Buenas,
Voy a soltar un señor ladrillo, a ver si doy vida al hilo.
El caso es que ayer le estuve dando vueltas a una cosa que me intriga, la pregunta va dirigida a terran, zerg y protoss, y es en relación a los protoss, concretamente a una unidad suya: El coloso.
Tened en cuenta que
me voy a centrar en el ZvP, ya que desconozco totalmente el PvT y en un mirror no afecta. Agradecería también que no lo tomeís como un lloro, intento ver la opinión del resto argumentando con mi experiencia.
Por mi experiencia el protoss es muy vulnerable los primeros minutos de partida, pero me da la sensación de que en un match up contra zerg, a partir de un momento X (en mid game) da igual lo bien que haya jugado el zerg, porque la eficiencia de sus tropas (a mi criterio) es excesiva y creo que se debe al coloso (bueno en realidad la sinergia coloso+sentry+stalker)
Veo que el protoss tiene 2 grandes problemas cuando se enfrenta a un Zerg, por un lado es que
si el rival juega bien, siempre se va a enfrentar en
inferioridad numérica y necesitan unidades muy eficientes. Y por otro lado la movilidad, la raza zerg es muy rápida y
si el jugador zerg juega bien puede hacer mucho daño sin apenas recibir bajas.
El segundo problema es por definición, no puedes tener unidades poderosas y rápidas (sería como darle a un broodlord la velocidad de un mutalisco... estaría over) y los zerg son justamente lo inverso. Con un buen map awareness y posicionamiento de edificios se soluciona.
Asique voy a centrarme en el primer punto, voy a partir sobre la
base de partidas macro, que creo que es como se debe jugar al SC2, a parte de que para evaluar un coloso en combate, los 6-7 primeros minutos, "como que no afectan".
No hay que olvidar que la base de casi todo ejercito protoss es el ejercito
blinkstalkers, los cuales una vez alcanzas el
critical mass son MUY efcientes (
ranged -6- Aire-tierra) con posibilidad de
teletransportarse, cosa que les favorece contra toda unidad zerg salvo la hydra, dado su rango.
Asique, volviendo a la inferioridad numérica y por tanto la necesitada eficiencia en las unidades protoss, creo que
el rol de coloso puede quedar perfectamente cubierto con una combinación de dos unidades:
sentry (prácticamente obligatoria en todo ejercito protoss)
y high templar.
- Los
sentrys te aseguraran que siempre que tengas energia
y habilidad estes
luchando en terreno favorable (creas cuellos de botella, "muros" para compensar la inferioridad numérica) incluso puedes separar al ejercito rival reduciendo significativamente su numero de forma temporal (por no hablar de que pueden negar el counter del stalker que es el zergling)
- Los
templarios dan con su storm un
daño de área con un DPS importante por unos segundos, habilidad que bien usada puede diezmar un ejercito zerg.
Yo creo que con un las unidades arriba mencionadas un jugador protoss aprovechando las unidades arriba mencionadas puede anular sin necesidad de los colosos un hydra-roach // hydra-ling (ya que evidentemente el problema contra protoss es la hydra), eso si,
siempre que juege con habilidadA la hora de contestar, os pediría que fueraís realistas y tengaís en cuenta:
1) El famoso 300/200 zerg no creo que sea la solución real, es circunstancial, ya que depende de:
- Tamaño del mapa (a veces no hay tiempo desde que el protoss ataca hasta que llegan a tu base)
- Que la disposición de bases te permita todas tus unidades puedan juntarse antes de enfrentarse al protoss (no seria la primera vez que entre 3 bases esta el ejercito rival)
- Es necesario tener recursos y larvas suficientes (que muchos dan por sentado que el Z siempre tiene 6-7 bases y 16 larvas en cada uno con 8000/8000 por defecto para eso hay que jugar muy bien y no deberías haber llegado a esta situación que ahora hablamos)
2) La naturaleza de cada raza, se supone que son los protoss la raza micro y los zerg la raza macro, y resulta que cuando los ejercitos van a chocar:
- El (jugador) protoss solo tiene que hacer A+move y seleccionar los sentrys para lanzar los FF en frente de su ejercito a ser posible partiendo en 2 al del rival.
- Mientras que el zerg tiene que hacer target a los colosos con los envilecedores (metiéndose encima del mass stalker que tienen bonus a blindado) y cuidando en todo momento que el FF que te van a echar no te deje vendidos a los envilecedores, lo que suele significar de entre 1 y 2 fallbacks
3) El daño del coloso puede dar a unas 4-5 unidades con cada ataque en esta clase de combates, son 2 ataques con
rango 9 y sin contar mejoras (15x2x4=120)... Cada coloso hace
unos 120 a las cucas (las ligeras no las menciono) esto en combates donde el rival te alcanza con 2 más de rango (6 del stalker frente a 4 de la cuca) y encima disperso es devastador... por mucho que los colosos:
- pongamos que hay 3, fácil caen 2.5 ataques de media por coloso... (3x2,5x120)
esos colosos antes de morir por los envilecedores habrán inflingido 900 de daño...además los envilecedores una vez acabados los colosos NO hacen daño, no hacen nada.
Si vais a hablar del infestor, yo os recuerdo que esta el HT, con su feedback y su storm (debería tener también su khaidaryn que le daba más energia..)
4) Quitando el coloso lo único que se me ocurre que puede ser problema es roach-hydra o mass hydra, pero no se hasta que punto podría resolverse con el FF y HT
Conclusión, entiendo que el coloso el coloso es la respuesta / contra a las hydras zerg, pero me parece abusivo el daño que hacen a unidades como las cucarachas, unido a otros elementos citados anteriormente (Force field, rango 6 de los stalkers, storms...) y que no tiene un counter efectivo por parte del rival ... me da la impresión de que estan "over" haciendo que el late game contra protoss sea demasiado díficil para el zerg.
Por otro lado un pequeño aporte que he encontrado por ahi, son cosas que se comentan de cara al multiplayer the HotS (un tal Dustin Browder):
Blizzard is planning on new units or major fixes to existing units
Units may be removed from multiplayer and replaced
Not all races will be given equal treatment in regards to unit additions/removals
the terrans have "enough stuff already" and as such, it is difficult to know what to do with them
Blizzard is planning on un-nerfing the reaper
A new protoss raider-unit may be added to the game, to give protoss players better raiding options than current phoenix/void ray combinations provide
The developers are considering expanding tier 1 scouting options for all three races