Los estudios culpan a la Xbox Series S de frenar a la Next Gen de juegos

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varios escribió:
Nuhar escribió:Hipoteticamente es un lastre...


1. Voy a hacer la IA en el juego peor porque la CPU de la Xbox Series S no puede con ello ... pues si lo permite, porque la CPU es prácticamente la misma. Esto si podía pasar con juegos crossgen con PS4 y Xbox One.

Pero por ejemplo en tema de físicas supongamos que usan un recurso middleware que puede tener cargas en la cpu como en la gpu en función del entorno, ahí ya habría algo de diferencia y limitación.
Supongamos, hipoteticemos,...

@katatsumuri xbox serie S tiene gpu, usara los recursos a su disposicion.

Y lo que sobre de los recursos de la gpu, es lo que usa para renderizar, si no puede a 1440p bajara a 1080 y sino a 920p y sino a 720p....

La idea es esta y por eso no lastra, porque bajar resolucion o quitar sombras, lod o .... son parametros de fácil configuracion para el desarrollador.

Las quejas son por la memoria ram, no hay que darle más vueltas
Lirathyra escribió:
mocolostrocolos escribió:Que algo sea suficiente no implica que no haya margen de mejora. Siempre lo hay.

La cuestión es el tope que te marcas para que algo sea suficiente, y eso viene dado por el coste.

¿Qué juegos a día de hoy han lastrado las versiones mayores por salir en Series S?


Depende del significado que le des a lastrar, pero por poner un ejemplo, starfield seguramente no tendría tanta pantalla de carga y/o que cargar por zonas de no tener que contar con series S.


Justamente en esto es en lo que menos razón podrías tener. SS esta igual de preparada que SX. Tiene exactamente el mismo SSD el mismo formato de compresión y todo exactamente igual. Solo cambia la cantidad y velocidad de la RAM, pero no la velocidad de carga de datos en ella. Si tu bajas calidad de texturas (principalmente lo que se come la VRAM) ya tienes solucionado el problema de la cantidad.

Es más, a principio de generación se habló de que las nuevas consolas (Ps5, SX y SS) tendrían menos problemas de RAM porque tendrían la capacidad de cargar “al vuelo” la VRAM segun se fuera necesitando. Pero claro para esto hará falta motores adaptados y optimizados.
Szasz escribió:Justamente en esto es en lo que menos razón podrías tener. SS esta igual de preparada que SX. Tiene exactamente el mismo SSD el mismo formato de compresión y todo exactamente igual. Solo cambia la cantidad y velocidad de la RAM, pero no la velocidad de carga de datos en ella. Si tu bajas calidad de texturas (principalmente lo que se come la VRAM) ya tienes solucionado el problema de la cantidad.

Las cargas consumen recursos de CPU , la cantidad y velocidad puede influir en tener que hacer más cargas por qué no tiene suficiente memoria .
Szasz escribió:Es más, a principio de generación se habló de que las nuevas consolas (Ps5, SX y SS) tendrían menos problemas de RAM porque tendrían la capacidad de cargar “al vuelo” la VRAM segun se fuera necesitando. Pero claro para esto hará falta motores adaptados y optimizados.

Se rieron de los usuario y poco más .
Xbox series s .
Ancho de banda RAM :
8 GB @ 224 GB/s
2 GB @56 GB/s
Rendimiento de entrada y salida SSD :
2,4 GB/s (sin formato)
4,8 GB/s (comprimido, con bloque de descompresión de hardware personalizado)
Un pc que tiene poca VRAM y tira de RAM tiene problemas de rendimiento ( puedes buscar video en Youtube ) usando RAM de 30/40 GB/s .
Con 2,4 GB/s te da para evitar eso problemas de PS3/xbox360 que se generaban las texturas de forma brusca por qué tardaba en cargar .
Si tienes problemas de tamaño de VRAM no se soluciona usando el SSD , para eso tendrían que ser mucho más rápidos , o vamos a creer en el SSD milagroso de ps5 ? .
Eso ayuda en la carga o precargar , no soluciona la falta de VRAM y el problema no son los motores gráficos .
Los desarrolladores, de los que algunos toman sus palabras como si fueran verdades supremas aunque sean 5 entre miles también dijeron:

https://as.com/meristation/2020/06/21/n ... 70907.html

"Marcus habla de que el concepto del juego “no sería posible” sin el SSD de PlayStation 5. Durante el salto entre dimensiones permite que la carga de los mundos sea prácticamente instantánea. “El SSD es increíblemente rápido. Nos permite construir mundos y proyectar al jugador de un lado a otro a velocidades casi instantáneas”, comenta. Según él, los tiempos de carga ya han dicho adiós."


Después:
https://vandal.elespanol.com/noticia/13 ... ion-de-pc/
"Ratchet and Clank: Rift Apart no necesitará SSD en su versión de PC"



https://www.3djuegos.com/juegos/ratchet ... -microsoft
"Ratchet & Clank "era imposible sin SSD", pero en PC no lo necesita gracias a Microsoft "

https://elchapuzasinformatico.com/2023/ ... ctstorage/
Su funcionamiento es sencillo. DirectStorage se encarga de lo siguiente: hacer que los comandos para mover datos desde el SSD en el PCIe hacia la tarjeta gráfica, y viceversa, no sean llevados a cabo por la CPU, ya que antes han de pasar por la memoria RAM del sistema. Se trata de una característica heredada de Xbox Series S/X. Estas son consolas que no tienen una memoria física separada para RAM y VRAM. En cambio, en PC sí que existe dicha separación, pero al contrario que en los sistemas dedicados, los datos tendrán que pasar por la RAM del sistema.

