Thinker escribió:En el sc1 tambien era de pago y se comio a todo gratuitos o no.
No perdamos de vista la discusion, esto no es un "lol es mejor que el sc2", si no, o yo al menos entendi el post de nuestro compañero como un "cosas que podria hacer el sc2 para mejorar". Y se ha puesto de ejemplo un juego que en el mundo de los e-sport funciona.
Gracias, esa es la idea que estoy intentando desarrollar pero o no me explico bien o la peña ve lo que le da la gana y del resto pasa. Si puse al LOL de ejemplo, simplemente fue porque en aquel momento era el stream con más viewers y es un juego que todo el mundo conoce.
anikilador_imperial escribió: Yo soy un buen fan de Starcraft, le eche muchas horas al online del 1. Llego el 2 y ni me gustaron los cambios de las unidades, ni esta bien balanceado(Terran
), ni es dinamico. Todas las partidas son IGUALES. Me aburrio a los 2/3 meses y lo deje. Eso es lo que le pasa a la gente.
A esto exactamente me refería cuando decía que si no te interesa el ladder, el juego es aburrido de cojones. Y es aburrido porque es mecánico y predecible. De hecho, las partidas de pros son interesantes simplemente porque con su habilidad son capaces de romper esa rutina de juego y hacer cosas que el resto de los mortales solo podemos soñar. La MLG de este fin de semana ha sido un buen ejemplo de esto.
Y varias de las preguntas que lancé iban encaminadas a cambiar esa rutina, como lo de los recursos y la destrucción del mapa. Y fueron malinterpretadas, como no podía ser de otra forma. Porque se enfoca desde la perspectiva actual de lo que es el juego, no de lo que podría haber sido. Son preguntas que tendrían que haberse hecho durante la fase de diseño. Y no me creo que, incluso en Blizzard, todas las respuestas fueran negativas a esas preguntas. ¿Hasta que punto sacrificaron el posible gameplay de SC2 solo para contentar a la base existente de jugadores de SC1, manteniendo anacronismos (minimapa) que en mi opinión lastran el juego?
Claro que una conversión de recursos, aun con coste, jodería el juego actual y que es signo de que algo se ha hecho horriblemente mal. Y que es la piedra angular sobre el que se basa el balance de las unidades, sobre todo al principio de las partidas. Pero es que, para mí, esa concepción de la gestión de recursos es anticuada y fomenta la previsibilidad del juego.
Todos los recursos están a la vista de todos en el mapa, sin necesidad de explorar nada y además juntitos, tanto el mineral como el vespeno. Lo único que tienes que hacer es plantar un cc y mandar a los curros a trabajar. Como mucho tendrás que romper unas rocas y punto. Todo el mundo sabe a que ratio cogen mineral y gas los curritos. Y gracias a eso eres capaz de predecir lo que un jugador puede hacer o no, sobre todo en los primeros compases de la partida.
¿Que necesitas scoutear los 5 primeros minutos de la partida? Únicamente si te están haciendo un cheese, y sino, controlar la expa, los gases que coge y cuando los coge el enemigo. Por ejemplo, es muy fácil saber si un zerg va a speedlings/banelings viendo sus gases. Sabes perfectamente lo que se te viene encima -> aburrimiento.
Ahora imaginad que se pudiera convertir el mineral en gas usando una estructura que sea un quemador, para justificar el gasto. Pero que funcionase de forma autónoma, es decir, hace falta construirlo pero los curritos no tienen que llevarle el mineral, asi que no sabes si está quemando mineral o no.
Volviendo al ejemplo del zerg, llegas a su base y ves el quemador y ningún gas. ¿Irá a speedlings o no? Pues tendrás que seguir scouteando para saberlo. Esto añade incertidumbre que en mi opinión añadiría variedad a las partidas. Obviamente, el coste puede ser evaluado ya que todo el mundo lo conocería y podrías predecir cuanto gas tendría el zerg quemando y lo que podría hacer con ello, pero también tendrías que tener en cuenta que no lo esté quemando y solo cogiendo mineral. Vamos sería más complejo y más dinámico, creo yo.
La destrucción del mapa. Todos os habeis ido al aspecto gráfico y ya está. Que estaría bien mas no es importante. Pero yo estaba pensando en jugabilidad. En que la morfología del mapa fuera dinámica e influyera en la partida. Imaginad que las rampas de las bases pudieran destruirse y reconstruirse. ¿Quieres aislar a tu enemigo por un tiempo u obligarle a movilizar sus tropas de otra manera? Jódele la rampa y que se gaste recursos en volver a tenerla. O aprovecha en un engage para destrozarle la rampa y que sus refuerzos tarden más tiempo en llegar o directamente ni lleguen. ¿Cómo se destruiría la rampa o con qué? Pues son cosas que habría que discutir/pensar en un debate que, obviamente, nunca existirá.
¿Se pueden aplicar estos dos cambios al juego actualmente? NO así que no empecéis otra vez argumentando porque en SC2 no hay nada de esto y porque es mejor siendo como es. Simplemente son cosas que a mi me parece que hubieran venido bien, al menos plantearlas en la beta de WOL, y a lo mejor si lo hubieramos visto en funcionamiento pues nos habríamos hecho otra idea sobre SC2 o Blizzard hubiera recibido otro tipo de feedback y quizás, el juego sería mejor ahora.
Pero Blizzard no es la única culpable, la comunidad de SC2 juega un papel importante en esto, ya que en mi opinión es poco crítica y muy reacia al cambio. Dos páginas atrás alguien me ha respondido diciendo que mi opinión es una troleada y que deje de comparar/desprestigiar SC2 con LOL, que aquí solo se habla de SC2 y lo cojonudo que es.
¿Otro ejemplo? El anuncio sobre los clanes de HOTS que ha hecho Blizzard la semana pasada. Tienes en la calle desde el 2010 un juego con el que aspiras a convertirte en el rey de los e-Sports, multiplayers por naturaleza y en 2012 ¿sigue sin tener soporte para clanes?
Y en vez de mandarlos a la mierda con un "llevais 2 años de retraso y ya era hora que lo pusierais, josdeputa", la gente viene al foro a postearlo: "mirad que guay, SC2 va a tener soporte para clanes..." amos no me jodas...
salu2