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Fj54pac escribió:Se sabe algo de la compatibilidad de juegos como resident evil hd remaster, resident evil 0 y res 4?
quimico2008 escribió:Buenos días, un aviso para TODOS. EL hilo es sobre Steam Deck no sobre las consolas de Nintendo. Es comprensible que se hagan comparaciones y se hable de ello pero si deriva en un a charla exclusiva sobre Switch entonces no, intentad centraros en la consola que nos ocupa por favor.
Y con repsecto al uso de la herramienta de REPORTE. No está para que unos y otros la useis como arma arrojadiza sobre los post que os llevan la contraria o los usuarios que no os caen bien. Es una herramienta para ayudar a que el hilo discurra por los cauces normales de la discusión sana. El que siga haciendo un mal uso de esta herramienta va a ser sancionado con una baneo de la sección. Así que por favor haceros un favor a vosotros mismos y a Moderación.
Venga intentemos entre todos que continue la discusión sana
malainfluencia escribió:naxeras escribió:SIRDRAK escribió:
Por cierto, ahora que se menciona... Como apunte interesante, el jueves presenta AMD el FSR 2.0, que por lo visto es una gran mejora y hace uso de la información temporal (es decir, tiene en cuenta los fotogramas previos y los vectores de movimiento a la hora de realizar el reescalado). AMD se atreve a anunciarlo diciendo que en algunos casos se vé mejor que en nativo (lo veo difícil). En cualquier caso, seguro que acaban actualizando el FSR del SteamOs al FSR 2.0 este...
Precisamete si usa lo que comentas Valve no lo puede añadir para cualquier juego... FSR se puede inyectar porque trabaja sobre la imagen final incluso se aplica al UI, FSR 2.0 lo tiene que añadir cada desarrollador en su motor igual que DLSS,TAA o TAAU, tu no puedes intectarlo a un juego random, si fuera así tendriamos DLSS en cualquier juego y ya has visto que NVIDIA para inyectar sacó NIS.
Pero vamos me alegro si sacan un FSR como comentas y que tenga muy buena calidad porque todos los desarrolladores podran añadirlo (el problema son los juegos viejos) y funcionaría con cualquier GPU.
Un Saludo.
Esto no es exactamente así.
Valve dispone de una herramienta muy útil que son las capas de vulkan.
Las capas de vulkan (Como es mangohud) te permiten meterte en medio del pipeline, leerlo y modificarlo, por lo tanto, podrías leer los vertex buffers de los frames y guardartelos, y luego usarlos a tu antojo para modificar la imagen final conociendo los vectores temporales.
Todo esto es mas problemático que como se hace ahora mismo (lanzar shaders sobre la imagen final)... pero creo que se podría llegar a hacer.
https://renderdoc.org/vulkan-layer-guide.html
DXVK usa Vulkan, así que "no hay problema"
Y para OpenGL, tenemos Zink, que funciona bastante bien, aunque todavía no es tan rápido como RadenSI
thor21 escribió:31 de agosto me pone esa web, bueno la esperaba para mas tarde.... asi que no lo veo mal.
la reservé hace tan solo unos días.
Visto que a 17 de marzo aún no tenemos subforo y somos y vamos a ser más usuarios que en el apartado de Xbox One, PSVita o Nintendo 3DS (a día de hoy y de Stadia en su día), procedo a crear unos pocos de hilos generales y a ver si así os animáis a hacer al menos el subforo dentro de PC (aunque lo ideal sería darselo en la lista principal para que la consola tenga más visibilidad y usuarios interesados (al final crecemos todos con esta medida, no entiendo el problema).
Dejo los hilos en cuestión:
Accesorios
Rendimiento y configuraciones
Software, updates y más
Vli escribió:Aprovechando el tema, dejo un copypaste del foro de feedback, a ver si se va animando la gente y nos terminan haciendo el subforo:Visto que a 17 de marzo aún no tenemos subforo y somos y vamos a ser más usuarios que en el apartado de Xbox One, PSVita o Nintendo 3DS (a día de hoy y de Stadia en su día), procedo a crear unos pocos de hilos generales y a ver si así os animáis a hacer al menos el subforo dentro de PC (aunque lo ideal sería darselo en la lista principal para que la consola tenga más visibilidad y usuarios interesados (al final crecemos todos con esta medida, no entiendo el problema).