El problema de carga al vuelo en la VRAM está superado por el DirectStorage aunque algunos no lo sepan. por eso está Ratchet & Clank en PC sin SSD mágico.
varios escribió:Los desarrolladores, de los que algunos toman sus palabras como si fueran verdades supremas aunque sean 5 entre miles también dijeron:

https://as.com/meristation/2020/06/21/n ... 70907.html

"Marcus habla de que el concepto del juego “no sería posible” sin el SSD de PlayStation 5. Durante el salto entre dimensiones permite que la carga de los mundos sea prácticamente instantánea. “El SSD es increíblemente rápido. Nos permite construir mundos y proyectar al jugador de un lado a otro a velocidades casi instantáneas”, comenta. Según él, los tiempos de carga ya han dicho adiós."


Después:
https://vandal.elespanol.com/noticia/13 ... ion-de-pc/
"Ratchet and Clank: Rift Apart no necesitará SSD en su versión de PC"



https://www.3djuegos.com/juegos/ratchet ... -microsoft
"Ratchet & Clank "era imposible sin SSD", pero en PC no lo necesita gracias a Microsoft "

https://elchapuzasinformatico.com/2023/ ... ctstorage/
Su funcionamiento es sencillo. DirectStorage se encarga de lo siguiente: hacer que los comandos para mover datos desde el SSD en el PCIe hacia la tarjeta gráfica, y viceversa, no sean llevados a cabo por la CPU, ya que antes han de pasar por la memoria RAM del sistema. Se trata de una característica heredada de Xbox Series S/X. Estas son consolas que no tienen una memoria física separada para RAM y VRAM. En cambio, en PC sí que existe dicha separación, pero al contrario que en los sistemas dedicados, los datos tendrán que pasar por la RAM del sistema.

El problema de carga al vuelo en la VRAM está superado por el DirectStorage aunque algunos no lo sepan. por eso está Ratchet & Clank en PC sin SSD mágico.

Ningún juego necesita DirectStorage en PC actualmente y los 4 que lo soportan funcionan prácticamente igual de bien con DirectStorage activado que desactivándolo y tirando de I/O convencional.
LordVulkan escribió:
varios escribió:Los desarrolladores, de los que algunos toman sus palabras como si fueran verdades supremas aunque sean 5 entre miles también dijeron:

https://as.com/meristation/2020/06/21/n ... 70907.html

"Marcus habla de que el concepto del juego “no sería posible” sin el SSD de PlayStation 5. Durante el salto entre dimensiones permite que la carga de los mundos sea prácticamente instantánea. “El SSD es increíblemente rápido. Nos permite construir mundos y proyectar al jugador de un lado a otro a velocidades casi instantáneas”, comenta. Según él, los tiempos de carga ya han dicho adiós."


Después:
https://vandal.elespanol.com/noticia/13 ... ion-de-pc/
"Ratchet and Clank: Rift Apart no necesitará SSD en su versión de PC"



https://www.3djuegos.com/juegos/ratchet ... -microsoft
"Ratchet & Clank "era imposible sin SSD", pero en PC no lo necesita gracias a Microsoft "

https://elchapuzasinformatico.com/2023/ ... ctstorage/
Su funcionamiento es sencillo. DirectStorage se encarga de lo siguiente: hacer que los comandos para mover datos desde el SSD en el PCIe hacia la tarjeta gráfica, y viceversa, no sean llevados a cabo por la CPU, ya que antes han de pasar por la memoria RAM del sistema. Se trata de una característica heredada de Xbox Series S/X. Estas son consolas que no tienen una memoria física separada para RAM y VRAM. En cambio, en PC sí que existe dicha separación, pero al contrario que en los sistemas dedicados, los datos tendrán que pasar por la RAM del sistema.

El problema de carga al vuelo en la VRAM está superado por el DirectStorage aunque algunos no lo sepan. por eso está Ratchet & Clank en PC sin SSD mágico.

Ningún juego necesita DirectStorage en PC actualmente y los 4 que lo soportan funcionan prácticamente igual de bien con DirectStorage activado que desactivándolo y tirando de I/O convencional.


El DirectStorage viene a facilitar a los desarrolladores el uso de la RAM y VRAM. Facilitará el uso de la carga al vuelo y que sea más fácil. Es una utilidad que está ya disponible y que si quieren pueden usar. No sé que importancia tiene que se use por 4 o 10 juegos.
Bueno, tu has dicho que Ratchet estaba en PC por DirectStorage y yo solo te corrijo que el juego funciona practicamente igual desactivando DirectStorage, por lo que no es ningún requisito para nada.
LordVulkan escribió:Bueno, tu has dicho que Ratchet estaba en PC por DirectStorage y yo solo te corrijo que el juego funciona practicamente igual desactivando DirectStorage, por lo que no es ningún requisito para nada.


Ni siquiera hace falta SSD, [qmparto]

PD: Pero va peor (me refiero sin SSD).

Edito: he visto alguna comparativa con y sin DirectStorage. No hay mucha difrencia (si la hay) y hay gente que opina que puede ser por una pobre implementación del Directstorage.

Ya lo pone: Resultados inesperados.



De todas formas el directStorage está pensado para intentar solucionar el problema de tener menos VRAM. Si tienes suficiente VRAM o no tienes tantos datos que cargar su uso no da ventajas: Ratched and Clank parece que tiene los mundos pequeños y no hace falta tanta memoria, por lo que no se hace realmente uso.
varios escribió:De todas formas el directStorage está pensado para intentar solucionar el problema de tener menos VRAM. Si tienes suficiente VRAM o no tienes tantos datos que cargar su uso no da ventajas: Ratched and Clank parece que tiene los mundos pequeños y no hace falta tanta memoria, por lo que no se hace realmente uso.


