Juegos de la misma franquicia de Mega Drive que superen a los de SNES y viceversa

14, 5, 6, 7, 8
Blaster Master escribió:A ver, rotacion y escalado de sprites tambien se han visto en Megadrive, no creo que sea algo con lo que una pueda sacar pecho frente la otra...

Algo con lo que Megadrive claramente si puede sacar pecho, es por ejemplo, en el uso de poligonos sin chips de apoyo, viendo lo que se ha visto ya, casi se podria decir que un Starwing en Megadrive es 100% posible sin chips de ningun tipo, y con una velocidad similar al de SNES con chips...

sin duda todo un logro ¿pero que pasaria si le meten enemigos ,colisiones ,sombras ,particulas ? ¿a cuantos frames iria? por curiosidad ¿seria jugable?
titorino escribió:
Blaster Master escribió:A ver, rotacion y escalado de sprites tambien se han visto en Megadrive, no creo que sea algo con lo que una pueda sacar pecho frente la otra...

Algo con lo que Megadrive claramente si puede sacar pecho, es por ejemplo, en el uso de poligonos sin chips de apoyo, viendo lo que se ha visto ya, casi se podria decir que un Starwing en Megadrive es 100% posible sin chips de ningun tipo, y con una velocidad similar al de SNES con chips...

sin duda todo un logro ¿pero que pasaria si le meten enemigos ,colisiones ,sombras ,particulas ? ¿a cuantos frames iria? por curiosidad ¿seria jugable?

Gasega estuvo haciendo unas pruebas chulisimas, creo que llego a meter enemigos y tal, pero si no nos dice el mismo hasta donde se puede llegar, solo podemos fantasear, y eso es una pena [360º]

GASEGA, yo te invoco
[+risas]
titorino escribió:¿que la snes no podia rotar sprites ,deformaciones y otros efectos sin chip de apoyo? desde cuando
entonces esto que es?


No, no podía xD

El 65c816 carece de instrucciones para multiplicar, y si quieres rotar un sprite, tendrías que gastar mas recursos de los que gastarías si tuvieras la condenada instrucción.

Los ejemplos que has puesto no son de rotación de sprites. Rotar un sprite es esto, y es justo lo que no puede hacer snes (al menos no por las buenas):
https://www.youtube.com/watch?v=Ue8O9QKzrBk

Blaster Master escribió:A ver, rotacion y escalado de sprites tambien se han visto en Megadrive, no creo que sea algo con lo que una pueda sacar pecho frente la otra...


De hecho, se ha visto en megadrive, pero no en super nintendo.

Blaster Master escribió:Algo con lo que Megadrive claramente si puede sacar pecho, es por ejemplo, en el uso de poligonos sin chips de apoyo, viendo lo que se ha visto ya, casi se podria decir que un Starwing en Megadrive es 100% posible sin chips de ningun tipo, y con una velocidad similar al de SNES con chips...


Tambien hay que decir que eso no es un chip SFX, si no mas bien medio chip SFX xD

Habría que hacer un trabajo de optimización de la leche para conseguir poner al menos la mitad de lo que se ve en el star wing, y a una velocidad decente... del mismo modo que si empleamos esa tarea de optimización con el juego original, tambien se ganarían muchos enteros.

No hay que olvidar que potencialmente no se puede comparar un 68000 con un SFX, por mucho que esté rebajado a la mitad. Es una cuestión física (número de transistores, modernidad de la arquitectura, instrucciones, tareas para la que está diseñado, etc).
Señor Ventura escribió:
titorino escribió:¿que la snes no podia rotar sprites ,deformaciones y otros efectos sin chip de apoyo? desde cuando
entonces esto que es?


No, no podía xD

El 65c816 carece de instrucciones para multiplicar, y si quieres rotar un sprite, tendrías que gastar mas recursos de los que gastarías si tuvieras la condenada instrucción.

Los ejemplos que has puesto no son de rotación de sprites. Rotar un sprite es esto, y es justo lo que no puede hacer snes (al menos no por las buenas):
https://www.youtube.com/watch?v=Ue8O9QKzrBk

Blaster Master escribió:A ver, rotacion y escalado de sprites tambien se han visto en Megadrive, no creo que sea algo con lo que una pueda sacar pecho frente la otra...


De hecho, se ha visto en megadrive, pero no en super nintendo.

Blaster Master escribió:Algo con lo que Megadrive claramente si puede sacar pecho, es por ejemplo, en el uso de poligonos sin chips de apoyo, viendo lo que se ha visto ya, casi se podria decir que un Starwing en Megadrive es 100% posible sin chips de ningun tipo, y con una velocidad similar al de SNES con chips...


Tambien hay que decir que eso no es un chip SFX, si no mas bien medio chip SFX xD

Habría que hacer un trabajo de optimización de la leche para conseguir poner al menos la mitad de lo que se ve en el star wing, y a una velocidad decente... del mismo modo que si empleamos esa tarea de optimización con el juego original, tambien se ganarían muchos enteros.

No hay que olvidar que potencialmente no se puede comparar un 68000 con un SFX, por mucho que esté rebajado a la mitad. Es una cuestión física (número de transistores, modernidad de la arquitectura, instrucciones, tareas para la que está diseñado, etc).

Ya, pero en este caso estoy hablando de exclusivamente las consolas, sin chips o expansiones externas de ningun tipo (que hay que acordarse que Megadrive tambien tiene)...tratandolo de esta forma, es evidente que Megadrive da mucho, pero mucho mas de si que Snes.

En cuanto a las rotaciones y escalados, fijate, yo pensaba que en Snes tambien habian aparte de las del chip md7, que chocante...
muy interesante ,pense que las rotaciones de sprites serian posibles gracias al modo 7 de la consola
por lo menos son muy parecidas
titorino escribió:muy interesante ,pense que las rotaciones de sprites serian posibles gracias al modo 7 de la consola
por lo menos son muy parecidas


Yo tambien, para que veas lo "incultos que somos" [+risas] , por cierto, cuanto sabe el "señor ventura" [tadoramo]
Blaster Master escribió:En cuanto a las rotaciones y escalados, fijate, yo pensaba que en Snes tambien habian aparte de las del chip md7, que chocante...


No, sprites nunca.

Tal vez se me haya escapado algún ejemplo real por ahí, la verdad no lo se, pero por las buenas no es posible. Las cpu's son programables, y siempre puedes "encargar" la manera de realizar la rutina a coste de perder recursos para otras cosas, pero en snes puedes tirar de un plano y rotarlo, así que, ¿para que? [+risas]

titorino escribió:muy interesante ,pense que las rotaciones de sprites serian posibles gracias al modo 7 de la consola
por lo menos son muy parecidas


Si puede rotar, pero no sprites, sino planos.

Y no es que lo pueda hacer de una forma parecida, es que las rutinas de modo 7 no se limitan a rotar... sino que se pueden rotar sobre los 3 ejes (X, Y, y Z). Una burrada, vamos.
El modo7 rota y escala los tiles de un plano
bertobp escribió:El modo7 rota y escala los tiles de un plano


En 3 ejes, si. Pero planos, no sprites.


Por cierto, hablando de instrucciones para multiplicar, he encontrado esto qeu escribió magno hace tiempo:

"Efectivamente no existen en el 65C816, pero la SNES sí tiene multiplicadores y divisores en forma de ALU externa; ésta se incluía en uno de los chips etiquetados como PPU, que además hacía control de DMA, HDMA y demás. El acceso a estos multiplicadores es a través de los registros $4202/03 para multiplicar y $4204/05/06 para dividir; en ambos casos el resultado se obtiene de $4214/15 y $4216/17. Cuando los usas, estás obligado a dejar pasar 8 NOPs para divisiones de 16 bits y 4 NOPs para multiplicaciones, o bien reordenar el código para hacer otras operaciones que no requieran del resultado".

Kasios escribió:Yo tambien, para que veas lo "incultos que somos" [+risas] , por cierto, cuanto sabe el "señor ventura" [tadoramo]


Para nada. Tengo solo algunas nociones, quienes controlan de verdad son otros por aquí xD
Señor Ventura escribió:
bertobp escribió:El modo7 rota y escala los tiles de un plano


En 3 ejes, si. Pero planos, no sprites.


