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Miyamoto escribió:"In New Super Mario Bros. Wii, if a player is experiencing an area of difficulty, this will allow them to clear troubled areas and take over when they're ready" confirmed Miyamoto, through his translator. "And yes, we're looking into this for future games, too" Miyamoto says.
Morkar escribió:yo esque lo veo asi lo devieron entender mal o se explico mal si te atascas(si quieres claro ) te enseña a pasartelo y luego cuando sepas que hacer lo haces tu solo
el_fer escribió:Yo no veo complicado el tema del script para los enemigos
Juer,todos los enemigos de los videojuegos se basan en patrones para atacar; pues sólo deberían crear un patrón para que el prota los contrarrestara y se cargara a los enemigos,y tampoco lo veo tan costoso o cutrón
Por ejemplo,para un enemigo que ataca-ataca-se queda tupi ,bastaría con un defiende-defiende-ataca,y así unas cuantas veces hasta que muera el otro
Y bueno,luego hacer que el enemigo se dirija hacia donde tenga que ir para usar tal objeto en tal punto del escenario,y así hasta el final del juego o que el usuario salga del modo y ya
Saludos!!
Se supone que, si la traducción no nos engaña, el juego toma el control por tí y luego te lo devuelve.Morkar escribió:yo esque lo veo asi lo devieron entender mal o se explico mal si te atascas(si quieres claro ) te enseña a pasartelo y luego cuando sepas que hacer lo haces tu solo
Mark R. escribió:Si yo en eso estoy de acuerdo Es muy sencillo hacer un patrón así. Pero hay muchas cosas a tener en cuenta, y lamentablemente este sistema podría dar pie a resultados inesperados. Y se supone que esta opción tiene que ser perfecta y pasarse el juego por nosotros. Para evitar esto se tendría que programar una IA para el protagonista.
Que los enemigos (del Zelda) se basen en patrones para atacar no significa que les puedas contrarrestarlos con otro patrón. Si solo es uno no hay problema, pero en cuanto haya más el personaje tiene que tomar la decisión de cuál matar antes para que otro no le ataque a él. Y eso dista mucho de un sencillo patrón de ataque.
O bien que los enemigos no te ataquen o se alejen, entonces no habría ningún problema. Pero lo dicho: quedaría muy mal, rompería con todo el dinamismo del juego y parecería como si la CPU estuviera diciendo "¡todos a sus puestos!". Se supone que esta opción tiene que pasarse el juego por nosotros sin pausarse en ningún momento y sin modificar ningún elemento del nivel, y esto no se puede hacer con un script.
Por esta regla de tres, los bots de cualquier FPS no tienen IA, sino que siguen un simple script. Pues va a ser que no.
el_fer escribió:Pero es que todo puede ser sencillo: que hay varios enemigos,al más cercano; que todos están igual de cerca,se elige al azar;etc...
Mark R. escribió:el_fer escribió:Pero es que todo puede ser sencillo: que hay varios enemigos,al más cercano; que todos están igual de cerca,se elige al azar;etc...
Eso es IA.
Morkar escribió:yo esque lo veo asi lo devieron entender mal o se explico mal si te atascas(si quieres claro ) te enseña a pasartelo y luego cuando sepas que hacer lo haces tu solo
don pelayo escribió:
Te traduzco la frase de Miya que citas: "Si el jugador experimenta dificultades en un área esta opción le permitirá superar esa zona problemática y retomar el control cuando lo considere oportuno". Me parece que sin estar expresado maravillosamente bien por parte de Miya la idea está clara y meridiana: superar algo implica dejarlo atrás; retomar el control, implica haberlo cedido o perdido antes. Sumas y el resultado es un juego donde tienes la opción de ceder el control a la máquina para que supere un obstáculo por ti y retomar el control cuando consideres que puedes seguir por ti mismo. De verdad que no creo que este añadiendo nada a lo dicho por Miyamoto. Es que de verdad. Algunos os estáis marcando unas interpretaciones dignas de la Biblia, "donde hasta el mismo orden de las palabras encierra misterio", que decía San Jerónimo.
Saludos.
Mark R. escribió:el_fer escribió:Pero es que todo puede ser sencillo: que hay varios enemigos,al más cercano; que todos están igual de cerca,se elige al azar;etc...
Eso es IA.
red0n escribió:No, la IA es algo totalmente distinto, digamos que hay una parte que dijeramos donde las opciones estan tomadas antes de la compilacion del juego y pase lo que pase se contempla y todo esta programado y luego esta tomar las opciones mientras la ejecucion, donde si entra la IA, que este programado escojer un enemigo al azar no es IA, ni el que menos vida tenga, porque son variables que se tienen encuenta antes de la compilacion del juego y se toma las decisiones durante el desarrollo y no se deja nada al libre albedrio,
redOn escribió:IA seria que analizara la situacion y escogiera lo que seria mas oportuno pero todo en tiempo de ejecucion con variables que no se sabian si iban o no a estar
La próxima vez, en vez de lanzar al aire que no sé de qué hablo nos callamos y todos contentos.Scatsy escribió:Creo que voy a echarme a llorar.
La IA, por teoría, es simplemente la capacidad de la máquina de tomar una decisión.