Bajo el nombre de DirectStorage no hablamos de ninguna pieza de hardware, sino de una API dentro de DirectX 12 Ultimate para Windows 11, aunque también funciona en Windows 10. Su función es la de liberar a la CPU de la carga de tener que copiar los datos desde un SSD NVMe conectado al puerto PCI Express hacia la memoria de la tarjeta gráfica, haciendo que esta última sea la encargada de realizar dicha tarea.

No , DirectStorage permite cagar desde el hdd o SSD directamente la información a la VRAM sin pasar por la CPU o la RAM , pero no sustituye a la VRAM o RAM .
Y no está pensado para sistemas con poca VRAM .
Solo mejora las cargas desde el hdd o SSD directamente en la GPU , reduciendo el uso de CPU y pasos intermedios acelerando el proceso , pero no substituye la VRAM .
En realidad, la capacidad para comunicarse con el SSD NVMe por parte de la tarjeta gráfica sin intervención de la CPU recibe el nombre de Workload Decomposition. Se trata de un proceso que divide los trabajos que hace la CPU y algunos de ellos los asigna a un hardware más adecuado para ello. En el caso que nos ocupa es hacia la GPU.

Para que lo entendáis mejor, en consolas de nueva generación, la ventaja de utilizar un SSD NVMe es poder ir reemplazando la información de la RAM a mucha velocidad aprovechando, nunca mejor dicho, la velocidad de transferencia que da el puerto PCI Express. En cambio, en el PC los desarrolladores prefieren emplear la RAM del sistema como respaldo para ir haciendo streaming de los datos, siendo esta mucho más rápida.
nanoxxl escribió:
varios escribió:De todas formas el directStorage está pensado para intentar solucionar el problema de tener menos VRAM. Si tienes suficiente VRAM o no tienes tantos datos que cargar su uso no da ventajas: Ratched and Clank parece que tiene los mundos pequeños y no hace falta tanta memoria, por lo que no se hace realmente uso.


Bajo el nombre de DirectStorage no hablamos de ninguna pieza de hardware, sino de una API dentro de DirectX 12 Ultimate para Windows 11, aunque también funciona en Windows 10. Su función es la de liberar a la CPU de la carga de tener que copiar los datos desde un SSD NVMe conectado al puerto PCI Express hacia la memoria de la tarjeta gráfica, haciendo que esta última sea la encargada de realizar dicha tarea.

No , DirectStorage permite cagar desde el hdd o SSD directamente la información a la VRAM sin pasar por la CPU o la RAM , pero no sustituye a la VRAM o RAM .
Y no está pensado para sistemas con poca VRAM .
Solo mejora las cargas desde el hdd o SSD directamente en la GPU , reduciendo el uso de CPU y pasos intermedios acelerando el proceso , pero no substituye la VRAM .
En realidad, la capacidad para comunicarse con el SSD NVMe por parte de la tarjeta gráfica sin intervención de la CPU recibe el nombre de Workload Decomposition. Se trata de un proceso que divide los trabajos que hace la CPU y algunos de ellos los asigna a un hardware más adecuado para ello. En el caso que nos ocupa es hacia la GPU.

Para que lo entendáis mejor, en consolas de nueva generación, la ventaja de utilizar un SSD NVMe es poder ir reemplazando la información de la RAM a mucha velocidad aprovechando, nunca mejor dicho, la velocidad de transferencia que da el puerto PCI Express. En cambio, en el PC los desarrolladores prefieren emplear la RAM del sistema como respaldo para ir haciendo streaming de los datos, siendo esta mucho más rápida.


El DirectStorage hace que el sistema se encarge de pasar del SSD a la RAM. Si hablamos de la Xbox Series S/X realmente no hay distinción de memoria ya que es unificada y no es como el PC que existe la RAM del equipo y la VRAM de la gráfica.

No es que sustituya, es que hace mucho más sencillo su uso y la puedes gestionar de forma transparente. Los datos van del SSD a la RAM conforme se va necesitando, de forma que sirve para tener más eficiencia. No explico más porque, ¿para qué?
varios escribió:El DirectStorage hace que el sistema se encarge de pasar del SSD a la RAM. Si hablamos de la Xbox Series S/X realmente no hay distinción de memoria ya que es unificada y no es como el PC que existe la RAM del equipo y la VRAM de la gráfica.

No es que sustituya, es que hace mucho más sencillo su uso y la puedes gestionar de forma transparente. Los datos van del SSD a la RAM conforme se va necesitando, de forma que sirve para tener más eficiencia. No explico más porque, ¿para qué?

Mejora el manejo de la información y en pc permite pasar del SSD a la VRAM , en consola no sirve de nada por su arquitectura .
Si tienes poca memoria esto no sirve de nada y menos si es poca VRAM por qué los SSD son muy lento , la RAM que es 20/30 veces las rápida que los SSD tiene problemas de velocidad para usar como VRAM virtual o caché de VRAM , los SSD peor por mucho DirectStorage .
varios escribió:De todas formas el directStorage está pensado para intentar solucionar el problema de tener menos VRAM. Si tienes suficiente VRAM o no tienes tantos datos que cargar su uso no da ventajas: Ratched and Clank parece que tiene los mundos pequeños y no hace falta tanta memoria, por lo que no se hace realmente uso.
nanoxxl escribió:
varios escribió:El DirectStorage hace que el sistema se encarge de pasar del SSD a la RAM. Si hablamos de la Xbox Series S/X realmente no hay distinción de memoria ya que es unificada y no es como el PC que existe la RAM del equipo y la VRAM de la gráfica.

No es que sustituya, es que hace mucho más sencillo su uso y la puedes gestionar de forma transparente. Los datos van del SSD a la RAM conforme se va necesitando, de forma que sirve para tener más eficiencia. No explico más porque, ¿para qué?