Dejo los hilos en cuestión:
Accesorios
Rendimiento y configuraciones
Software, updates y más
mogurito escribió:No es por nada pero menudo follón es entrar en el subforo de "Hardware" y encontrar un chorreo de hilos de este pc, es que molesta entrar y buscar hilos de otro tema. Eso es cargarse el subforo de hardware.
No hay que adelantarse tanto y esperar a que los moderadores digan como proceder ya que tampoco hay tanta prisa en tenerlo listo.
mogurito escribió:No es por nada pero menudo follón es entrar en el subforo de "Hardware" y encontrar un chorreo de hilos de este pc, es que molesta entrar y buscar hilos de otro tema. Eso es cargarse el subforo de hardware.
No hay que adelantarse tanto y esperar a que los moderadores digan como proceder ya que tampoco hay tanta prisa en tenerlo listo.
davidaz escribió:mogurito escribió:No es por nada pero menudo follón es entrar en el subforo de "Hardware" y encontrar un chorreo de hilos de este pc, es que molesta entrar y buscar hilos de otro tema. Eso es cargarse el subforo de hardware.
No hay que adelantarse tanto y esperar a que los moderadores digan como proceder ya que tampoco hay tanta prisa en tenerlo listo.
La cosa es que es la solución que se nos propuso en feedback, y al final es lo que iba a pasar tarde o temprano.
Lo malo es que en cuanto un hilo de steam deck se hunde un poco, la gente viene a preguntar las cosas relacionadas en este. Se puede observar con las reservas, con averías... De vez en cuando aparece alguien que, o no ha buscado, o no ha visto los hilos relacionados, y acaba viniendo a preguntar aquí. Si cuando siga pasando eso les enlazamos al resto de hilos, podríamos quizás mantenerlos mas activos y acabar con un sitio en especial para ello.
Como idea, igual podríamos enlazar en el post principal, cada uno de los hilos que se han ido creando de steam deck, para que la gente tenga una mejor forma de buscarlos.
El que se llene hardware de "mierda", tristemente, creo que es algo que va a pasar sin tener otro sitio.
mogurito escribió:No es por nada pero menudo follón es entrar en el subforo de "Hardware" y encontrar un chorreo de hilos de este pc, es que molesta entrar y buscar hilos de otro tema. Eso es cargarse el subforo de hardware.
No hay que adelantarse tanto y esperar a que los moderadores digan como proceder ya que tampoco hay tanta prisa en tenerlo listo.
Vli escribió:mogurito escribió:No es por nada pero menudo follón es entrar en el subforo de "Hardware" y encontrar un chorreo de hilos de este pc, es que molesta entrar y buscar hilos de otro tema. Eso es cargarse el subforo de hardware.
No hay que adelantarse tanto y esperar a que los moderadores digan como proceder ya que tampoco hay tanta prisa en tenerlo listo.
Es lo que nos dijeron los moderadores en feedback, que mientra se decidia si había subforo, fueramos haciendo hilos aquí. No es mi culpa si me gustan ver las cosas ordenadas y facilmente manejables en lugar de tener que estar buscando todo en un hilo de 200 paginas.
naxeras escribió:malainfluencia escribió:naxeras escribió:
Precisamete si usa lo que comentas Valve no lo puede añadir para cualquier juego... FSR se puede inyectar porque trabaja sobre la imagen final incluso se aplica al UI, FSR 2.0 lo tiene que añadir cada desarrollador en su motor igual que DLSS,TAA o TAAU, tu no puedes intectarlo a un juego random, si fuera así tendriamos DLSS en cualquier juego y ya has visto que NVIDIA para inyectar sacó NIS.
Pero vamos me alegro si sacan un FSR como comentas y que tenga muy buena calidad porque todos los desarrolladores podran añadirlo (el problema son los juegos viejos) y funcionaría con cualquier GPU.
Un Saludo.
Esto no es exactamente así.
Valve dispone de una herramienta muy útil que son las capas de vulkan.
Las capas de vulkan (Como es mangohud) te permiten meterte en medio del pipeline, leerlo y modificarlo, por lo tanto, podrías leer los vertex buffers de los frames y guardartelos, y luego usarlos a tu antojo para modificar la imagen final conociendo los vectores temporales.
