Los juegos de Nintendo se jugarán solos

13, 4, 5, 6, 7
Miyamoto escribió:"In New Super Mario Bros. Wii, if a player is experiencing an area of difficulty, this will allow them to clear troubled areas and take over when they're ready" confirmed Miyamoto, through his translator. "And yes, we're looking into this for future games, too" Miyamoto says.


En New Super Mario Bross Wii si un jugador esta experimentando dificultades en un area, esto(el demo play este) les permitira pasarse ese area dificultosa y recuperar (el control) cuando esten preparados.

De verdad que este hilo quedara como la conversacion de besugos mas grande de la historia de EOL. [carcajad]

Pero la culpa es de la chupipandielitistailuminati que va contra Nintendo, que se inventan las cosas.
Morkar escribió:yo esque lo veo asi lo devieron entender mal o se explico mal si te atascas(si quieres claro ) te enseña a pasartelo y luego cuando sepas que hacer lo haces tu solo

Es que,por muy raro que suene,la traducción literal es la que te están dando,que el juego se va pasando solo y tú retomas el control cuando quieras.
el_fer escribió:Yo no veo complicado el tema del script para los enemigos [+risas]
Juer,todos los enemigos de los videojuegos se basan en patrones para atacar; pues sólo deberían crear un patrón para que el prota los contrarrestara y se cargara a los enemigos,y tampoco lo veo tan costoso o cutrón [+risas]
Por ejemplo,para un enemigo que ataca-ataca-se queda tupi ,bastaría con un defiende-defiende-ataca,y así unas cuantas veces hasta que muera el otro :P
Y bueno,luego hacer que el enemigo se dirija hacia donde tenga que ir para usar tal objeto en tal punto del escenario,y así hasta el final del juego o que el usuario salga del modo y ya :P

Saludos!! [bye]

Si yo en eso estoy de acuerdo ;) Es muy sencillo hacer un patrón así. Pero hay muchas cosas a tener en cuenta, y lamentablemente este sistema podría dar pie a resultados inesperados. Y se supone que esta opción tiene que ser perfecta y pasarse el juego por nosotros. Para evitar esto se tendría que programar una IA para el protagonista.
Que los enemigos (del Zelda) se basen en patrones para atacar no significa que les puedas contrarrestarlos con otro patrón. Si solo es uno no hay problema, pero en cuanto haya más el personaje tiene que tomar la decisión de cuál matar antes para que otro no le ataque a él. Y eso dista mucho de un sencillo patrón de ataque.
O bien que los enemigos no te ataquen o se alejen, entonces no habría ningún problema. Pero lo dicho: quedaría muy mal, rompería con todo el dinamismo del juego y parecería como si la CPU estuviera diciendo "¡todos a sus puestos!". Se supone que esta opción tiene que pasarse el juego por nosotros sin pausarse en ningún momento y sin modificar ningún elemento del nivel, y esto no se puede hacer con un script.
Por esta regla de tres, los bots de cualquier FPS no tienen IA, sino que siguen un simple script. Pues va a ser que no.
Morkar escribió:yo esque lo veo asi lo devieron entender mal o se explico mal si te atascas(si quieres claro ) te enseña a pasartelo y luego cuando sepas que hacer lo haces tu solo
Se supone que, si la traducción no nos engaña, el juego toma el control por tí y luego te lo devuelve.
Mark R. escribió:Si yo en eso estoy de acuerdo ;) Es muy sencillo hacer un patrón así. Pero hay muchas cosas a tener en cuenta, y lamentablemente este sistema podría dar pie a resultados inesperados. Y se supone que esta opción tiene que ser perfecta y pasarse el juego por nosotros. Para evitar esto se tendría que programar una IA para el protagonista.
Que los enemigos (del Zelda) se basen en patrones para atacar no significa que les puedas contrarrestarlos con otro patrón. Si solo es uno no hay problema, pero en cuanto haya más el personaje tiene que tomar la decisión de cuál matar antes para que otro no le ataque a él. Y eso dista mucho de un sencillo patrón de ataque.
O bien que los enemigos no te ataquen o se alejen, entonces no habría ningún problema. Pero lo dicho: quedaría muy mal, rompería con todo el dinamismo del juego y parecería como si la CPU estuviera diciendo "¡todos a sus puestos!". Se supone que esta opción tiene que pasarse el juego por nosotros sin pausarse en ningún momento y sin modificar ningún elemento del nivel, y esto no se puede hacer con un script.
Por esta regla de tres, los bots de cualquier FPS no tienen IA, sino que siguen un simple script. Pues va a ser que no.

Pero es que todo puede ser sencillo: que hay varios enemigos,al más cercano; que todos están igual de cerca,se elige al azar;etc... vamos,es que yo veo mucho más complicado otros muchos factores en un videojuego que crear unos patrones para pasarse el juego [+risas]
Y hombre,lo de pausar el juego o no pues yo no he leído nada,pero que daría lo mismo: se activa,bien con una combinación de botones,bien seleccionando una opción en el menú de pausa,y adelante.
el_fer escribió:Pero es que todo puede ser sencillo: que hay varios enemigos,al más cercano; que todos están igual de cerca,se elige al azar;etc...

Eso es IA.
Mark R. escribió:
el_fer escribió:Pero es que todo puede ser sencillo: que hay varios enemigos,al más cercano; que todos están igual de cerca,se elige al azar;etc...

Eso es IA.