Mejora el manejo de la información y en pc permite pasar del SSD a la VRAM , en consola no sirve de nada por su arquitectura .
Si tienes poca memoria esto no sirve de nada y menos si es poca VRAM por qué los SSD son muy lento , la RAM que es 20/30 veces las rápida que los SSD tiene problemas de velocidad para usar como VRAM virtual o caché de VRAM , los SSD peor por mucho DirectStorage .
varios escribió:De todas formas el directStorage está pensado para intentar solucionar el problema de tener menos VRAM. Si tienes suficiente VRAM o no tienes tantos datos que cargar su uso no da ventajas: Ratched and Clank parece que tiene los mundos pequeños y no hace falta tanta memoria, por lo que no se hace realmente uso.


Según dices, en las consolas no sirve de nada. [qmparto]
varios escribió:De la Ram que no se usa liberando la que no se usa y trayendo la que se usa de forma transparente usando la GPU en lugar de la CPU. Como un sistema de paginación de memoria de un sistema operativo.

La RAM en un pc es la memoria que usa la CPU , el DirectStorage se salta la RAM , pasando del SSD/hdd a la VRAM , no tiene nada que ver con la RAM o la paginación de la RAM .
[facepalm]
varios escribió:Según dices, en las consolas no sirve de nada. [qmparto]

Las consolas tienen RAM unificada y la CPU/GPU también son unificada , APU la llaman .
Ya me dirás qué utilidad tiene el DirectStorage en consola .
Y no , tener un SSD mejora las cargas , pero solo para RAM , para VRAM es muy lentas .
Pero ya te veo que te quedas sin argumentos y empiezas a desvariar .
[rtfm] .
nanoxxl escribió:
varios escribió:De la Ram que no se usa liberando la que no se usa y trayendo la que se usa de forma transparente usando la GPU en lugar de la CPU. Como un sistema de paginación de memoria de un sistema operativo.

La RAM en un pc es la memoria que usa la CPU , el DirectStorage se salta la RAM , pasando del SSD/hdd a la VRAM , no tiene nada que ver con la RAM o la paginación de la RAM .
[facepalm]
varios escribió:Según dices, en las consolas no sirve de nada. [qmparto]

Las consolas tienen RAM unificada y la CPU/GPU también son unificada , APU la llaman .
Ya me dirás qué utilidad tiene el DirectStorage en consola .
Y no , tener un SSD mejora las cargas , pero solo para RAM , para VRAM es muy lentas .
Pero ya te veo que te quedas sin argumentos y empiezas a desvariar .
[rtfm] .

El DirectStorage no sirve como memoria virtual, como lo planteas.

Sirve para evitar tener que hacer grandes cargas desde el disco a la VRAM y que se tenga que ocupar la CPU del paso de los datos del SSD a la VRAM. Con ello permites liberar y cargar de manera más versátil la memoria. No significa que vayas a meter los datos que estés usando en ese mismo momento, pero sí que puedas meter aquellos que vas a necesitar dentro de unos segundos, con lo que estás liberando espacio en la VRAM al no necesitar cargar bloques más grandes y complejos.

https://elchapuzasinformatico.com/2023/ ... ctstorage/
Mulzani escribió:El DirectStorage no sirve como memoria virtual, como lo planteas.

Sirve para evitar tener que hacer grandes cargas desde el disco a la VRAM y que se tenga que ocupar la CPU del paso de los datos del SSD a la VRAM. Con ello permites liberar y cargar de manera más versátil la memoria. No significa que vayas a meter los datos que estés usando en ese mismo momento, pero sí que puedas meter aquellos que vas a necesitar dentro de unos segundos, con lo que estás liberando espacio en la VRAM al no necesitar cargar bloques más grandes y complejos.

https://elchapuzasinformatico.com/2023/ ... ctstorage/

Donde planteo eso ? .
Más bien digo que no se puede usar para eso , se mejora las cargas pero si tienes poca VRAM esto no lo sustituye ni se puede usar como caché VRAM por qué es muy lenta .
Si tienes un juego de mundo abierto puedes cargas las zonas más rápido sin tener parones por carga , pero esas zonas tienen que entrar dentro de la VRAM , por qué los SSD son muy lentos para usar como caché VRAM o VRAM virtual .
Ni si quiera la RAM siendo 20/30 veces más rápida que un SSD se puede usar para eso .
La carga directa desde el SSD no sustituye a la VRAM .
Me parece que te equivocas de persona , yo no dije esto ...
varios escribió:De todas formas el directStorage está pensado para intentar solucionar el problema de tener menos VRAM. Si tienes suficiente VRAM o no tienes tantos datos que cargar su uso no da ventajas: Ratched and Clank parece que tiene los mundos pequeños y no hace falta tanta memoria, por lo que no se hace realmente uso.
¿Que no hay utilidad para DirectStorage en consolas?

https://learn.microsoft.com/en-us/gamin ... e-overview

Madre de Dios…
DirectStorage en pc :
https://elchapuzasinformatico.com/2023/ ... ctstorage/
Bajo el nombre de DirectStorage no hablamos de ninguna pieza de hardware, sino de una API dentro de DirectX 12 Ultimate para Windows 11, aunque también funciona en Windows 10. Su función es la de liberar a la CPU de la carga de tener que copiar los datos desde un SSD NVMe conectado al puerto PCI Express hacia la memoria de la tarjeta gráfica, haciendo que esta última sea la encargada de realizar dicha tarea.