Por cierto, hablando de instrucciones para multiplicar, he encontrado esto qeu escribió magno hace tiempo:

"Efectivamente no existen en el 65C816, pero la SNES sí tiene multiplicadores y divisores en forma de ALU externa; ésta se incluía en uno de los chips etiquetados como PPU, que además hacía control de DMA, HDMA y demás. El acceso a estos multiplicadores es a través de los registros $4202/03 para multiplicar y $4204/05/06 para dividir; en ambos casos el resultado se obtiene de $4214/15 y $4216/17. Cuando los usas, estás obligado a dejar pasar 8 NOPs para divisiones de 16 bits y 4 NOPs para multiplicaciones, o bien reordenar el código para hacer otras operaciones que no requieran del resultado".

Kasios escribió:Yo tambien, para que veas lo "incultos que somos" [+risas] , por cierto, cuanto sabe el "señor ventura" [tadoramo]


Para nada. Tengo solo algunas nociones, quienes controlan de verdad son otros por aquí xD


Y por donde andan? ¬_¬
@Señor Ventura

Me disculpo por no quotear correctamente, pero me cuesta mucho trabajo hacerlo en fracciones.

Los gráficos en MegaDrive no estaban escalados por la resolución. No sé de dónde has sacado la captura de Earthworm Jim, pero no es correcta. Eran pixel por pixel idénticos. MegaDrive no tenía los píxeles más anchos y se ajustaba perfectamente al 4:3 de la pantalla. Era SNES la que no lo hacía. Y aún así, insisto, no se notaba.

Puede que las PPUs fueran bestias pardas, pero no debieron usarlas. Es verdad que a menudo había programadores holgazanes que pudiendo hacer mejor las cosas (recordemos ese logo de SFII: TWW "rotando") no lo hacían, pero en SNES se convertía en una costumbre. Si no era por potencia, entonces era por complejidad en la programación. El resultado, en definitiva, es que el juego era inferior técnicamente al del rival salvo muy raras excepciones.

No soy yo quien confunde las cosas. Son Dave Perry o Paul Cuisset -entre otros- quienes dijeron claramente en sus entrevistas que no sólo era más fácil programar en MegaDrive, sino que era superior. Es más, el diseño de MegaDrive se hizo así precisamente para que a SEGA le resultase menos costoso portar sus arcades de éxito (por entonces Altered Beast o Golden Axe) a MegaDrive sacrificando muy poco dinero y esfuerzo. Y gráficos. Que estoy totalmente de acuerdo contigo en que no eran máquinas exactas y que naturalmente existen diferencias porque cada máquina incluía sus cosillas aparte, pero ni punto de comparación. Y a la vista están los resultados.

Entendería que digas que los MHz no lo son todo, pero de ahí a decir que no son indicativos de nada... Yo lo que veo es que hablas mucho de una supuesta teoría que no llegó a materializarse. Dices que SNES podía deformar sprites mejor, y sin embargo en la práctica no fue así. ¿Demasiado complicado de hacer? ¿Incluso hoy? Lo mismo pasa con el número de sprites, los planos de scroll o el tamaño de éstos (sin sufrir los brutales parpadeos que se comía una SNES cuando lo intentaba). Donde tú ves pequeña diferencia, yo veo una clara ventaja de la máquina de SEGA. Por cierto... ¿en qué juego hay ocho planos de scroll con muchos sprites en una SNES? Es por curiosidad. Yo en MegaDrive puedo contarte nueve en la novena fase de Thunder Force IV. Y mucho bicho molestando, sobre todo en Maniac Mode.

Me ha sorprendido lo de que Donkey Kong Country no tuviera chip de apoyo. Sé que no tenía ningún efecto a destacar, pero era un juego preciosista con gráficos prerrenderizados y bien construido. No recuerdo por qué razón pensaba que tenían incluidos un chip de apoyo, pero ahí me tengo que meter la lengua en el culo, para qué lo vamos a decir de otra forma.
Justo iba a citar al project x de Watermelon, cuando salga el juego hablaremos del motorola, del vdp, de colores, sprites, tamaños y velocidades...
Volviendo al tema de las franquicias de juegos....

Konami siempre me sorprendió por su capacidad por sacar jugo a la consola cuando se lo propuso (a diferencia de Capcom, que no se lo curró tanto). Sin ir más lejos, me parecen mejores en Mega Drive:

- Contra (festival de tiros, Mega Drive es la reina de los Run n Gun de su generación)
- Tiny Toons (tal y como mencioné anteriormente)
- Castlevania (rápido y dinámico, con dos personajes y un gran diseño de niveles)
- Rocket Knight Adventures (el mejor de los 3 que aparecieron en los 16 bit)

Sin embargo, en SN me parecen mejores:

- Tortugas Ninja (mejor en la mayor parte de los aspectos)
- Sunset Riders (bastante mediocre la conversión de Mega Drive en comparación)
- ISS (ligeramente superior a la versión de Mega Drive)

Dejo en tablas Zombies Ate my Neighbors.
¿David perry dijo que megadrive era superior ?entonces como que el earthworm jim 2 le salio mas redondo en snes ,mejor acabado tecnicamente
no lo entiendo
titorino escribió:¿David perry dijo que megadrive era superior ?entonces como que el earthworm jim 2 le salio mas redondo en snes ,mejor acabado tecnicamente
no lo entiendo

Ni la versión de SNES es mejor (sólo cambiaron cosas de los fondos) ni la hizo personalmente Dave Perry. De mejor acabado nada.

Ragnar Lodbrok escribió:Volviendo al tema de las franquicias de juegos....

Konami siempre me sorprendió por su capacidad por sacar jugo a la consola cuando se lo propuso (a diferencia de Capcom, que no se lo curró tanto). Sin ir más lejos, me parecen mejores en Mega Drive:

- Contra (festival de tiros, Mega Drive es la reina de los Run n Gun de su generación)
- Tiny Toons (tal y como mencioné anteriormente)
- Castlevania (rápido y dinámico, con dos personajes y un gran diseño de niveles)
- Rocket Knight Adventures (el mejor de los 3 que aparecieron en los 16 bit)

Sin embargo, en SN me parecen mejores:

- Tortugas Ninja (mejor en la mayor parte de los aspectos)
- Sunset Riders (bastante mediocre la conversión de Mega Drive en comparación)
- ISS (ligeramente superior a la versión de Mega Drive)

Dejo en tablas Zombies Ate my Neighbor

De acuerdo con casi todo. Lo de las Tortugas es lo que se me queda cojo. Mira que me gusta el Turtles in Time, pero el Hyperstone Heist siempre me ha parecido mejor. No tirabas footclans contra la pantalla, pero tenía sus vaciladas. No obstante, son dos juegos distintos. Comparables, claro, pero diferentes.

Curioso lo de Rocket Knight Adventures. Es un juego excelente hecho en Japón que sin embargo no fue nunca portado a SNES. Pero es que luego sacaron una segunda parte, Sparkster, que sí salió en SNES pero con un diseño totalmente diferente. Son los tres juegos a los que haces referencia, sí. Simplemente quería destacar lo curioso que me resulta, sobre todo habiéndolo hecho Konami, que siempre había trabajado sobre todo para consolas de Nintendo. Leí por ahí que parte del staff de ese juego pasó a fundar Treasure (Gunstar Heroes, Alien Soldier, Dynamite Headdy). Puede que eso lo explicase.
pues sera de los pocos que lo piensan
https://www.youtube.com/watch?v=NcCWVL5oiyQ
el de snes luce mejor (fondos con mas detalles ,colorido,¿no es una mejora tecnica?) y se escucha mejor ,personalmente no lo haria pero lo hizo sus estudio ,se ve que lo cogieron de vacaciones XD
titorino escribió:pues sera de los pocos que lo piensan
https://www.youtube.com/watch?v=NcCWVL5oiyQ
el de snes luce mejor (fondos con mas detalles ,colorido,¿no es una mejora tecnica?) y se escucha mejor ,personalmente no lo haria pero lo hizo sus estudio ,se ve que lo cogieron de vacaciones XD

Oye, que será cuestión de gustos, pero para mí qué va, ¿eh? De la resolución supongo que mejor no hablamos. Y el sonido, bueno, la frecuencia de sonido siempre ha sido mejor en SNES que en MegaDrive (32Vs22KHz). Otra cosa es la música, que salvo un sample decente, en SNES solía estar por debajo, sobre todo cuando se comía algún canal. Aunque para sonido estaba la versión de Mega-CD, claro. No es el debate, lo sé.
sobre gustos no me meto ,perfectamente puedo entender que te guste mas la version de megadrive por ser tu consola de la infancia ,recuerdos y eso
la resolucion?pues he visto ese juego en mi tele por rgb las dos y me sigue pareciendo mas bonito y vistoso el de super ,por lo detalles amntes mencionados.
siendo obejtivos ,la version snes es mas bonita ,mira la fase del perrito o la de la salamandra ,es que no hay color ,respecto al sonido , escucha la cancion de gameover por ejemplo ,es espectacular como suenan bateria y guitarra,el chiptune tiene su encanto pero por favor no me compares un sonido imitando a una guitarra con el sonido de una guitarra real .

