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Lirathyra escribió:Szasz escribió:¿Xbox Series S lastra la generación? La respuesta es NO de forma contundente.
Xbox Series S tiene exactamente las mismas tecnologías que Xbox Series X. Paso a describirlas:
- Modo Automático de Baja latencia (ALLM)
- DirectML
- DirectStorage
- GPU Work Creation
- Trazado de rayos DirectX acelerado por hardware (DXR)
- Descompresión de hardware
- Inteligent Delivery
- Project Acoustics
- Quick resume
- RDNA 2 y Zen 2
- Sombreado de velocidad variable (VRS)
- Frecuencia de actualización variable (VRR)
- API DirectStorage y Sampler Feedback Streaming (SFS)
Solo se diferencia en dos puntos:
- Cantidad y velocidad de memoria RAM
- Cantidad de computación de la GPU (menos Tflops).
La pregunta sería como afecta esto al desarrollo de un juego. La respuesta es de NINGUNA manera.
Si haces un motor lo suficiente moderno como para adaptarse al hardware (esto se hace desde hace muchos años para adaptarse a diferentes configuraciones de PC), solo debería haber una diferencia en la calidad visual.
Menor resolución de texturas para caber de forma olgada en la RAM de Series S y menor calidad de sombras, resolución y puede que algunos apartados más para poder moverlo con la GPU de Series S.
La lógica del juego es la MISMA (CPU igual de potente que PS5). SSD con SFS para poder crear exactamente el mismo juego (mismo rendimiento exacto que su hermana mayor). Solo tienen que perder un poco más de tiempo para optimizar el juego a una configuración distinta, donde el mayor problema a día de hoy será la cantidad de RAM, problema que ira desapareciendo a medida que los SSDs modifiquen la forma de cargar los datos de la RAM, donde el verdadero lastre son los PCs al tenerlos que hacerlos compatibles con HDDs y cargar la RAM de la forma tradicional (igual que la anterior generación).
Saludos y perdón por el tocho
Todo eso está muy bien y sigue una lógica, pero si dos hardwares con las mismas tecnologías no lastrasen cualquier gráfica de pc dentro de la misma arquitectura no debería lastrar a la tope de gama por ejemplo.. y eso no es así.
Pd. Hay juegos en PC que piden de requisito mínimo un SSD desde hace tiempo.El Saludador escribió:
El problema está en que a cierta gente no les impora la realidad, no saben nada ni entienden lo que dices, pasan de informarse y solo un dev acreditado puede opinar, no hacen falta argumentos ya. Se creen que los 10GB de Series S rinden igual que si estos 10GB estuvieran en una ONE, PS5 o PS4 cuando precisamente el SFS sirve para NO NECESITAR más RAM, y encima para un objetivo de 1080p, es que les sobra espacio si se usan las cosas como deben. Antes se queda sin RAM la PS5 que la Series S si fuera por CANTIDAD NECESARIA para el objetivo de 1080 vs 4k. Repito, ellos solo entienden de lastres certificados por cuatro gatos con un cargo e intereses detrás. Los argumentos dan igual, solo importa el pin del que habla.
La mayoría de devs que han hablado de ello no citan la cantidad de RAM.
papatuelo escribió:@nanoxxl
Si la x triplica a la s, divide por tres la resolución y aún puedes bajar otros assets.
La GPU es la parte más fácil de escalar
nanoxxl escribió:Yo no sé si será o no , creo que tirando de 1080p/900p y 30/60fps y bajando gráficos no creo que tenga problemas .
Lo mismo falta ganas de trabajar en la versión s ya que Microsoft obliga a sacar la versión compatible con s y x .
Szasz escribió:Lirathyra escribió:Szasz escribió:¿Xbox Series S lastra la generación? La respuesta es NO de forma contundente.
Xbox Series S tiene exactamente las mismas tecnologías que Xbox Series X. Paso a describirlas:
- Modo Automático de Baja latencia (ALLM)
- DirectML
- DirectStorage
- GPU Work Creation
- Trazado de rayos DirectX acelerado por hardware (DXR)
- Descompresión de hardware
- Inteligent Delivery
- Project Acoustics
- Quick resume
- RDNA 2 y Zen 2
- Sombreado de velocidad variable (VRS)
- Frecuencia de actualización variable (VRR)
- API DirectStorage y Sampler Feedback Streaming (SFS)
Solo se diferencia en dos puntos:
- Cantidad y velocidad de memoria RAM
- Cantidad de computación de la GPU (menos Tflops).
La pregunta sería como afecta esto al desarrollo de un juego. La respuesta es de NINGUNA manera.