Lo que hace DirectStorage en cuanto a hardware es aprovecharse de las unidades DMA situadas como procesadores de apoyo dentro de la GPU. El trabajo principal de estas unidades es el de poder acceder a la RAM del sistema para poder leer o escribir datos en ella; sin embargo, se pueden usar unidades de este tipo para comunicarse con otro componente que se encuentre conectado al puerto PCI Express, como, por ejemplo, otra tarjeta gráfica, o cómo es el caso, un SSD NVMe.

DirectStorage en consola :
https://learn.microsoft.com/en-us/gamin ... e-overview
CPU usage
The main design goal for DirectStorage is to allow a title to sustain 50K IOPS and only use between 5 percent and 10 percent of a single CPU core. This allows the title to achieve maximum bandwidth from the NVMe storage subsystem, while at the same time allowing the CPU to be used for other title requirements.

DirectStorage also adds support for hardware decompression. Each read request can be routed directly from the NVMe drive to the built-in hardware decompression block. This eliminates the need for a title to spend CPU resources on decompression.


En pc usa la GPU para gestionar el paso de la información del SSD a VRAM y en consola usa la CPU , que grandes los de Microsoft , reinventando la rueda cuadrada ........
[qmparto] .
Supongo que el DirectStorage en consola también ayuda a pasar del SSD a la VRAM sin pasar por la RAM ( por qué CPU la usa ) , a no , que la consola tiene memoria unificada .
https://elchapuzasinformatico.com/2023/ ... ctstorage/
Bajo el nombre de DirectStorage no hablamos de ninguna pieza de hardware, sino de una API dentro de DirectX 12 Ultimate para Windows 11, aunque también funciona en Windows 10. Su función es la de liberar a la CPU de la carga de tener que copiar los datos desde un SSD NVMe conectado al puerto PCI Express hacia la memoria de la tarjeta gráfica, haciendo que esta última sea la encargada de realizar dicha tarea.
nanoxxl escribió:DirectStorage en pc :
https://elchapuzasinformatico.com/2023/ ... ctstorage/
Bajo el nombre de DirectStorage no hablamos de ninguna pieza de hardware, sino de una API dentro de DirectX 12 Ultimate para Windows 11, aunque también funciona en Windows 10. Su función es la de liberar a la CPU de la carga de tener que copiar los datos desde un SSD NVMe conectado al puerto PCI Express hacia la memoria de la tarjeta gráfica, haciendo que esta última sea la encargada de realizar dicha tarea.

Lo que hace DirectStorage en cuanto a hardware es aprovecharse de las unidades DMA situadas como procesadores de apoyo dentro de la GPU. El trabajo principal de estas unidades es el de poder acceder a la RAM del sistema para poder leer o escribir datos en ella; sin embargo, se pueden usar unidades de este tipo para comunicarse con otro componente que se encuentre conectado al puerto PCI Express, como, por ejemplo, otra tarjeta gráfica, o cómo es el caso, un SSD NVMe.

DirectStorage en consola :
https://learn.microsoft.com/en-us/gamin ... e-overview
CPU usage
The main design goal for DirectStorage is to allow a title to sustain 50K IOPS and only use between 5 percent and 10 percent of a single CPU core. This allows the title to achieve maximum bandwidth from the NVMe storage subsystem, while at the same time allowing the CPU to be used for other title requirements.

DirectStorage also adds support for hardware decompression. Each read request can be routed directly from the NVMe drive to the built-in hardware decompression block. This eliminates the need for a title to spend CPU resources on decompression.


En pc usa la GPU para gestionar el paso de la información del SSD a VRAM y en consola usa la CPU , que grandes los de Microsoft , reinventando la rueda cuadrada ........
[qmparto] .
Supongo que el DirectStorage en consola también ayuda a pasar del SSD a la VRAM sin pasar por la RAM ( por qué CPU la usa ) , a no , que la consola tiene memoria unificada .
https://elchapuzasinformatico.com/2023/ ... ctstorage/
Bajo el nombre de DirectStorage no hablamos de ninguna pieza de hardware, sino de una API dentro de DirectX 12 Ultimate para Windows 11, aunque también funciona en Windows 10. Su función es la de liberar a la CPU de la carga de tener que copiar los datos desde un SSD NVMe conectado al puerto PCI Express hacia la memoria de la tarjeta gráfica, haciendo que esta última sea la encargada de realizar dicha tarea.


Realmente el uso de la CPU en Xbox es anecdótico para ese fin.

DirectStorage en pc, básicamente era conseguir lo que hace la arquitectura de Xbox series.
mocolostrocolos escribió:¿Que no hay utilidad para DirectStorage en consolas?

https://learn.microsoft.com/en-us/gamin ... e-overview

Madre de Dios…


Si, eso pienso.

nanoxxl escribió:DirectStorage en pc :
https://elchapuzasinformatico.com/2023/ ... ctstorage/
Bajo el nombre de DirectStorage no hablamos de ninguna pieza de hardware, sino de una API dentro de DirectX 12 Ultimate para Windows 11, aunque también funciona en Windows 10. Su función es la de liberar a la CPU de la carga de tener que copiar los datos desde un SSD NVMe conectado al puerto PCI Express hacia la memoria de la tarjeta gráfica, haciendo que esta última sea la encargada de realizar dicha tarea.

Lo que hace DirectStorage en cuanto a hardware es aprovecharse de las unidades DMA situadas como procesadores de apoyo dentro de la GPU. El trabajo principal de estas unidades es el de poder acceder a la RAM del sistema para poder leer o escribir datos en ella; sin embargo, se pueden usar unidades de este tipo para comunicarse con otro componente que se encuentre conectado al puerto PCI Express, como, por ejemplo, otra tarjeta gráfica, o cómo es el caso, un SSD NVMe.