y ya que hablas de que la snes se comia algun canal una cosa que no aguanto de los juegos de mega es que para que se escuchen voces se pare la musica y pasa muy a menudo ,habra alguno que no pase pero no lo recuerdo .
en snes eso no pasa ,
edito:para robotnik16 no se olvide que la snes se lanzo mas tarde y aun asi estuvo a punto de alcanzar a megadrive tanto en usa como en europa (en japon se la comio con patatas) ,al salir mas tarde se junto con la generacion psx,nintendo 64 ,si no seguro que la habria superado con creces ,aun asi creo que en terminos globlales vendio mas snes .
He leído últimamente en varios hilos lo de que en snes no llegó a explotar como debería determinadas características de su hardaware, y que con una mejor optimizacion podia haber llegado mucho mas lejos... Para mi eso no tiene mucho sentido, la logica me hace pensar, o bien, que dentro de su hardaware existen los tan recurridos cuellos de botella, o que a nivel de programación es muy complicada de dominar (que en el fondo es mas o menos lo mismo). Son muchos detalles los que hacen entrever que algo fallaba por dentro, porque no tiene sentido que mientras en Europa te han comido el pastel y en eeuu casi casi, Nintendo no proporcionara información a las compañías programadoras, o que éstas trabajarn con desgana porque sí.

Lo que quiero decir con esto es que leyendo algunas cosas relacionadas con ppus, resoluciones, paleta de colores... Etc, parece como si la snes tuviera una psx2 dentro. Los juegos salieron como salieron aprovechando todas las posibilidades del momento, ahora se podrán hacer cosas mejores tal vez, pero eso pasara con una snes, una md o un spectrum.

Edito. No olvides tampoco titorino que Nintendo monopolizaba el mundo de las consolas y tenía mas recursos que nadie, si snes fuera tan superior a md se la habria comido fácilmente en todos los territorios
titorino escribió:sobre gustos no me meto ,perfectamente puedo entender que te guste mas la version de megadrive por ser tu consola de la infancia ,recuerdos y eso
la resolucion?pues he visto ese juego en mi tele por rgb las dos y me sigue pareciendo mas bonito y vistoso el de super ,por lo detalles amntes mencionados.
siendo obejtivos ,la version snes es mas bonita ,mira la fase del perrito o la de la salamandra ,es que no hay color ,respecto al sonido , escucha la cancion de gameover por ejemplo ,es espectacular como suenan bateria y guitarra,el chiptune tiene su encanto pero por favor no me compares un sonido imitando a una guitarra con el sonido de una guitarra real .

y ya que hablas de que la snes se comia algun canal una cosa que no aguanto de los juegos de mega es que para que se escuchen voces se pare la musica y pasa muy a menudo ,habra alguno que no pase pero no lo recuerdo .
en snes eso no pasa ,

En general, los sonidos de las músicas en Super Nintendo daban bastante lástima. Usaban los mismos sonidos, resultando monótono, como los primerísimos juegos en MegaDrive. Era carísimo samplear con calidad y hay pocas excepciones (DKC, de lejos, la más evidente). MegaDrive usaba sonido FM para sus músicas y contaba con más canales disponibles. He escuchado mejores pianos y mejores guitarras en MegaDrive que en SNES. Y si hablamos de sonidos electrónicos, ni te cuento. En ese sentido, la diferencia es enorme. De hecho, hay un movimiento en Internet que porta temas de SNES a MegaDrive (por desgracia sin añadir canales) y suenan increibles. Te lo recomiendo.

Sobre que los canales se vayan a por pan por las voces, es algo que ocurría en ambas consolas, y muy pocas veces. Lo normal es que se fueran sólo algunos canales, como ocurría en Secret of Mana. Conste que Secret of mana es uno de mis juegos favoritos de toda la generación, que no quiero una quema por esto. Es que es el que se me ha venido a la mente precisamente por lo mucho que lo he jugado.

En cuanto a Earthworm Jim 2, ya digo que lo de los fondos es cuestión de gustos. En ese mismo vídeo puedes ver que de tres comentarios, dos apoyan a la versión de MegaDrive y el otro a la de SNES. No sé, tan loco no estaré. Pero que conste que no es por nostalgia. Al 1 le di bastante (que espero que no me dirás que es mejor en SNES), pero el 2 no lo conseguí hasta hace unos seis o siete años, y nunca antes lo jugué.
David Perry presumía de disponer de información privilegiada sobre la arquitectura de Megadrive, y de ahí sus buenos resultados.
por supuesto algunos juegos dan grima pero afortunadamente hay muchos que no lo dan , cuando escuche musicas con la calidad (no calidad de composiciones) de castlevania 4 ,parodius ,gambare goemon ,terranigma ,saga donkey kong ,starwing ,secret of mana ,secret of evermore ,adventure island a lo mejor cambio de parecer ,en sonidos fx igual las voces en megadrive dan grimilla y no es que se pierda un canal como dices es que se para la musica hasta que termina la voz
me gustaria tambien que me dijeras en que juego se escuchan mejores pianos y guitarras (ojo que sea un piano y una guitarra) que yo te pondre los mios
Pig_Saint escribió:Los gráficos en MegaDrive no estaban escalados por la resolución. No sé de dónde has sacado la captura de Earthworm Jim, pero no es correcta. Eran pixel por pixel idénticos. MegaDrive no tenía los píxeles más anchos y se ajustaba perfectamente al 4:3 de la pantalla. Era SNES la que no lo hacía. Y aún así, insisto, no se notaba.


Ya lo que faltaba es que digas que la captura del earthworm jim no es correcta. ¿Sabes lo que ocurre cuando coges un gráfico de un juego a 320x224, y lo transladas a una resolución de 256x224?. Responde.

Te doy un pista, a ver si adivinas cual es cual:
ImagenImagen

P.D: Megadrive no tenía los pixeles mas anchos, si eso fuera así sería horrible para la definición.

Pig_Saint escribió:Puede que las PPUs fueran bestias pardas, pero no debieron usarlas. Es verdad que a menudo había programadores holgazanes que pudiendo hacer mejor las cosas (recordemos ese logo de SFII: TWW "rotando") no lo hacían, pero en SNES se convertía en una costumbre. Si no era por potencia, entonces era por complejidad en la programación. El resultado, en definitiva, es que el juego era inferior técnicamente al del rival salvo muy raras excepciones.


Tu solo te lo dices, y tu solo te convences.

Las cosas se demuestran demostrándolas, no diciendo lo primero que te parezca a ti. Pon ejemplos.

Pig_Saint escribió:No soy yo quien confunde las cosas. Son Dave Perry o Paul Cuisset -entre otros- quienes dijeron claramente en sus entrevistas que no sólo era más fácil programar en MegaDrive, sino que era superior. Es más, el diseño de MegaDrive se hizo así precisamente para que a SEGA le resultase menos costoso portar sus arcades de éxito (por entonces Altered Beast o Golden Axe) a MegaDrive sacrificando muy poco dinero y esfuerzo. Y gráficos. Que estoy totalmente de acuerdo contigo en que no eran máquinas exactas y que naturalmente existen diferencias porque cada máquina incluía sus cosillas aparte, pero ni punto de comparación. Y a la vista están los resultados.


Se bien lo que dijo david perry, y se bien por qué lo dijo.

Te lo vuelvo a repetir, y te aseguro que cualquier programador te dirá lo mismo. No puedes coger el código de un juego de amiga, o de system 16, y pensar que puedes transladar el 80% del mismo a la megadrive... tal vez puedas usar una muy mínima parte, y eso dándote con un canto en los dientes.

Pig_Saint escribió:Entendería que digas que los MHz no lo son todo, pero de ahí a decir que no son indicativos de nada...


Los Mhz no son indicativos de nada. Que la frecuencia influya, no significa que sean indicativos de la potencia, o la eficiencia.