Como si es PP,el caso es que no es tan complejo ni cutroso [+risas]
Morkar escribió:yo esque lo veo asi lo devieron entender mal o se explico mal si te atascas(si quieres claro ) te enseña a pasartelo y luego cuando sepas que hacer lo haces tu solo


Que no lo hemos entendido mal, coño, y que encima le estás añadiendo palabras a lo que ha dicho Miyamoto.Y mira lo que te digo, mañana sale el sistema y es como a ti te gusta pensar que es y me parecerá genial: pero NO es lo que dice el texto. Boqueronn abre la puerta a una interpretación en la que es posible retomar el juego donde lo pausaste y no necesariamente donde te deja el juego tras superar el obstáculo y yo digo que es posible (además de LÓGICO que te permitan hacer eso, puesto que además en un principio se nos vendió así) porque el texto de Miyamoto no niega esta posibilidad en ningún momento. Sencillamente no la plantea. Pero la otra posibiliad: clara y meridiana.

Yo me pregunto si lees mis mensajes (me lo pregunto en general, pero ahora hablo contigo [carcajad] ):

don pelayo escribió:
Te traduzco la frase de Miya que citas: "Si el jugador experimenta dificultades en un área esta opción le permitirá superar esa zona problemática y retomar el control cuando lo considere oportuno". Me parece que sin estar expresado maravillosamente bien por parte de Miya la idea está clara y meridiana: superar algo implica dejarlo atrás; retomar el control, implica haberlo cedido o perdido antes. Sumas y el resultado es un juego donde tienes la opción de ceder el control a la máquina para que supere un obstáculo por ti y retomar el control cuando consideres que puedes seguir por ti mismo. De verdad que no creo que este añadiendo nada a lo dicho por Miyamoto. Es que de verdad. Algunos os estáis marcando unas interpretaciones dignas de la Biblia, "donde hasta el mismo orden de las palabras encierra misterio", que decía San Jerónimo.

Saludos.


Yo creo que me explico bastante bien. [fumando]
Mark R. escribió:
el_fer escribió:Pero es que todo puede ser sencillo: que hay varios enemigos,al más cercano; que todos están igual de cerca,se elige al azar;etc...

Eso es IA.



No, la IA es algo totalmente distinto, digamos que hay una parte que dijeramos donde las opciones estan tomadas antes de la compilacion del juego y pase lo que pase se contempla y todo esta programado y luego esta tomar las opciones mientras la ejecucion, donde si entra la IA, que este programado escojer un enemigo al azar no es IA, ni el que menos vida tenga, porque son variables que se tienen encuenta antes de la compilacion del juego y se toma las decisiones durante el desarrollo y no se deja nada al libre albedrio, IA seria que analizara la situacion y escogiera lo que seria mas oportuno pero todo en tiempo de ejecucion con variables que no se sabian si iban o no a estar. es distinto aunque pueda no parecerlo.
Creo que voy a echarme a llorar.
red0n escribió:No, la IA es algo totalmente distinto, digamos que hay una parte que dijeramos donde las opciones estan tomadas antes de la compilacion del juego y pase lo que pase se contempla y todo esta programado y luego esta tomar las opciones mientras la ejecucion, donde si entra la IA, que este programado escojer un enemigo al azar no es IA, ni el que menos vida tenga, porque son variables que se tienen encuenta antes de la compilacion del juego y se toma las decisiones durante el desarrollo y no se deja nada al libre albedrio,

La IA, por teoría, es simplemente la capacidad de la máquina de tomar una decisión.
Así que tanto lo que tu dices, como lo que yo digo es inteligencia artificial.
De lo que estás hablando tu es de un motor de inteligencia artificial genérico, que se podría aplicar a diferentes juegos o utilidades.
redOn escribió:IA seria que analizara la situacion y escogiera lo que seria mas oportuno pero todo en tiempo de ejecucion con variables que no se sabian si iban o no a estar

Enhorabuena, has dicho lo que yo quería oir.

Fin de la discusión.
Scatsy escribió:Creo que voy a echarme a llorar.
La próxima vez, en vez de lanzar al aire que no sé de qué hablo nos callamos y todos contentos.
Era llorar de deseperación porq ue es hablar contra una pared contigo xD.
Este hilo debería hundirse en lo más profundo de EOL y no volver jamás xDD
La IA, por teoría, es simplemente la capacidad de la máquina de tomar una decisión.

Pero una cosa es tomar decision y otra seguir patrones establecidos que se saben de memoria, los bots de counter no tienen IA siguen scripts (por eso te los encuentras enfrente de una pared saltando, por una mala programacion del script) lo que pasan que engañan muy bien, diseñar una IA es complejo y no se suele hacer. Mas que nada porque se trabaja en torno a lenguajes O.O. que no son declarativos sino lenguajes operacionales, las IA en teoria se programarian aparte, por eso muchas veces lo que se toma como IA son realmente scripts programados de antemano, por eso nos basta con saber su patron para ganarles porque no varian ya que esta establecido, la IA es cuando la CPU aprende de lo que tu haces y se saca una estrategia que no estaba de base y sirve para contraatacar tu rutina de juego. Por eso siendo la maquina la que controla personaje, enemigos y sabe en todo momento donde estan los secretos y como conseguirlos seguiria un patron preestablecido que haria todo y punto.
Bueno, espero que por lo menos sea speedsruns como el del famoso Mario 3 en 11 minutos.
313 respuestas
13, 4, 5, 6, 7