@Gringo Alpha si te fijas RDR2 muy pocas veces mezcla linealidad, todo es abierto, tan abierto que si te sales de los límites durante una misión sale el mensaje famoso de misión fallida o wasted.
El concepto más claro de linealidad en RDR2 es en esa quest de la cueva contaminada que se derrumba, y es una quest bastante cutre, que no tiene la linealidad larga de una secuencia script de Naughty.
RDR2 como mundo abierto es muy plano, tiene una linealidad en zonas demasiado abiertas, en TLOU puedes jugar más con el concepto de meterte en el metro y ahí te encierran en esa linealidad y si no tiras recto no sales, o meterte en un edificio y ahí te encierran en esa linealidad en la que no puedes salir del edificio hasta que termines esa linealidad, una vez sales del edificio por el otro lado ya es todo sandbox de nuevo.
Eso no lo tiene RDR2, por ejemplo, ese es en parte uno de los grande males de Rockstar, que no han sabido aún como paliar el daño ese del wasted al salirte de la zona de la misión, por no hablar del prehistórico mini mapa, que ya va siendo hora de cargárselo, pienso que chat GPT o alguna IA conversacional de estas va a ser el que lo termine dejando obsoleto.
Se trata un poco de equilibrar las zonas sandbox con más eventos dinámicos, donde el jugador decide como actuar y sus decisiones, y las zonas lineales, donde atrapar al jugador de cierta forma privándole de cierta libertad, que le quiten un poco el control de lo que puede hacer, más peliculero.
Hay muchas formas de encerrar al jugador en la linealidad y llevarlo por donde quieres, puede ser un derrumbamiento, una puerta que bloqueas porque te persiguen y ya no se abre, una puerta que cierra otro NPC que te acompaña, un NPC que te pide que subas a un vehículo y allí ya pierdes control, una emboscada que te obliga a entrar en x sitio, un NPC que te obliga a entrar en determinado sitio apuntándote con una pistola o con presión, con su lógica, si sales corriendo pues te pega un tiro, no es ya una barrera invisible que te dice "misión fallida".