DirectStorage en consola :
https://learn.microsoft.com/en-us/gamin ... e-overview
CPU usage
The main design goal for DirectStorage is to allow a title to sustain 50K IOPS and only use between 5 percent and 10 percent of a single CPU core. This allows the title to achieve maximum bandwidth from the NVMe storage subsystem, while at the same time allowing the CPU to be used for other title requirements.

DirectStorage also adds support for hardware decompression. Each read request can be routed directly from the NVMe drive to the built-in hardware decompression block. This eliminates the need for a title to spend CPU resources on decompression.


En pc usa la GPU para gestionar el paso de la información del SSD a VRAM y en consola usa la CPU , que grandes los de Microsoft , reinventando la rueda cuadrada ........
[qmparto] .
Supongo que el DirectStorage en consola también ayuda a pasar del SSD a la VRAM sin pasar por la RAM ( por qué CPU la usa ) , a no , que la consola tiene memoria unificada .
https://elchapuzasinformatico.com/2023/ ... ctstorage/
Bajo el nombre de DirectStorage no hablamos de ninguna pieza de hardware, sino de una API dentro de DirectX 12 Ultimate para Windows 11, aunque también funciona en Windows 10. Su función es la de liberar a la CPU de la carga de tener que copiar los datos desde un SSD NVMe conectado al puerto PCI Express hacia la memoria de la tarjeta gráfica, haciendo que esta última sea la encargada de realizar dicha tarea.


- La Xbox Series S/X no usan la GPU para la descompresión porque el sistema de E/S del SSD tiene hardware dedicado preparado para hacerlo, asi que casi no se usa la CPU (5-10% de un núcleo): Lo que se llama Xbox Architecture Velocity y un nuevo algoritmo patentado específicamente diseñado para datos de textura llamado BCPack. Además, está el Sampler Feedback Streaming para no cargar las texturas de mayor calidad dependiendo de la distancia.

- Dices que el DirectStorage no se usa en consolas y es la base de uso de la memoria y el SSD. Xbox Architecture Velocity es la base de todo, y una parte importante es el API DirectStorage.

Si no ves que todo esa gestión es para optimizar y mejorar el uso de la RAM y que no sirve para nada. Ovidate de RAM y VRAM, en consolas es memoria unificada.
Mj90 escribió:Realmente el uso de la CPU en Xbox es anecdótico para ese fin.

DirectStorage en pc, básicamente era conseguir lo que hace la arquitectura de Xbox series.

Es anecdótico pero en pc la CPU no hace nada , lo hace la GPU , son dos cosas distintas .

varios escribió:- La Xbox Series S/X no usan la GPU para la descompresión porque el sistema de E/S del SSD tiene hardware dedicado preparado para hacerlo, asi que casi no se usa la CPU (5-10% de un núcleo): Lo que se llama Xbox Architecture Velocity y un nuevo algoritmo patentado específicamente diseñado para datos de textura llamado BCPack. Además, está el Sampler Feedback Streaming para no cargar las texturas de mayor calidad dependiendo de la distancia.

No inventes , el DirectStorage en pc usa la GPU para gestionar el paso de información del SSD a la VRAM .
No te inventes cosas , en pc no se usa la CPU , en consola si .
varios escribió:- Dices que el DirectStorage no se usa en consolas y es la base de uso de la memoria y el SSD. Xbox Architecture Velocity es la base de todo, y una parte importante es el API DirectStorage.

Y su funcionamiento no es igual al de pc que tú comentabas , mejora la transferencia , pero no hace milagros o sustituye la falta de VRAM .
varios escribió:Si no ves que todo esa gestión es para optimizar y mejorar el uso de la RAM y que no sirve para nada. Ovidate de RAM y VRAM, en consolas es memoria unificada.

Eso ya lo dije unos mensajes antes , que gestiones , optimice o mejore la RAM no hace lo que tú decías .
@nanoxxl En consolas, la descompresión se lleva a cabo por un bloque descompresor en el SOC (junto al marginal uso de uno de los núcleos de la CPU) librando a la GPU de realizar la descompresión.

En pc, prácticamente es conseguir el mismo camino (quitar la CPU de la ecuación )pero toda la tarea la lleva la GPU (en comparación a las consolas que tienen hardware dedicado a ello).
Mj90 escribió:@nanoxxl En consolas, la descompresión se lleva a cabo por un bloque descompresor en el SOC (junto al marginal uso de uno de los núcleos de la CPU) librando a la GPU de realizar la descompresión.

En pc, prácticamente es conseguir el mismo camino (quitar la CPU de la ecuación )pero toda la tarea la lleva la GPU (en comparación a las consolas que tienen hardware dedicado a ello).

Es que no se está hablando de descompresión , se está hablando de esto que puso otro usuario .

https://elchapuzasinformatico.com/2023/ ... ctstorage/
Su funcionamiento es sencillo. DirectStorage se encarga de lo siguiente: hacer que los comandos para mover datos desde el SSD en el PCIe hacia la tarjeta gráfica, y viceversa, no sean llevados a cabo por la CPU, ya que antes han de pasar por la memoria RAM del sistema. Se trata de una característica heredada de Xbox Series S/X. Estas son consolas que no tienen una memoria física separada para RAM y VRAM. En cambio, en PC sí que existe dicha separación, pero al contrario que en los sistemas dedicados, los datos tendrán que pasar por la RAM del sistema.

No se habla de compresión y descompresión, se habla de pasar directamente la información del SSD a la VRAM .
nanoxxl escribió:
Mj90 escribió:@nanoxxl En consolas, la descompresión se lleva a cabo por un bloque descompresor en el SOC (junto al marginal uso de uno de los núcleos de la CPU) librando a la GPU de realizar la descompresión.