Si haces un motor lo suficiente moderno como para adaptarse al hardware (esto se hace desde hace muchos años para adaptarse a diferentes configuraciones de PC), solo debería haber una diferencia en la calidad visual.
Menor resolución de texturas para caber de forma olgada en la RAM de Series S y menor calidad de sombras, resolución y puede que algunos apartados más para poder moverlo con la GPU de Series S.
La lógica del juego es la MISMA (CPU igual de potente que PS5). SSD con SFS para poder crear exactamente el mismo juego (mismo rendimiento exacto que su hermana mayor). Solo tienen que perder un poco más de tiempo para optimizar el juego a una configuración distinta, donde el mayor problema a día de hoy será la cantidad de RAM, problema que ira desapareciendo a medida que los SSDs modifiquen la forma de cargar los datos de la RAM, donde el verdadero lastre son los PCs al tenerlos que hacerlos compatibles con HDDs y cargar la RAM de la forma tradicional (igual que la anterior generación).
Saludos y perdón por el tocho
Todo eso está muy bien y sigue una lógica, pero si dos hardwares con las mismas tecnologías no lastrasen cualquier gráfica de pc dentro de la misma arquitectura no debería lastrar a la tope de gama por ejemplo.. y eso no es así.
Pd. Hay juegos en PC que piden de requisito mínimo un SSD desde hace tiempo.El Saludador escribió:
El problema está en que a cierta gente no les impora la realidad, no saben nada ni entienden lo que dices, pasan de informarse y solo un dev acreditado puede opinar, no hacen falta argumentos ya. Se creen que los 10GB de Series S rinden igual que si estos 10GB estuvieran en una ONE, PS5 o PS4 cuando precisamente el SFS sirve para NO NECESITAR más RAM, y encima para un objetivo de 1080p, es que les sobra espacio si se usan las cosas como deben. Antes se queda sin RAM la PS5 que la Series S si fuera por CANTIDAD NECESARIA para el objetivo de 1080 vs 4k. Repito, ellos solo entienden de lastres certificados por cuatro gatos con un cargo e intereses detrás. Los argumentos dan igual, solo importa el pin del que habla.
La mayoría de devs que han hablado de ello no citan la cantidad de RAM.
Hace tiempo salieron algunas noticas de devs que se quejaban de que la cantidad de RAM de la SS complicaba la optimización. Y a mi sinceramente es la parte que más me encaja. Porque lo más fácil es hacer el burro y meter todo en la RAM sin optimizar y cuanta más cantidad, más fácil de que todo funcione. Encima otro dato que encaja con ello es que Microsoft actualizó el devkit de SS y permitió mayor control sobre la RAM y liberó una pequeña cantidad de ella.
En pc hay algún juego que no funcione sin SSD? Desconozco ese dato. Aún así creo que las tecnologías de Xbox del SSD estaban aún sin implementar en PC. Si te fijas también en las charlas de Sony una de las cosas más importantes era de cómo se cambia la forma de cargar la RAM y cómo eliminaba gran parte de las limitaciones de la cantidad de RAM. Es algo que aún no hemos visto de forma clara.
nanoxxl escribió:papatuelo escribió:@nanoxxl
Si la x triplica a la s, divide por tres la resolución y aún puedes bajar otros assets.
La GPU es la parte más fácil de escalar
Eso dice lo a los desarrolladores .nanoxxl escribió:Yo no sé si será o no , creo que tirando de 1080p/900p y 30/60fps y bajando gráficos no creo que tenga problemas .
Lo mismo falta ganas de trabajar en la versión s ya que Microsoft obliga a sacar la versión compatible con s y x .
papatuelo escribió:nanoxxl escribió:papatuelo escribió:@nanoxxl
Si la x triplica a la s, divide por tres la resolución y aún puedes bajar otros assets.
La GPU es la parte más fácil de escalar
Eso dice lo a los desarrolladores .nanoxxl escribió:Yo no sé si será o no , creo que tirando de 1080p/900p y 30/60fps y bajando gráficos no creo que tenga problemas .
Lo mismo falta ganas de trabajar en la versión s ya que Microsoft obliga a sacar la versión compatible con s y x .
Los desarrolladores lo saben de sobra.
nanoxxl escribió:papatuelo escribió:nanoxxl escribió:Eso dice lo a los desarrolladores .
Los desarrolladores lo saben de sobra.
Pues si no te gusta el hilo o lo que se habla no hace falta que entres .
papatuelo escribió:Que? Cómo?
Voy a entrar donde tu digas a decir lo q tu quieras.