Un ejemplo: el 65c816 tarda la mitad de ciclos en ejecutar y enviar una instrucción, que el motorola de la megadrive. La forma en que trabaja un procesador es mas importante que la velocidad a la que lo hagas.
La cpu de la snes resulta que trabaja mejor que el 68000 en algunas tareas, a pesar de que uno funciona a 3.58Mhz, y el otro a 7.

Pig_Saint escribió:Yo lo que veo es que hablas mucho de una supuesta teoría que no llegó a materializarse. Dices que SNES podía deformar sprites mejor, y sin embargo en la práctica no fue así. ¿Demasiado complicado de hacer? ¿Incluso hoy? Lo mismo pasa con el número de sprites, los planos de scroll o el tamaño de éstos (sin sufrir los brutales parpadeos que se comía una SNES cuando lo intentaba). Donde tú ves pequeña diferencia, yo veo una clara ventaja de la máquina de SEGA. Por cierto... ¿en qué juego hay ocho planos de scroll con muchos sprites en una SNES? Es por curiosidad. Yo en MegaDrive puedo contarte nueve en la novena fase de Thunder Force IV. Y mucho bicho molestando, sobre todo en Maniac Mode.


¿Que en la práctica no fué así?. Estás hablando sin saber xD

Y no, no he dicho que la snes pueda deformar sprites. He dicho que podía hacer deformaciones por hardware (concretamente puede deformar planos).

Y no, por segunda vez. NO PASA LO MISMO CON LOS SPRITES. Si te están explicando como funcionan las cosas, y tu haces oídos sordos para volver a la carga con los mismos argumentos, dejamos de hablar automáticamente.

Una pregunta, ya que me desautorizas, ¿cual es la limitación para el tamaño de los planos de la que haces mención?, porque eso es la primera vez que lo oigo xDDD

De lo de los parpadeos de momento me voy a callar. Confundes el bug del generador de imágenes con la capacidad para manejar sprites.

P.D:
Dos detalles, para finalizar.
-El thunder Force IV tiene ralentizaciones, y parpadeo de sprites por superar el límite por línea.
-Un juego con 8 planos en snes, es el rendering ranger, por ejemplo.
Jeje, me encantan estos hilos [fumando]
Una pregunta, sin mala intención cabroncetes.

No se si habeis visto la demo del Bad Apple en la MD, el cual me parece una barbaridad que la negrita mueva eso:

https://www.youtube.com/watch?v=2GvyB3RBiXw

Por curiosidad he buscado si existe la demo para la Snes, pero no la encuentro...¿No se ha hecho o existe algún tipo de incompatibilidad? (Algo pone en la rom, de noseque no hacerlo con la Snes por el Blast processing o algo así)
Luceid escribió:Jeje, me encantan estos hilos [fumando]
Una pregunta, sin mala intención cabroncetes.

No se si habeis visto la demo del Bad Apple en la MD, el cual me parece una barbaridad que la negrita mueva eso:

https://www.youtube.com/watch?v=2GvyB3RBiXw

Por curiosidad he buscado si existe la demo para la Snes, pero no la encuentro...¿No se ha hecho o existe algún tipo de incompatibilidad? (Algo pone en la rom, de noseque no hacerlo con la Snes por el Blast processing o algo así)


Creo que la hicieron para el MSU1.
Luceid escribió:Jeje, me encantan estos hilos [fumando]
Una pregunta, sin mala intención cabroncetes.

No se si habeis visto la demo del Bad Apple en la MD, el cual me parece una barbaridad que la negrita mueva eso:

https://www.youtube.com/watch?v=2GvyB3RBiXw

Por curiosidad he buscado si existe la demo para la Snes, pero no la encuentro...¿No se ha hecho o existe algún tipo de incompatibilidad? (Algo pone en la rom, de noseque no hacerlo con la Snes por el Blast processing o algo así)


Si se ha hecho, pero no está terminada (la tengo en el disco duro).

Resulta un poco complicado cuando el DMA no permite trabajar durante la pantalla activa, pero les falta poco.
Luceid escribió:Jeje, me encantan estos hilos [fumando]
Una pregunta, sin mala intención cabroncetes.

No se si habeis visto la demo del Bad Apple en la MD, el cual me parece una barbaridad que la negrita mueva eso:

https://www.youtube.com/watch?v=2GvyB3RBiXw

Por curiosidad he buscado si existe la demo para la Snes, pero no la encuentro...¿No se ha hecho o existe algún tipo de incompatibilidad? (Algo pone en la rom, de noseque no hacerlo con la Snes por el Blast processing o algo así)


Sí existe la demo, aquí la tienes:

https://www.youtube.com/watch?v=Xi_4DTwsx98

Está hasta para la NES y la Atari 2600.

NES:
https://www.youtube.com/watch?v=qRdGhHEoj3o

Atari 2600:
https://www.youtube.com/watch?v=Ko9ZA50X71s
Papitxulo escribió:Si existe la demo, aquí la tienes:

https://www.youtube.com/watch?v=Xi_4DTwsx98


No, no es esa. Eso funciona en el MSU, lo cual no tiene nada de especial, aunque sería remarcable indicar que funciona a 512x448, cosa que se supone que está fuera de los límites de la capacidad del hardware para reproducir vídeo XD XD

Lo que yo digo es una versión del bad apple que funciona a pelo en la snes, pero todavía es una beta (le tienen que pulir un par de cosillas para ser perfecto).
Señor Ventura escribió:
Papitxulo escribió:Si existe la demo, aquí la tienes:

https://www.youtube.com/watch?v=Xi_4DTwsx98


No, no es esa. Eso funciona en el MSU, lo cual no tiene nada de especial, aunque sería remarcable indicar que funciona a 512x448, cosa que se supone que está fuera de los límites de la capacidad del hardware para reproducir vídeo XD XD

Lo que yo digo es una versión del bad apple que funciona a pelo en la snes, pero todavía es una beta (le tienen que pulir un par de cosillas para ser perfecto).


Bueno, estando desde hace tiempo para NES, raro sería que en SNES no se pudiese hacer.
titorino escribió:por supuesto algunos juegos dan grima pero afortunadamente hay muchos que no lo dan , cuando escuche musicas con la calidad (no calidad de composiciones) de castlevania 4 ,parodius ,gambare goemon ,terranigma ,saga donkey kong ,starwing ,secret of mana ,secret of evermore ,adventure island a lo mejor cambio de parecer ,en sonidos fx igual las voces en megadrive dan grimilla y no es que se pierda un canal como dices es que se para la musica hasta que termina la voz
me gustaria tambien que me dijeras en que juego se escuchan mejores pianos y guitarras (ojo que sea un piano y una guitarra) que yo te pondre los mios

Mira que me gustan las bandas sonoras que has puesto (salvo Secret of Evermore), pero me reafirmo en que sus sonidos eran demasiado similares y sintéticos. La saga Parodius, por ejemplo, es mi favorita de todas las de SNES. Me encantan esos juegazos. Pero siempre he lamentado no haber podido escuchar (y jugar, en general) eso en MegaDrive. Donkey Kong Country es una excepción, como ya digo, pero ni solucionaba el problema de tener menos canales ni tampoco el hecho de que era carísimo hacer algo así (aparte de una comedura de coco, confesado por el propio David Wise). Estoy convencido de que cuando se diseñó SNES no pensaron que podría llegar a hacerse algo así. Y, de hecho, no se repitió.

Las voces en MegaDrive es verdad que tardaron tiempo en hacerse en condiciones. Uno escucha Dynamite Headdy o Comix Zone y ya es otra cosa, aunque su frecuencia siga estando en los 22KHz. Aún así, en SNES me molestaba que sonaran como con prisa. Solian ser samples muy cortos, a veces modificando los originales de un arcade.

Ahí van unos temitas.
https://www.youtube.com/watch?v=hYbPqF5fQss
https://www.youtube.com/watch?v=Mq4QuqAoBCw
https://www.youtube.com/watch?v=9OIhY5UOTT8
https://www.youtube.com/watch?v=XzkxPXzxVTM
https://www.youtube.com/watch?v=JWPNxSD9YNY
https://www.youtube.com/watch?v=yjdVflSHxN4

Me refiero en cuanto a los sonidos reales de instrumentos reales. Y aprecia los canales de más de que SNES no disponía. Y si nos vamos a sonidos más electrónicos, apaga y vámonos. Si a eso le añadíamos poder escucharlo con auriculares como un señor, entonces ya ni te digo. En MegaDrive sí que se usaban los efectos estéreo.