En pc, prácticamente es conseguir el mismo camino (quitar la CPU de la ecuación )pero toda la tarea la lleva la GPU (en comparación a las consolas que tienen hardware dedicado a ello).

Es que no se está hablando de descompresión , se está hablando de esto que puso otro usuario .

https://elchapuzasinformatico.com/2023/ ... ctstorage/
Su funcionamiento es sencillo. DirectStorage se encarga de lo siguiente: hacer que los comandos para mover datos desde el SSD en el PCIe hacia la tarjeta gráfica, y viceversa, no sean llevados a cabo por la CPU, ya que antes han de pasar por la memoria RAM del sistema. Se trata de una característica heredada de Xbox Series S/X. Estas son consolas que no tienen una memoria física separada para RAM y VRAM. En cambio, en PC sí que existe dicha separación, pero al contrario que en los sistemas dedicados, los datos tendrán que pasar por la RAM del sistema.

No se habla de compresión y descompresión, se habla de pasar directamente la información del SSD a la VRAM .


Pero para saltarte la CPU en la ecuación es necesario este tema importante de la descompresión. Se pasa del SSD a la RAM y de ahí a la GPU para descomprimir al vuelo los datos. Lo que había que quitar era la CPU de todo este proceso.
Mj90 escribió:Pero para saltarte la CPU en la ecuación es necesario este tema importante de la descompresión. Se pasa del SSD a la RAM y de ahí a la GPU para descomprimir al vuelo los datos. Lo que había que quitar era la CPU de todo este proceso.

Y de dónde sacas que la información este comprimida ? .
Normalmente no está comprimida en pc .
nanoxxl escribió:
Mj90 escribió:Pero para saltarte la CPU en la ecuación es necesario este tema importante de la descompresión. Se pasa del SSD a la RAM y de ahí a la GPU para descomprimir al vuelo los datos. Lo que había que quitar era la CPU de todo este proceso.

Y de dónde sacas que la información este comprimida ? .
Normalmente no está comprimida en pc .


Que estamos hablando de consolas y del Sampler Feedback Streaming para no cargar las texturas de mayor calidad dependiendo de la distancia.

Estas mezclando churras con merinas. En consola lleva hardware dedicado para descompresión de texturas que el uso de la CPU para estos temas usando la Xbox Velocity Architecture sea anecdótico. En cambio en PC, la GPU baja algo el rendimiento de frames porque la la descompresión consume recursos.

Resumiendo, deja de hablar de PC y GPU, estamos hablando de Series S/X y como este sistema hace que se optimice la memoria RAM (es unificada y no hace y falta distinguir entre RAM y VRAM) .
varios escribió:Que estamos hablando de consolas y del Sampler Feedback Streaming para no cargar las texturas de mayor calidad dependiendo de la distancia.

Pero si tú fuiste el que sacó el DirectStorage de pc , ahora no te interesa y solo se habla de consolas , claro que sí a cambiar de tema que se te vio el plumero .
varios escribió:Estas mezclando churras con merinas. En consola lleva hardware dedicado para descompresión de texturas que el uso de la CPU para estos temas usando la Xbox Velocity Architecture sea anecdótico. En cambio en PC, la GPU baja algo el rendimiento de frames porque la la descompresión consume recursos.

Yo no hable no saque el tema de compresión y descompresión , manipulando por qué te quedas sin argumentos ? .
Y no , la consola no tiene nada de hardware para descomprimir texturas , lo tiene para comprimir y descomprimir información que se lee o escribe en el SSD , infórmate mejor .
El tema de comprimir y descomprimir textura lo llevan la GPU desde hace muchos años .
https://computerhoy.com/noticias/micros ... 11-1140173
La versión anterior de DirectStorage, una funcionalidad dentro de Windows 10 / 11, trajo consigo la aceleración de carga de archivos y texturas en juegos.

En esta ocasión vemos cómo la versión 1.1 habilitará la descompresión mediante la GPU para finales de 2022 lo que permitirá hasta reducir a un tercio el tiempo requerido para estas operaciones de descompresión de archivos, texturas, etc.

Windows 11 sacará partido de tu tarjeta gráfica para realizar esas tareas y ello libera la CPU ligeramente y se consigue un mayor rendimiento dedicado. De momento esta funcionalidad estará implementada en GPUs NVIDIA.

varios escribió:Resumiendo, deja de hablar de PC y GPU, estamos hablando de Series S/X y como este sistema hace que se optimice la memoria RAM (es unificada y no hace y falta distinguir entre RAM y VRAM) .

Tú sacaste el pc , y ahora como no sabes que decir cambias de tema .
hilo_los-estudios-culpan-a-la-xbox-series-s-de-frenar-a-la-next-gen-de-juegos_2467121_s750#p1754419507
varios escribió:https://elchapuzasinformatico.com/2023/ ... ctstorage/
Su funcionamiento es sencillo. DirectStorage se encarga de lo siguiente: hacer que los comandos para mover datos desde el SSD en el PCIe hacia la tarjeta gráfica, y viceversa, no sean llevados a cabo por la CPU, ya que antes han de pasar por la memoria RAM del sistema. Se trata de una característica heredada de Xbox Series S/X. Estas son consolas que no tienen una memoria física separada para RAM y VRAM. En cambio, en PC sí que existe dicha separación, pero al contrario que en los sistemas dedicados, los datos tendrán que pasar por la RAM del sistema.

El problema de carga al vuelo en la VRAM está superado por el DirectStorage aunque algunos no lo sepan. por eso está Ratchet & Clank en PC sin SSD mágico.