El enlace q has puesto más atrás decía q de momento estaban bien, q a futuro la GPU les supondría un esfuerzo y su querían llegar a 60 fps y resoluciones altas y q tendrían q bajarlos para esa máquina.
Sencillamente lo mismo q yo he dicho.
Si tu te quedas con el titular o nunca has jugado en PC es normal q ko entiendas q lo jodido es andar corto de CPU o ram. La GPU es más escalable tocando resolución y assets gráficos.
nanoxxl escribió:papatuelo escribió:Que? Cómo?
Voy a entrar donde tu digas a decir lo q tu quieras.
El enlace q has puesto más atrás decía q de momento estaban bien, q a futuro la GPU les supondría un esfuerzo y su querían llegar a 60 fps y resoluciones altas y q tendrían q bajarlos para esa máquina.
Sencillamente lo mismo q yo he dicho.
Si tu te quedas con el titular o nunca has jugado en PC es normal q ko entiendas q lo jodido es andar corto de CPU o ram. La GPU es más escalable tocando resolución y assets gráficos.
No sólo existe el enlace que puse yo , pero ya se te ve a que bienes y no te voy a dar de comer .
Szasz escribió:Lirathyra escribió:Szasz escribió:¿Xbox Series S lastra la generación? La respuesta es NO de forma contundente.
Xbox Series S tiene exactamente las mismas tecnologías que Xbox Series X. Paso a describirlas:
- Modo Automático de Baja latencia (ALLM)
- DirectML
- DirectStorage
- GPU Work Creation
- Trazado de rayos DirectX acelerado por hardware (DXR)
- Descompresión de hardware
- Inteligent Delivery
- Project Acoustics
- Quick resume
- RDNA 2 y Zen 2
- Sombreado de velocidad variable (VRS)
- Frecuencia de actualización variable (VRR)
- API DirectStorage y Sampler Feedback Streaming (SFS)
Solo se diferencia en dos puntos:
- Cantidad y velocidad de memoria RAM
- Cantidad de computación de la GPU (menos Tflops).
La pregunta sería como afecta esto al desarrollo de un juego. La respuesta es de NINGUNA manera.
Si haces un motor lo suficiente moderno como para adaptarse al hardware (esto se hace desde hace muchos años para adaptarse a diferentes configuraciones de PC), solo debería haber una diferencia en la calidad visual.
Menor resolución de texturas para caber de forma olgada en la RAM de Series S y menor calidad de sombras, resolución y puede que algunos apartados más para poder moverlo con la GPU de Series S.
La lógica del juego es la MISMA (CPU igual de potente que PS5). SSD con SFS para poder crear exactamente el mismo juego (mismo rendimiento exacto que su hermana mayor). Solo tienen que perder un poco más de tiempo para optimizar el juego a una configuración distinta, donde el mayor problema a día de hoy será la cantidad de RAM, problema que ira desapareciendo a medida que los SSDs modifiquen la forma de cargar los datos de la RAM, donde el verdadero lastre son los PCs al tenerlos que hacerlos compatibles con HDDs y cargar la RAM de la forma tradicional (igual que la anterior generación).
Saludos y perdón por el tocho
Todo eso está muy bien y sigue una lógica, pero si dos hardwares con las mismas tecnologías no lastrasen cualquier gráfica de pc dentro de la misma arquitectura no debería lastrar a la tope de gama por ejemplo.. y eso no es así.
Pd. Hay juegos en PC que piden de requisito mínimo un SSD desde hace tiempo.El Saludador escribió:
El problema está en que a cierta gente no les impora la realidad, no saben nada ni entienden lo que dices, pasan de informarse y solo un dev acreditado puede opinar, no hacen falta argumentos ya. Se creen que los 10GB de Series S rinden igual que si estos 10GB estuvieran en una ONE, PS5 o PS4 cuando precisamente el SFS sirve para NO NECESITAR más RAM, y encima para un objetivo de 1080p, es que les sobra espacio si se usan las cosas como deben. Antes se queda sin RAM la PS5 que la Series S si fuera por CANTIDAD NECESARIA para el objetivo de 1080 vs 4k. Repito, ellos solo entienden de lastres certificados por cuatro gatos con un cargo e intereses detrás. Los argumentos dan igual, solo importa el pin del que habla.
La mayoría de devs que han hablado de ello no citan la cantidad de RAM.
Hace tiempo salieron algunas noticas de devs que se quejaban de que la cantidad de RAM de la SS complicaba la optimización. Y a mi sinceramente es la parte que más me encaja. Porque lo más fácil es hacer el burro y meter todo en la RAM sin optimizar y cuanta más cantidad, más fácil de que todo funcione. Encima otro dato que encaja con ello es que Microsoft actualizó el devkit de SS y permitió mayor control sobre la RAM y liberó una pequeña cantidad de ella.
