé que pretendes con este post...
ivanhoe_gg escribió:escruting escribió:EDIT: ghost rush es lo mas letal que se puede hacer contra un protoss, lo que importa es el EMP, el ataque normal no tiene nada que ver.
Supongo que te refieres a hacer pem en sentrys etc. No deja de ser una especie de "all in". Si te sale mal has perdido. La única build que veo imba es el 1/1/1 que por lo que he visto en torneos pros y por lo que se comenta es casi imposible de parar si se hace bien (me refiero al rush de tanques, banshees, etc).
pepelolo escribió:Dentro de mi manquez de la que FlooD ya ha podido disfrutar en persona te comento mis impresiones resumidas como jugador Zerg noob que soy. Las que ha descrito ivanhoe creo que resumen muy bien casi todo. Yo lo concentraré en:
Cuando veas que el toss se cierra, es tu oportunidad de dronear a saco. Satura tu base y expándete, expándete. Lo ideal sería que aprovechases ese tiempo para tener dos bases a tope y una tercera empezando a ello. Te has expandido muy muy tarde y por cada ling que has hecho sin mucha utilidad lo has podido usar para drones.
Esos zerlings los podrías haber empleado para controlar al toss, como has hecho al comienzo de la partida (dejando un grupo en la natural). Uno de ellos podría haber estado en la zona de la rampa (no en ella misma porque habia cañón) para saber el momento y la composición de la armada. Así te daría más tiempo a reaccionar como Zerg que eres y tendrías más margen que cuando los ves a mitad del mapa en la XelNaga.
Ha sido una lástima, pero creo que has apurado mucho con el Nydus. Da la impresión de que querías finiquitar la partida con él, y muchas veces se consigue, pero has apurado tanto que te han pillado un poco con el carrito del helado. Personalmente lo hubiera lanzado con tus speedlings a la línea de mineral, y aunque probablemente te los hubieran aniquilado al poco, habrías dañado muchísimo su economía. Como te ha pillado ha sido imposible pillarle por ahí porque se ha acabado de encerrar más aún.
Una cosa fundamental para mi. Ten siempre al menos una unidad detectora de invisibles en cada base. Ya sabes la cara de tonto que se nos queda cuando nos funden unidades delante de tus narices. En este caso no ha sido eso, pero ha estado un scout permanentemente vigilándote. De hecho, creo que has hecho antes el detector en la expansión donde apenas tenías nada y posteriormente en la principal. Intenta crearlo antes o al menos un reptador de esporas en la expansión para cubrirte en salud.
La pena ha sido los banelings, que los has tenido a punto de caramelo y se han vuelto un poco locos a la hora de explotar convenientemente. En ese momento yo creo que el toss daba la partida por perdida y ha faltado rematar. Por cierto, creo que es muy arriesgado ponerse a mutar lings en banes en mitad de su base, porque con cualquier unidad te los podrían haber fundido
Estos son mis comentarios de Zerg novatillo que poco a poco va pillándole el truquillo. Todo esto, sobra decirlo, es muy fácil decirlo desde la barrera. Yo hubiera cometido más fallos, seguro. Por cierto, a muchos de los bronces de aquí os tengo añadidos como coleguillas, así como a los Damager, Escruitings, etc por lo que cuando queráis jugar yo estaré encantado.
ivanhoe_gg escribió:[FlooD1993] escribió:Buenas, he estado jugando de nuevo un ZvP y el toss se me medio cerró y volví a tener problemas sobre cómo seguir, que sacar, etc... Dejo la rep por si alguien puede por favor verla. Lo único que se me ocurre es que tendría que haber sacado más cucas y no sacar hidras, aunque no sé. Saludos.
Veamos, te voy a dar mi opinión tras ver la replay de cosas que creo que has hecho mal.
1) Tardas mucho en hacer el primer drone, deberías pinchar en la hatchery, hacer el drone y despues mandarlos a recoger mineral. Ya, ya, es lo que normalmente hago, pero estaba en el portátil y a veces no sé porque no me detecta cuando intento crear el primer curro rápido.
2) No se mucho de openings de zerg, más allá del 15 hatch para mapas "grandes" pero no parece ninguno depurado. Lo normal es llegar a 9/10 drones, hacer el overlord y sacar 2 drones más despues, y ya haces 11, 13 pool o lo que quieras xD Saqué la 10 pool antes para meterle mucha presión rápido y cuando ya la tenía fue cuando le vi que se cerraba con cañones. No sabía en ese momento muy bien que hacer dado a experiencias pasadas xD.
3) Las inyecciones de larva son fundamentales, has llegado a acumular casi 50 en la queen. Hay un hotkey que te puedes configurar en opciones, que se llama camara de base o algo así, y es muy util para ir cambiando rapidamente de una hatch a otra. Yo lo tengo puesto en el click de la rueda del raton, entonces vas haciendo eso de vez en cuando e inyectas larvas. Trataré de tener más cuidado con eso.
4) La expansión la tiras en el minuto 12. Eso es inviable y más siendo zerg, que es tu edificio de producción de unidades. En el minuto 12 deberías tener 3 expas rulando en una partida de macro general. Cagada sin excusas xD
5) La idea del nidus de vez en cuando puede estar bien si ves que se lo puedes colar en su base, lo que no tiene sentido es hacerlo fuera en la natural para transportar tropa xDDD Ya, pero por hacer algo con ella xD, la primera idea era metersela por su base pero justo me puso un pilón xD.
6) No se como de utiles serán los banelings contra protoss por normal general, pero por lo que he visto no me parece que se usen más allá de para hacer drops, ya sea en combate o para joder workers. Por lo cual en esos momentos tempranos no deberías hacer banelings sino cucas. No soy muy de cucas... Pero trataré de sacarlas contra toss.
7) Tienes muy pocos ingresos por lo general, debido a tu falta de macro y a no expandirte. :/ xD
8) Te has obcecado en hacer lings, tenías 49 lings que no te han servido de casi nada contra su tropa, el coloso se los folla a pares. Los lings no es que sea una unidad muy eficaz, solo deberías masificarla en mi opinión cuando hayas conseguido hacer daño tras un combate o si consigues abrirle la base, porque si le cuelas bastantes en su main ya es gg. No podrá defenderlo por norma general. Lo normal es tener alguno para map control al principio y para scoutear y ver si puedes joderle. Además, tras el ataque ese de lings te has puesto a hacer otros 31, en vez de centrarte en sacar hidras, ya que tenías hecho el edificio.
No se, que un protoss se te cierre con forja en su propia main, a poco que macrees ya debería ser gg. Si se pone tan defensivo aprovecha para expandirte y dronear a saco para sacarle ventaja. Teniendo cuidado de all ins a una base, con voids, etc. Para lo cual deberías hacer un supervisor y scoutear un poco lo que está haciendo, para que si ves algo raro empezar a producir ejercito rapidamente.
EDIT: voy a aclarar esto último para que no haya posibles malentendidos, me refiero a que se cierre en lo que es la main con la forja, no que haga una build de forge + fast expa, que obviamente si es una estrategia lógica. Y que aún así, si ves esto, aprovecha para sacar economia, con tener 2 o 4 zerglings para map control es suficiente.
Saludos!!