Eso es sólo de pc , no pasa en consola que lo hace la CPU , no sabes no lo que pones [facepalm] .
Yo he visto piedras que son menos duras [+risas]
Tel3mako escribió:Yo he visto piedras que son menos duras [+risas]


¿El diamante?
varios escribió:
Tel3mako escribió:Yo he visto piedras que son menos duras [+risas]


¿El diamante?

https://www.google.com/amp/s/news.xbox. ... ies-x/amp/
La Arquitectura de velocidad de Xbox se diseñó para ser la solución definitiva para la transmisión de activos de juegos en la próxima generación. Esta reinvención radical del subsistema de E/S tradicional influyó directamente en todos los aspectos del diseño de Xbox Series X.

Mejora el E/S , la comunicacion entre el SSD y la RAM .
La Arquitectura de velocidad de Xbox consta de cuatro componentes principales: nuestra SSD NVME personalizada, bloques de descompresión acelerados por hardware, una nueva API DirectStorage y Sampler Feedback Streaming (SFS).

SSD NVME personalizada – La base de la Arquitectura de velocidad de Xbox es nuestra SSD NVME personalizada de 1 TB, que ofrece 2.4 GB/s de rendimiento de E/S sin procesar, más de 40 veces el rendimiento de un Xbox One.

Una mierda de SSD pcie 3.0 de solo 2,4 GB/s , el de mi pc que es pcie 3.0 llega a los 3,5 GB/s , y los pcie 4.0 a los 7/8 GB/s , pero te lo vende como bueno [qmparto] .
Descompresión acelerada por hardware .
Suponiendo una relación de compresión de 2:1, Xbox Series X ofrece un rendimiento efectivo de 4.8 GB/s en rendimiento de E/S, aproximadamente 100 veces el rendimiento de E/S en consolas de generación actual.

Gracias a esto la transferencia es de 4,8 GB/s comprimidos en los 2,4 GB/s que permite el SSD , el SSD m.2 Pcie 4.0 que tengo en mi ps5 trabaja a 7,3 GB/s sin comprimir , es lo que pasa cuando quieres bajar costes donde no debes .
La información una vez descomprimida consume lo normal en la RAM , no se guarda comprimida en la RAM , la comprensión es solo para poder pasar el doble de información del SSD a la RAM gracias a la limitación del propio SSD ( 2,4GB/s ) y para no saturar el E/S .
Nueva API DirectStorage .
Agregamos una nueva API DirectStorage a la familia DirectX, ofreciéndoles a los desarrolladores máximo control de sus operaciones de E/S, lo que les permitirá establecer múltiples filas de E/S, priorización y reducción de la latencia de E/S.

Mejor comunicación entre el SSD y la RAM .
Sampler Feedback Streaming (SFS) .
A través del hardware especializado agregado a Xbox One X, pudimos analizar el uso de la memoria de textura por la GPU y descubrimos que la GPU por lo general accede a menos de 1/3 de los datos de textura necesarios para cargarse en la memoria. Por lo general, una sola escena incluye miles de texturas diferentes que resultan en una pérdida significativa de memoria efectiva y utilización de ancho de banda de E/S debido al uso ineficiente. Con esta información, pudimos crear y agregar nuevas capacidades a la GPU de Xbox Series X que le permite cargar solo las subporciones de un nivel de mip en la memoria, a pedido, justo a tiempo para cuando la GPU requiera los datos. Esta innovación resulta en aproximadamente 2.5 veces el rendimiento efectivo de E/S y el uso de memoria por encima y más allá de las capacidades de hardware sin procesar en promedio.

La GPU , la GPU , la GPU , la GPU ........ Y el E/S .
Quieres seguir hablando de la Xbox series s ? .
Si rdr2 logró correr en una ps4 y one… estas declaraciones no son más que excusas por estudios que no pueden lanzar sus productos al mercado porque su juego está totalmente roto y esperaban que el rendimiento del mismo fuera por pura potencia del sistema que lo ejecute y las mil tecnologías de escalado para darnos una imagen no nativa y camuflar una optimización desastrosa.


Es lo que pasa cuando te dan plazos imposibles para entregar un producto que tiene que cumplir con unos estándares mínimos y con las prisas desarrollas código que no está del todo optimizado pero hace lo que debería de hacer, aunque consuman más procesos de la cuenta.


Ahí está baldurs gate, que desarrollando la versión para Xbox se han percatado de una mejora de hasta el 36% de ahorro en recursos que casualmente beneficiará a todas las plataformas.
Criserto escribió:Si rdr2 logró correr en una ps4 y one… estas declaraciones no son más que excusas por estudios que no pueden lanzar sus productos al mercado porque su juego está totalmente roto y esperaban que el rendimiento del mismo fuera por pura potencia del sistema que lo ejecute y las mil tecnologías de escalado para darnos una imagen no nativa y camuflar una optimización desastrosa.


Es lo que pasa cuando te dan plazos imposibles para entregar un producto que tiene que cumplir con unos estándares mínimos y con las prisas desarrollas código que no está del todo optimizado pero hace lo que debería de hacer, aunque consuman más procesos de la cuenta.


Ahí está baldurs gate, que desarrollando la versión para Xbox se han percatado de una mejora de hasta el 36% de ahorro en recursos que casualmente beneficiará a todas las plataformas.


Buen resumen, coincido plenamente. Se junta todo un poco, empezando por esos plazos imposibles que luego derivan en culpar a la Series S. La consola ha demostrado estar sobradamente capacitada para juegos next gen, no deja de ser escalar el juego, algo que los motores llevan haciendo tiempo.

Como bien dices BG3 ha demostrado que solo necesitaba tiempo para encontrar ese rendimiento extra (una vez más, los plazos) y todos contentos.


Las ventajas de tener que desarrollar para un hardware menor como Series S. Que si se le pone ganas mejoran aún más las versiones mayores.
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