En pc hay algún juego que no funcione sin SSD? Desconozco ese dato. Aún así creo que las tecnologías de Xbox del SSD estaban aún sin implementar en PC. Si te fijas también en las charlas de Sony una de las cosas más importantes era de cómo se cambia la forma de cargar la RAM y cómo eliminaba gran parte de las limitaciones de la cantidad de RAM. Es algo que aún no hemos visto de forma clara.
Lirathyra escribió:Szasz escribió:Lirathyra escribió:
Todo eso está muy bien y sigue una lógica, pero si dos hardwares con las mismas tecnologías no lastrasen cualquier gráfica de pc dentro de la misma arquitectura no debería lastrar a la tope de gama por ejemplo.. y eso no es así.
Pd. Hay juegos en PC que piden de requisito mínimo un SSD desde hace tiempo.
La mayoría de devs que han hablado de ello no citan la cantidad de RAM.
Hace tiempo salieron algunas noticas de devs que se quejaban de que la cantidad de RAM de la SS complicaba la optimización. Y a mi sinceramente es la parte que más me encaja. Porque lo más fácil es hacer el burro y meter todo en la RAM sin optimizar y cuanta más cantidad, más fácil de que todo funcione. Encima otro dato que encaja con ello es que Microsoft actualizó el devkit de SS y permitió mayor control sobre la RAM y liberó una pequeña cantidad de ella.
En pc hay algún juego que no funcione sin SSD? Desconozco ese dato. Aún así creo que las tecnologías de Xbox del SSD estaban aún sin implementar en PC. Si te fijas también en las charlas de Sony una de las cosas más importantes era de cómo se cambia la forma de cargar la RAM y cómo eliminaba gran parte de las limitaciones de la cantidad de RAM. Es algo que aún no hemos visto de forma clara.
Lo que más preocupa es el ancho de banda de la RAM (almenos según vi en su día). Lo que no se es si con el SFS se podría solucionar eso o no (?).
Lo de SSD en PC algún juego había que te lo ponía de mínimos y si no recuerdo mal en HDD's "iba" pero había stuttering y demás porque no daba la lectura.
Tel3mako escribió:Los lastres más gordos que hay ahora mismo son Ps4, Xbox One y Switch y pese a todo siguen sacando versiones para ellas. Series S es un hardware mucho más capaz y escalable para realizar una versión de un juego adaptado a ella, pero claro, pese a todo requiere algo de esfuerzo y dedicación si quieres extraerle todo el jugo como todo al final.
Tel3mako escribió:Lo que si que ya deberían estar haciendo todos los desarrolladores, es aplicar FSR 2.0 en sus juegos para sacar el máximo rendimiento al hardware de las consolas. Menos quejas y más soluciones, porque opciones tienen esta generación.
nanoxxl escribió:Tel3mako escribió:Los lastres más gordos que hay ahora mismo son Ps4, Xbox One y Switch y pese a todo siguen sacando versiones para ellas. Series S es un hardware mucho más capaz y escalable para realizar una versión de un juego adaptado a ella, pero claro, pese a todo requiere algo de esfuerzo y dedicación si quieres extraerle todo el jugo como todo al final.
Si la escusa son PS4 , Xbox one y switch mal vamos , sin los juego intergeneracionales son la escusa también .
Esfuerzo y dedicación = más dinero para desarrollar el juego , es fácil hablar cuando el dinero no es tuyo .Tel3mako escribió:Lo que si que ya deberían estar haciendo todos los desarrolladores, es aplicar FSR 2.0 en sus juegos para sacar el máximo rendimiento al hardware de las consolas. Menos quejas y más soluciones, porque opciones tienen esta generación.
Desde la barra del bar la gente soluciona todo .
Y durante más se sabe más fácil es .
Tel3mako escribió:Desde la barra del bar? Excusas? Te pasa algo chico?
FSR 2.0 es una herramienta que ya está ahí y lo que he comentado no creo que sea ninguna locura. También puedo decir yo que desde la barra del bar estás tu atacando mi opinión sin ningún tipo de argumento y te quedas tan ancho no te fastidia.
Tomate una tila y ten un mínimo de respeto por los comentarios de los demás, quieres? No se a que viene este ataque gratuito buscando confrontación por simplemente comentar un tema.
Seto-Ichitaka escribió:@Tel3mako el ataque viene a que detesta la marca xbox, no es nada contra ti
nanoxxl escribió:Toma te tu la tila que la necesitas .
Lo de ps4/xboxone/Switch es una escusa ? .