Todo esto es mas problemático que como se hace ahora mismo (lanzar shaders sobre la imagen final)... pero creo que se podría llegar a hacer.
https://renderdoc.org/vulkan-layer-guide.html
DXVK usa Vulkan, así que "no hay problema"
Y para OpenGL, tenemos Zink, que funciona bastante bien, aunque todavía no es tan rápido como RadenSI
No, no se puede, tu link es desde el punto del desarrollador que claro que puede hacer eso y mas y puedes implementar lo que quieras a cualquier punto del render pero solo el desarrolador tiene acceso a esas capas, estamos hablando que Valve no tiene acceso al codigo fuente ni puede ver nada de lo que dice es articulo, unicamente tiene acceso a la imagen final con todo aplicado, ni vectores ni nada.
Repito DLSS se podria aplicar en cualquier juego o TAAU (que es mejor que FSR) y no se hace.
Te respondo con una varias preguntas que haran que te des cuenta que una cosa es el desarrollador y otra un agente externo:
¿Porque no aplica valve (o AMD) FSR antes de la UI?
¿Porque no aplica NVIDIA NIS antes de la UI?
¿Porque NVIDIA no añade DLSS a cualquier juego si tu puedes hacer un wrapper de DX12 a vulkan en windows igual? o lo haces el Linux con Proton que no necesitas a valve para ello.
¿Porque nadie de la comunidad se ha currado implelntar TAAU para inyectarlo en cualquier juego?
La respuesta en todos los casos es porque a nivel de drivers o wrapper solo ves la imagen final, no ves todas las capas, procesos,pases,vectores que tiene un juego (que realiza el engine) ojalá.
Un Saludo.
JulesRussel escribió:@DarkMessiah Yo creo que tiene más lógica como subforo de pc porque al fin y al cabo los hilos de juegos, online, etc... van a ser comunes. Tienes muchos juegos exclusivos de pc que van a funcionar en Deck y no son multiplataforma donde de hacer hilo lo lógico es hacerlo en el subforo de juegos de pc, idem con lo relacionado con el online.
malainfluencia escribió:naxeras escribió:malainfluencia escribió:
Esto no es exactamente así.
Valve dispone de una herramienta muy útil que son las capas de vulkan.
Las capas de vulkan (Como es mangohud) te permiten meterte en medio del pipeline, leerlo y modificarlo, por lo tanto, podrías leer los vertex buffers de los frames y guardartelos, y luego usarlos a tu antojo para modificar la imagen final conociendo los vectores temporales.
Todo esto es mas problemático que como se hace ahora mismo (lanzar shaders sobre la imagen final)... pero creo que se podría llegar a hacer.
https://renderdoc.org/vulkan-layer-guide.html
DXVK usa Vulkan, así que "no hay problema"
Y para OpenGL, tenemos Zink, que funciona bastante bien, aunque todavía no es tan rápido como RadenSI
No, no se puede, tu link es desde el punto del desarrollador que claro que puede hacer eso y mas y puedes implementar lo que quieras a cualquier punto del render pero solo el desarrolador tiene acceso a esas capas, estamos hablando que Valve no tiene acceso al codigo fuente ni puede ver nada de lo que dice es articulo, unicamente tiene acceso a la imagen final con todo aplicado, ni vectores ni nada.
Repito DLSS se podria aplicar en cualquier juego o TAAU (que es mejor que FSR) y no se hace.
Te respondo con una varias preguntas que haran que te des cuenta que una cosa es el desarrollador y otra un agente externo:
¿Porque no aplica valve (o AMD) FSR antes de la UI?
¿Porque no aplica NVIDIA NIS antes de la UI?
¿Porque NVIDIA no añade DLSS a cualquier juego si tu puedes hacer un wrapper de DX12 a vulkan en windows igual? o lo haces el Linux con Proton que no necesitas a valve para ello.
¿Porque nadie de la comunidad se ha currado implelntar TAAU para inyectarlo en cualquier juego?
La respuesta en todos los casos es porque a nivel de drivers o wrapper solo ves la imagen final, no ves todas las capas, procesos,pases,vectores que tiene un juego (que realiza el engine) ojalá.
Un Saludo.
Pues estaré confundido, pero juraría que puedes interceptar cualquier función de vulkan con las layers cuando van de camino al driver, por lo tanto, puedes capturar los vkCreateBuffer, vkGetBufferMemoryRequirements y vkCmdBindVertexBuffers...