@Señor Ventura

Que mi intención no es ofenderte, hombre. De verdad. Sólo digo que lo que dices no se corresponde con lo que ocurría en realidad. Es decir, que si era como dices, ¿por qué razón los juegos de MegaDrive estaban normalmente mejor hechos que los de SNES? De verdad que en ningún momento trato de desautorizarte. Ni tengo derecho a hacer eso con nadie ni tengo todas las respuestas. Sólo quiero saber, si sobre el papel según tú, SNES tiene unas habilidades, por qué no las usó para superar a MegaDrive.

Sobre la captura de Earthworm Jim, lo entendí al revés. Pido disculpas. No sé por qué, pero había entendido que el sprite deformado era el de MegaDrive. Supongo que sí, que eso permitía un cierto "antialiasing" en SNES, aunque a costa de deformar los gráficos. Sin duda prefiero que las cosas estén como en MegaDrive. No obstante, voy a insistir una vez más que de eso en su día, con pantallas CRT de 14'', no nos dábamos cuenta nadie.

Rendering Ranger me gustaba bastante. Pensaba que lo conocía sólo yo. He estado mirando por encima si veía algo con ocho planos de scroll pero no he podido encontrarlo. Lo máximo han sido cinco. Sobre las ralentizaciones de Thunder Force IV, te aseguro que en Maniac (pese a manejar más sprites) verás muy pocas. No obstante, era algo normal en los juegos de naves. De hecho era bastante más corriente en SNES. Es mi género favorito.

Y yo no he dicho que los MHz lo fueran todo ni que el 68000 fuera superior en todo al 65c816, pero sí superior. No en vano se siguió usando durante muchos más años en las placas de muchos juegos que nada tenían que ver con SEGA. No caigo, sin embargo, en ninguna placa arcade que tuviera un 65c816. Que digo yo que por algo sería. Entiendo que dices que esos 7,6MHz no marcaban una diferencia y yo digo que se notaba, sobre todo en los juegos de acción. A todos los que teníamos una MegaDrive nos resultaba que las escenas más frenéticas de los juegos en SNES eran algo lentas. Se me vienen a la cabeza fases de Super Probotector. O las famosas velocidades de SFII, algo que en realidad era absurdo porque a máxima velocidad no jugaba nadie más de cinco minutos por la coña, pero se veía la diferencia.

Sobre el Z80, si mal no tengo entendido, solía usarse para procesar el sonido, aligerando la carga del 68000. Y era algo que pasaba en los otros sistemas antes mencionados (Amiga, System-16...). Está claro que de adorno no estaba.
Acabo de probar el joe y mac de la super y es penoso un control super lento.

Y por hablar de otro, el robobocop vs terminator de snes colores horribles la musica de la primera fase parece que den martillazos a algo y el control nefasto que lentos son los juegos de super, no me extraña que los juegos por turnos sean de lo mejor en esta super consola xD

Otro que me parece superior en mega es el libro de la selva y ya que estoy voy a jugar al asterix que ese si me gusta mas en super pero por debajo de las geniales versiones de master.
Pig_Saint escribió:Me refiero en cuanto a los sonidos reales de instrumentos reales. Y aprecia los canales de más de que SNES no disponía. Y si nos vamos a sonidos más electrónicos, apaga y vámonos. Si a eso le añadíamos poder escucharlo con auriculares como un señor, entonces ya ni te digo. En MegaDrive sí que se usaban los efectos estéreo.


En snes tambien se usaban los sonidos en stereo... y no solo en stereo, sino en stereo con panning, además de con reverberaciones:
https://www.youtube.com/watch?v=dataRTG ... C7&index=9
https://www.youtube.com/watch?v=g1EGNaP ... 71CCE5D0C7



Pig_Saint escribió:Sólo digo que lo que dices no se corresponde con lo que ocurría en realidad. Es decir, que si era como dices, ¿por qué razón los juegos de MegaDrive estaban normalmente mejor hechos que los de SNES? De verdad que en ningún momento trato de desautorizarte. Ni tengo derecho a hacer eso con nadie ni tengo todas las respuestas. Sólo quiero saber, si sobre el papel según tú, SNES tiene unas habilidades, por qué no las usó para superar a MegaDrive.


Pero es que esa es tu opinión, que megadrive supere casi siempre a snes es algo que dices tu.

Pig_Saint escribió:Sobre la captura de Earthworm Jim, lo entendí al revés. Pido disculpas. No sé por qué, pero había entendido que el sprite deformado era el de MegaDrive. Supongo que sí, que eso permitía un cierto "antialiasing" en SNES, aunque a costa de deformar los gráficos. Sin duda prefiero que las cosas estén como en MegaDrive. No obstante, voy a insistir una vez más que de eso en su día, con pantallas CRT de 14'', no nos dábamos cuenta nadie.


Ese "antialiasing" no es por la resolución, lo que hay es un sutil aumento de los colores que mejoran el degradado.

Pig_Saint escribió:Rendering Ranger me gustaba bastante. Pensaba que lo conocía sólo yo. He estado mirando por encima si veía algo con ocho planos de scroll pero no he podido encontrarlo. Lo máximo han sido cinco. Sobre las ralentizaciones de Thunder Force IV, te aseguro que en Maniac (pese a manejar más sprites) verás muy pocas. No obstante, era algo normal en los juegos de naves. De hecho era bastante más corriente en SNES. Es mi género favorito.


Está en la fase del laberinto.

Pig_Saint escribió:Y yo no he dicho que los MHz lo fueran todo ni que el 68000 fuera superior en todo al 65c816, pero sí superior. No en vano se siguió usando durante muchos más años en las placas de muchos juegos que nada tenían que ver con SEGA. No caigo, sin embargo, en ninguna placa arcade que tuviera un 65c816. Que digo yo que por algo sería. Entiendo que dices que esos 7,6MHz no marcaban una diferencia y yo digo que se notaba, sobre todo en los juegos de acción. A todos los que teníamos una MegaDrive nos resultaba que las escenas más frenéticas de los juegos en SNES eran algo lentas. Se me vienen a la cabeza fases de Super Probotector. O las famosas velocidades de SFII, algo que en realidad era absurdo porque a máxima velocidad no jugaba nadie más de cinco minutos por la coña, pero se veía la diferencia.


Esos 7Mhz si marcaban la diferencia (si funcionase a 3.58Mhz sería un microprocesador en bastantes sentidos inferior al 65c816). Lo que digo es que la frecuencia no es indicativo de la capacidad de computación... si coges un pentium 133Mhz de hace 20 años, y lo pones a 6Ghz, no sería ni la mitad, de la mitad de eficiente que mi cpu actual a solo 3Ghz.

Pig_Saint escribió:Sobre el Z80, si mal no tengo entendido, solía usarse para procesar el sonido, aligerando la carga del 68000. Y era algo que pasaba en los otros sistemas antes mencionados (Amiga, System-16...). Está claro que de adorno no estaba.


Se dedicaba exclusivamente al sonido, si.
Señor Ventura escribió:
Pig_Saint escribió:Me refiero en cuanto a los sonidos reales de instrumentos reales. Y aprecia los canales de más de que SNES no disponía. Y si nos vamos a sonidos más electrónicos, apaga y vámonos. Si a eso le añadíamos poder escucharlo con auriculares como un señor, entonces ya ni te digo. En MegaDrive sí que se usaban los efectos estéreo.


En snes tambien se usaban los sonidos en stereo... y no solo en stereo, sino en stereo con panning, además de con reverberaciones:
https://www.youtube.com/watch?v=dataRTG ... C7&index=9
https://www.youtube.com/watch?v=g1EGNaP ... 71CCE5D0C7

Ya puestos, prefería los de Star Wars. Lo que quería decir con "En MegaDrive sí que se usaban los efectos estéreo" era que es muy habitual, no que la SNES fuera mono. Montones de juegos con bandas sonoras inolvidables tenían efectos estéreo en MegaDrive. Eso en SNES no pasaba. Aunque en su día no importaba mucho. La mayoría de la gente no tenía TVs estéreo y como SNES no tenía entrada de auriculares, aunque hubieran hecho un buen uso del estéreo, casi nadie lo habría apreciado.
Pig_Saint escribió:Ya puestos, prefería los de Star Wars. Lo que quería decir con "En MegaDrive sí que se usaban los efectos estéreo" era que es muy habitual, no que la SNES fuera mono. Montones de juegos con bandas sonoras inolvidables tenían efectos estéreo en MegaDrive. Eso en SNES no pasaba. Aunque en su día no importaba mucho. La mayoría de la gente no tenía TVs estéreo y como SNES no tenía entrada de auriculares, aunque hubieran hecho un buen uso del estéreo, casi nadie lo habría apreciado.