El FSR 2.0 cuantos juegos lo usan en consola ? 1 ? .
Lo mismo para usar eso no es tan fácil y tiene que ser desde el icinio del desarrollo .
Pedir cosas si es fácil o exigir .
Dudo mucho que la realidad de si xbox series s lastra o no se saque de este hilo .
Alan Wake remastered Switch , un ejemplo de consola , veremos cuando no salga juegos intergeneracionales que pasa con series s .
Tel3mako escribió:"Lo mismo" para usar eso no es tan fácil y tiene que ser desde el inicio del desarrollo, y luego soy yo el que habla desde la barra del bar
Vete con tu actitud y tus ataques a quien te los aguante chico. Si esperas que mantenga una conversación con alguien que actúa de manera tan anormal, vas listo.
Tel3mako escribió:Se ha abierto hilo de esto? XxD
Yo no se pero viendo como Series S ha podido ejecutar Flight Simulator, The Medium, Metro Exodus, Forza Horizon 5, Scorn, Plague Tale Requiem o incluso han podido meter un modo 60 fps en ella para el Cyberpunk 2077 después de un tiempo no le veo que lastre nada.
Lo del Gotham Knights no se sostiene por ningún lado. En el análisis de DF se ve como el juego incluso palidece frente al Batman de la anterior generación y que no disponga de modos a 60 fps en Ps5 y X es un sin sentido.
Se le está sacando punta a unos pocos comentarios entre miles creo yo y obviamente que requerirá más trabajo de optimización en la S, pero eso redundará también en que tanto en Ps5 como en X el juego se debería ejecutar de una forma más solvente a todas luces.
Los lastres más gordos que hay ahora mismo son Ps4, Xbox One y Switch y pese a todo siguen sacando versiones para ellas. Series S es un hardware mucho más capaz y escalable para realizar una versión de un juego adaptado a ella, pero claro, pese a todo requiere algo de esfuerzo y dedicación si quieres extraerle todo el jugo como todo al final.
Lo que si que ya deberían estar haciendo todos los desarrolladores, es aplicar FSR 2.0 en sus juegos para sacar el máximo rendimiento al hardware de las consolas. Menos quejas y más soluciones, porque opciones tienen esta generación.
Lirathyra escribió:grapitas76 escribió:Confirmamos entonces que PS5 lastra a Series X.
Duras declaraciones.
Y eso que tiene de extraño, en potencia en si Series X es mejor que PS5.
El Saludador escribió:Tel3mako escribió:Se ha abierto hilo de esto? XxD
Yo no se pero viendo como Series S ha podido ejecutar Flight Simulator, The Medium, Metro Exodus, Forza Horizon 5, Scorn, Plague Tale Requiem o incluso han podido meter un modo 60 fps en ella para el Cyberpunk 2077 después de un tiempo no le veo que lastre nada.
Lo del Gotham Knights no se sostiene por ningún lado. En el análisis de DF se ve como el juego incluso palidece frente al Batman de la anterior generación y que no disponga de modos a 60 fps en Ps5 y X es un sin sentido.
Se le está sacando punta a unos pocos comentarios entre miles creo yo y obviamente que requerirá más trabajo de optimización en la S, pero eso redundará también en que tanto en Ps5 como en X el juego se debería ejecutar de una forma más solvente a todas luces.
Los lastres más gordos que hay ahora mismo son Ps4, Xbox One y Switch y pese a todo siguen sacando versiones para ellas. Series S es un hardware mucho más capaz y escalable para realizar una versión de un juego adaptado a ella, pero claro, pese a todo requiere algo de esfuerzo y dedicación si quieres extraerle todo el jugo como todo al final.
Lo que si que ya deberían estar haciendo todos los desarrolladores, es aplicar FSR 2.0 en sus juegos para sacar el máximo rendimiento al hardware de las consolas. Menos quejas y más soluciones, porque opciones tienen esta generación.
Yo estoy bastante seguro con lo que se sabe ya de las nuevas tecnologías que integran las nuevas consolas de que si se programan los juegos con ellas en mente desde el inicio es cuando menos posible es tener lastre. Ahora bien, precisamente el FSR 2.0 no "ayuda" a Series S. El FSR funciona mucho mejor para reescalar resoluciones más altas, por ejemplo sacar 4K de 1440p, pero para sacar 1080p de 720p no rinde igual. Digamos que cuantos más pixels tiene de base, más preciso es el resultado. Es paradójico, pero el FSR agranda un poco la diferencia entre la X y la S. No digo que no se pueda usar, que se puede, pero es más efectivo en Series X por que empieza desde una resolución base mayor.