Tampoco es que controle yo mucho de vulkan, no nos vamos a engañar jejeje
sifiro escribió:A ver, pero normalmente las funciones de Vulkan en motores multi-target (como Unreal y Unity etc) no deja de ser un Backend intercambiable, quien realiza todo el tema de capas es el GameEngine no el RHI (lo que se llama en Unreal) y lo de interceptar capas no hace falta usar Vulkan layer, se ha hecho de toda la vida con DLL Injections pero claro estos dll injection cambia de comportamiento de juego en juego (básicamente porque tienen que hacer hooks a las diferentes funciones y aplicarles un override)
Es que excepto casos de mods específicos no creo que sea fácil meterle un FSR entre capas sin tener el código o inyectarlo manualmente entre librerías del game engine.
Los Vulkan layer por lo general son únicamente para overlays y cosas que se trabajen sobre actual frame buffer del juego.
Por no hablar que si la UI es 3D es mas jodidete. (Pero supongo que suele ser más el caso de juegos de XR que en plano)
Nimerio escribió:Después de “Café con Aroma de Mujer” llega “Pc con formato de consola”.
Por curiosidad, ¿cuántos de los habituales de este hilo no habían entrado en el subforo de PC en su vida?
Levanta la mano.
sitosnk escribió:buenas.
una pregunta sobre steam deck, para los que preferimos tener todo el catalogo descargado por no tener mucha velocidad de descarga.
los juegos se pueden instalar en varias sd e irlas intercambiando segun se use?
entiendo que si, pero no se como funciona steam os
saludos
davidaz escribió:@Nimerio yo en mi caso aunque no suelo participar mucho en hilos, si que soy activo en el foro desde hace un porrón de años y la verdad es que este subforo lo habia tocado muy poco, sobre todo desde que mi pc se quedó obsoleto . Si no fuera porque aparece en hilos más activos ni me hubiera fijado.
Para dejar los offtopic a un lado un poco, alguien con la steam deck ha probado spore? He estado buscando por ahí y no he encontrado a nadie, y mirando protonDB dicen que o se juega en la version 4.11-13 o no funciona correctamente. Era un juego que me interesaba probar la verdad.
Un saludo!
LordVulkan escribió:Lo que yo dudo es que se pueda aplicar globalmente como el de ahora.
Que tenga componente temporal implica que tiene que retener información de frames anteriores y utilizarlos junto al frame recién renderizado para producir el frame final.
Este tipo de técnicas no funcionan solo con componente espacial (valores de los píxeles de un frame), necesitan información adicional como vectores de movimiento (información que el desarrollador tiene que proporcionar manualmente al escalador y es independiente de la API) o el buffer de profundidad (información que es muy dependiente de la API y para obtener habría que inyectarse en el pipeline de renderizado, como hace ReShade).
Por lo tanto, si este FSR 2.0 es verdad (tampoco me creo mucho lo que afirma el de CapFrameX dado su historial) sería una tecnología completamente distinta que tendría que tener otras siglas, y cuya implementación se parecería más a DLSS o XeSS (siendo estos 2 algoritmos basados en redes neuronales mientras que le de AMD sería un algoritmo estático convencional, y por ende, mucho más limitado) que no se pueden implementar de forma global por lo que he comentado en el párrafo anterior.
AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 announced
FSR 2.0 temporal upscaling uses frame color, depth, and motion vectors in the rendering pipeline and leverages information from past frames to create very high-quality upscaled output and it also includes optimized high-quality anti-aliasing. Spatial upscaling solutions like FSR 1.0 use data from the current frame to create the upscaled output and rely on the separate anti-aliasing incorporated into a game’s rendering pipeline. Because of these differences, FidelityFX Super Resolution 2.0 delivers significantly higher image quality than FSR 1.0 at all quality mode presets and screen resolutions.
Valhan escribió:@LordVulkan Pinta muy bien, pero ¿se puede aplicar a la Deck, o tiene requisitos?
Valhan escribió:@LordVulkan Pinta muy bien, pero ¿se puede aplicar a la Deck, o tiene requisitos?
BdM escribió:thor21 escribió:31 de agosto me pone esa web, bueno la esperaba para mas tarde.... asi que no lo veo mal.
la reservé hace tan solo unos días.
Hay una web para seguir cuando tocaría una reserva?
xan_vision escribió:Sartor escribió:@xan_vision Cual es esa herramienta de calculo? Podrías hacer una muestra de como se hace? Thanks.