¿Te refieres a la música?, o a efectos sonoros.

Que yo sepa el stereo es una norma en snes. Y tambien en megadrive, lo qeu ocurre es que la mega tenía salida mono, y si querías estereo tenías que hacer una ñapa con la salida de auriculares.
kkdelavk escribió:Acabo de probar el joe y mac de la super y es penoso un control super lento.

Y por hablar de otro, el robobocop vs terminator de snes colores horribles la musica de la primera fase parece que den martillazos a algo y el control nefasto que lentos son los juegos de super, no me extraña que los juegos por turnos sean de lo mejor en esta super consola xD

Otro que me parece superior en mega es el libro de la selva y ya que estoy voy a jugar al asterix que ese si me gusta mas en super pero por debajo de las geniales versiones de master.


Cuando jugué por primera vez a Robocop vs. Terminator en la Megadrive digo "buaa... voy a probar la versión de SNES, que seguro que incluso mejora la cosa", y que va.. un resultado bastante peor.

Por lo menos la versión de SNES me sirvió para valorar la gran versión que hicieron para Mega.
Señor Ventura escribió:
Pig_Saint escribió:Ya puestos, prefería los de Star Wars. Lo que quería decir con "En MegaDrive sí que se usaban los efectos estéreo" era que es muy habitual, no que la SNES fuera mono. Montones de juegos con bandas sonoras inolvidables tenían efectos estéreo en MegaDrive. Eso en SNES no pasaba. Aunque en su día no importaba mucho. La mayoría de la gente no tenía TVs estéreo y como SNES no tenía entrada de auriculares, aunque hubieran hecho un buen uso del estéreo, casi nadie lo habría apreciado.


¿Te refieres a la música?, o a efectos sonoros.

Que yo sepa el stereo es una norma en snes. Y tambien en megadrive, lo qeu ocurre es que la mega tenía salida mono, y si querías estereo tenías que hacer una ñapa con la salida de auriculares.

Ambas. Y no, no me refiero a que se usase o no el estéreo. Eso era habitual en ambas máquinas, faltaría más. Lo que quiero decir es que sonaran cosas por L que no sonaban por R y viceversa. En SNES se hacía sobre todo en RPGs, donde la mayoría de las veces no había efectos de sonido (sobre todo en el mapa). En MegaDrive era descarado y quedaba genial. Ya sé que ahora es algo que no sorprende mucho, pero hace 25 años era una vacilada. Los mismos anillos de Sonic sonaban por ambos canales. Cuando cogías un ristre con los auriculares puestos molaba mucho. Y si no, Koshiro es siempre la solución:

https://www.youtube.com/watch?v=DeqecCzDWhQ
Pig_Saint escribió:Ambas. Y no, no me refiero a que se usase o no el estéreo. Eso era habitual en ambas máquinas, faltaría más. Lo que quiero decir es que sonaran cosas por L que no sonaban por R y viceversa. En SNES se hacía sobre todo en RPGs, donde la mayoría de las veces no había efectos de sonido (sobre todo en el mapa). En MegaDrive era descarado y quedaba genial. Ya sé que ahora es algo que no sorprende mucho, pero hace 25 años era una vacilada. Los mismos anillos de Sonic sonaban por ambos canales. Cuando cogías un ristre con los auriculares puestos molaba mucho.


Ya entiendo lo que dices.

Es que el sistema de sonido de snes no es de términos medios... hay que usarlo con ganas para que rinda, sino va a dar resultados muy flojitos.

Pig_Saint escribió:Y si no, Koshiro es siempre la solución:

https://www.youtube.com/watch?v=DeqecCzDWhQ


Ah, si, koshiro XD

https://www.youtube.com/watch?v=9YawEl7Khjw


editado: Me estoy dando cuenta de que se le ha olvidado meter un efecto de sonido al principio.
Señor Ventura escribió:
Pig_Saint escribió:Ambas. Y no, no me refiero a que se usase o no el estéreo. Eso era habitual en ambas máquinas, faltaría más. Lo que quiero decir es que sonaran cosas por L que no sonaban por R y viceversa. En SNES se hacía sobre todo en RPGs, donde la mayoría de las veces no había efectos de sonido (sobre todo en el mapa). En MegaDrive era descarado y quedaba genial. Ya sé que ahora es algo que no sorprende mucho, pero hace 25 años era una vacilada. Los mismos anillos de Sonic sonaban por ambos canales. Cuando cogías un ristre con los auriculares puestos molaba mucho.


Ya entiendo lo que dices.

Es que el sistema de sonido de snes no es de términos medios... hay que usarlo con ganas para que rinda, sino va a dar resultados muy flojitos.

Pig_Saint escribió:Y si no, Koshiro es siempre la solución:

https://www.youtube.com/watch?v=DeqecCzDWhQ


Ah, si, koshiro XD

https://www.youtube.com/watch?v=9YawEl7Khjw


editado: Me estoy dando cuenta de que se le ha olvidado meter un efecto de sonido al principio.

Pobre temazo, lo que han hecho con él. Seguramente el propio Koshiro lo habría podido hacer mejor. Eso sí, se habría quedado sin canales para el resto del juego.
Pig_Saint escribió:Pobre temazo, lo que han hecho con él. Seguramente el propio Koshiro lo habría podido hacer mejor. Eso sí, se habría quedado sin canales para el resto del juego.


Que exagerado, sigue sonando igual de limpio, y hasta han mejorado la batería (que ahora si, suena a batería, y no a chunda chunda).


P.D: Sabes que la megadrive solo tiene 6 canales FM, ¿no? XD
Ragnar Lodbrok escribió:Volviendo al tema de las franquicias de juegos....

Konami siempre me sorprendió por su capacidad por sacar jugo a la consola cuando se lo propuso (a diferencia de Capcom, que no se lo curró tanto). Sin ir más lejos, me parecen mejores en Mega Drive:

- Contra (festival de tiros, Mega Drive es la reina de los Run n Gun de su generación)
- Tiny Toons (tal y como mencioné anteriormente)
- Castlevania (rápido y dinámico, con dos personajes y un gran diseño de niveles)
- Rocket Knight Adventures (el mejor de los 3 que aparecieron en los 16 bit)

Sin embargo, en SN me parecen mejores:

- Tortugas Ninja (mejor en la mayor parte de los aspectos)
- Sunset Riders (bastante mediocre la conversión de Mega Drive en comparación)
- ISS (ligeramente superior a la versión de Mega Drive)

Dejo en tablas Zombies Ate my Neighbors.


COMORLLLL!!!!!?????? [enfado1]
Señor Ventura escribió:
Pig_Saint escribió:Pobre temazo, lo que han hecho con él. Seguramente el propio Koshiro lo habría podido hacer mejor. Eso sí, se habría quedado sin canales para el resto del juego.


Que exagerado, sigue sonando igual de limpio, y hasta han mejorado la batería (que ahora si, suena a batería, y no a chunda chunda).


P.D: Sabes que la megadrive solo tiene 6 canales FM, ¿no? XD

Sí, que son 6 más que la SNES. Y la batería así te gustará a ti. A mí me parece muy poco profesional (porque, de hecho, no es profesional, es fanmade) aparte de que no pega (OP). Para escuchar baterías contundentes, en los enlaces que pasé antes tienes lo que yo entiendo que deben ser baterías en condiciones. En cuestión de sonidos para música, SNES siempre fue particularmente triste con el tema de las baterías. Usaban sonidos insulsos que rara vez tenían fuerza.
Clarke escribió:
pero hay otros, como el SSF2 de MD que no sé dónde fueron a parar los 40 megas esos porque me parece bastante peor que el SF 2 SCE y sus 24 "escasos" megas.



SSF2 de Megadrive y SNES utilizan la misma cantidad de megabits, con la diferencia que en SNES hay información que esta comprimida, en Megadrive no y gracias a eso es que se ha podido hacer esto:

http://www.sega-16.com/forum/showthread ... s-for-SSF2
chinitosoccer escribió:
Clarke escribió:
pero hay otros, como el SSF2 de MD que no sé dónde fueron a parar los 40 megas esos porque me parece bastante peor que el SF 2 SCE y sus 24 "escasos" megas.