¿Cómo funciona AMD FSR 2.0?
Es una técnica de escalado de imágenes que se basa en sombras y que se da en la fase final del proceso de renderizado. Sencillamente, toma una imagen a una resolución más baja que la establecida por el usuario. La imagen pasa por dos procesos de mejora de calidad visual que la acerquen lo máximo posible a la resolución establecida por el usuario.
Los dos procesos se basan en dos algoritmos. El primer algoritmo lo que hace es un aumento de escala de reconstrucción de bordes. Dicho proceso busca recrear la imagen como si tuviera una resolución más alta que la de renderizado. Finalmente, otro algoritmo realiza una revisión de nitidez, que agrega claridad a la imagen.
Dispone AMD FidelityFX Super Resolution de cuatro modos diferentes de escalado. El modo más bajo es una solución para que los desarrolladores puedan usar un enfoque más agresivo de compensación. Dicho modo tiene un problema, y es que pueden aparecer problemas de nitidez.
Cabe destacar que esta solución, cuanta más información con la que trabajar tiene, más eficaz es. Esto quiere decir que cuanto más alta es la resolución nativa, mejor será el resultado final.
FSR tiene la capacidad de funcionar a resoluciones 1080p e incluso, resoluciones más bajas.
Tel3mako escribió:El Saludador escribió:Tel3mako escribió:Se ha abierto hilo de esto? XxD
Yo no se pero viendo como Series S ha podido ejecutar Flight Simulator, The Medium, Metro Exodus, Forza Horizon 5, Scorn, Plague Tale Requiem o incluso han podido meter un modo 60 fps en ella para el Cyberpunk 2077 después de un tiempo no le veo que lastre nada.
Lo del Gotham Knights no se sostiene por ningún lado. En el análisis de DF se ve como el juego incluso palidece frente al Batman de la anterior generación y que no disponga de modos a 60 fps en Ps5 y X es un sin sentido.
Se le está sacando punta a unos pocos comentarios entre miles creo yo y obviamente que requerirá más trabajo de optimización en la S, pero eso redundará también en que tanto en Ps5 como en X el juego se debería ejecutar de una forma más solvente a todas luces.
Los lastres más gordos que hay ahora mismo son Ps4, Xbox One y Switch y pese a todo siguen sacando versiones para ellas. Series S es un hardware mucho más capaz y escalable para realizar una versión de un juego adaptado a ella, pero claro, pese a todo requiere algo de esfuerzo y dedicación si quieres extraerle todo el jugo como todo al final.
Lo que si que ya deberían estar haciendo todos los desarrolladores, es aplicar FSR 2.0 en sus juegos para sacar el máximo rendimiento al hardware de las consolas. Menos quejas y más soluciones, porque opciones tienen esta generación.
Yo estoy bastante seguro con lo que se sabe ya de las nuevas tecnologías que integran las nuevas consolas de que si se programan los juegos con ellas en mente desde el inicio es cuando menos posible es tener lastre. Ahora bien, precisamente el FSR 2.0 no "ayuda" a Series S. El FSR funciona mucho mejor para reescalar resoluciones más altas, por ejemplo sacar 4K de 1440p, pero para sacar 1080p de 720p no rinde igual. Digamos que cuantos más pixels tiene de base, más preciso es el resultado. Es paradójico, pero el FSR agranda un poco la diferencia entre la X y la S. No digo que no se pueda usar, que se puede, pero es más efectivo en Series X por que empieza desde una resolución base mayor.
De donde sacas esa información? Yo por lo que tengo entendido, serviría también para beneficiar a Series S tanto en lograr mayor nitidez de imagen como en ganar fps con respecto a no implementarlo como hasta ahora.¿Cómo funciona AMD FSR 2.0?
Es una técnica de escalado de imágenes que se basa en sombras y que se da en la fase final del proceso de renderizado. Sencillamente, toma una imagen a una resolución más baja que la establecida por el usuario. La imagen pasa por dos procesos de mejora de calidad visual que la acerquen lo máximo posible a la resolución establecida por el usuario.
Los dos procesos se basan en dos algoritmos. El primer algoritmo lo que hace es un aumento de escala de reconstrucción de bordes. Dicho proceso busca recrear la imagen como si tuviera una resolución más alta que la de renderizado. Finalmente, otro algoritmo realiza una revisión de nitidez, que agrega claridad a la imagen.
Dispone AMD FidelityFX Super Resolution de cuatro modos diferentes de escalado. El modo más bajo es una solución para que los desarrolladores puedan usar un enfoque más agresivo de compensación. Dicho modo tiene un problema, y es que pueden aparecer problemas de nitidez.