Vas aquí
https://replit.com/@jplayzgamegm/SDDC?v=1
Pulsa el play y contesta las preguntas, puedes poner europa o ALL, el autor aconseja all.
Cuando hayas contestado región y version de la consola, sale nueva pantalla, vas a https://store.steampowered.com/reservat ... ,595605%5D ESTANDO LOGUEADO EN STEAM y copias el número de "rtReserveTime". Lo pones en la ventana del calculador donde te pregunta y listo!tesimi escribió:
No fastidies que a mi ponía esa herramienta el 11 de abril. Sería segundo trimestre y yo soy del primero.
¿Pusiste europe o all? de todas formas tengo buenas noticias para ti: Valve acaba de confirmar que empiezan con los Q2 el 4 de abril, así que te va a tocar la semana que viene o la siguiente sí o sí.
Goncatin escribió:sonicsaiyan escribió:Goncatin escribió:
Ni desde la web oficial, ni limpiando la cache ni nada. Igual mi deck está defectuosa porque lo del vídeo que puso el otro usuario la mía es incapaz de hacerlo. Además de que el modo escritorio está muy muy muy poco maduro, tiene bastantes errores
Buenas, no me paso mucho por aquí pero sí miro mucho este hilo en modo invitado porque es de los que más movimientos tiene a nivel nacional sobre Steam Deck, pero he visto tu problema y tenía que comentar
A mi me pasa exactamente lo mismo, al instalar el firmware me crashea en el 99% al compilar y eso me ocurre siempre con cualquiera de los firmware
La solución ha sido ejecutar el emulador desde el terminal en lugar de instalar el de la tienda de apps
Primero hay que descargar el archivo versión linux desde la web oficial, luego entrar en la terminal y meter el comando "curl -JLO https://rpcs3.net/latest-appimage" (sin comillas) para instalar el programa y una vez hecho eso, tienes que introducir "chmod a+x ./rpcs3-*_linux64.AppImage && ./rpcs3-*_linux64.AppImage" y ya se ejecuta el emulador, de esta forma sí me ha dejado instalar el firmware sin problemas e incluso hacer funcionar juegos. He probado con el Dark souls y el rendimiento es bueno a secas
De todas formas las instrucciones están en la web oficial
Me toca un poco la moral andar metiendo código para hacerlo todo por muy básico que sea, pero por ahora es lo que hay
Muchas gracias, tomo nota. Tienes el enlace para ver si hay algo más de documentación? He intentado buscar eso pero no lo encuentro en ningún lado, no se si es un problema común o no. El firmware que descargas es la versión US o es la versión española? ¿Cuando ejecutas la appimage también tienes que hacerlo desde terminal? ¿Se puede añadir al lanzador de steam si la instalas mediante appimage?
Lo único que he encontrado ha sido esto: https://www.reddit.com/r/SteamDeck/comm ... ning_kh15/
Hay más cosas que me pasan. Por ejemplo, con el ratón de la deck soy incapaz de establecer la resolución en 640x640. O se me queda en 638x638 o se me va a 644x644. También que si lo ejecuto a través de Steam en el menú "móvil" el ratón no me deja bajar hasta abajo del todo en el modo de configuración de mando, por lo que pierdo el poder hacer configuraciones. Además, cuando ejecuto el juego se pone a parpadear entre la interfaz del programa y la emulación del juego propiamente dicha. Como en el vídeo que puso el compañero, pero a mí me lo hace siempre, jno solo al principio. Y siempre crashea, imagino, por el firmware
aarecat escribió:Serious Sr. escribió:¿Creen que morirá Nintendo por culpa de la Steam Deck? Yo sé que Nintendo engancha por la nostalgia, pero cada vez hacen peores consolas y juegos, yo creo que Steam Deck se va a comer las ventas de la Switch Pro y probablemente de la próxima consola .
Cuando me llegue Steam Deck seguramente venda la switch, pero no se puede menospreciar esa consola.
Precisamente el éxito brutal de Switch ha motivado a Valve para hacer la SD. Vieron la demanda de juego portátil (o híbrido) y quieren parte del pastel.
Que la Steam Deck se come con papas a la Switch? Si, totalmente. Pero no hay que menospreciar lo que ha hecho Switch en la industria.
Un saludo.