SSF2 de Megadrive y SNES utilizan la misma cantidad de megabits, con la diferencia que en SNES hay información que esta comprimida, en Megadrive no y gracias a eso es que se ha podido hacer esto:

http://www.sega-16.com/forum/showthread ... s-for-SSF2

Bueno, SF2 SCE tenía 12 personajes y SSF2: TNC tenía 16. Ya con eso tienes justificado mucho espacio. A mí me gustaba también más SCE, pero porque no me gustan los cuatro personajes "nuevos". Hay que reconocer que la intro de SSF2 impresionaba, sobre todo en MegaDrive, donde Ryu movía los brazos más allá del arriba y el abajo y estaba más frameado. Supongo que eso también ocupaba lo suyo.

https://www.youtube.com/watch?v=G9kr9qjVzr0
Pig_Saint escribió:Sí, que son 6 más que la SNES.


No te pasas tu, ni nada [qmparto]

Pig_Saint escribió:Y la batería así te gustará a ti. A mí me parece muy poco profesional (porque, de hecho, no es profesional, es fanmade) aparte de que no pega (OP). Para escuchar baterías contundentes, en los enlaces que pasé antes tienes lo que yo entiendo que deben ser baterías en condiciones. En cuestión de sonidos para música, SNES siempre fue particularmente triste con el tema de las baterías. Usaban sonidos insulsos que rara vez tenían fuerza.


Le he mandado un mensaje al autor, que mas que tu y que yo sabrá del asunto xD
Pig_Saint escribió:
titorino escribió:Ahí van unos temitas.
https://www.youtube.com/watch?v=hYbPqF5fQss
https://www.youtube.com/watch?v=Mq4QuqAoBCw
https://www.youtube.com/watch?v=9OIhY5UOTT8
https://www.youtube.com/watch?v=XzkxPXzxVTM
https://www.youtube.com/watch?v=JWPNxSD9YNY
https://www.youtube.com/watch?v=yjdVflSHxN4

Me refiero en cuanto a los sonidos reales de instrumentos reales. Y aprecia los canales de más de que SNES no disponía. Y si nos vamos a sonidos más electrónicos, apaga y vámonos. Si a eso le añadíamos poder escucharlo con auriculares como un señor, entonces ya ni te digo. En MegaDrive sí que se usaban los efectos estéreo.

lo que me temia ,ha sido escuchar el tema del thunderforce o el de alien y para nada es lo que yo decia ,calidad de sonido ,para mi la guitarra del thunderforce 4 no suena a guitarra ,ojo que estan muy chulas pero no es a lo que yo me referia,decia algo asi :
https://www.youtube.com/watch?v=sXBrGE8GZ-E
https://www.youtube.com/watch?v=tr79Iacrtg4
https://www.youtube.com/watch?v=5ggt9xrUZOU&index=7&list=PL352BD7F9B2F1CA35
https://www.youtube.com/watch?v=-9MzRJsTK0A
https://www.youtube.com/watch?v=4nulxq8HOFw ojo al piano
https://www.youtube.com/watch?v=kbamoPhIanc soberbio como se escucha el piano
¿algo parecido lo mas mininimo en megadrive ? creo que no
Esta cancion os voy a pedir que la escucheis tranquilamente y que no la quiteis rapidamente o que la paseis rapido, por que es preciosa, esta claro que no es el mejor piano del mundo, pero suena genial y me trae demasiados recuerdos, maldita nostalgia [buuuaaaa]

https://www.youtube.com/watch?v=Ve3u1__6mXQ


Otra cosa, me gustaria haberla subido yo de la maquina original, que se escucha mejor que en el emulador, pero bueno, tambien esta bien...
Señor Ventura escribió:
Pig_Saint escribió:Sí, que son 6 más que la SNES.


No te pasas tu, ni nada [qmparto]

Pero es verdad. Jajajajaja. SNES necesitaba recurrir a samples si quería dar un buen sonido. Si no, sonidos del midi del SPC-700 a pelo, que es bastante malote (OP. Siempre OP). Y lo de los samples era un proceso complejo y costoso, sobre todo al principio. MegaDrive tenía un número superior de canales y la posibilidad de hacer sonido FM que enriqueció clarísimamente las bandas sonoras de MegaDrive desde principios de los 90 (e incluso antes). Y no era fácil, tampoco, pero muchos le pillaron el truco. En mi opinión es algo que se nota muchísimo, y hay casos en los que SNES daba su puñetazo encima de la mesa, pero no solía ser lo normal. También hay juegos con muchísmos colores en pantalla en MegaDrive, pero ponerse chulo con eso es, como mínimo, frívolo. También lo es hablar de lo que hoy se puede hacer con cada máquina. Ese Starfox que están haciendo a lo bruto en MegaDrive, o el Antarex (made in Spain!) que al parecer va a simular efectos de Axelay. Bueno, o Pier Solar. Los juegos están ahí, es verdad, pero es gracias a que la documentación del 68000 ha ido aumentando. Hace 20 años era imposible hacer algo así. Imposible es imposible.

Señor Ventura escribió:
Pig_Saint escribió:Y la batería así te gustará a ti. A mí me parece muy poco profesional (porque, de hecho, no es profesional, es fanmade) aparte de que no pega (OP). Para escuchar baterías contundentes, en los enlaces que pasé antes tienes lo que yo entiendo que deben ser baterías en condiciones. En cuestión de sonidos para música, SNES siempre fue particularmente triste con el tema de las baterías. Usaban sonidos insulsos que rara vez tenían fuerza.


Le he mandado un mensaje al autor, que mas que tu y que yo sabrá del asunto xD

A mí me ha gustado siempre la música de los videojuegos. No me las doy de erudito ni tonterías de ésas, pero sí de apasionado. En SNES hay bandas sonoras inolvidables que escucho centenares de veces sin hartarme. El compañero contaba antes algunas muy buenas, a las que yo añado virguerías como ActRaiser, Final Fantasy VI, Chrono Trigger, Axelay... acabar la lista sería imposible. Pero en cuanto a calidad de sonido, siempre sin querer generalizar del todo, dejaba bastante que desear. Las baterías en concreto, como ya digo, estaban muy lejos.

El mismo autor de ese tema explica que ha extraído un sonido de la propia MegaDrive (que es el primero que suena), que hay otros que ha sacado de Super Adventure Island (también de Koshiro) y otros los ha hecho él (seguramente usando técnicas que en su día no podría haber usado). También dice que ha bajado de 9 a 8 canales (el máximo de SNES) pese a que hay algunos que para lo que suenan (y cómo suenan) se los podía haber ahorrado. Si ese tema se usara tal cual en una versión de Streets of Rage 2 para SNES tendría que verse de dónde sacaría canales para que sonara el resto del juego, y también si la consola tendría memoria (y lo que tocara) para poder con ello. Y todo para que suene peor. No sé yo si merece la pena. Jajajajaja.

Pero vamos, que si quieres preguntarle a alguien, que te diga el propio Koshiro, que no ha dicho precisamente pocas veces que le gusta más componer en MegaDrive que en SNES. Y conste que lo ha hecho estupendamente en ambas máquinas y conoce bien las limitaciones de cada una.

@titorino Lo que me temía. Tú a lo que te referías es a un sample que se nota de lejos, sintético en exceso y con el que no se puede hacer gran cosa más allá de unas notas concretas. Y se nota. En mi opinión la guitarra de Earthworm Jim suena genial, aunque no podría usarse ese sonido para hacer Thunder Force IV o Alien3. En cuanto a pianos, me quedo con los de MegaDrive. Mira que el de Chris Huelsbeck está bien (aunque no tanto como el tema original), pero eso de escuchar descaradamente que todas las notas suenan exactamente igual me mata, y con esa suciedad propia de la digitalización... No sé, llámame nostálgico. A mí ese rollo no me va nada. Aparte de lo raro rarísimo que es de encontrar.