Cabe destacar que esta solución, cuanta más información con la que trabajar tiene, más eficaz es. Esto quiere decir que cuanto más alta es la resolución nativa, mejor será el resultado final.
FSR tiene la capacidad de funcionar a resoluciones 1080p e incluso, resoluciones más bajas.
En este artículo lo explican bastante bien todo:
https://hardzone.es/marcas/amd/amd-fsr-2/
Si las consolas con mejor hardware salen más beneficiadas o no, eso ya no lo sé aunque por lógica sería lo normal, ya se verá a medida que vayan utilizando la feature. A mi lo que me queda claro, es que va a ser una buena opción para obtener mejor rendimiento de estos hardware cerrados según lo que he leído al respecto que por defecto.
coyote-san escribió:A ver si para la próxima gen no cometen la tontería de sacar dos modelos de consola con distinta potencia, que es tocar las pelotas a los desarrolladores.
coyote-san escribió:@papatuelo creía que Series X tenía soporte para monitores 1080p si no se tienen 4K.
coyote-san escribió:A ver si para la próxima gen no cometen la tontería de sacar dos modelos de consola con distinta potencia, que es tocar las pelotas a los desarrolladores.
coyote-san escribió:@elalbert78
Ahí te has colado, campeón, PS5 tiene igual potencia en ambos modelos, sólo cambia que una viene con lector y otra no.
De hecho, han anunciado que van a sustituirlos por un único modelo con lector extraíble, de modo que seguramente harán packs con lector y por otro lado se podrá comprar sin él, pero aparte de eso las tripas son las mismas.
coyote-san escribió:A ver si para la próxima gen no cometen la tontería de sacar dos modelos de consola con distinta potencia, que es tocar las pelotas a los desarrolladores.
El Saludador escribió:
Es lo que te he intentado explicar, que aunque uses FSR en Series S y se beneficie, esto, paradójicamente vabeficia un poco más en proporción al Series X, lo que aumentaría la brecha entra ellas. Netamente es un beneficio, pero relativamente hablando de si S lastra a X, no lo es. Por ejemplo lo que te he puesto, 720 rescalados con FSR a 1080 se ven bastante peor que 1080 nativos y se apreciaría, pero en cambio 1440p reescalados a 4k dan una calidad más cercana a 4k nativos y costaría más distinguirlos aunque se pueda notar. Además de tener el problema de mostrar artefactos en los bordes en movimiento de los objetos que a su vez también es más evidente a menor resolución, por lo que esto también sería peor en S y no tanto en X. Espero que entiendas lo que quiero decir, FSR no sirve para el caso que ocupa este hilo, que sería paliar el posible lastre de S a X. No que no sirva en general.
aunque uses FSR en Series S y se beneficie, esto, paradójicamente vabeficia un poco más en proporción al Series X, lo que aumentaría la brecha entra ellas.
Netamente es un beneficio, pero relativamente hablando de si S lastra a X, no lo es.
Por ejemplo lo que te he puesto, 720 rescalados con FSR a 1080 se ven bastante peor que 1080 nativos y se apreciaría, pero en cambio 1440p reescalados a 4k dan una calidad más cercana a 4k nativos y costaría más distinguirlos aunque se pueda notar. Además de tener el problema de mostrar artefactos en los bordes en movimiento de los objetos que a su vez también es más evidente a menor resolución, por lo que esto también sería peor en S y no tanto en X.
Espero que entiendas lo que quiero decir, FSR no sirve para el caso que ocupa este hilo, que sería paliar el posible lastre de S a X. No que no sirva en general.
coyote-san escribió:@elalbert78 oh, cierto, olvidaba que Xbox no destaca por sus exclusivos. En tal caso es lógico que su máquina sea más potente, de lo contrario se comerían un mojónmás grande del que se comen ahora en comparación con el PC.
No sé cómo andarán de potencia ambas marcas, (y poco me importa), pero que una misma marca saque dos productos distintos que se hacen la competencia mutuamente es pegarse un tiro en el pie. (Seeeegaaaaaaa)
Y el problema es que los desarrolladores tienen que plegarse al modelo más inferior para sacar los juegos, puesto que de no hacerlo se quedan sin una parte del mercado. Y por ese motivo no explotan todo lo que podrían el modelo superior, y eso si directamente no deciden que el juego sea exactamente el mismo para los dos sistemas.
