Я заметила, что в Прологе каждый квест уникален…
Да, да, так и есть. У нас, и это стоит подчеркнуть особо, нет [автоматически] генерируемых квестов. В свое время мы пытались экспериментировать с этим, но квесты выходили скучные и примитивные, персонажи были лишены глубины, и, выполняя задания, всякий раз приходилось повторять одни и те же действия. Подобная ситуация нас совершенно не устраивала, и мы решили поступить иначе. В нашей игре каждый квест, который вам встретится, был сделан вручную.
Me he fijado, que en el prologo cada misión es únicaSí, es así. Nosotros no tenemos misiones que se generan automáticamente. En su tiempo, intentamos experimentar con ellas, pero las misiones salían aburridas y primitivas, los personajes no tenían profundidad y haciendo las tareas era necesario repetir las mismas acciones una y otra vez. Esta situación no nos conformaba y decidimos hacer otra cosa. En nuestro juego, cada misión que os encontrareis, esta hecha a mano.
В других играх с открытым миром есть квесты типа «иди-убей», «иди-принеси», «иди-собери»… Это, действительно, так скучно.
О, нет, такие квесты определенно не для Ведьмака. Мы хотели, чтобы у каждого персонажа была своя история. Даже если они вам всего не рассказывают, мы как авторы знаем, почему эти люди ведут себя так или иначе. Мы намеренно старались уйти от сюжетного шаблона, вроде «отправиться в какое-то место, сделать там что-то и вернуться обратно»; мы стремились внести разнообразие в структуру повествования. Например, вы отправляетесь убивать монстра и обнаруживаете, что на месте его нет, или выясняете, что ваш заказчик пытается вас надуть, или возвращаетесь, а вам говорят, что за работу вы получите только половину оговоренной суммы… В общем, каждый раз вас ожидает что-то новенькое. Но ведь так гораздо реалистичнее, правда?
En otros juegos de mundo abierto, hay misiones tipo "vete-mata", "vete-trae", "vete-recoge"... Eso es muy aburrido.O no, este tipo de misiones no son para Witcher. Nosotros queríamos, que cada personaje tuviera su propia historia. Aunque no os expliquen todo, esos personajes tienen sus propias razones para comportarse de una o otra manera. Hemos intentado alejarnos de la típica historia de plantilla tipo, vete a algún sitio, haz algo y vuelve otra vez; hemos intentado meter mas variedad en la estructura narrativa. Por ejemplo, vais a matar a un monstruo y descubrís que no esta en ese lugar, o os enteráis que vuestro contratante os intenta engañar, o volvéis y os dicen que por el trabajo solo recibiréis la mitad de la suma acordada... Vamos, que cada vez os espera algo nuevo. Pero así es más realista, verdad?
http://www.gamer.ru/the-witcher-3-wild- ... jekt-red-2