Por cierto, el tema de Alien3 es malísimo (OP). ¿Está ahí por algo? Los otros tienen sonidos con mucha calidad para ser SNES, pero el otro no pillo por qué está ahí.
joe pues lo he puesto porque alien 3 tiene una musica muy parecida a la peli ,no me baso en las composiciones ,solo en calidad de audio y alien se escucha genial y le da mucha tension al juego
tio ¿te has parado a escuchar elpiano del mario rpg ? ¿suciedad? XD
por cierto lo postearon en otro hilo o en este no me acuerdo
https://www.youtube.com/watch?v=ojf0b3wDTYo
Pig_Saint escribió:Pero es verdad. Jajajajaja. SNES necesitaba recurrir a samples si quería dar un buen sonido. Si no, sonidos del midi del SPC-700 a pelo, que es bastante malote (OP. Siempre OP). Y lo de los samples era un proceso complejo y costoso, sobre todo al principio. MegaDrive tenía un número superior de canales y la posibilidad de hacer sonido FM que enriqueció clarísimamente las bandas sonoras de MegaDrive desde principios de los 90 (e incluso antes). Y no era fácil, tampoco, pero muchos le pillaron el truco. En mi opinión es algo que se nota muchísimo, y hay casos en los que SNES daba su puñetazo encima de la mesa, pero no solía ser lo normal. También hay juegos con muchísmos colores en pantalla en MegaDrive, pero ponerse chulo con eso es, como mínimo, frívolo. También lo es hablar de lo que hoy se puede hacer con cada máquina. Ese Starfox que están haciendo a lo bruto en MegaDrive, o el Antarex (made in Spain!) que al parecer va a simular efectos de Axelay. Bueno, o Pier Solar. Los juegos están ahí, es verdad, pero es gracias a que la documentación del 68000 ha ido aumentando. Hace 20 años era imposible hacer algo así. Imposible es imposible.


Venga, que me tengo que ir a cenar. Voy por partes:

1º SNES no genera ningún tipo de sonido, ni hay fuentes midi. Lo único que si puede hacer el DSP del SPC, es generar un ruido blanco, y de ahí no le saques.Todo lo que reproduce es la fuente de sonido que tu le mandes, así que si algo suena mal, es porque tu lo grabas mal, o se te va la mano comprimiendo.

2º Megadrive tiene 6 canales FM, 3 canales PSG, y un generador de pedos...digo de ruidos. Ya no es lo mismo que dices tu... potencialmente, 8 canales PCM a 32khz dan para pasar por encima de la megadrive de todas, todas. Eso tiene un coste, y es una ingente cantidad de memoria extra en el cartucho.

3º No hay que confundir que generalemente los programadores no explotasen el sistema de sonido, con que la snes no tiene capacidad para sonar muy por encima de lo que le correspondía a su generación.

4º No flipemos con el star fox, por favor, que de aquí a nada os veré diciendo que el motorola es mas potente que el SFX xD

5º El 68000 ha estado siempre muy bien documentado, lo que no ha estado siempre ahí han sido las librerías que hacen cosillas muy chulas de forma optimizada. Antes eso no se compartía, y ahora solo tienes que copiar & pegar.

Pig_Saint escribió:A mí me ha gustado siempre la música de los videojuegos. No me las doy de erudito ni tonterías de ésas, pero sí de apasionado. En SNES hay bandas sonoras inolvidables que escucho centenares de veces sin hartarme. El compañero contaba antes algunas muy buenas, a las que yo añado virguerías como ActRaiser, Final Fantasy VI, Chrono Trigger, Axelay... acabar la lista sería imposible. Pero en cuanto a calidad de sonido, siempre sin querer generalizar del todo, dejaba bastante que desear. Las baterías en concreto, como ya digo, estaban muy lejos.


Dejaba que desear cuando no se hacían las cosas como dios manda. Bien usado parece de la generación 32 bits, y no es ninguna broma.

https://www.youtube.com/watch?v=Mqmh357dWlw

Pig_Saint escribió:El mismo autor de ese tema explica que ha extraído un sonido de la propia MegaDrive (que es el primero que suena), que hay otros que ha sacado de Super Adventure Island (también de Koshiro) y otros los ha hecho él (seguramente usando técnicas que en su día no podría haber usado). También dice que ha bajado de 9 a 8 canales (el máximo de SNES) pese a que hay algunos que para lo que suenan (y cómo suenan) se los podía haber ahorrado. Si ese tema se usara tal cual en una versión de Streets of Rage 2 para SNES tendría que verse de dónde sacaría canales para que sonara el resto del juego, y también si la consola tendría memoria (y lo que tocara) para poder con ello. Y todo para que suene peor. No sé yo si merece la pena. Jajajajaja.


Lo que es un desperdicio es usar canales PCM para imitar el sonido de un generador de pulsos. Eso si que es un desperdicio.

Ya lo mejorará el chaval, no te preocupes, hombre xD

Pig_Saint escribió:@titorino Lo que me temía. Tú a lo que te referías es a un sample que se nota de lejos, sintético en exceso y con el que no se puede hacer gran cosa más allá de unas notas concretas. Y se nota. En mi opinión la guitarra de Earthworm Jim suena genial, aunque no podría usarse ese sonido para hacer Thunder Force IV o Alien3. En cuanto a pianos, me quedo con los de MegaDrive. Mira que el de Chris Huelsbeck está bien (aunque no tanto como el tema original), pero eso de escuchar descaradamente que todas las notas suenan exactamente igual me mata, y con esa suciedad propia de la digitalización... No sé, llámame nostálgico. A mí ese rollo no me va nada. Aparte de lo raro rarísimo que es de encontrar.

Por cierto, el tema de Alien3 es malísimo (OP). ¿Está ahí por algo? Los otros tienen sonidos con mucha calidad para ser SNES, pero el otro no pillo por qué está ahí.


Insisto, lo que escuhas del alien 3 no es midi, es la fuente de sonido que le han metido. Y no te gustará, pero la megadrive no puede acercarse a eso.

La snes sonará sucia cuando quieran comprimir a saco, y sonará como los ángeles cuando no importe emplear una rom mas grande. Eso es todo.
titorino escribió:joe pues lo he puesto porque alien 3 tiene una musica muy parecida a la peli ,no me baso en las composiciones ,solo en calidad de audio y alien se escucha genial y le da mucha tension al juego
tio ¿te has parado a escuchar elpiano del mario rpg ? ¿suciedad? XD

Si suena muy bien. Pero para mí es muy sintético. Y eso que el tema no es malo en absoluto. En mi opinión, el piano de Alien3 suena mejor. Las notas pueden medir lo que se quiera y extenderse lo que se quiera. Y suena genial. Yo no le quiero quitar mérito a ese piano (y menos a una pieza de Yôko Shimomura), pero yo me quedo con el piano de Matt Furniss. O Koshiro, claro:
https://www.youtube.com/watch?v=bW4s6G6Zy3k

Otra cosa que me doy cuenta es que cuando en SNES hay un instrumento que llama la atención por tener más calidad de lo normal, también lo hace por ser muy superior al resto de sonidos de esa misma pista (si es que tiene otros). Los samples ocupan espacio en el cartucho (lógicamente) y no puedes usar todos los que quieras. Hace falta ser muy David Wise para saber mezclarlo todo de forma que no desentone. Y desde luego no es usando sonidos de instrumentos reales como suele conseguirse.

@Señor Ventura Tú puedes contar los canales como los quieras contar (creo que te faltan otros cuatro de ruido que puede generar el 68000), pero el resultado final es que en MegaDrive había claramente más canales. No hace falta más que contar. ¿No te gusta que se hagan bajos usando ruidos? Yo creo que quedaban muy bien, sobre todo más que los de la SNES. En esta época, en ambas consolas, había que usar mucho el ingenio.

No he dicho que la música de Alien3 de SNES sea midi. Lo que he dicho es que es malísima. Como el juego. La de MegaDrive le da tres mil vueltas. De hecho, las comparaciones son odiosas.

Con el StarFox de MegaDrive no es que flipe. Ya digo que es algo que puede hacerse ahora y no en su día. Le estoy restando mérito cuando podría no hacerlo. Aunque, eso sí, la SNES no lo hace. Sin FX, digo. Así escrito me ha quedado demasiado obvio. No quería vacilar, que por escrito todo suena peor.

Y puede que para ti no haya que confundir el hecho de que, supuestamente, la gente no supiera sacarle el rendimiento deseando al sonido de SNES. No ya porque el hilo vaya precisamente de esas comparaciones, sino porque creo que era un problema propio del diseño de SNES, porque no se pensó que la mayoría de la gente no tendría capacidad para hacer sus propios sonidos y tendría que estar usando los del paquete que sonaban en la mayoría de los juegos. Eso sin contar con lo imposible que resultaba preocuparse de meter samples en cartuchos de 1MB o menos. Pero Nintendo es única usando el sentido común justo al revés. MegaDrive podía meter samples en sus temas (con 10KHz menos, sí), pero no lo hacía casi nunca simple y llanamente porque no le hacía falta. Su sistema de sonido estaba muy bien pensando para esa época.
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