Supongo que si mencionas a PS5 cuando nadie te ha preguntado es te parece mal que haya competencia y no un monopolio en el mundo de las consolas.
coyote-san escribió:@elalbert78 oh, cierto, olvidaba que Xbox no destaca por sus exclusivos. En tal caso es lógico que su máquina sea más potente, de lo contrario se comerían un mojónmás grande del que se comen ahora en comparación con el PC.
coyote-san escribió:No sé cómo andarán de potencia ambas marcas, (y poco me importa)
coyote-san escribió:pero que una misma marca saque dos productos distintos que se hacen la competencia mutuamente es pegarse un tiro en el pie. (Seeeegaaaaaaa)
coyote-san escribió:Y el problema es que los desarrolladores tienen que plegarse al modelo más inferior para sacar los juegos, puesto que de no hacerlo se quedan sin una parte del mercado. Y por ese motivo no explotan todo lo que podrían el modelo superior, y eso si directamente no deciden que el juego sea exactamente el mismo para los dos sistemas.
coyote-san escribió:Supongo que si mencionas a PS5 cuando nadie te ha preguntado es te parece mal que haya competencia y no un monopolio en el mundo de las consolas.
elalbert78 escribió:coyote-san escribió:@elalbert78 oh, cierto, olvidaba que Xbox no destaca por sus exclusivos. En tal caso es lógico que su máquina sea más potente, de lo contrario se comerían un mojónmás grande del que se comen ahora en comparación con el PC.
coyote-san escribió:No sé cómo andarán de potencia ambas marcas, (y poco me importa)
No, no lo sabes, no tienes ni idea, claro que no.coyote-san escribió:pero que una misma marca saque dos productos distintos que se hacen la competencia mutuamente es pegarse un tiro en el pie. (Seeeegaaaaaaa)
coyote-san escribió:Y el problema es que los desarrolladores tienen que plegarse al modelo más inferior para sacar los juegos, puesto que de no hacerlo se quedan sin una parte del mercado. Y por ese motivo no explotan todo lo que podrían el modelo superior, y eso si directamente no deciden que el juego sea exactamente el mismo para los dos sistemas.
Te lo compro solo si aceptas que eso mismo es válido para las versiones Series X/PS5coyote-san escribió:Supongo que si mencionas a PS5 cuando nadie te ha preguntado es te parece mal que haya competencia y no un monopolio en el mundo de las consolas.
Menciono a PS5 como consola inferior a Series X y que, segun tú, y solo según tú, lastrará los desarrollos de los juegos que salgan para ambos sistemas
Te dejo ya que tengo mas cosas que hacer hoy a parte de darte un zasca tras otro.
coyote-san escribió:La diferencia de potencia entre Series X y PS5 es irrisoria, y al final el resultado es prácticamente el mismo, en cambio Series S es como de una generación a medio camino entre la anterior y la actual, por eso fue una mala idea.
LordVulkan escribió:coyote-san escribió:La diferencia de potencia entre Series X y PS5 es irrisoria, y al final el resultado es prácticamente el mismo, en cambio Series S es como de una generación a medio camino entre la anterior y la actual, por eso fue una mala idea.
¿Mala idea? Una consola que corre juegos next-gen por 300€ (juraría que ha estado de oferta hasta por 250€) en una época en la que la inflación está disparada y la alternativa más barata es una PS5 Digital que cuesta 450€, y eso si tienes suerte y no te tienes que comer un monster pack de 700 u 800€.
El combo GamePass + Xbox Series S es ahora mismo imbatible calidad precio para una gran parte del público.
nanoxxl escribió:La Xbox series s la veo un quiero y no puedo
nanoxxl escribió:lo baratos sale caro , digital y 500gb de SSD
nanoxxl escribió:solo con ver las de segunda mano por menos de 200€ se ve el poco éxito de la consola
LordVulkan escribió:Como si un 50% más caro el precio de una consola no fuera factor determinante para mucha gente, sobre todo si sudan de jugar a 4K. Con esos 150€ extra te da para un mando y 1 año de GamePass Ultimate.
nanoxxl escribió:LordVulkan escribió:Como si un 50% más caro el precio de una consola no fuera factor determinante para mucha gente, sobre todo si sudan de jugar a 4K. Con esos 150€ extra te da para un mando y 1 año de GamePass Ultimate.
Y el SSD de expansión por 250€ de 1Tb , a mí el mío Samsung ( mucho mejor) me salió en 130€ .
Y ni hablar de Xbox series x , la mejor consola hardware/precio , la Xbox series s no tiene sentido junto a Xbox series x , pero si estás tan mal de dinero lo mismo la Xbox series s de Segundamano por menos de 200€ está bien .
Pero eso no quita el salto de potencia entre Xbox series s y ps5/Xbox series x .
@elalbert78 no pienso perder el tiempo con tigo .